Autor Thema: Regeln weglassen bei Gurps möglich?  (Gelesen 44069 mal)

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Offline makke

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Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« am: 11.10.2008 | 11:15 »
dem würde ich im Grunde zustimmen. Aber wenn ich dann sehe, daß mir Grund-GURPS nicht mal ein Massenkampfsystem oder Verfolgungsjagdsystem bietet, ist das schon ziemlich arm für über 500 Seiten.
Massenkampfsystem dürfte innerhalb der nächsten Wochen als PDF veröffentlicht werden.
Wenn ich mich recht entsinne gibt es eine (eher oberflächliche) Mechanik für Verfolgungsjagden, die auf Quickcontests  beruht. So weit ich weiß würde David Pulver da ganz gerne was machen, darf aberaus Platz-/Zeitgründen nicht. ;)
Es gibt zu beiden Themen recht erhellende Äußerung von Sean Punch (dem Lineeditor) und Paul Chapman (dem Marketing Director) warum die Dinger nicht im Grundbuch sind, bzw. immer noch nicht veröffentlicht wurden. Ich glaub man kann die Gründe ganz gut als "Regeln zu kompliziert für ein Grundbuch" und "Thema spricht nur eine Nische des Marktes an" zusammenfassen.
Es gibt aber im Moment ne wahre Flut von PDF's zu allen Möglichen minithemen (gibt ja nicht nur das DF, sondern auch das Actionheros - das solltest du dir übrigens auf *jeden* Fall mal ansehen und das Spaceships 1+2 das so unendlich viel bessere Raumkampf- und Schiffskonstruktionsregeln bietet, als die alten Trv-Teile)

Zitat
@Werkzeugkasten: ich habe das schon verstanden, habe dazu auch schon mal einen Kurzartikel geschrieben. Nur: In Bezug auf GURPS ist es bei uns, wie gesagt, immer mal wieder vorgekommen, daß bestimmte Regeln, isoliert nicht ausbalanciert sind.
Da wäre ich an Beispielen interessiert. Ich spiele jetzt seit gut zwei Jahren hier Gurps und habe das System teils massiv runtergebrochen und es hat bisher trotzdem immer gut funktioniert.

Offline Der Nârr

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #1 am: 11.10.2008 | 11:46 »
Es gibt zu beiden Themen recht erhellende Äußerung von Sean Punch (dem Lineeditor) und Paul Chapman (dem Marketing Director) warum die Dinger nicht im Grundbuch sind, bzw. immer noch nicht veröffentlicht wurden. Ich glaub man kann die Gründe ganz gut als "Regeln zu kompliziert für ein Grundbuch" und "Thema spricht nur eine Nische des Marktes an" zusammenfassen.
Naja, das ist ein Problem der Autoren, wenn sie keine einfachen Verfolgungsjagdregeln aufstellen können. Eine Nische des Marktes betrifft es eigentlich nicht, wenn Regeln für Verfolgungsjagden da sind, werden sie schließlich auch genutzt. Wobei ich auch nicht weiß, was man da extra an Regeln braucht. Ich hätte das einfach über die vorhandenen Regeln - Geschwindigkeit, FP, Running Skill usw. - gemacht. So haben wir das bei DSA auch schon mal bei Verfolgungsjagden gemacht, das funktionierte ganz gut. Man hat einen Wert, wie schnell der Held ist. Mit Würfen auf Akrobatik konnte man schneller rennen. Einmal war es sogar noch so, dass es unterwegs Hindernisse gab, bei denen man springen oder sogar klettern musste und auch noch Äpfel einsammeln. Das ganze war ein Wettbewerb, bei dem eine Gruppe von Menschen von Stieren verfolgt wurde. Hat super funktioniert. Alles, was wir damals bei DSA genutzt haben, steht auch in Gurps zur Verfügung. Ist da womöglich sogar einfacher einzusetzen, da eine Gurps-Probe schneller zu würfeln und auszuwerten ist als eine DSA-Probe.
Mit Fahrzeugen kann man es analog machen. Fahrzeuge sind ja auch nur Charaktere ;D.

Man muss natürlich bedenken, dass Flacon zurzeit voll in der Savage-Worlds-Welle mitschwimmt. Wem das gefällt, dem kann Gurps doch auch garnicht mehr gefallen :P.

Jedenfalls mal btt hier, also ich denke, dass die Frage falsch formuliert ist. Es dürfte nicht heißen "Regeln weglassen", sondern "Wie viel Regeln verwenden?". Ich gehe immer von dem Ansatz aus, dass man bei so einem System erst mal Null Regeln benutzt und dann eben von Null an entscheidet: Was nehme ich dazu, was nicht? Dann merkt man nämlich im Spiel, wo etwas fehlt und wo man lieber etwas dazu nehmen möchte. Bei einem Buch wie Martial Arts zwingt einen doch niemand, gleich 100% der Regeln dort zu nutzen. Dass Spieler und SL damit überfordert sind, ist doch klar. Aber wenn die Spieler jetzt schon 1, 2 Jahre mit den normalen Regeln spielen und vielleicht 2 Nahkämpfer in der Gruppe sind und man den Eindruck hat, dass die vorhandenen Optionen nicht mehr ausreichen, dann macht es Sinn, mal in das Buch reinzuschauen und zu gucken: was können wir gebrauchen, was nicht?

So, genug zum Topic, erstmal wieder abschweifen >;D.
Ich mag eigentlich auch eher regelarme Systeme, die möglichst auch einfache Regeln benutzen (Regelarm, aber dabei kompliziert wie z.B. Hero Quest ist doch nicht mein Ding, wie mir inzwischen klar wurde). Bei mir ist es dann eher Unisystem als Savage Worlds, aber das ist ja Geschmackssache. Bei Gurps habe ich gegenüber solchen Systemen aber immer Vorteile, was Vollständigkeit und ähm ... Feinkörnigkeit? der Regeln angeht. Es wird einfach mehr berücksichtigt, und das ist es ja, was die Regeln umfangreicher und zum Teil auch komplizierter macht. Man muss dann eben selber gucken, was einem besser gefällt. Immerhin definiert so ein Rollenspielregelwerk ja ein ganzes Weltbild, wie eine Welt funktioniert, was sie im Innersten zusammenhält! Und das ist doch der Punkt, wo Spieler manchmal auf einmal mit Realismus argumentieren. Da bietet dann das Regelwerk eben auf einmal nicht mehr die Feinkörnigkeit, die der Spieler sich wünscht. Es gehen also Faktoren verloren, die dem Spieler möglicherweise wichtig sind. Und naja. Ich stelle immer wieder beim Spielen verschiedener Situationen fest, dass Situationen in Gurps von dieser Warte aus besser gelöst waren (erst neulich wieder bei Earthdawn fiel mir bei einer Kletterpartie mit Hilfsmitteln mal wieder auf, wie viel sinnvoller doch die 3W6 bei Gurps für eine Probe sind.) - wohl, weil das Weltbild, das Gurps generiert, näher an dem Weltbild liegt, das ich selber habe.

Aber wie dem auch sei. Ich würde die Frage mit "Ja" beantworten, sicher ist es möglich, Regeln bei Gurps wegzulassen. Auch ohne das Balancing zu gefährden. Das geht vielleicht nicht bei allen Regeln so und manchmal muss man halt schauen, aber wenn ich zum Vergleich mal ein System wie DSA 4 hernehme fällt doch auf, dass das Weglassen von Regeln bei Gurps bedeutend einfacher ist als z.B. dort. Und ich meine wirklich bedeutend bedeutend einfacher.
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Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #2 am: 11.10.2008 | 16:14 »
ich kaufe PDFs nur in Ausnahmefällen (sprich wenn ich es UNBEDINGT haben muss und es gar nicht anders geht). ActionHeroes hört sich vom Titel schon sehr interressant an aber ich spiele im Mom ja kein GURPS.

IT:

zu Beispielen der fehlenden Balance müsste ich ein Weilchen im Gedächtnis kramen. Vielleicht fallen mir später welche ein.
EDIT:
doch mir fällt was ein:
-Wir haben für unserern Dolchkämpfer z.b. Chinks in Armor eingebaut, weil er sonst keinen Schaden machen konnte.
-Wir haben die Trefferzonen allein aus dem Grund eingebaut weil die Rüstungswerte teilweise zu hoch sind um Schaden durchkommen zu lassen, wenn man nur wenig macht und weil Pi-Waffen sonst nicht genug Schaden machen (Stichwort: Vitals)
- für unseren Bogenkämpfer mussten wir den Vortiel StrongBow einführen, weil er nichts reissen konnte (kein Schaden)
- Wir mussten encumbrance einführen weil der fette Ritter in Volldose keine Nachteile beim Kämpfen gegenüber den ungeschützten hatte
usw.usf.
Wie gesagt, ich meine entweder spielt man GURPS vollkommen stripped, dann geht nicht viel schief (aber dann kann ich auch Liquid spielen) oder ich nehme kleinere Regeln hinzu, die dann mit einem Batzen an nötigen Zusatzregeln kommen. Zumindest wenn man Wert auf Fairness legt, und das tue ich.

das GURPS viel Unterstützung bietet und viele Fragen beantwortet, da stimme ich Hamf zu. Nur leider lässt man sich da mit dem Teufel ein. Es ist ja grundsätzlich gut, wenn man sich auf etwas berufen kann aber man sollte sich auch fragen ob man währenddessen auch gleichzeitig das Abenteuer weiterspielen kann. Denn viele Regeln und flüssiges Gameplay schliessen sich nunmal aus (bis jetzt hat mir noch keiner das Gegenteil bewiesen) und ist eigentlich nur eine Hilfe für unselbstständige Spieler und Runden, die nicht mal ein Auge zudrücken können und die Funktion der Welt über dem Inhalt des erlebten Abenteuers stellen (auch Stichwort: Mechanismen für Storydramatik)

Man muss da auch ganz klar zwischen regelarmen Systemen unterscheiden, denen einfach Regeln fehlen und einen vollständig in der Luft hängen lassen (wie Liquid) oder modulare regelarme, die unendlich viele Variation zulassen, so daß man im Endeffekt doch wieder alles darstellen kann (ohne es vorgekaut zu bekommen), darin ist wohl Risus der König.


@Zusatzuregeln: Wenn Komplexität und Nischendasein wirklich das Argument von Punch und Co. waren, dann haben sie keine Ahnung.
Das ist ds typische konservative RPG Denken, daß ich verachte. "GRWs müssen viel Kampfregeln und ein paar Wischiwaschi Sozialregeln haben weil man RPG nunmal so spielt" wird doch nicht gemacht weil die Leute das wollen, sondern weil so wenige Autoren es nichts Anderes spielbar hinbekommen.
RPG Abenteuer bestehen aber nunmal aus mehr als nur Kämpfen und Freeform Quatschen und ich glaube viele Spieler wollen auch mehr. Das Problem ist, wie Hamf auch sagte, das sie diese Mechanismen nicht kriegen. Der Bedarf ist auf jeden Fall da.

p.s.: ich schwimme "im Moment" übrigens auf der SW Welle WEIL ich zur Zeit eher simulatorische Systeme Spiele, die für alle Situationen was anbieten. Denkt mal drüber nach.
« Letzte Änderung: 11.10.2008 | 16:21 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #3 am: 11.10.2008 | 17:59 »
Zitat
Denn viele Regeln und flüssiges Gameplay schliessen sich nunmal aus (bis jetzt hat mir noch keiner das Gegenteil bewiesen)

Wie sollte man Dir auch im Forum das Gegenteil beweisen?

Die einzige Möglichkeit das zu beweisen wäre eine Rollenspielrunde die mit vollen GURPS-Regeln flüssig spielt.
Wie meine GURPS-Runde damals.

Sobald da natürlich ein Spieler drin ist, der nicht in der Lage ist mit so komplexen Regeln ein flüssiges Spiel aufrecht zu erhalten, wird das natürlich nie was. Aber das liegt dann einzig und allein an den Fähigkeiten der Spieler, die dann eben nicht hinreichend sind um mit komplexen Regeln flüssig zu spielen.

Man muss halt die Regeln auswendig können, dann wird es unabhängig von der Komplexität und Fülle der Regeln immer möglich sein flüssig zu spielen.

Manche lesen sich das ganze einmal durch und können es dann flüssig spielen.
Andere brauchen ein paar Monate Praxis.
Und wieder andere schaffen es nie.

Und Deine "Beispiele für mangelnde Balance" sind samt und sonders sehr vom Geschmack abhängig, und alles andere als schlüssige Beispiele für eine gestörte Balance.

Nicht jeder möchte in einem simulatorische System Kämpfer die wirklich ohne Not mit Dolchen in Kämpfe gegen gerüstete Gegner ziehen. Ich persönlich halte das für ziemlich idiotisch, es sei denn die Kampagne ist ausdrücklich als cineastisch gekennzeichnet, dann gibt es aber wieder Vorteile um den Dolchkämpfer entsprechend zu boosten.

Nicht jeder mag Treffer auf die Vitals, auf ungerüstete Bereiche o.ä., und es ist überhaupt kein Problem ohne die Trefferzonen-Regelung zu spielen.

Das mit den Bögen haben wir damals schon auszudiskutieren versucht, und Du hast schon damals nicht einsehen wollen, dass Bögen sehr wohl durchaus sinnvoll sind in GURPS.

Und das hat alles nicht das geringste mit Fairness zu tun, sondern mit einseitigen Sichtweisen.
Klar kann ich alleine den ausgeteilten Schaden berücksichtigen und daraufhin Trefferzonen einführen, Schäden von Bögen erhöhen u.s.w., nur wird man damit nicht der Balance gerecht, sondern höchstens dem Geheule sich (zu unrecht) benachteiligt fühlender Spieler.

Bögen z.B. sind wirklich super, wenn man einen schnellen Charakter und viel Platz hat.
Für Dungeoncrawls sind sie (natürlich, alles andere wäre auch derbst unrealistisch) hingegen ziemlich kacke.
« Letzte Änderung: 11.10.2008 | 18:07 von Chiungalla »

Offline makke

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #4 am: 11.10.2008 | 18:37 »
Naja, das ist ein Problem der Autoren, wenn sie keine einfachen Verfolgungsjagdregeln aufstellen können.
Also, ich bin mir recht sicher, dass es da ein Quickcontest-System zu gibt. Ich werd da heut nicht mehr zu kommen das nachzusc´hlagen, werd das aber nachreichen. (ich hatte bisher nie eine Situation in der ich das hätte gebrauchen können ;) )

Ansonsten volle Unterstützung zu dem

ich kaufe PDFs nur in Ausnahmefällen (sprich wenn ich es UNBEDINGT haben muss und es gar nicht anders geht). ActionHeroes hört sich vom Titel schon sehr interressant an aber ich spiele im Mom ja kein GURPS.
SJGames wird jetzt immer stärker auf PDF's umsteigen. Sie werden wohl nur noch die absoluten Verkaufshits als Hardcover rausbringen, die kleineren Sachen, sofern sie Aussicht auf Erfolg haben, als Softcover und den Rest nur als PDF per e23. Der Vorteil ist, dass man deutlich mehr Bücher zur Auswahl hat. Der Nachteil, dass man sie nur als PDF hat... Ich bin da auch eher der Sammler, aber mir ist es doch lieber, die Dinger wenigstens als PDF zu haben. :-/

-Wir haben für unserern Dolchkämpfer z.b. Chinks in Armor eingebaut, weil er sonst keinen Schaden machen konnte.
-Wir haben die Trefferzonen allein aus dem Grund eingebaut weil die Rüstungswerte teilweise zu hoch sind um Schaden durchkommen zu lassen, wenn man nur wenig macht und weil Pi-Waffen sonst nicht genug Schaden machen (Stichwort: Vitals)
- für unseren Bogenkämpfer mussten wir den Vortiel StrongBow einführen, weil er nichts reissen konnte (kein Schaden)
- Wir mussten encumbrance einführen weil der fette Ritter in Volldose keine Nachteile beim Kämpfen gegenüber den ungeschützten hatte
Gurps versucht realistische Waffen und Rüstungen umzusetzen. Das heißt aber nunmal, dass Niemand einen Dolch im Krieg einsetzen wird (jetzt mal von Panzerdolchen etc pp abgesehen). Das Problem gibt es nicht nur bei Dolchen - es gibt z.B. auch ne Menge von Settings in denen Leute in Mengen mit Schwertern rumrennen, obwohl es schon Feuerwaffen gibt - aber mal ehrlich... ein Schwert ist in absolut keiner Situation einer Pistole, geschweige denn einer MP oder einem Sturmgewehr überlegen.
Die mit Abstand eleganteste Methode, die mir zu dem Thema einfällt, ist das Vor/Nachteile-System. Man kann bspw. sehr einfach Innate Attacks bauen, die dein Halblingproblem ziemlich gut lösen würd.

Zitat
@Zusatzuregeln: Wenn Komplexität und Nischendasein wirklich das Argument von Punch und Co. waren, dann haben sie keine Ahnung.
Das ist ds typische konservative RPG Denken, daß ich verachte. "GRWs müssen viel Kampfregeln und ein paar Wischiwaschi Sozialregeln haben weil man RPG nunmal so spielt" wird doch nicht gemacht weil die Leute das wollen, sondern weil so wenige Autoren es nichts Anderes spielbar hinbekommen.
Ich wär ein wenig vorsichtig direkt so eine Keule raus zu holen. Wir können da gerne drüber sprechen, nur möchte ich das dann nicht aus der "ich verteidige Gurps"-Rolle raus tun müssen. Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, dass es aus meiner Sicht nachvollziehbare Gründe dafür gibt, dass die Regeln nicht im Hauptbuch sind - ich hätte das vielleicht nicht in dieser Kürze tun sollen, sry.

Kann grad aus Zeitgründen nicht mehr auf Chiungalla's Post eingehen, hol ich morgen nach, sry auch dafür.

Mfg Markus

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #5 am: 11.10.2008 | 18:38 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Wie sollte man Dir auch im Forum das Gegenteil beweisen?
natürlich im Spiel ::)

aber Schwächen auf die mangelnden Fähigkeiten von Spielern abzuwälzen ist ganz mieser Stil ("du kommst halt nicht mit der Komplexität zurecht"), und verbreitet. Das Spiel dient immer noch den Spielern und nicht andersherum. Schon gar nicht sollte sich der Spieler verbiegen müssen ("du musst das halt auswändig lernen"). Und Spielen können sollte kein unüberwindbares Hindernis sein.

zum Rest später. lasst euch nicht aufhalten.



die Gründe dafür, daß Kämpfe im GRW bevorzugt behandelt werden, andere Actionszenen aber nicht, würden mich aber schon interessieren.
« Letzte Änderung: 11.10.2008 | 18:45 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #6 am: 11.10.2008 | 19:27 »
Zitat
aber Schwächen auf die mangelnden Fähigkeiten von Spielern abzuwälzen ist ganz mieser Stil ("du kommst halt nicht mit der Komplexität zurecht"), und verbreitet. Das Spiel dient immer noch den Spielern und nicht andersherum. Schon gar nicht sollte sich der Spieler verbiegen müssen ("du musst das halt auswändig lernen"). Und Spielen können sollte kein unüberwindbares Hindernis sein.

Wenn man voraussetzt, dass ein Spielentwickler seine Spiele grundsätzlich so gestalten sollte, dass jeder damit zurecht kommt wäre das richtig.
Da diese Voraussetzung aber schlicht nicht zutrifft, und jeder Entwickler noch immer selbst entscheidet welches Zielpublikum er ansprechen möchte, ist diese Argumentation völlig hinfällig.

GURPS ist komplex.
Das gefällt einigen Spielern und die sind deswegen Fans des Systems.
Andere Spieler sind davon eventuell abgeschreckt (auch wenn SJG für die noch die Hintertür mit dem modularen Aufbau des Systems offen hält).

Andere Rollenspiele sind einfacher, die sprechen dann eine andere Zielgruppe an als GURPS.
Hier wird dann nicht selten von Spielern die komplexe Systeme bevorzugen die Einfachheit des Systems kritisiert.

Da es wohl offensichtlich einen Markt für ein so komplexes Rollenspielsystem wie GURPS gibt, hat SJG damit gar nichts falsch gemacht, als sie GURPS so komplex konzipiert haben. Okay, sie treffen Deinen Geschmack vielleicht nicht, aber ich denke damit können sie leben.

Keines Falls ist allerdings in diesem Falle "trifft Falcons Geschmack nicht" das selbe wie "ist schlecht designet".

Zitat
die Gründe dafür, daß Kämpfe im GRW bevorzugt behandelt werden, andere Actionszenen aber nicht, würden mich aber schon interessieren.

Weil es schlicht weg typisch für eher klassische Rollenspielsysteme ist.

Andere Situationen regelmäßig mit ähnlichem Detailgrad und eigenen (oder universellen) Mechanismen abzuhandeln, ist eher eine neue Entwicklung beim Rollenspiel. Früher war sowas eher exotisch und ein Alleinstellungsmerkmal bestimmter Systeme.
Da waren riesige Kapitel zum Thema Kampf die Regel, und alles andere wurde eher stiefmütterlich mit einer großen Prise SL-Willkür und Spontanität angegangen.

Abgesehen davon muss halt auch die Frage erlaubt sein, ob eine detaillierte Abhandlung von anderen Szenen im Grundregelwerk nicht das ganze unnötig aufbläht. Auch hier kommt es wieder entschieden auf die Anforderungen der Zielgruppe an.

Aber wenn es jetzt noch eigene Mechanismen für zig unterschiedliche Situationen gäbe, würde das weder die Komplexität der Regeln noch den Umfang des Regelwerks reduzieren. Da muss man halt abwägen was man möchte, bzw. die Fans möchten.

Wobei ich durchaus gut finde, dass viele moderne Systeme einen größeren Fokus auch und gerade auf Regelmechanismen für wichtige Szenen abseits des Kampfes suchen. GURPS ist halt auch in meinen Augen alles andere als perfekt, und hat an vielen Stellen noch Luft nach oben. Das gilt aber für jedes Rollenspielsystem.

P.S.:
Übrigens habe ich folgendes bewusst nicht geschrieben:
Zitat
"du musst das halt auswändig lernen"

Man muss die nämlich nicht auswendig lernen, sondern nur auswendig können.
Man muss nicht mehrfach das Buch durchlesen und dabei jede einzelne Regel memorieren, es reicht völlig das Spiel eine Weile zu spielen, dann hat man alle (relevanten) Regeln drauf. Ich lerne nie gezielt Regeln auswendig.
« Letzte Änderung: 11.10.2008 | 20:09 von Chiungalla »

Offline makke

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #7 am: 12.10.2008 | 12:23 »
GURPS ist komplex.
Das gefällt einigen Spielern und die sind deswegen Fans des Systems.
Andere Spieler sind davon eventuell abgeschreckt (auch wenn SJG für die noch die Hintertür mit dem modularen Aufbau des Systems offen hält).
Wobei man Gurps schon extrem klein bekommt:
Zitat
Speedster-Hero (500cp)
Attribute: St 11, Dx 13, IQ 11, HT 11
Snd Attribute: HP 11, Will 11, Per 11, FP 11, Basic Speed 7, Basic Move 7
Vorteile: Immunity to Acceleration (+8), Very Fit
Speed-Powers: Double Attack and Time, Hypermaneuverability Fleetfoot, Hyper-Metabolism, Hyper-Reflexes, Lghtning Blows, Ultrafast Running

Disadvantages: Odious Personal Habit (Cant stay still), Trickster

Skills: Karate 12, Parry Missile Weapons 18, Running 14, Sleight of Hand 15,

Das ist ein komplett fertiger Charakter nach Gurpsregeln (im Prinzip sogar alles 0815 Basicset-Regeln), den man im Prinzip so spielen kann.

aber Schwächen auf die mangelnden Fähigkeiten von Spielern abzuwälzen ist ganz mieser Stil ("du kommst halt nicht mit der Komplexität zurecht"), und verbreitet. Das Spiel dient immer noch den Spielern und nicht andersherum. Schon gar nicht sollte sich der Spieler verbiegen müssen ("du musst das halt auswändig lernen"). Und Spielen können sollte kein unüberwindbares Hindernis sein.
Nun, du magst das als Schwäche sehen - ich spiele Gurps aus diesem Grund!
In meinen Augen ist Gurps so gebaut, dass ich es sehr schnell und gut an meine Wünsche anpassen kann. Dazu gibt es dann auch noch extra Bücher die sich nur mit diesen Anpassungen beschäftigen (bspw. das Supers, das Thaumatology, oder auch das DF).

Zitat
die Gründe dafür, daß Kämpfe im GRW bevorzugt behandelt werden, andere Actionszenen aber nicht, würden mich aber schon interessieren.
Also ich weiß nicht wirklich was dir fehlt. Ne Verfolgungsjagd kann ich problemlos mit dem darstellen was ich habe. Es gibt (p.465~)Fahrzeugkampfregeln und mit denen kann ich das ausspielen. Will ich es eher beschreiben, dann lass ich jeden ne (vergleichende) Driver-Probe würfeln, die ich je nach Beschleunigung und Handlingwert des Fahrzeugs modifiziere. Ich sehe da keine großartigen Probleme?!

Regeln für soziale Interaktionen gibt es, es gibt Regeln für Rennen, Klettern, Springen, etc pp. Man kann mit Gurps einigermaßen realistische Werte für Bogenschießweltmeisterschaften kommen (hat wirklich mal wer aufm sjgames-board ausgerechnet ;) ) - das kann man also im Zweifel auch spielen. Was genau fehlt dir was zwingend in ein Grundbuch gehört, weil es ein Großteil der Spieler immer und ständig braucht.

@Ausbaufähigkeit: Es gibt ne Menge (mehr oder weniger) ärgerliche Punkte in den Gurpsregeln (um mal nur ein paar größere Lücken/Probleme zu nennen: Survival/Naturalist, Imp/Cutting vs Armor, oder auch die genaue Wirkungsweise von dodge vs. ranged attacks). Trotzdem ist Gurps aber das Spielsystem, dass mit Abstand am ausgefeiltesten ist, dass mir bisher untergekommen ist und zu meinem Spielstil passt. (den Unterstrich bitte ich zu beachten)

Ich für meinen Teil komme einfach sehr gut mit dem System zurecht. Es ermöglicht mir genau das zu machen was ich machen möchte und zwar auf die Art und Weise auf die ich es machen möchte. Ich habe mir Savage Worlds bspw. schonmal grob angesehen und es hat mir einfach nicht gefallen (ich kann dir nicht mehr sagen was genau, dafür ists leider ein wenig lange her). Ich will mit den letzten Absätzen übrigens nicht jede Diskussion über das Thema totschlagen, sondern nur nochmal daran erinnern, dass man sich klar sein sollte wodrüber man spricht (schönstes Beispiel ist da vielleicht nach wie vor DnD - schreckliches System für soziale Interaktionen und so aber zum Metzeln gut zu gebrauchen).
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 18:38 von makke »

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #8 am: 12.10.2008 | 13:48 »
Chiungalla schrieb:
Zitat
Weil es schlicht weg typisch für eher klassische Rollenspielsysteme ist.
Ich sehe das eher als Erbkrankheit (wie du schon sagtest konnten sich einige moderne Systeme davon heilen und deren Spieler haben Spass an abwechslungsreichen Abenteuern). Ich kenne eigentlich keinen Spieler persönlich, der wirklich zufrieden mit dem klassischen Design 95% Skirmish-Kampfregeln, 5% WischiWaschi Sozialregeln zufrieden ist weil zig Abenteuersituationen dabei ausgeschlossen werden.
Wie gesagt, es geht schon bei solch einfachen Sachen wie Verfolgungsjadgen los.
GURPS mag komplex sein aber es ist dabei nicht mal vollständig.
Von detaillierter Abhandlung spricht keiner. Leider kennen viele Autoren (und Spieler) offensichtlich nicht die Möglichkeit einer "eleganten und detaillierten Abhandlung".
Das du dir das z.b. nicht vorstellen kannst ohne ein aufgeblähtes Grundregelwerk zu haben (warum solltest du sonst auf dieses Argument zurückgreifen), ist ja eines der Syndrome.


Makke schrieb:
Zitat
Also ich weiß nicht wirklich was dir fehlt. Ne Verfolgungsjagd kann ich problemlos mit dem darstellen was ich habe. Es gibt (p.465~)Fahrzeugkampfregeln und mit denen kann ich das ausspielen. Will ich es eher beschreiben, dann lass ich jeden ne (vergleichende) Driver-Probe würfeln, die ich je nach Beschleunigung und Handlingwert des Fahrzeugs modifiziere. Ich sehe da keine großartigen Probleme?!
Ich sehe keine Möglichkeit die Fahrzeugkampfregeln dafür zu benutzen ohne Megamäßig viel Buchhalteraufwand (z.b. mit vielen Beteiligten).
Und den zweiten, beschreibenden Ansatz: Du brauchst also ein 500 Seiten Regelsystem um das SO zu lösen?

unsere Runde hat 5 Jahre GURPS4 gespielt und niemals im Ansatz alle Regeln beherrscht. Allein Rennen, sprinten, klettern sind alles Regelköpse mit denen an sich monatelang ausschliesslich ingame befassen muss um sie zu beherrschen. Dazu kommt, daß sie teilweise so aufgebaut sind, daß sie für die Praxis nicht zu gebrauchen sind. Soweit ich weiss spielen z.b. die Rennen Regeln mit Minuten oder 10 min. Ingsme- Intervallen.
Mit dem Argument "wir schlau, ihr doof" kann man sich als GURPS Spieler natürlich schnell da herausretten.


ich halte das nochmal ganz klar fest:
GURPs ist sicher der ausgefeilteste Simulator und ich bestreite auch nicht die Funktion der meisten Regeln aber es ist kein SPIEL.

p.s.: als ich mir SW angeguckt habe, fand ich es auch scheisse und habs gar nicht ausprobiert. War ein schwerer Fehler.
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 13:53 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #9 am: 12.10.2008 | 13:53 »
Also ich habe oft mit Gurps gut spielen können und eine Menge Spaß gehabt. Bemerkenswerterweise auch, wenn du geleitet hast, Falcon ;D. Daher würde ich mal sagen: Es ist auf jeden Fall ein SPIEL. Mehr als z.B. Attack! >;D
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #10 am: 12.10.2008 | 13:54 »
vielleicht fehlt dir einfach der Vergleich ;)

ich sags mal so.
Manche Rollenspiele sind mehr als die Summe ihrer Schriftzeichen.
GURPS meint einfach noch mehr Schriftzeichen brauchen zu müssen um das auszugleichen.
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 13:58 von Falcon »
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MadMalik

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #11 am: 12.10.2008 | 15:55 »
Mit Falcons Erfahrung kann man eh nicht mithalten, der lebt schon in Jahr 2009.  >;D

Offline makke

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #12 am: 12.10.2008 | 19:36 »
Ich finde die Art und Weise wie du argumentierst, Falcon, ein wenig unangenehm. Du gibst mir immer das Gefühl, als würdest du denken, dass ich sofort auf Savage Worlds (oder ein ähnliches System) umsteigen würde, würde ich es doch nur endlich mal ausprobieren. (Nun ja, du denkst es auch, oder nicht? :) )
Was mich daran stört ist einfach, dass ich mich da eigentlich für relativ aufgeschlossen halte. Ich hab schon das eine oder andere System ausprobiert (zumindest die Extreme und ein paar Schritte dazwischen kenne ich) und bin bei Gurps gelandet - nicht etwa weil ich für nichts anderes eine Gruppe gefunden habe, sondern, weil das System so gut zu meinem Stil zu leiten und zu spielen passt, dass ich mir eine neue Runde dafür aufgebaut habe.

Zitat
Und den zweiten, beschreibenden Ansatz: Du brauchst also ein 500 Seiten Regelsystem um das SO zu lösen?
250 Seiten davon sind Charaktererschaffung und Ausrüstung. Im zweiten Buch stehen auch nicht nur Regeln drin - auch gut etwas an GM-Tips, ein kleines (und irgendwie blödes ;) ) Setting und Krimskrams.
Die Frage möchte ich nicht mit ja oder nein beantworten. Viel eher möchte ich mich da selber zitieren: Ich spiele lieber Systeme die mir für (nahezu) alles Regeln an die Hand geben und mir gleichzeitig ermöglichen nur das zu nutzen, was ich gerade haben will.

Zitat
unsere Runde hat 5 Jahre GURPS4 gespielt und niemals im Ansatz alle Regeln beherrscht. [...]Mit dem Argument "wir schlau, ihr doof" kann man sich als GURPS Spieler natürlich schnell da herausretten.
Mir liegt die Art und Weise wie Gurps aufgebaut ist. Wen ihr die ganzen Regeln nach fünf Jahren (in denen mit Sicherheit höchst Regelmäßig gespielt wurde, eh? ;) ) noch nicht drauf hattet, dann würde ich sagen, dass sie euch definitiv nicht liegen.
Ich mein, es gibt einfach Dinge mit denen kommt man nicht zurecht - ich kann mir z.B. selbst die einfachsten Merksätze nicht merken und prügel die Sachen lieber direkt in mein Gehirn. Ich hoffe, dass ich deswegen nicht direkt blöd bin. ;)

Zitat
p.s.: als ich mir SW angeguckt habe, fand ich es auch scheisse und habs gar nicht ausprobiert. War ein schwerer Fehler.
Ich werds mir nochmal ansehen, du kannst mir dann ja auch mal berichten wodrauf ich achten soll.

mfg Markus

MadMalik

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #13 am: 12.10.2008 | 19:44 »
Um's nochmal deutlicher zu schreiben.
GURPS 4 wurde August 2004 released, ich zweifle daher an Falcons 5 jähriger Erfahrung mit dem System. Für mich muss ich sagen, die Regeln sin schnell im Kopf. Aber das liegt mir auch einfach. Bei anderen, an sich einfacheren Systemen muss ich ständig wieder durchblättern und nachschauen.

Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #14 am: 12.10.2008 | 19:48 »
Zur Frage, ob man bei Gurps etwas weglassen kann:
Ich empfehle da die Lektüre von Gurps Lite:
Das PDF ist kostenlos und man kann damit eigentlich perfekt spielen: Es ist ausbalanciert, bietet eine Menge Freiheiten und ist sehr regelarm.

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #15 am: 12.10.2008 | 20:19 »
Ja, damit ist die Beweisführung eigentlich abgeschlossen ;). Aber für Falcon ist das kein vollständiges Regelsystem.

@makke: Du musst bei SW darauf achten, was für Situationen damit regeltechnisch möglich sind (z.B. Verfolgungsjagden, schnelle Abwicklung von Kämpfen mit vielen Gegnern ohne dass dafür gleich wieder ein eigenes Massenkampfsystem konstruiert wird, das sich von den normalen Regeln unterscheidet) und wie die Komplexität eben dieser Regeln aussieht. Will heißen, die Regeln sind immer einfach gehalten, aber trotzdem ist alles möglich. Das ist eigentlich der Kerngedanke, soweit ich es durchgeblickt habe. Beim Spielen von Savage Worlds (zugegeben, nur zwei, drei mal) hat mich aber auch nicht gerade die große Erleuchtung erfasst. Ganz nett, interessante Ansätze, aber nicht mein Stil.
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 20:23 von Hamf aus der Dose »
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Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #16 am: 12.10.2008 | 20:51 »
@Makke: nein, ich denke nicht, daß du umsteigen würdest. Den meissten Menschen ist es peinlich etwas zuzugeben und ihre Position zu schwächen.
Wenn ich daran denke, wie stark ich früher komplexe Regelsysteme verteidigt habe (darunter früher auch DSA4), kann ich mich nur noch schämen und gebe das auch zu.
 
@SW: vielleicht kann ich dazu was im SW Channel schreiben. Aber Zornhau kann das sicher besser (und länger und lauter) beschreiben. Aber er wird sowieso dazustoßen. SW ist aber nur stellvertretend für ein paar Andere Systeme.

@GURPS 2004: es waren noch ein paar Monate GURPS3 dabei.

Wenn überhaupt würde ich, wie Eulenspiegel nun auch vorschgeschlagen hat, auch GURPS Lite spielen. Aber ich wäre bei JEDER Regel vorsichtig, die ich aus dem Hauptbuch übernehmen würde.
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #17 am: 12.10.2008 | 20:58 »
Schämst du dich denn auch für deine Arroganz, deine Sichtweise als einzige, allgemeingültige Wahrheit zu sehen? :-*
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killedcat

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #18 am: 12.10.2008 | 21:21 »
@Makke: nein, ich denke nicht, daß du umsteigen würdest. Den meissten Menschen ist es peinlich etwas zuzugeben und ihre Position zu schwächen.
Falcon, ich bitte dich!  ::)  Sowas muss nicht sein.

Zum Thema: ich habe GURPS nur Probe gespielt. Das Weglassen von Regeln halte ich aber für prinzipiell möglich, allerdings nur wenn sich der Spielleiter gut auskennt, da natürlich manche Fähigkeiten mit den Regeln bzw. untereinander verzahnt sind. Das hat GURPS natürlich mit den meisten anderen Systemen gemein. Urpsrünglich bezog sich die Frage aber auch auf die Spielbalance. Und hier möchte ich anmerken, dass GURPS als Universalsystem ohnehin, meiner bescheidenen Erfahrung nach, kaum eine nennbare Balance bietet, selbst wenn man keine Regeln weglässt. Insofern kann man imho auch wenig kaputtmachen. Ich meine das jetzt nicht als Kritik an GURPS, das imho auch nie den spielerischen Anspruch wie z.B. D&D4 hatte, eine solche Balance zu bieten.

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #19 am: 12.10.2008 | 21:44 »
ich formulier' das mal um:
Mir kommts dabei immer vor als diskutieren wir darüber warum ein VW Käfer schneller fährt als ein Ferrari. Und es ist auch nicht arrogant anzunehmen, wenn man behauptet der Ferrari sei nunmal schneller. Es ist doch eher arrogant dem Käfer Dinge zuzusprechen und felsenfest zu beaupten, die er einfach nicht kann.

Ich würde GURPS (auch Light) unter bestimmten Bedingungen sogar spielen. Es geht doch nur darum, wie Makke schon sagte, welchem Zweck die Regelwerke dienen. Ich würde aber nie behaupten, daß GURPS in irgendeiner Weise z.b. von der Spielgeschwindigkeit (und damit vom erspielten Inhalt am Abend) mit regelarmen Systemen mithalten kann. Ich meine, wie arrogant kann man sein ;)

Denn das GURPS ein super Simulator ist, dem habe ich mich  ja schon angeschlossen, falls das gelesen wurde.

und aus welchem Grund gäbe es denn sonst einen Bedarf bei GURPS Regeln wegzulassen, wenn sie nicht aufhalten?


diskutieren wir doch darüber das die GURPSbücher eigentlich gar nicht so dick sind wie z.b. WUSHU, sondern daß das einfach nur eine Frage des Geschmacks ist. Dann bewegen wir uns auf änhlichem Terrain.
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 22:16 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #20 am: 12.10.2008 | 22:13 »
Mir ist jetzt noch weniger klar, worum es dir eigentlich geht als vorher. Aber Gurps ist meinem Empfinden nach eher ein Transformer als ein VW Käfer und Savage Worlds mehr ein Go Kart als ein Ferrari.

Übrigens hat makke schon einen Systemwechsel hinter sich, ich darf dich daran erinnern dass er früher ein großer Shadowrun-Fan war, bis er die Bekanntschaft mit Gurps gemacht hat.

Zum Thema Regeln weglassen, weil sie aufhalten: Hier sind genügend Spieler, die sagen, dass die Regeln sie nicht aufhalten und dass sie flüssig spielen können. Das muss natürlich nicht jedem so gehen.
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 22:17 von Hamf aus der Dose »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #21 am: 12.10.2008 | 22:16 »
@Hamf: und Makke wird sich sicher erinner, wie vehement er SR verteidigt hat ;)

worums mir geht:
Wenn ich ein Abenteuer bis in die kleinsten Muskelbewegungen der Charaktere ausarbeiten will nehme ich nichts lieber als GURPS. Ich wüsste nichts besseres. Aber ich würde nicht gleichzeitig behaupten, daß es genauso easy wäre wie ein regelarmes System oder das auf Geschmack abwälzen und damit jeden der Spieler dieser regelarmen Systeme als Volldeppen darstellen (das muss nicht explizit geschehen, unwillkürlich reicht völlig). Ich würde sogar 1000mal lieber GURPS spielen als WUSHU.
Aber wenn etwas einen Nachteil hat, dann benenne ich den auch. Das heisst im Falle von GURPS für Ottonormalspieler Monate des Einarbeitens und IMMER Abstriche in Spielgeschwindigkeit gegenüber regelarmen Systemen, das geht gar nicht anders.
Ist doch nichts dabei, wieso muss man sich dann genötigt fühlen sich zu verteidigen?

@Topic: und weglassen von Regeln sehe ich bei GURPS jenseits des Lite Regelwerks, wie gesagt, sehr kritisch.
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 22:20 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #22 am: 12.10.2008 | 22:21 »
Die Abstriche in der Spielgeschwindigkeit müssen aber nicht als negativ empfunden werden, das ist doch der Knackpunkt. Desweiteren haben wir ohnehin keine Messskala, um die Spielgeschwindigkeit vergleichen zu können. Wie willst du das machen? Gelöste Konflikte pro Stunde? Entscheidend ist, dass das Spiel als flüssig empfunden wird, und das ist bei Gurps definitiv möglich. Du stellst ja jeden als Idioten oder verblendeten Fanboy dar, der noch Systeme wie Gurps oder DSA4 in ihrer vollen Komplexität spielt. Dem ist aber nicht so. Manche Leute haben mit ihrem Regelmonster mehr Spaß als mit einem regelarmen System.
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 22:23 von Hamf aus der Dose »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #23 am: 12.10.2008 | 22:52 »
Zitat
Die Abstriche in der Spielgeschwindigkeit müssen aber nicht als negativ empfunden werden, das ist doch der Knackpunkt.
Ja klar, natürlich kann man das positiv sehen. Mich nervt das zwar gewaltig, andere Spieler sehen das weniger negativ. Steht ja jedem frei.
Aber schlimm finde ich, wenn jemand behauptet es ginge bei gleichem Aufwand genauso flüssig. Das ist doch der Knackpunkt.
Ich stelle keinen als Idioten dar, der sowas spielt, für mich ist nur jeder einer, der sich nicht klar ist, was er spielt oder andere gar absichtlich täuscht.

wie kann man das messen? das lässt sich wohl nur abschätzen. Sagen wir ein System braucht 3 Würfel und vergleicht 3 unterschiedliche Werte und rechnet mit diversen Differenzen (wir nenen jetzt keine Namen) um ein einziges Ergebnis zu erhalten und ein anderes wirft eine Münze, bei Kopf gelingt die Aktion, dann muss ich kein Einstein sein um zu wissen was schneller geht.
Aber man muss schon ein Fanboy sein um das überzeugt rüberzubringen, es wäre gleich schnell.

Makke hat ja gesagt, er ist sich der Nachteile von GURPs wohl bewusst. Mich würde nur mal interessieren welche Nachteile das wären. Bei Makke erwarte ich nun wirklich nicht, daß er GURPS verklärt. Davon gibts genug andere.

« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 23:20 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #24 am: 12.10.2008 | 22:53 »
Die Abstriche in der Spielgeschwindigkeit müssen aber nicht als negativ empfunden werden,
Das behauptet auch keiner.
Es wurde nur gesagt:
1) Regellastige Systeme haben eine niedrigere Spielgeschwindigkeit.
2) Wenn man Regeln kürzt, dann hat man damit das Ziel, die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen.
3) Bei Gurps ist es schwierig, die Regeln zu kürzen.

Die Frage, ob eine hohe Spielgeschwindigkeit gut oder schlecht ist, wurde nie diskutiert.

So, nun meine persönliche Meinung:
1) und 2) stimme ich zu. Das sehe ich genau so.
3) sehe ich anders.

OT:
Ansonsten spiele ich sowohl gerne SW als auch Gurps.