ich frage mich langsam, was du eigentlich willst?
Jetzt erst, das frag ich mich bei Dir schon ewig...
Was willst Du denn?
Ich will im Moment gerade meine Meinung nochmal zusammenfassen:
Du bringst in einem Thread wo es darum geht in wie weit es möglich ist, bei GURPS Regeln wegzulassen Deinen Versuch ins Spiel. Und kritisierst GURPS das man viele Regeln nicht weglassen kann, wenn man nicht die Balance gefährden will.
Dein Versuch sagt im groben:
Alle anderen Details außen vor gelassen, dauern Kämpfe gegen ähnliche Gegnern bei Savage World nicht so lange wie bei GURPS. Wenn man beide Systeme komplett einsetzt.
Und da liegt in meinen Augen einer Deiner zahlreichen Fehler.
Warum sollte man GURPS komplett einsetzen, wenn einem alles andere (Balance, Detailtiefe, ... die ja alle nicht in Deine Betrachtung einfließen) egal ist (was Du ja zum Ausdruck bringst, in dem Du diese Dinge nicht in Deine Bewertung einfließen lässt).
Will man es einfach nur so schnell wie möglich, und genau das ist was Dein Test betrachtet, reduziert man GURPS weniger als GURPS Light, oder nimmt einfach ein W6-wer-höher-würfelt-System.
Eine beliebige Rollenspielgruppe die fast ausschließlich Wert auf kurze Kämpfe legt, wäre doch schlicht dämlich, wenn sie alle GURPS-Regeln benutzen würde.
Wer lässt denn bitte das Reisegepäck im Kofferraum, wenn er ein Rennen fahren will?
Sind einem Details (in welchem Umfang auch immer), Balance (in welchem Umfang auch immer), Sonderregeln u.s.w. wichtig, dann müssen sie eben auch irgendwie in der Betrachtung mit einfließen.
Zu sagen "wir spielen GURPS und Savage World komplett, legen in unserer Betrachtung aber keinen Wert den Grad der Detailtiefe" ist etwas was man durchaus machen könnte. Aber man sollte dann halt nicht erwarten, dass man da irgend etwas draus ablesen kann. Denn eine solche Betrachtung ist hochgradig realitätsfern.
Eben weil beide Systeme unterschiedliches leisten, und dafür eben auch unterschiedlich lange brauchen.
Klar kann man ein Auto auch ausschließlich nach Top-Speed oder PS-Zahlen beurteilen.
Aber deswegen kauft man ja nicht gleich ne Formel-1-Karre oder einen Road-Train als Familienwagen.
Und genau so wenig legt irgend ein Rollenspieler ausschließlich Wert auf eine möglichst geringe Dauer von Kämpfer, wenn er ein System kauft. Sonst wäre halt das 1W6-wer-würfelt-am-höchsten-System wohl das beliebteste RPG-System der Welt.
Wenn Savage Worlds wirklich kürzere Kämpfe hat als GURPS würde ich mich zuerst einmal fragen, wo dran das liegt, und erst danach entscheiden ob das ein Vor- oder Nachteil für eines der beiden Systeme ist. Oder es einfach nur zwei unterschiedliche Ansätze sind, die auf unterschiedliche Geschmäcker als Kunden abzielen.
Natürlich gibt es Systeme die aufgrund von Designfehlern langsam und träge sind.
Andere Systeme sind aufgrund von Detailtiefe langwierig.
Manche haben auch einfach sehr gut gemachte Spannungsbögen in Konfliktsituationen, die dazu einladen diese auszukosten.
u.s.w.
Aber wäre da nicht immer ein chiungalla, der es einem madig macht?
Nein, denn im Idealfall macht man sich seinen eigenen Versuch madig, in dem man sich der Unzulänglichkeiten und Grenzen des ganzen selbst bewusst ist, sie nennt, und nicht erst drauf aufmerksam gemacht werden muss.
Und das macht man so gründlich, dass niemand anderes noch etwas findet.
@ Eulenspiegel:
Es kommt nicht auf den Computer, sondern auf das Spiel an.
Würde ich nicht sagen, denn wir reden ja nicht über die Schnelligkeit des Spiels, sondern über die Schnelligkeit des Systems an und für sich.
Ich würde auch durchaus den Computer als System, und das darauf laufende Programm als Spiel sehen, und den Spieler außen vor lassen.
Deine Variante in der der Computer der Spieler ist, und das darauf laufende Programm das System ginge zwar prinzipiell auch, aber das war nicht das was ich sagen wollte.