Umfrage

Wie findet ihr das System?

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6 (10.2%)
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13 (22%)
ausreichend
17 (28.8%)
mangelhaft
23 (39%)

Stimmen insgesamt: 49

Autor Thema: DSA 4.1  (Gelesen 18441 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: DSA 4.1
« Antwort #75 am: 2.10.2008 | 13:56 »
Deine Rechnung der Patzerwahrscheinlichkeit von 0,03^n ist aber falsch, denn das währe die Wahrscheinlichkeit dafür das man mit jedem Angriff patzt.

Dann schau nochmal genauer hin. Ich habe nicht 0,03^n gerechnet, sondern 1-0,97^n, oder für dich nochmal zur Klarstellung mit Klammern: 1-(0,97^n) [eigentlich hatte ich gedacht, "Punkt vor Strich" sei seit der Grundschule bekannt, scnr]. 0,97^n ist die Wahrscheinlichkeit dafür, dass man jede Runde _nicht_ patzt, und die ist, wenn du das mal ausrechnest, nur bei 25%.

Zitat
Der Vernünftige Krieger mit At 16 hätte nur 1% bzw. in meinem Beispiel mit 15 eben 1,25%. Der besseren Krieger hätte gar 0,05.

Wenn ich diese Werte mal übernehme, kommt da für AT/PA je 15 für n=48 (also 24 volle Runden) immer noch eine Wahrscheinlichkeit von 44% heraus, oder anders gesagt: die Wahrscheinlichkeit, dass du gar nicht patzt, ist 56%. Man merkt also, dass auch bei wirklich geringen Einzelwahrscheinlichkeiten die Gesamtwahrscheinlichkeit immer signifikant bleibt.
Bei deinem "besseren Krieger" sind das dann immer noch 21%.

Ein Level 20 Char muss in dem meisten Fällen für nen SG 15 RW nichmal würfeln.

Würfeln müsste man trotzdem, wenn es ein Rettungswurf ist, weil die bei einer Nat1 auch automatisch in die Hose gehen. Hast also pro Angriff immer mindesterns 1:400 Patzerchance. Eine D&D-Kampfrunde dauert 6 Sekunden, also hast du bei sagen wir 4 Angriffen pro Runde ein Patzerrisiko von 10% pro Minute, und bei 8 Angriffen entsprechend ca. 20%.

Zitat
Und ich wüsste nicht, warum nen Stufe 20 Magier nicht patzen kann, der kann da in ungefähr so gut kämpfen wie ein Kämpfer Stufe 5-7.  :P

Mag ja sein, aber auch da sähe es wieder so aus, dass ein Stufe 20 Kämpfer zwei- bis viermal so oft patzt wie ein Stufe 20 Magier. Logik? Fehlanzeige.

Zitat
PS: Die  Ini-Mods für Waffen find ich eigentlich ne verdammt gute Idee,

Ini-Mods sind eine bekloppte Idee, zumindest für D&D und Co. Da ist das System so gedacht, dass die Geschwindigkeit der kleinen Waffen die Länge der großen Waffen ausgleicht, sodass du mit allen Waffen effektiv 5 Fuß Reichweite ohne irgendwelche weiteren Umstände hast. (Außer mit Stangenwaffen, 10 Fuß.)
In AD&D (2nd) gab es sie übrigens noch, die Weapon Speed Modifiers.
In DSA kann es vielleicht etwas besser funzen, weil es da keine Iterativattacken, aber mehr Distanzklassen gibt. Trotzdem ist es nur wieder unnötiger Rechenaufwand, wenn man z.B. mitten im Kampf seinen Dolch fallen lässt und die Axt zieht, oder umgekehrt. Und was ist, wenn man zwei Waffen führt, werden dann beide Ini-Mods angerechnet? Und wieso kann ein Magier früher zaubern, wenn er einen Dolch in der Hand hält? Fragen über Fragen.

Fazit: wieder mal ein Beispiel dafür, dass Systeme in der Praxis umso unrealistischer sind, je realistischer sie sein wollen.
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Zitat von: ErikErikson
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Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #76 am: 2.10.2008 | 14:05 »
Du wirfst den Autoren von DSA4.X also vor, das die gewählten GP-Kosten sich nicht damit decken was du veranschlagen würdest.
Nein. Ich werfe ihnen vor, dass die gewählten GP-Kosten sich mit keiner Vorstellung von irgendwelchen Spielern decken, die ich kennengelernt habe (sei es in Privatrunden oder auf Cons), die außerhalb von DSA bereits Erfahrung gesammelt haben.

Zitat
Das ist aber ein wenig daneben. Ich z.B. finde das 12 GP für Verpflichtungne sehr wohl gerechtfertig sind.
Dann verrate mir mal, wo dich dieser Nachteil so sehr beschneidet?
Wo wurde dein Char so sehr beschnitten, dass es 12 GP rechtfertigt. (Kann ruhig ein kurzer kurzer Bericht eines Abenteuers sein, das du mal gespielt hattest, in dem ein verpflichteter SC vorkam.)

Zitat
Ich finde auch 10 Gp für Prinzipientreue sinnig.
Tja, die DSA-Autoren scheinbar nicht: Sie waren intelligent genug, ihren Fehler einzusehen und haben das in 4.1 korrigiert.

Scheinbar hielten selbst die DSA-Autoren 10 GP für Prinzipientreue nicht für sinnig. (Was beweist, wie wenig Gedanken sie sich damals zu 4.0 gemacht haben.)

Zitat
Nun den Autoren vorzuwerfen das sie da bei der Bewertung schlechtere Arbeit gemacht haben, nur weil es nicht mit deinem Maß übereinstimmt ist doch ehrlich gesagt lächerlich.
Ich habe doch weiter oben ausführlich dargelegt, warum das nichts mit Geschmack zu tun hat. 1-2 GP Unterschied (bzw. vielleicht 10%-20% bei größeren Vor- und Nachteilen) mögen sich auf Geschmack zurückführen lassen. Der Rest ist recht objektiv feststellbar.

Zitat
Weil man überhaupt dafür bezahlt hat. ;)
Sieh es so:
Du kaufst dir den Vorteil "toll Gutaussehend" für 7 GP und holst dir Anschließend den Nachteil "leider Gutaussehend" für 2 GP.

Und alle positiven Sachen passieren, weil du den Vorteil "toll Gutaussehend" hast. Und alle schlechten Sachen passieren, weil du den Nachteil "leider Gutaussehend" hast.

Jetzt ist es aber affig, immer "toll Gutaussehend (7 GP), leider Gutaussehend (2 GP)" mit sich rumzuschleppen und beides aufzuschreiben.
Daher fasst man diese beiden Eigenschaften zu der Eigenschaft "Gutaussehend" zusammen. (Aber falls sich ein Spieler darüber beschwert, darf er diesen Makro-Vorteil gerne wieder in die beiden atomaren Vor- und Nachteile aufspalten.)

Zitat
Ich glaube nicht das die eine Willkür es besser macht als die andere. Es ist eher so das es wahrscheinlich einen anderen Geschmack trifft.
Du glaubst ernsthaft, dass sich der Geschmack der DSA Autoren von 4.0 auf 4.1 verändert hat? Oder hältst du es nicht für wahrscheinlicher, dass sie seit 4.0 etwas dazugelernt haben und in 4.1 ihre Jugendsünden korrigiert haben?

Offline Xemides

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Re: DSA 4.1
« Antwort #77 am: 2.10.2008 | 14:18 »
Hallo,

mir sind die Kosten für Vor- und Nachteile grundsätzlich egal. Ich denke da nicht weiter drüber nach, wie bei den meisten anderen Regeln auch.

Übrigens sind ja viele Vor- und Nachteile mit Crunch gefüllt. Die ganzen Phobien zum Beispiel geben beim Auslösen Abzüge in Höhe der Phobie aus alles mögliche.

Eine Verpflichtung heißt nicht, daß man nur dann aktiv werden darf, wenn man nen Auftrag bekommt. Aber wenn der andere dann ruft, sollte man springen, klar. Das kann aber auch heißen, wenn man ein Artefakt findet, liefert man es bei der Akademie ab, Berichter von den erlebten Dingen, lernt weitestgehend nur auf der eigenen Akademie etc. pp.

Es gibt etliche Möglichkeiten, die Verpflichtungen ins Spiel zu bringen. Das muss der SL nur durchziehen.

Was die Lernfähigkeit der DSA-Autoren angeht, unterscheidet die sich nicht von denen anderer Autoren. Das eine neue Edition eines Regelwerkes Veränderungen mit sich bringt, ist doch normal. Ob die nun durch Spieler kommen oder durch Eigenleistung ist auch egal.



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Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #78 am: 2.10.2008 | 14:34 »
Eine Verpflichtung heißt nicht, daß man nur dann aktiv werden darf, wenn man nen Auftrag bekommt. Aber wenn der andere dann ruft, sollte man springen, klar. Das kann aber auch heißen, wenn man ein Artefakt findet, liefert man es bei der Akademie ab
Also ein Artefakt bei der eigenen Organisation abzuliefern, wäre dann ja eher ein Nachteil, für den JEDES Gruppenmitglied GP bekommen sollte. Nicht nur das Gruppenmitglied, das den Nachteil wählt.

(Denn wenn der Magier das Artefakt weggibt, dann benachteiligt das ja nicht nur den Magier, sondern die gesamte Gruppe.)

Ansonsten hatte ich weiter oben ja auch schon den Fall angesprochen, dass der verpflichtete SC auf eine Belohnung verzichten muss, während die anderen SCs entlohnt werden. Aber das ist auch keine 12 GP wert.

Zitat
Es gibt etliche Möglichkeiten, die Verpflichtungen ins Spiel zu bringen. Das muss der SL nur durchziehen.
Ja, Verpflichtungen ins Spiel zu bringen ist super einfach.
Verpflichtungen als leichten Nachteil ins Spiel zu bringen, ist schon schwerer, aber auch noch schaffbar.

Verpflichtungen aber so ins Spiel einzubringen, dass er 12 GP wert ist, ist fast unmöglich.

Zitat
Was die Lernfähigkeit der DSA-Autoren angeht, unterscheidet die sich nicht von denen anderer Autoren. Das eine neue Edition eines Regelwerkes Veränderungen mit sich bringt, ist doch normal.
Stimmt. Das hielt ich bisher für so verständlich, dass ich es nicht vor hatte zu erwähnen.

Aber wo der Glauben, Nachteilskosten wären Geschmacksfrage so stark aufgeflackert ist, musste ich es im letzten Post dann doch erwähnen.
Eben die Tatsache, dass man in einer neuen Edition einzelne Werte verändert und diese Veränderung von allen positiv aufgenommen wird, beweist doch, dass es keine subjektive Frage des Geschmackes ist, sondern wirklich eine objektive Qualität. (Gurps 4 ist objektiv besser als Gurps 3. Die nWoD ist vom Regelwerk her objektiv besser als die WoD. Und DSA 4.1 ist objektiv besser als DSA 4.0. Und die Nachteilskosten von DSA 4.1 sind objektiv besser als die von DSA 4.0.)

MarCazm

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Re: DSA 4.1
« Antwort #79 am: 2.10.2008 | 14:58 »
@ MarCazm:

Ich glaube der Goblin spricht von einem DnD Magier. Aber die haben bestimmt auch At und Pa. ;)

Wollte damit nur mal einwerfen, dass man Birnen nicht mit Äpfeln vergleichen sollte. ;D

Offline Ayas

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Re: DSA 4.1
« Antwort #80 am: 2.10.2008 | 15:52 »
@ Feuersänger:

Oh ja ich sollte wohl nochmal zur Schule, nur weil ich deinen Post nicht aufmerksam genug gelsen habe. Aber gut. Erkläre mir doch bitte was für einen Sinn deine Rechnung hat?
Wenn ich 2 Leute gegenüber stelle und sie 1200 Runden kämpfe lasse (also ca. 1h), dann brauche ich nicht zu rechnen um sagen zu können das die Wahrscheinlichkeit das beide kein einziges mal patzen sehr gering sein wird und da ist es egal ob die beiden nun Werte von 10/10 haben und damit in DSA absolute Anfänger sind oder sie Werte von 20/20 aufweisen.

Der Punkt ist eben das Kämpfe in DSA nur selten länger als 20 Runden dauern. Und je länger sie dauern, desto wahrscheinlicher ist es das einer einen Fehler macht bzw. patzt.
Aber genauso wird es wahrscheinlicher das einer einen glücklichen oder kritischen Treffer landet.

Und wenn du uns erzählen willst, das wäre ja unrealistisch und deswegen wäre irgendein (mir persönlich entgangener) Anspeuch auf Realismus verletzt worden, so hat man sich von diesem doch bereits bei At/Pa-Serien verabschiedet. Wo soll da nun das Problem liegen?

Zitat
Mag ja sein, aber auch da sähe es wieder so aus, dass ein Stufe 20 Kämpfer zwei- bis viermal so oft patzt wie ein Stufe 20 Magier. Logik? Fehlanzeige.

Das ist immer noch der selbe Unsinn wie oben.
Er schlägt ja auch 2-4 mal so oft zu. Würde der Magier 2-4 mal so oft zuschlagen würde er genauso patzen.
Ich mag zwar deinen Post nicht richtig gelesen haben und vielleicht sollte ich nochmal in die Schule, aber dann solltest du dich bei solchen Behauptungen am besten daneben setzen. ;)

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

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Re: DSA 4.1
« Antwort #81 am: 2.10.2008 | 16:14 »
Also mal in Kürze:

1. Schon bei 15KR Kampfdauer beträgt die Patzerwahrscheinlichkeit selbst bei leidlich guten Kämpfern (AT/PA 16) schon 27%. Das ist mir schon entschieden zu hoch.

2. Realismus: das Problem ist nicht, dass dieses Patzersystem unrealistisch ist. Das für sich genommen ist mir wurscht wie nur was. Das Problem ist, dass es (wie DSA allgemein) realistisch sein WILL und dabei so gnadenlos versagt. Entweder ich stelle den Anspruch, ein realistisches System zu haben, dann muss ich auch zusehen, dass die Wahrscheinlichkeiten der Realität möglichst genau entsprechen (in dem Sinne wäre es z.B. plausibler, die Patzerwahrscheinlichkeit an die Ausdauer zu binden). Oder ich sage von vornherein, dass ich auf Realismus keinen großen Wert lege, und spare mir diese bescheuerte Regelungswut.

Zitat
Er schlägt ja auch 2-4 mal so oft zu. Würde der Magier 2-4 mal so oft zuschlagen würde er genauso patzen.

WARUM, UM HIMMELS WILLEN, sollte ein ausgebildeter Berufskrieger, der sein Kriegshandwerk jahrelang gelernt hat (buchstäblich von der Pike auf), und zur Erreichung seiner Fertigkeit vermutlich mehrere Stunden täglich gedrillt wurde und jeden Tag trainiert, WARUM sollte so einer genauso oft oder sogar öfter patzen als irgendein Mäusebeschwörer und Meister staubiger Bücher, dem jemand unbedachterweise einen Stecken in die Hand gedrückt hat? Der SINN eines Kämpfers ist doch, dass er besser kämpfen kann als Nichtkämpfer. Und das wird in D20 auch umgesetzt.
Nur weil DSA es nicht schafft, das abzubilden (Bettler? Bäcker? Botenreiter? Egal, haben alle ihr Waffentalent auf 15) heisst es nicht, dass alle anderen Systeme denselben Kardinalfehler machen müssen.
« Letzte Änderung: 2.10.2008 | 16:15 von Feuersänger »
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Re: DSA 4.1
« Antwort #82 am: 2.10.2008 | 16:34 »
@Euelnspiegel: Objektivität gibt es nicht. Sie ist ein Idealzustand. Und das was du da beschreibst ist definitiv eine Geschmacksfrage.
Scheiße stinkt, das wird dir jeder Mensch, den du kennst bestätigen. Ist es deswegen objektiv? Na dann rate mal was Hunde ganz ganz toll finden.
(Ok, blödes Beispiel aber das fiel mir grad so ein)

@Feuersänger: Mit Würfeln kriegt man die unterschiedliche Patzerwahrscheinlichkeit auf verschiedenem Fertigkeiten-Niveau garnicht so richtig hin.
Und dass die Patzerwahrscheinlichkeit bei einem längeren Kampf steigt ist wohl auch selbstverständlich, um so häfiger man würfelt, um so größer ist die Chance, dass man eine 1 (bzw zwei 1er in Folge) würfelt.
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Offline Elwin

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Re: DSA 4.1
« Antwort #83 am: 2.10.2008 | 20:33 »
WARUM sollte so einer genauso oft oder sogar öfter patzen als irgendein Mäusebeschwörer und Meister staubiger Bücher, dem jemand unbedachterweise einen Stecken in die Hand gedrückt hat? Der SINN eines Kämpfers ist doch, dass er besser kämpfen kann als Nichtkämpfer. Und das wird in D20 auch umgesetzt.
Kann er ja auch. Die isolierte Betrachtung der Patzerhäufigkeit in Minuten oder Spielrunden ist halt nicht zielführend, vor allem wenn dann ein Nichtkämpfer auch noch weniger Attacken schlägt als der Kampfexperte. Eine Waschmaschine, die ein Jahr lang jeden Tag dreimal Schleudergang fährt, hat auch eine höhere Ausfallwahrscheinlichkeit als eine Waschmaschine, die im selben Zeitraum nur viermal angeworfen wird.

Gruß
Chris
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Offline Feuersänger

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Re: DSA 4.1
« Antwort #84 am: 2.10.2008 | 22:03 »
Das ist eine entsetzliche Analogie, weil eine Maschine keinen Skill hat oder braucht, keine Erfahrung sammelt und immer das gleiche Programm abspult. Wenn man schon mit Patzern spielt, dann sollte sich die Schwere des schlimmstmöglichen Patzers wenigstens auch nach dem Skill richten. Wenn ich irgendeinem Heini einen Morgenstern in die Hand drücke, glaub ich gerne, dass er sich damit eher früher als später selbst verletzt. Ein an dieser Waffe ausgebildeter Kämpfer hingegen wird sich niemals selber damit auf die Rübe hauen. Da mag das schlimmste, was ihm passieren kann, ein Stolperer oder sowas sein.

Grober Vorschlag für ein in dieser Hinsicht plausibles Patzersystem: mögliche Effekte ihrer Schwere nach sortieren, von 3 (harmlos) bis 18 (schlimm). Im Falle eines bestätigten Patzers mit 3W6 würfeln und den Waffentalentwert vom Wurf abziehen. So werden für einigermaßen fähige Kämpfer die übleren Konsequenzen automatisch aussortiert.
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Zitat von: ErikErikson
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Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #85 am: 2.10.2008 | 22:19 »
@Euelnspiegel: Objektivität gibt es nicht. Sie ist ein Idealzustand. Und das was du da beschreibst ist definitiv eine Geschmacksfrage.
Doch die gibt es.
Mann nimmt ein und den gleichen Charakter und gibt sie einem Spieler. Der muss diesen Charakter nun an mehreren Spielabenden spielen: Einmal mit dem Nachteil und einmal ohne.
Dann misst man die Differenz an Screentime, die dieser Charakter hat.

Diese Screentime-Differenz ist dann ein objektives maß dafür, wie viel dieser Nachteil wert ist.

Ansonsten, falls dir das zu aufwendig ist:
Frage mal in deinem DSA Bekanntenkreis herum, wieviele Leute einäugig genommen haben und wieviele Leute diesen Nachteil nicht genommen haben, weil 5 GP ihnen zu wenig waren?
Und anschließend frage mal die Leute, wieviele von ihnen Verpflichtungen genommen haben und wieviele diesen Nachteil nicht genommen haben, weil ihnen 12 GP zu wenig waren.
Anschließend poste das Ergebnis hier.

Oder schreib doch einfach mal eine Beispielsituation, in der dieser Nachteil deiner Meinung nach zum Tragen kommt. (Und zwar so heftig, dass man denkt: "Ja, das sind 12 GP wert.")

Zitat
Scheiße stinkt, das wird dir jeder Mensch, den du kennst bestätigen. Ist es deswegen objektiv? Na dann rate mal was Hunde ganz ganz toll finden.
Objektiv ist:
1) Scheiße hat einen Geruch nach Fäulnis.
2) 99,9% aller Menschen mögen keinen Fäulnisgestank.

bezüglich Patzerwahrscheinlichkeit:
Sei a die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer nach einer Attacke.
Sei p die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer nach einer Parade.
Sei n die Anzahl der Kampfrunden, die der Kampf dauert.

Die Wahrscheinlichkeit, keinen Patzer zu würfeln ist dann:
(1-a)n(1-p)n

Die Wahrscheinlichkeit, mindestens einen Patzer zu würfeln ist dann:
1-(1-a)n(1-p)n

Und durchschnittlich hat man pro Kampf
n(a+p)
viele Patzer.

Soviel zur mathematischen Seite. Ob ihr das viel oder wenig findet, bleibt euch überlassen.

Offline Ayas

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Re: DSA 4.1
« Antwort #86 am: 3.10.2008 | 02:19 »
@ Feuersänger:

Schon mal dran gedacht, das genau solche Überlegungen (also die Patzerart und Abhängigkeit des TaW) DSA zu dem gemacht haben, was es heute ist? Überreguliert und unübersichtlich.

Ich denke es ist einfach zweiseitig zu sehen. Man hat glückliche Proben mit einer doppel 1, also auch Patzer mit einer Doppel 20 bzw. im Kampf halt mit Bestätigungswurf.

Und den Anspruch auf Realismus habe ich bisher in keinem der 4.0 Regelwerke (Ausser Basisregeln) gefunden und denke das es ihn auch in den 4.1 Regeln nicht gibt.

Aber selbst wenn du dich an irgendeinen Anspruch bezüglich Realismusverstoß bei DSA reiben willst, gibt es doch sicherlich weit lohnendere Konstrukte als die Patzerregeln, oder?

@ Eulenspiegel:

Zitat
Doch die gibt es.
Mann nimmt ein und den gleichen Charakter und gibt sie einem Spieler. Der muss diesen Charakter nun an mehreren Spielabenden spielen: Einmal mit dem Nachteil und einmal ohne.
Dann misst man die Differenz an Screentime, die dieser Charakter hat.

Diese Screentime-Differenz ist dann ein objektives maß dafür, wie viel dieser Nachteil wert ist.

Das ist leider so unzutreffend, denn du nimmst an das die Spielabende wo der Spieler ohne Nachteil spielt als kontrafaktische Situation herhalten kann zu den Spielabenden wo der Spieler mit Nachteil spielt und nimmst dann die Differenz als Maß.
Das mag zwar in der Empirie ein oft gebräuchliches Vorgehen sein (einen Querschnitt aus den Spielen und dann die Differenz als Maß), trotzdem muss man drauf hinweisen das es nur eine Annahme ist und das man nicht alle Unterschiede in der Screentime darauf zurück führen kann das der Spieler mal mit und mal ohne Nachteil spielt.
Man müsste theoretisch immer das selbe Abenteuer spielen und man müsste auch jegliche Lerneffekte ausblenden usw. usw..
Desweiteren sind Messfehler der Screentime nicht ausgeschlossen u.a. weil es eventuell nicht so ganz klar ist wann diese nun beginnt und wann genau endet. Das kann man zwar vorher definieren, wird aber sich dann eventuell Kritik an der Definition gefallen lassen müssen.
Und wenn man das alles hat, bleibt immer noch die Frage ob Screentime überhaupt der Schlüssel zum Ganzen ist. Streben die Spieler wirklich Screentime an, so das sie sich benachteiligt fühlen, wenn ihnen welche genommen wird? Ist Screentime eventuell gar so eine Art öffentliches Gut? Und muss das eventuell auch beachtet werden? usw. usw.

Aber zu meiner eigentlichen Frage.
Wie kommst du auf:

Zitat
Und durchschnittlich hat man pro Kampf
n(a+p)
viele Patzer.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #87 am: 3.10.2008 | 03:18 »
Aber zu meiner eigentlichen Frage.
Wie kommst du auf:
Man muss vorher aufspalten:
n*a ist die durchschnittliche Anzahl an Patzern bei der Attacke.
Und n*p ist die durchschnittliche Anzahl an Patzern bei der Parade.
Also ist n*a + n*p = n*(a+p) die durchschnittliche Anzahl an Patzern insgesamt.

Ansonsten:
Das ist der Erwartungswert.
Wenn man unabhängige Ereignisse hat, dann addiert man die Einzelwahrscheinlichkeiten für einen Erfolg einfach auf.

Das ist eigentlich auch recht intuitiv: Stell dir vor, du hast eine Wahrscheinlichkeit von 2%. (Also von 0,02.) Dann hast du nach 100 Würfen 2 Erfolge.
Oder rechnerisch: 100*p = 100*2% = 100*0,02 = 2.

Oder stell dir vor, du würfelst mit einem W6 und jede 1 wertest du als Erfolg:
Dann liegt die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg bei 1/6.
Dann hast du nach 6 Würfen durchschnittlich einen Erfolg erzielt. (Was ja auch wieder zu der Formel für n=6 und p=1/6 passt.)

Eine Alternative Erklärung:
Das liegt daran, wie Wahrscheinlichkeit definiert wird.
Die Definition ist ja im Prinzip:
Wahrscheinlichkeit, dass ein Ereignis eintritt = Anzahl der erfolgreichen Versuche / Anzahl der Versuche.

Und wenn man das ganze umstellt, dann erhält man:
Anzahl der erfolgreichen Versuche = (Anzahl der Versuche) *(Wahrscheinlichkeit, dass ein Ereignis eintritt)

oder auch:
Anzahl der Patzer = (Anzahl der Aktionen) * (Wahrscheinlichkeit, für einen Patzer)

Offline Feuersänger

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Re: DSA 4.1
« Antwort #88 am: 3.10.2008 | 03:44 »
Schon mal dran gedacht, das genau solche Überlegungen (also die Patzerart und Abhängigkeit des TaW) DSA zu dem gemacht haben, was es heute ist? Überreguliert und unübersichtlich.

Absolut korrekt. Deswegen würde ich ja die Patzerregeln auch komplett abschaffen, bzw. eine 20 zum automatischen Fehlschlag machen und fertig, keine Patzer oder Schikanen. Aber die DSAler wollen es anscheinend nicht einfach und elegant haben.

Zitat
Ich denke es ist einfach zweiseitig zu sehen. Man hat glückliche Proben mit einer doppel 1, also auch Patzer mit einer Doppel 20 bzw. im Kampf halt mit Bestätigungswurf.

Nur, dass solche Sonderergebnisse, positiv wie negativ, unterm Strich oft negativ für die Spieler/SCs sind, weil sie langfristig die Opposition begünstigen. Ich für meinen Teil schaue mir bei vielen Standardregeln und vor allem allen neu vorgeschlagenen Regeln immer an: wirkt das nun für oder gegen die Spieler? Und wenn es für die Spieler mehr Nachteile als Vorteile hat, spiel ich nicht damit bzw nicht in der Form. Deswegen leite ich z.B. D20-Runden mit anderen Sunder-Regeln (also Waffe zerschmettern).

Zitat
Und den Anspruch auf Realismus habe ich bisher in keinem der 4.0 Regelwerke (Ausser Basisregeln) gefunden und denke das es ihn auch in den 4.1 Regeln nicht gibt.

Wie meinst du das - vielleicht, dass dieser Realismusanspruch nicht explizit ausformuliert wird? Das ändert nichts daran, dass er da ist. Genau deswegen muss jedes Talent auf 3 Eigenschaften würfeln -- es sind ja die Eigenschaften, von denen die Designer glauben, dass sie das Talent am besten abbilden. Aus demselben Grund wird irgendein Modifikator nicht mit "CH" angegeben sondern mit "(CH+CH+KL+IN+St):5" oder so ähnlich -- weil die Designer sich einbilden, das sei realistisch. Deswegen sind die Waffentalente so zersplittert, deswegen gibt es für jede zweite Waffe irgendeine Sonderregel, gibt es Wunden- und Trefferzonenregeln, und und und.
Also sorry, ich wage zu prophezeihen, mit der Behauptung, DSA stelle _keinen_ besonderen Realismusanspruch, wirst du hier auf wenig Zustimmung stoßen. Dass es diesen Anspruch gezwungenermaßen nicht erfüllt, steht auf einem anderen Blatt und liegt daran, dass die Entwickler Feuersängers Paradox noch nicht kapiert haben.

Zitat
Aber selbst wenn du dich an irgendeinen Anspruch bezüglich Realismusverstoß bei DSA reiben willst, gibt es doch sicherlich weit lohnendere Konstrukte als die Patzerregeln, oder?

Äh, ja, das sicher.  8)
Im Prinzip ist das ganze DSA-System, im 4er mehr als je zuvor, ein klassischer Fall von "Will's, und kann nicht", dessen Kardinalfehler Nummer  1 ist, mit irrsinnig viel Aufwand wenig zu erreichen.

Beispiel KK-Zuschlag: jede Waffe hat einen eigenen Eintrag, und man mag minutenlang rumrechnen, und am Ende geben doch (fast) alle Waffen den zweiten Bonusschadenspunkt bei um KK17 (iirc), und über KK 18 kommt ja eh fast niemand raus. Was soll also der Scheiß?
So geht es mit sehr vielen Regeln, dass man ewig hin und herrechnen soll, dafür dass am Schluss vielleicht 1 Punkt Unterschied angerechnet wird oder auch nicht. Buchhalterrollenspiel.

Mein Hassobjekt Nummer 1 ist jedoch die Steigerungskostentabelle. Das Ding hat der Teufel gesehen. Allein dafür müsste man die Entwickler mit einem Gewicht an den Füßen in den See werfen.
« Letzte Änderung: 3.10.2008 | 03:49 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Re: DSA 4.1
« Antwort #89 am: 3.10.2008 | 21:13 »
Mein Hassobjekt Nummer 1 ist jedoch die Steigerungskostentabelle. Das Ding hat der Teufel gesehen. Allein dafür müsste man die Entwickler mit einem Gewicht an den Füßen in den See werfen.
Ich glaube die entstammt mehr dem Vresuch, das spiel "auszubalancieren", ich weiß nur nicht mehr wo das so heiß diskutiert wurde ...
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Re: DSA 4.1
« Antwort #90 am: 3.10.2008 | 21:51 »
Dafür wäre aber eine Tabelle, die mit einer komplizierten exponentiellen Kostenberechnung arbeitet nicht nötig gewesen. Man hätte auch einfach linear ansteigende Kosten nehmen können. Dann könnte man die Kosten auch im Kopf ausrechnen und müsste nicht immer blättern.
Ich verstehe wirklich nicht, wieso das so gemacht wurde, das ist doch Betriebsblindheit eines Naturwissenschaftlers ohne spielerischen Nutzen.

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Re: DSA 4.1
« Antwort #91 am: 3.10.2008 | 22:37 »
Dafür wäre aber eine Tabelle, die mit einer komplizierten exponentiellen Kostenberechnung arbeitet nicht nötig gewesen.

Im Gegenteil, die Tabelle macht es schwieriger. Es ist schon schwer, die Erfolgswahrsscheinlichkeit einer Probe auszurechnen. Diese dann noch irgendwie in eine "balancierte" Beziehung zu den ausgegebenen AP zu setzen ist, naja, nur noch für Mathematiker überschaubar.


Zitat
Ich verstehe wirklich nicht, wieso das so gemacht wurde, das ist doch Betriebsblindheit eines Naturwissenschaftlers ohne spielerischen Nutzen.

Das Hauptproblem des (4.x-)Regelwerks: Man verteilt die Erstellung der Untersysteme auf viele Leute und fügt deren Arbeit dann irgendwie zusammen. Eine oberste Regelinstanz mit einem brauchbaren Gesamtkonzept oder zumindest ein mit harter Hand kürzender Redakteur fehlt.
Wahrscheinlich bekämen die meisten DSA-Regelschreiber eine brauchbare Version des Regelwerks hin - wenn sie es ganz alleine schreiben müssten. So aber darf dann jeder Autor seine persönliche Nische mit ausführlich(st)en Regeln ausgestalten und das Gesamtwerk wird immer weiter aufgebläht. Denn keine einzelne Person muss es komplett überblicken können.

Offline Finarfin

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Re: DSA 4.1
« Antwort #92 am: 4.10.2008 | 13:08 »
Zitat
Wahrscheinlich bekämen die meisten DSA-Regelschreiber eine brauchbare Version des Regelwerks hin - wenn sie es ganz alleine schreiben müssten.

Richtig, aber hier entsteht dann das Problem, dass jeder Autor andere Schwerpunkte setzt. Würde man mich daran setzen, ein Regelwerk zu schreiben, wäre es vermutlich sehr magielastig und würde alle Konstruktionsregeln (Gebäude-, Schiffe-, Waffen-) enorm aufblähen (gerade letzteres liebe ich. Ich habe bei battletech mehr Mechs gebaut als abgeschossen).
Aus einem System, dass alle Bereiche halbwegs gleichberechtigt abdeckt, würde in klares Schwerpunktsystem werden.
Sinnvoller wäre es, allen Schreiberlingen eine maximale Zeichenzahl für crunch geben (viele Fluff-Texte finde ich jetzt nicht schlimm, eher gut). Wenn man nur n Buchstaben hat, um die Beschwörungsmagie zu formulieren, muss man die Komplexität reduzieren. Damit wäre viel gewonnen.
Aber gegen einen Endredakteur mit locker sitzendem Rotstift habe ich auch nix.

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Re: DSA 4.1
« Antwort #93 am: 4.10.2008 | 14:26 »
Aber immerhin wäre das Regelwerk dann vom Umfang her überschaubarer und hätte überhaupt einen Fokus.
Du hast schon recht: deine Methode würde die besseren Regeln produzieren. Ich wollte nur sagen, dass es nicht an der individuellen Kompetenz der Regeldesigner, ähm, Autoren liegt. Sondern an der Struktur der Redax.

Offline Xemides

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Re: DSA 4.1
« Antwort #94 am: 5.10.2008 | 15:53 »
Oh Mann, ihr habt vielleicht Probleme.

So weit ich weiß, gab es schon bei Ur-DnD kritische Treffer und Patzer. Und ich habe kaum eines kennengelernt, dass ohne auskommt.

Und schon Murphys Rules für Roleplayer enthält einen Cartoon, der eine Armee aus Runequest zeigt und welche Auswirkungen die Patzer für diese Armee hätten.

Aber wisst ihr was, das ist mir völlig egal. Für mich geht es bei diesen Regelungen nicht um Realismus oder um Statistik. Aber diese Regeln machen einfach Spaß und bringen Abwechslung in den Kampf. Und das nicht nur bei DSA, sondern auch bei Fading Suns, Midgard und sogar Rolemaster.

Ich habe auch noch nie erlebt, daß sich ein Spieler darüber beschwert hat, außer einmal ich, als ich dadurch gestorben bin.




Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.