Autor Thema: Regeln weglassen bei Gurps möglich?  (Gelesen 44067 mal)

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #25 am: 12.10.2008 | 23:15 »
Eulenspiegel bringts wohl auf den Punkt
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #26 am: 12.10.2008 | 23:28 »
Ich weiß nicht, wer wo wann das alles behauptet hat, was du den Gurps-Fanboys unterstellst. Ich wars jedenfalls nicht und z.B. Chiungalla auch nicht. Der hat nämlich nicht gesagt, dass Gurps genauso schnell oder flüssig ist wie SW oder ähnliches. Der hat nur gesagt, dass man mit Gurps flüssig spielen kann. Du wirfst den Leuten da etwas vor, was zumindest hier im Thread nicht geschehen ist. Und wem Gurps nicht flüssig genug ist, der passt halt die Regeln an oder lässt etwas weg. Das wird ja als eine der großen Stärken von Gurps angepriesen - dass man sich das Zeug wählt, das man in seiner Runde haben möchte. Viele Spielrunden haben damit keine Probleme. (Übrigens gibt es auch Spielrunden, denen Gurps flüssig genug ist, um noch Regeln zu ergänzen.) Ich gehe da jedenfalls immer von der Praxiserfahrung anderer Spieler aus. Wenn es genügend Spieler gibt, die davon berichten, dass man dies und jenes mit Gurps machen kann, dann gehe ich davon aus, dass das so im Groben auch stimmen wird.

Deine Probleme mit Gurps sind ja auch eher umfassenderer Natur. Ist halt das falsche Spiel für dich (und ich würde dir raten, es nicht wieder zu spielen ;)), wen kümmert's, niemand verlangt, dass es dir gefallen muss.
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 23:29 von Hamf aus der Dose »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #27 am: 12.10.2008 | 23:44 »
Zitat
Und wem Gurps nicht flüssig genug ist, der passt halt die Regeln an oder lässt etwas weg. Das wird ja als eine der großen Stärken von Gurps angepriesen - dass man sich das Zeug wählt, das man in seiner Runde haben möchte.
Ja, aber genau das streite ich ja ab. Und dann bleibt von GURPS nicht mehr viel über. Darüber müsste man diskutieren (nicht das man mit allen GURPS Regeln schnell spielen könnte).
Darum gehts ja im Topic.
aber du hast natürlich recht, bei jedem System für sich gesehen ist "schnell" subjektiv. Wenn ausser dem Trabbi niemand auf der Autobahn ist, kann man natürlich sagen, daß er ja irgendwie schnell fährt. Aber ich sehe das halt im Vergleich. Was nützt uns eine Aussage ohne Vergleich? wie du schon sagst gibts keine absolute Messkala. Was nützt es mir wenn Leute behaupten GURPS spielt sich total flüssig, wenn ich nicht weiss, was sie schon gespielt haben?
Inspectres z.b. ist schneller als GURPS. Dazu muss ich Inspectres nicht mögen.

das killedcat GURPS gar keine Balance zugesteht, finde ich aber auch witzig treffend :)
Bei GURPS ist das wohl eher eine Frage: Wie resistent ist die Gruppe gegen Unfairness...sorry, Realismus?
Ich müsste z.b. nahezu alle Regeln benutzen (oder GURPS light spielen) um das zu ertragen.

ist sicher nicht das falsche Spiel für mich.Vielleicht hab ich in ein paar Monaten wieder Lust einen Spielabend in seinen Handlungen zu sezieren und weniger Interesse daran, daß Abenteuer auch fertig zu bekommen. Dann bin ich mir dessen aber auch bewusst.

@Makke: wegen deiner SW Frage.
vielleicht findest du hier ein paar Antworten
http://tanelorn.net/index.php/topic,41897.0.html
Ansonsten stelle die Frage dort neu. Ich bin sicher, daß einige dazu gute Tips geben können.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 00:03 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #28 am: 13.10.2008 | 00:00 »
@ Falcon:
Wie Hanf aus der Dose richtig anführt hat hier niemand behauptet GURPS würde so flüssig spielbar sein, wie beliebige  Systeme die ärmer an Regeln sind. Und wie Du das hier in irgend einen Post rein phantasieren willst, ist mir völlig schleierhaft.

Und um ehrlich zu sein finde ich es auch als schlechten Stil wenn Du ständig Dinge in Posts rein liest, die Dir in den Kram passen, da aber gar nicht stehen!

GURPS lässt sich in entsprechenden Gruppen flüssig spielen.
Natürlich hat man immer bis zu einem gewissen Grad Reibungsverluste durch das System, und um so komplexer das System ist, um so größer die Reibungsverluste.
Das man GURPS flüssig spielen kann, wenn alle Spieler firm in den Regeln sind, heißt daher auch nur, dass die Reibungsverluste eben nicht gravierend ins Gewicht fallen.

Natürlich hätte man bei anderen Systemen noch weniger Reibungsverluste, das hat hier niemand bestritten.

Das Du daraus einen Vergleich zwischen Trabi und Ferrari machen willst, ist allerdings lächerlich.
Das ist in der Praxis in einer eingespielten Gruppe eher der Vergleich zwischen einem schnellen Audi und einem Ferrari, und nicht jeder brettert gerne mit 250+ über die Autobahn.

Und GURPS hat in der Tat ein schweres Balance-Problem.
Weil GURPS eben in weiten Teilen nicht nach Balance-Kriterien konzipiert wurde, sondern ausschließlich nach "Realismus-Kriterien".

Das finde ich persönlich an vielen Stellen nicht gut, kann damit aber durchaus aus einem sehr bestimmten Grund leben:
Balance im Rollenspiel ist eh kaum möglich, weil sie viel zu sehr vom Spielstil abhängt.
Dies gilt gerade für ein Universalsystem, welches alles von der Steinzeit bis zur SciFi abdecken möchte.

Spielt man z.B. klassisches Dungeoncrawl werden plötzlich viele Skills nutzlos, die in anderen Kampagnen vollkommen sinnvoll wären. Spielt man eine Kampagne um Hofintriegen, werden Kampfskills fast sinnlos, während soziale Skills den Fokus erhalten.

Ein Schwerter-Skill ist einer Fantasy-Welt oft unerlässlich, in einer SciFi-Welt höchstens schmückendes Beiwerk.

Der erste Kampfskill bringt dem Charakter deutlich mehr Nutzen, als der zweite, dritte und vierte, aber das berücksichtigt kaum ein System bei den Kosten.

u.s.w.

D&D 3.5 und 4 kriegen eine Balance im Rollenspiel hin, das aber nur für einen sehr eng fokussierten Spielstil, der mit Leitfäden u.ä. streng reglementiert wird damit das halbwegs klappt.
Weicht man von dem Spielstil ab, ist die Balance beim Teufel.

Und in jedem anderen Rollenspielsystem ist fragwürdig, ob es eine wirkliche Balance überhaupt gibt, bzw. geben kann.

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #29 am: 13.10.2008 | 00:17 »
nur zwei kurze Quotes:
Zitat
Wie Hanf aus der Dose richtig anführt hat hier niemand behauptet GURPS würde so flüssig spielbar sein, wie beliebige  Systeme die ärmer an Regeln sind. Und wie Du das hier in irgend einen Post rein phantasieren willst, ist mir völlig schleierhaft.
Na dann ist ja alles gut.

Zitat
GURPS lässt sich in entsprechenden Gruppen flüssig spielen.
Natürlich hat man immer bis zu einem gewissen Grad Reibungsverluste durch das System, und um so komplexer das System ist, um so größer die Reibungsverluste.
Das man GURPS flüssig spielen kann, wenn alle Spieler firm in den Regeln sind, heißt daher auch nur, dass die Reibungsverluste eben nicht gravierend ins Gewicht fallen.
Dazu hatte ich ja noch was geschrieben. Schade, daß du darauf nicht eingehst. Vielleicht ists beim Nacheditieren überlesen worden.
kurz nochmal: GURPS kann man flüssig spielen. Was nützt mir so eine Aussage? Wie flüssig, im Vergleich zu was? Was ist für dich flüssig?
Mein Auto fährt schnell? Kenne ich andere Autos? Habe ich eine Geschwindigkeitsphobie, Wahrnehmungsstörungen? Du weisst es nicht. Die Aussage ist nichtssagend.
"GURPS spielt sich flüssiger als DSA". Das wäre eine Aussage, mit der ich etwas anfangen könnte, aber auch nur weil ich beides auspobiert habe. Zu "..im Vergleich zu Midgard" könnte ich schon nix mehr sagen
Im Endeffekt liesse sich das wohl nur durch Mitspielen oder Zugucken lösen und dann könnte rauskommen, daß eurer flüssig dahindümpelt wie sonst was oder eben das möglichste aus den Regeln rausgeholt wird, aber es kann niemals flüssiger/schneller sien als z.b. WUSHU. Das weiss man schon vorher, eben wegen der Reibungsverluste, von denen du auch sprachst.
Was ist die Quintessenz: Platte Aussagen wie "spielt sich flüssig" tragen nichts zu irgendetwas bei.
Deswegen war ich ja so neugierig in welchem Verhältnis du und Makke das eigentlich gesehen haben.


die Argumente gegen Spielbalance bei GURPS kann ich gut nachvollziehen.

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #30 am: 13.10.2008 | 00:45 »
Zitat
Es ist doch eher arrogant dem Käfer Dinge zuzusprechen und felsenfest zu beaupten, die er einfach nicht kann.
Vorneweg mal so arrogant, wie man sein muss, um dem Käfer Dinge abzusprechen, die er kann.
(z.B. sind Verfolgungsjagden kein Problem mit dem GURPS-Grundregelwerk.)

Zitat
Ich würde GURPS (auch Light) unter bestimmten Bedingungen sogar spielen. Es geht doch nur darum, wie Makke schon sagte, welchem Zweck die Regelwerke dienen.
Um den Spielern Mittel an die Hand zu geben, um Ergebnisse für Situationen ermittelt werden können, abhängig von den Stärken und Schwächen der Charaktere/NSCs? (Wie bei allen anderen RPG-Regelwerken auch...  ::) )

Zitat
Ich würde aber nie behaupten, daß GURPS in irgendeiner Weise z.b. von der Spielgeschwindigkeit (und damit vom erspielten Inhalt am Abend) mit regelarmen Systemen mithalten kann.
Ich glaube, dass hat auch niemand behauptet.


Zitat
und aus welchem Grund gäbe es denn sonst einen Bedarf bei GURPS Regeln wegzulassen, wenn sie nicht aufhalten?
Viele der optionalen Regeln sind einfach dafür da, um Ergebnisse feinkörniger zu ermitteln. Es gibt Leute die mögen das, manche nicht.
Manchen Gruppen ist es evtl. egal, ob dem namenlosen Bösewicht, der die Gruppe überfallen hat, das linke Auge ausgestochen wurde und seine rechte Hand so verkrüppelt ist, dass er niemals wieder wird Klavierspielen können?
Weil manche Gruppen einfach kein Interesse daran haben Miniaturen über eine Battlematt mit Hexfeldern zu schieben?
Andererseits manche Gruppen, mögen vielleicht Würfelorgien um herauszufinden, ob dem Alchimist, bei der Herstellung des Heiltranks ein Ungedei passiert ist und was genau der Trank, mit dem armen Wurm anstellt, der ihn getrunken hat.
Man muss nicht verstehen, wieso das so ist, um zu akzeptieren, dass es so Leute gibt.

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Savag Worlds mag von mir aus Regeln haben, mit denen ich eine Massenschlacht wärend einer Autoverfolgungsjagd, bei schlechtem Wetter, wärend einer Invasion von Nazis, die Velociraptoren reiten in weniger als 3 Minuten abhandeln kann, aber gibt es mir z.B. die Regeln um ala McGuyver mit einer Kulli-Kappe, einem Gummi und einem alten Brötchen ein panzerbrechendes Einrad zu bauen und zeigt mir dann was alles schief gehen kann, oder was der Benutzer erleiden kann, wenn er es benutzt? Und zwar ohne Spielleiterwillkür. Na? Kann das SW?
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #31 am: 13.10.2008 | 00:54 »
@Sab BK: kennst du SW? Es gibt sogar einen Vorteil der "MacGuyver" heisst ;)
Das Bauen ist schon mal ken Problem.
Auch kann es schief gehen es zu benutzen.
Und Regeln fürs "auf die Fresse fliegen" gibts auch.
also ja, ich denke es wird nichts kommen womit ein Spieler nicht rechnet, der die Regeln kennt.
Und was ist an dem Beispiel Over the Top ;D
Aber es behauptet auch kein Designer von SW, daß es universell sei. Eher im Gegenteil. So vermessen kenne ich das unter anderem aber von GURPS. Es orientiert sich halt an klassische Inhalte von Abenteuern.
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #32 am: 13.10.2008 | 01:13 »
Manchen Gruppen ist es evtl. egal, ob dem namenlosen Bösewicht, der die Gruppe überfallen hat, das linke Auge ausgestochen wurde und seine rechte Hand so verkrüppelt ist, dass er niemals wieder wird Klavierspielen können?
Ja, wenn es egal ist, wieso würfelt man es dann nicht trotzdem aus?

Antwort: Weil es schneller geht, wenn man nicht auswürfelt, welche Wunde eine Narbe hinterlässt und welche nicht.

Man lässt also die Regel weg, damit das Spiel flüssiger geht. (Und dabei ist es egal, wie gut die Spieler die Regeln kennen. - Wenn man nicht für jeden namenlosen NSC ermittelt, was für Spätfolgen seine Verletzungen haben, dann geht das Spiel flüssiger.)

Mal als Beispiel:
Du hast ein Computerspiel. - Sobald du einen Gegner besiegst, ermittelt der Computer, was für Spätfolgen dieser Charakter hat und diese gelangen in eine Statistik.
Dir selbst ist diese Statistik (und die Spätfolgen der namenlosen Gegner) vollkommen egal.
1. Fall: Die Auswertung der Spätfolgen dauert pro Kampf vielleicht 1 Millisekunde.
Das stört dich nicht weiter. Du wirst sicherlich nicht stundenlang das Handbuch studieren, um herauszufinden, wie du diese Berechnung abschalten kannst.

2. Fall: Die Auswertung der Spätfolgen dauert pro Gegner vielleicht 2 Sekunden.
Das stört schon eher. Hier sucht man im Handbuch dann doch nach einer Möglichkeit, um die Berechnung der Spätfolgen abzuschalten.

Fazit:
Man streicht die Regel nicht, weil sie einem egal ist, sondern weil sie den Spielfluss aufhält.

Und im Pen&Paper RPG ist halt meistens der 2. Fall anzutreffen und seltener der 1. Fall. Daher streicht man die Regel, um zu bestimmen, welche Spätfolgen der besiegte Gegner erleidet. (Nämlich, um das Spiel flüssiger zu machen.)

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #33 am: 13.10.2008 | 01:24 »
Zitat
@Sab BK: kennst du SW? Es gibt sogar einen Vorteil der "MacGuyver" heisst Wink
Das Bauen ist schon mal ken Problem.
Auch kann es schief gehen es zu benutzen.
Nein, ich kenne die SW-Regeln nicht.
Aber um die McGuyver-Sache ging es mir nicht. Die Sache ist einfach die, das viele Leute die mögliche Komplexität und die Modularität, die bei GURPS möglich ist mögen.

Zitat
GURPS kann man flüssig spielen. Was nützt mir so eine Aussage? Wie flüssig, im Vergleich zu was? Was ist für dich flüssig?
Mein Auto fährt schnell? Kenne ich andere Autos? Habe ich eine Geschwindigkeitsphobie, Wahrnehmungsstörungen? Du weisst es nicht. Die Aussage ist nichtssagend.
"GURPS spielt sich flüssiger als DSA". Das wäre eine Aussage, mit der ich etwas anfangen könnte, aber auch nur weil ich beides auspobiert habe. Zu "..im Vergleich zu Midgard" könnte ich schon nix mehr sagen
"...im Vergleich zu" ist unnötig. Es geht IMO einfach darum, dass es bei einer eingespielten Gruppe zu keinen nennenswerten Verzögerungen kommt. Flüssig wertet hier nicht die Geschwindigkeit mit der etwas über die Regeln abgearbeitet wird, sondern einfach nur, dass es in einer Art und Weise abgehandelt werden kann, die niemand als extrem störend empfindet.

Und natürlich kann GURPS richtig fies IMBA sein. Aber gerade das mag ich persönlich an GURPS, speziell für MilSim/Survival Sachen. Wenn ich was mehr episches spielen will kann ich das ja auch mit den CP für die Chars beeinflussen, wie ich meine Monster und NPCs baue und kann natürlich Vorteile zulassen die ich für Survival-Runden nicht mal im 5km Radius sehen wöllte. Der Punkt bei der Balance bei GURPS ist, ich kann als SL viel über die Regeln machen, die ich zur Verwendung bringe. Ohne verdeckt zu würfeln und mir dann Ergebnisse auszudenkene, die ich passend finde.
Spielern muss man halt vorher sagen wie man das jetzt handhabt. Wenn dann ein Spieler auf die Idee kommt seinen Char mit Desert Eagle (lol) und Katana bei einer Jetzt-Zeit-MilSim Kampagne ins Feld zu führen, dann hat er halt die Ladehemmung bei seiner Stand-Sportpistole verdient und wird von gegnerischen Schützen niedergemacht, wenn er auf die Idee kommt mit Katana eine Patroulie zu stürmen.
Genauso würde ich auf Würfelorgien bei einem cinemtaischen Dungeoncrawl verzichten, wenn der Gelehrte auf die Idee kommt, einen Heiltrank zu brauen. Wenn er den Wurf versaut schmeckt der Trank seltsam und wirkt ned, wenn er ihn kritisch versaut fliegt ihm halt das Zeug um die Ohren. etc.

Und genau daran, wie man spielen will, sollte man halt auch festmachen welche Regeln man nutzen oder eben weg lassen sollte.

*eingefügt, weil antwort zu spät bemerkt
Zitat
Ja, wenn es egal ist, wieso würfelt man es dann nicht trotzdem aus?

Antwort: Weil es schneller geht, wenn man nicht auswürfelt, welche Wunde eine Narbe hinterlässt und welche nicht.

Man lässt also die Regel weg, damit das Spiel flüssiger geht. (Und dabei ist es egal, wie gut die Spieler die Regeln kennen. - Wenn man nicht für jeden namenlosen NSC ermittelt, was für Spätfolgen seine Verletzungen haben, dann geht das Spiel flüssiger.)
Darum geht es ja: Man kann Regeln bei GURPS weglassen, ohne das Spielerlebnis zum schlechteren zu verändern. Und wenn die Gruppe halt wissen will, ob der Kerl bleibende Schäden hat kann man es auswürfeln. (Und das Ergebnis still und heimlich  notieren und hat dann jemanden denn man zu einem vollen NSC machen kann, der sich vielleicht irgendwann mal rächen will, weil die Gruppe seine Karriere als Konzertpianist versaut hat, der so nur sein Studium finanzieren wollte...
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 01:31 von Sad BK Rune »
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MadMalik

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #34 am: 13.10.2008 | 01:28 »
Moment mal...

...so, jetz könnt ihr weitermachen

Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #35 am: 13.10.2008 | 06:58 »
Dazu hatte ich ja noch was geschrieben. Schade, daß du darauf nicht eingehst. Vielleicht ists beim Nacheditieren überlesen worden.
kurz nochmal: GURPS kann man flüssig spielen. Was nützt mir so eine Aussage? Wie flüssig, im Vergleich zu was? Was ist für dich flüssig?

Dazu habe ich etwas geschrieben, guckst Du hier:

Zitat
Das man GURPS flüssig spielen kann, wenn alle Spieler firm in den Regeln sind, heißt daher auch nur, dass die Reibungsverluste eben nicht gravierend ins Gewicht fallen.

Darunter kann man sich natürlich wieder unterschiedlichste Dinge vorstellen, das gilt allerdings für jede Aussage.

Würde ich z.B. schreiben das GURPS schneller ist als DSA aber langsamer als TORG, würdest Du TORG vermutlich gar nicht gut genug kennen und von DSA vermutlich eine ganz andere Vorstellung haben als ich.
Und es stünde die Frage im Raum ob ich DSA 1, 2, 3, 4 oder 4.1 und TORG in der Classic oder Revised Edition meine...
und jedes dieser Systeme wird von jeder Gruppe auch noch unterschiedlich flüssig gespielt.

Daher ist Dein Wunsch nach Vergleichen mit anderen Systemen in meinen Augen Quatsch.

Für mich heißt das es keine gravierenden Reibungsverluste gibt eben genau das.
Man merkt halt über den Spielabend verteilt selten das es irgendwo aufgrund der Regeln stockt, und macht selten Würfe die einem als unsinnig das Spiel verzögernd erscheinen (das ist allerdings immer Geschmackssache, genau wie viele Würfe bei GURPS für viele Gruppen und Situationen unsinnig sind, haben die gleichen Spieler bei anderen Systemen oft das Gefühl das dort ein Wurf fehlt).

Das ein System flüssig läuft sagt auch im Endeffekt gar nichts über die Geschwindigkeit aus, und will das auch gar nicht.
Es sagt im Grunde nur etwas darüber aus, dass der Fluss nicht ins stocken gerät, nicht darüber wie schnell die Fließgeschwindigkeit ist.

Vielleicht könnte man flüssig auch einfach so definieren:
Das System fällt bei damit erfahrenen Spielern im allgemeinen nicht negativ dadurch auf, dass es das Spiel unnötig verzögert.

Damit möchte ich ganz eindeutig nichts über die Viskosität des Systems im Vergleich zu anderen Systemen sagen, weil es da erstens sehr subjektiv, und zweitens sehr geschmacksabhängig wird.

Was für den einen Spieler ein sehr flüssiges System ist, ist für den anderen ein sehr oberflächliches.
Was für den einen Spieler ein eher unflüssiges System ist, ist für den anderen ein angenehm komplexes.

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #36 am: 13.10.2008 | 08:58 »
Naja, die Referenz ist dann interessant, wenn man aus welchen Gründen auch immer eine Rangordnung erstellen möchte. Zum Beispiel, weil jemand ein flüssigeres Spiel sucht, als er im Moment spielt. Dann weiß man, ob man Gurps empfehlen kann oder nicht. "Ich finde Gurps flüssig" nützt insofern nichts, weil es auch Leute gibt, die DSA4 flüssig finden - problematisch wird es also dann, wenn jemand ein Spiel sucht, das flüssiger ist als DSA4. Hier sagen zu können, dass man Gurps als flüssiger empfindet als DSA4, ist dann schon hilfreich. Da kann man natürlich auch immer nur von den eigenen Erfahrungen ausgehen, "meine Runde spielt Gurps flüssiger als DSA4".

Darüberhinaus sind solche Vergleiche aber weitgehend irrelevant, ich weiß nicht, wo die hinführen sollen.

Es geht aber ja auch um Regelauslassungen und ob diese möglich sind. Natürlich sind die möglich. Ich finde das Thema irgendwie banal. Natürlich können Regelauslassungen zu Balanceveränderungen führen, ansonsten wären die Regeln wohl auch schlecht designed. Eine Regel die keine Spuren hinterlässt, was nützt sie mir? Wenn ich die Regel z.B. zu Magiepatzern weglasse, wird Magie natürlich mächtiger. Das könnte ja sogar beabsichtigt sein. (Es gibt nämlich noch andere Gründe, aus denen man Regeln weglässt, als den Spielfluss zu erhöhen ;).) Aber es dem System als Mangel anzukreiden, halte ich für kurzsichtig. Bei einem komplexen System ist es natürlich nicht immer einfach, alle Folgen im Blick zu haben (ein regelarmes System kann in diesem Sinne aber auch sehr komplex sein - da lässt man eine kleine Regel weg, und schon stürzt das fragile Gebäude in sich zusammen).
Ich denke, man muss auch unterscheiden zwischen einer Runde, die sich an Gurps herantastet, und einer, die seit Jahren Gurps spielt und nun etwas weglassen möchte. Wer neu mit Gurps beginnt, soll wie gesagt meiner Meinung nach nicht erst alle Regeln lernen um dann etwas wegzulassen, sondern sowieso erst nach und nach die Regeln hinzunehmen und so auszuprobieren, welche Komplexität ihm liegt. Wer seit Jahren Gurps spielt, wird sowieso immer wieder mal etwas hinzunehmen oder weglassen. In unserer Runde haben wir z.B. Zufalls-Trefferzonen im Melee weggelassen, weil Melee dadurch irgendwie zu stark wurde (keine Trefferzone erwies sich als schwächer, als womöglich etwas schlimmeres als den Torso zu treffen, wer im Melee also Trefferzonen wollte, musste mit den Aufschlägen arbeiten). Natürlich ist das wohl ein schlechtes Beispiel, weil wir die Regel aus Balancing-Gründen und nicht aus Gründen des Spielflusses weggelassen haben. Sorry dafür. Aber naja... qed halt.
Was ist eigentlich mit den vielen optionalen Regeln und Regelalternativen, die in Gurps enthalten sind, gerade in den Zusatzbänden? Die führen auch manchmal dazu, dass viele Regeln weggelassen werden. Zählen die nicht?
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #37 am: 13.10.2008 | 09:06 »
Übrigens hat makke schon einen Systemwechsel hinter sich
De Facto zwei. Der andere war nur bevor ich euch kennen gelernt habe.

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #38 am: 13.10.2008 | 11:16 »
Wenn ich mal die OT diskussion über virtuelle nicht fluide medien ignoriere und auf die ausgangsfrage eingehe stellt sich mir die frage aus welcher zusammenstellung ich regeln weglassen soll?

Aus GURPS Light, das geht wohl auch, ist aber schon schwer weil ja von vornherrein sehr wenig da ist (es gab da mal eine diskussion im sjgames board)

Aber allein wenn ich nur das BasicSet betrachte gibt es da diverse regeln, die als explizit optional gekennzeichnet sind, welche dir nur für bestimmte spielstile empfohlen werden, welche die nur in bestimmten genres sinn ergeben und und und. In allen runden in denen ich bisher gespielt hab (als spieler und SL) haben wir geschätzt nichtmal die hälfte der verfügbaren regeln benutzt, welche das genau waren wurde aber immer auf die spezielle runde abgestimmt. Wenn ich also von allen verfügbaren regeln ausgehe kann man wohl getrost sehr viele davon weglassen, manchmal ist die entscheidung leicht, z.B. wenn man THS spiel braucht man die magieregeln nicht, manchmal ist es etwas komplexer in der selben kampagane kann ich die regeln für Powers anwenden oder auch nicht. Je feiner ich in die details einsteige, desto komplexer werden die entscheidungen die ich treffen muss, weil manche regeln sich gegenseitig beeinflussen, das wird dann erfahrungs und gefühlssache, und wie Hamf schon festgestellt hat geht es nicht nur um die spielgeschwindigkeit, sondern auch um das spielgefühl, ich verwende zb. selten die diversen verletzungsregeln, nicht weil sie zu lange dauern, sondern weil ich es schlicht doof finde wenn die hleden am ende zwar den bösewicht besiegt haben, aber dann verbluten oder als krüppel vom feld getragen werden.

killedcat

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #39 am: 13.10.2008 | 12:00 »
Ich möchte betonen, dass die Wahrnehmung eines Rollenspiels subjektiv ist. "Geschwindigkeit" ist kein objektives Kriterium eines Systems. So halte ich (persönlich) Savage Worlds NICHT für ein besonders schnelles oder flüssiges System. Der Spielfluss geriet bei einem Testspiel gerade bei Kämpfen immer wieder ins Stocken, insbesondere weil ich Mooks nicht mag und statt 10 Mooks lieber einen oder zwei Wildcards einsetze.

Ein Testwurf der Explorer-Edition aus dem Fenster ergab außerdem, dass das Softcover für deutliche Geschwindigkeitseinbußen sorgt. Hier erweist sich das feste GURPS als Windschnittiger und das Buch erreichte den Boden deutlich vor SW.

Entsprechend sollte die Diskussion um GURPS' "Geschwindigkeit" eigentlich beendet oder auf subjektive Eindrücke reduziert werden.

Nochmal zur eigentlichen Kernfrage: kann man Regeln bei GURPS weglassen? Ja klar kann man! Es hat aber natürlich Konsequenzen. Es stellt sich nun die Frage nach der Art der Konsequenzen und wie man diese persönlich bewertet. Wie ich bereits anführte sehe ich keine nennenswerten Konsequenzen in der Balance. Es gibt aber natürlich Konsequenzen in der Gleichförmigkeit des Spiels, da gewisse Dinge, die vorher geregelt waren nun durch Konsens oder Spielleiterwillkür geregelt werden müssen. Lässt man Regeln weg, die in der eigenen Kampagne nicht vorkommen, sind die Konsequenzen gar null (Beispiel: Autofeuer-Regeln kann man in einer Fantasy-Kampagne wohl ohne Konsequenzen weglassen).
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 12:11 von killedcat »

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #40 am: 13.10.2008 | 15:43 »

EDIT: umgeschreibsel

Chiungalla schrieb:
Zitat
Daher ist Dein Wunsch nach Vergleichen mit anderen Systemen in meinen Augen Quatsch.
Nur wenn man nicht in der Lage ist präzise zu sein. Von daher, ja, meine Bitte ist hier wohl Quatsch, man sollte einfach nicht zu viel erwarten.

ich schreibe mal, was ich unter flüssig verstehe:
Im flüssigsten Abenteuer passieren die Ereignisse zeitlich genau parallel zu der Geschichte (Zeit und Szenensprünge werden auch übersprungen).
Wenn ich für die Abhandlung eines Angriffs 5 Sekungen brauche (sagen wir 15, wir spielen ja GURPS), er in der Spielwelt aber nur 2 Sekunden dauert, dann ist das nicht mehr flüssig, sondern ausgebremst, man könnte auch sagen "zähflüssig", egal ob die nächste Regelabhandlung ohne Verzögerung direkt danach an der Reihe ist (das ist wohl das, was du unter flüssig verstehst) oder erst 10Minuten später mit jeder Menge Outtime (aber was hat das mit dem Regelsystem zu tun?). Mir gehts aber um das Aufreihen der Einzelzeiten der Regelteile (also nach deinem Verständnis wohl immer flüssig). Aber das Tolle daran, wenn man eine Stoppuhr hat ist das sogar fast objektiv.

bei uns war z.b. das SW Kampfsystem über diverse Abende gerechnet ziemlich genau doppelt so schnell wie das GURPSkampfsysten mit ca. 80% der Regeln (bei mehr als doppelt so viel Beteiligten Gegnern). Das kann ich nachweisen.
Das ging natürlich auch, wiel wir die Regeln nicht vergewaltigt haben und z.b. die Mookregeln (die Basis des SW-Systems) und die WildCard Hinweise nicht einfach ignoriert haben. So scheint killedcat ja zu seiner Meinung gekommen zu sein. Wenn ich bei GURPS zwischen dem Würfeln als Strafe für einen Misserfolg Pizza holen muss, wird es natürlich auch unglaublich langsam. So fair bin ich aber, daß nicht miteinzubeziehen.

Diese andere Auslegung von flüssig (eine Regel sofort nach der anderen spielen, egal wie lange sie dauern) geht in jedem Rollenspiel, dann gibt es keine "nicht flüssigen" Regelsysteme. Deswegen ist es ja auch so nutzlos, daß zu sagen.
Aber die Zeit ist unbestechlich, wenn ich mehr Regeln durchkaue, dauert es eben länger, daß Spiel ist weniger flüssig. Deswegen habe ich ab und zu ja auch den Begriff "schnell" verwendet (bzw. langsam).

ich hoffe, daß war jetzt nicht zu umständlich erklärt.
Daher nochmal:
Ich gehe davon aus, daß die Runde die Regelabhandlungen sowieso direkt aneinander hängt, und den Ablauf kann man dann vergleichen. Mich interressiert nicht wie schlecht die Runde läuft und wieviel Zeit sie OT beim Diskutieren verplempert.


ansonsten überlasse ich Eulenspiegel das Feld. Der scheint es ganz gut geblickt zu haben und vertritt auch 2 meiner 3 Punkte. Oder Hamf.
———————-

Was das Weglassen betrifft: Ich denke es sind alle regeln von GURPS gemeint. Lite finde ich, wie gesagt, eher unproblematisch.
Ganz besonders bei GURPS spielt man nicht nur am Detailgrad herum wenn man Regeln weglässt, sondern auch ganz erheblich an der Spielbalance, dessen sollte man sich klar sein. Leider wird häufig nur das erste propagiert ("spiele in einem Detailgrad, den DU willst").

Ich weiss, daß das das Hinzunehmen bei uns ein Prozess war, den ich gar nicht gewünscht habe (und der Rest, glaube ich, auch nicht). Es war nur eben notwendig, weil sich immer wieder herausstellte, daß es unspielbar war (oder zu Realistisch ;) ?)
Um das Trefferzonenbeispiel aus der Runde von Hamf und mir aufzugreifen:
ich hatte ja schon geschrieben, daß wir das Trefferzonensystem aus Balancgründen überhaupt hinzugenommen haben und nicht damit angefangen haben die zufälligen Lokationen wegzulassen. Die haben wir nicht dazu genommen, weil es einfach zu tödlich wurde (aber nicht wirklich Imba).
Regeln die Settingcharakter haben zähle ich natürlich nicht, (also keine Magieregeln im Sci-Fi z.b.).
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 16:03 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #41 am: 13.10.2008 | 16:25 »
Zitat
Nur wenn man nicht in der Lage ist präzise zu sein.

Man kann nur dort präzise sein, wo man objektiv sein kann, und bei solch subjektiven Fragestellungen wie sie hier anstehen ganz sicher niemals.

Und natürlich ist es nicht objektiv oder präzise wenn ihr in eurer Spielrunde mit einer Stoppuhr Äpfel mit Birnen vergleicht.
Es ist ein viel zu kleines n für eine objektive Aussage, und es ist keine objektiv gewählte Versuchsgruppe.
Ihr könnt nicht einmal nachweisen, dass ihr in beiden Systemen gleich "fit" seid, und so ein wenigstens teilweise objektiver Test vorgelegen hat.

Und was Deine Definition von "flüssig" angeht, halte ich die für Käse, denn das ist die Definition von Echtzeit nicht die von flüssig. Und Echtzeit im Rollenspiel zu verlangen ist in meinen Augen und meiner Meinung nach ziemlich daneben.

Und meine Definition von flüssig bezieht sich nicht darauf, dass eine Regelanwendung auf die nächste Folgt.
Sondern darauf das die Regeln im ganzen das Spielgeschehen nicht unangenehm ausbremsen, also die eigentliche Handlung trotzdem noch gut voran kommt.

(Und es ist wieder einmal lustig wie Du Dir irgendwie etwas an den Haaren herbei zerrst, was ich gemeint haben könntest, und dann darauf rumhackst. Statt einfach mal nachzufragen, wie genau ich das gemeint habe, immer gleich wüste Vermutungen äußern, und dann auf Basis derer drauf rum hacken.)

Man kann einen halben Abend nur würfeln, und das ganze als spannend empfinden, wenn die Würfe spannend sind.
Man kann am Abend nur ein paar mal würfeln, und schon davon völlig gelangweilt sein, weil das System scheiße ist, und die Würfe nicht wirklich entscheidend/spannend.

Und natürlich brauchen Kämpfe in fast jedem Rollenspiel mehr Zeit in der realen Welt als in der Spielwelt.

Das weiß man auch schon seid Jahren in Hollywood und dreht fast alle Actionszenen bewusst langsamer oder gar in Zeitlupe.
Wenn mal wirklich eine Actionszene in Originalgeschwindigkeit gedreht wird, sitzt der geneigte Zuschauer nicht selten nach dem anschauen der Szene völlig perplex ob der Geschwindigkeit im Kinosessel.

Kämpfe sind halt wirklich vielen Rollenspielrunden sehr wichtig, und sie haben gerne einen sehr hochauflösenden Fokus darauf. Sie erleben das ganze gerne in Ultrazeitlupe und investieren in 10 Sekunden Intime-Kampf gerne eine Stunde Outtime-Zeit.
Das ist reine Geschmackssache, und da hat man bei GURPS die Wahl, zwischen den absoluten Basis-Kampfregeln und den taktischen Kämpfen mit hunderten von Details und Sondersituationen.

Oder man nimmt halt ein anderes Rollenspielsystem, weil einem keine der GURPS-Lösungen hierfür zusagt.
Das ist dann aber eine reine Geschmackssache, und liegt nicht daran das GURPS objektiv schlecht ist.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 16:28 von Chiungalla »

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #42 am: 13.10.2008 | 16:27 »
Zitat
Und natürlich ist es nicht objektiv oder präzise wenn ihr in eurer Spielrunde mit einer Stoppuhr Äpfel mit Birnen vergleicht.
Es ist ein viel zu kleines n für eine objektive Aussage, und es ist keine objektiv gewählte Versuchsgruppe.
Ihr könnt nicht einmal nachweisen, dass ihr in beiden Systemen gleich "fit" seid, und so ein wenigstens teilweise objektiver Test vorgelegen hat.
Naja, für das Thema objektiv genug. Objektiver als "GURPS finde ich aber flüssig weil es nicht unangenehm ist". Ausserdem haben wir das ja öfters hintereinander gemacht (eben wegen solchen Sachen wie "fit sein").

wie du jetzt auf das Thema Spannung kommst ist mir nicht klar. Wir hatten in GURPS teils spannende Würfelduelle aber gleichzeitig mit die miesesten Rollenspielerlebnisse. Ein Rollenspiel kann auch schnell und mist sein, es spricht ja keiner davon ob GURPS gut oder schlecht ist. Nochmal: du musst nicht buckeln, nur weil ich sage GURPS ist Mist.
Wenn ihr hier verbreiten würdet, "GURPS ist mit einem Großteil der Regeln arschig langsam und verzögert die Handlung, aber ich finde das schon ok so" wäre die Diskussion überflüssig, aber den meisten fällt das schwer.

auch hat das nichts mit der Regellösung zu tun: natürlich darf man 3W6 mist finden oder abgöttisch lieben.

zu Hollywood: dazu sagte ich ja absichtlich Zitat: "Zeit/Szenensprünge etc. mit inbegriffen" und habe Geschichte geschrieben und nicht Originalgeschwindigkeit oder Echtzeit. Und das habe ich absichtlich geschrieben, damit es auch so zu lesen ist, denn Geschichten laufen ja nicht zwangsläufig in Echtzeit ab und beinhalten Zeitlupen und Sprünge  und alles was dazugehört. Ebensowas wünscht man sich doch auch vom entsprechenden System, sonst strebt man ja kein Rollenspielerlebnis an.

Ich denke jeder Rollenspieler, der Kämpfe spielt möchte sie genregerecht so detailliert wie möglich spielen. Freiwillig verzichtet eigentlich niemand auf Regeln, es sei denn sie kosten Zeit oder sind schlecht (haben z.b. keine Spielbalance) oder beides.
Spieler, die regelarm spielen, tun das doch nur aus Notwendigkeit. Wenn ihnen jemand den Zeitaufwand abnehmen würde und nur detaillierteste, genregerechte, balancierte Regeln bieten würde, warum sollte man sie dann ablehnen? Eine virtuelle Realität wäre z.b. so ein Fall. Warum sollte man dort auf Detail verzichten, wenn man all das, was man will so detailliert wie möglich haben kann.
Das ist doch der einzige Grund warum man z.b. die komplexe Software von PC Spielen erträgt, weil der PC einem die Arbeit abnimmt. Es sagt doch niemand freiwillig "Ich will aber WoW nur spielen wenn nur einmal eine 1 und eine 0 benutzt wird".
Aber Eulenspiegel hat ja genau das eigentlich schon geschrieben (nur hat er es allein auf Zeitaufwand beschränkt, was natürlich falsch ist).

Zitat
Und Echtzeit im Rollenspiel zu verlangen ist in meinen Augen und meiner Meinung nach ziemlich daneben.
aber man kann (sollte) ja versuchen das Perfekte anzustreben. Zumindest ist dann einleuchtend warum alle(!) Regelsysteme, auch Savage Worlds im Grunde scheisse sind, ihr Fanboys.
 ~;D
Sie unterscheiden sich nur in dem Maße, wie sie einen ankotzen. Mit der Erkenntnis spielt es sich auch wesentlich unbeschwerter Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 16:54 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #43 am: 13.10.2008 | 16:30 »
Zitat
Nur wenn man nicht in der Lage ist präzise zu sein. Von daher, ja, meine Bitte ist hier wohl Quatsch, man sollte einfach nicht zu viel erwarten.
::)

Zitat
ich schreibe mal, was ich unter flüssig verstehe:
Im flüssigsten Abenteuer passieren die Ereignisse zeitlich genau parallel zu der Geschichte (Zeit und Szenensprünge werden auch übersprungen).
Wenn ich für die Abhandlung eines Angriffs 5 Sekungen brauche (sagen wir 15, wir spielen ja GURPS), er in der Spielwelt aber nur 2 Sekunden dauert, dann ist das nicht mehr flüssig, sondern ausgebremst, man könnte auch sagen "zähflüssig"
Ich würde das nicht als zähflüssig oder ausgebremst bezeichnen sondern als PnP-Bullettime. Und wie Bullettime in anderen Medien, gibt es halt Leute die drauf stehen und Leute die es eben nicht mögen. Und wie in anderen Medien kann man es damit auch übertreiben. Für GURPS heisst das, es kann durchaus interessant sein zu ermitteln, ob der Waffenarm des SC gebrochen ist und evtl. für eine bestimmte Zeit nicht benutzbar ist. Andererseits ist es vermutlich ziemlich egal, ob die Leiche des Orks eine entstellente Narbe in der Bikini-Zone hat.

Zitat
Aber das Tolle daran, wenn man eine Stoppuhr hat ist das sogar fast objektiv.
Sollte ich jemals an einem Spieltisch sitzen mit einer Stopuhr in der Hand um Regelabläufe zu stoppen, bitte ich hiermit Lebemann, mir die Kutte voll zu hauen...

Zitat
Diese andere Auslegung von flüssig (eine Regel sofort nach der anderen spielen, egal wie lange sie dauern) geht in jedem Rollenspiel, dann gibt es keine "nicht flüssigen" Regelsysteme. Deswegen ist es ja auch so nutzlos, daß zu sagen.
Eben nicht. Es geht darum, dass sich das Ausspielen der Regeln flüssig anfühlt. Das ist nichts, was man Objektiv messen kann. Es handelt sich dabei um eine subjektive Empfindung.


Zitat
Was das Weglassen betrifft: Ich denke es sind alle regeln von GURPS gemeint.
Alle Regeln?
Nehmen wir mal an, GURPS wäre ein Salatbuffet. Einzelne Regeln sind unterschiedliche Sorten Salat, Dressing und die kleinen gebratenen Hühnchenbruststreifen, die immer alle sind, bzw. von denen der Kerl vor einem in der Reihe den Rest nimmt, obwohl man selber auch gerne was davon haben wollte... Aber ich schweife ab...
Also GURPS ist, wie ein Salatbuffet an dem man sich Regeln aufscheppt, die man benutzen möchte und die, die man nicht benutzen will, lässt man halt da liegen.
Aber warum sollte man ALLE Regeln weglassen können? Warum stehst du an der Salatbar, wenn du keinen Salat magst?

Es gibt Regeln die kann man weglassen und es gibt Regeln, die kann man nicht weglassen.

Zitat
Oder man nimmt halt ein anderes Rollenspielsystem, weil einem keine der GURPS-Lösungen hierfür zusagt.
Das ist dann aber eine reine Geschmackssache, und liegt nicht daran das GURPS objektiv schlecht ist.
:d

Zitat
Naja, für das Thema objektiv genug. Ausserdem haben wir das ja öfters hintereinander gemacht (eben wegen solchen Sachen wie "fit sein").
Ahso, man kann also doch Äpfel mit Birnen vergleichen, wenn man es nur oft genug hintereinander tut?  :o

*edit Räschtschraibung
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 16:33 von Sad BK Rune »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #44 am: 13.10.2008 | 16:41 »
Sad BK schrieb:
Zitat
Ahso, man kann also doch Äpfel mit Birnen vergleichen, wenn man es nur oft genug hintereinander tut?
es würde vermutlich den Rahmen sprengen, daß auch noch zu erklären auch wenn ich das in der Klammer dahinter schon angedeutet habe, denn Chiungalla wirds wohl verstehen.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 16:44 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #45 am: 13.10.2008 | 16:48 »
Naja, für das Thema objektiv genug. Objektiver als "GURPS finde ich aber flüssig". Ausserdem haben wir das ja öfters hintereinander gemacht (eben wegen solchen Sachen wie "fit sein").

Es gibt kein "objektiv genug" oder "objektiver".
Entweder etwas ist objektiv, oder es ist es nicht.
Und die Geschichte mit der Stoppuhr in eurer Runde ist nicht objektiv.
Auch nicht wenn ihr das eintausend mal wiederholt.

Mal abgesehen davon das das schon im Grundsatz eine vollkommen blöde Idee ist, sich am Spieltisch mit Stoppuhr hinzusetzen, um dann irgendwie behaupten zu können, man habe objektive Argumente, weil man GURPS subjektiv nicht (mehr) mag.

Völlig wiedersinnig wird das ganze übrigens schon da, wo ihr Mookregeln mit rein genommen habt.
Mookregeln sind super, kennzeichnen allerdings High-Fantasy und cineastische Spielstile, und fehlen bei GURPS bewusst in den Basisregeln (sind aber durchaus als Ergänzungs- bzw. Hausregel denkbar, wenn man so spielen möchte).

Du legst Dich also durch Mookregeln auf einen cineastischen Spielstil für SW fest, und gönnst GURPS da nicht die freie Wahl der Waffen (wo GURPS auch Mookregeln und einen cineastischen Spielstil hätte und vermutlich ähnlich schnell wäre wie SW).

Und da wird Deine Betrachtung nicht nur subjektiv sondern auch vorsätzlich irreführend, weil Du im vollen Bewusstsein Äpfel mit Birnen vergleichst, nämlich ein System mit Mooks und eines ohne.

Zitat
zu Hollywood: dazu sagte ich ja absichtlich Zitat: "Zeit/Szenensprünge etc. mit inbegriffen" und habe Geschichte geschrieben und nicht Originalgeschwindigkeit oder Echtzeit.

Und warum schreibst Du dann solche Sätze da rein?

Zitat
Wenn ich für die Abhandlung eines Angriffs 5 Sekungen brauche (sagen wir 15, wir spielen ja GURPS), er in der Spielwelt aber nur 2 Sekunden dauert, dann ist das nicht mehr flüssig, sondern ausgebremst, man könnte auch sagen "zähflüssig", egal ob die nächste Regelabhandlung ohne Verzögerung direkt danach an der Reihe ist

Da widersprichst Du Dir im hohen Maße selbst.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 17:00 von Chiungalla »

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #46 am: 13.10.2008 | 16:52 »
@chiungalla: ups. hab bis grad eben noch am Post rumgefuhrwerkt. Schau lieber nochmal drüber (Ich ignoriere deinen Posts so lange). Sorry.
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #47 am: 13.10.2008 | 17:15 »
Zitat
es würde vermutlich den Rahmen sprengen, daß auch noch zu erklären auch wenn ich das in der Klammer dahinter schon angedeutet habe

Wenn ich jetzt mal ein Feuergefecht annehme und die Abhandlung des Gefechts mit GURPS mache und dann die gleiche Situation mit einem anderen, regelleichteren System abhandele, kann ich die zwei nicht objektiv vergleichen:
Das eine System ist lethaler -> d.h. Die Schiesserei dauert ingame schon nicht gleich lang.
Das eine System ist feinkörniger als das andere -> d.h. Nach den Regeln vom einen System weiss ich, wer wo getroffen wurde, welche Verletzungen er hat und was für langfristige Schäden bleiben, beim einen weiss ich evtl. nur dass die Bösewichte ausgeschaltet sind und dass den SCs Wunden zugefügt wurden.

Bei beiden Systemen kann ich zwar ein Ergebnis ermitteln, die Ergebnisse kann ich aber nur grob vergleichen (Sprich: Wer hat gewonnen).
Klar kann ich sagen: "Mit GURPS hab ich 10 Minuten benötigt ein Ergebnis zu ermitteln und mit System X hatte ich schon nach 5 Minuten ein Ergebnis." Die Aussage hat aber sonst keinerlei Wert, selbst wenn ich vorher hingehe und die Regelfestigkeit der Gruppe ausklammere.

Es gibt halt Runden die mögen bei sowas Details andere eben nicht. Das ist eine Sache persönlicher Präferenz.

Der Unterschied zwischen GURPS und anderen Systemen is halt, dass ich die Möglichkeit habe grobkörniger zu werden, wärend das andere System nicht feinkörniger werden kann. Klar kann ich bei anderen Systemen als SL das dann detailierter schildern, aber das ist dann wie bei Kameras: Wärend du bei GURPS aus den Details ohne Problem rauszoomen kannst, hast du bei anderen Systemen zum reinzoomen halt nur nen digitalen Zoom zur verfügung.
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #48 am: 13.10.2008 | 17:24 »
wegen des Vergleiches: das ist auch nur eine Frage des Standpunktes. Die Kriterien lauteten eher
- Nur Kampfzeit vergleichen
- So viele Kampfregeln wie möglich benutzen

und da GURPS ja eine pseudorealistischen Ansatz hat (die Genreangebote sind definitiv NICHT gleichmäßig verteilt), der die meisten Regeln zulässt, liegt das Nahe (wir ignorieren mal, daß selbst SW in seltenen Bereichen realistischer ist, von daher ist das Cinematikargument ohnehin schon komisch)

das Genre war also gar nicht das Kriterium. Es wäre daher sogar falsch gewesen nach Chiungallas Vorschlag sehr regelarm, cinematisch nach GURPS zu spielen, weils schliesslich um die Regelzeit ging. Die Vorraussetzung waren für beide Fair. Wenn SW by the book Mooks benutzt, sie in GURPS aber nur optional sind (und wesentlich mehr Regeln rausschmeissen wenn man sie benutzt), dann hat SW eben Glück gehabt und ist schneller gewesen. Die Vergleichsbedingung war gleich.

Zeit war das Kriterium und Zeit wurde verglichen weil MIR das wichtig ist, nicht ob es Mooks gibt oder nicht. Wenn ihr Detaillgrad oder Genre vergleicht müsst ihr das schon selber tun. Alles eine Frage des Standpunktes.

und wenn man schnelles Spiel mag sind Ergebnisse zu Spielzeiten auch Argumente zum Spielgeschmack, ist doch klar. Manche Leute lügen sich schliesslich selber etwas vor und können am Ende gar nicht mehr nachvollziehen ob sie sich die Argumente selbst einreden aber das mal extern gesagt, ohne Userbezug.
Wenn ich jetzt sage, daß mich im Grunde das Grofafo dazu erhellt hat, RPGs objektiver zu betrachen, kann man natürlich sagen wie wären alle Arschlöcher. Den Schuh kann man sich ja selbst anziehen ;D


Zitat
Wärend du bei GURPS aus den Details ohne Problem rauszoomen kannst, hast du bei anderen Systemen zum reinzoomen halt nur nen digitalen Zoom zur verfügung.
Prinzipiell ja... aber ich zitiere mich  mal selbst.
Zitat
Ganz besonders bei GURPS spielt man nicht nur am Detailgrad herum wenn man Regeln weglässt, sondern auch ganz erheblich an der Spielbalance, dessen sollte man sich klar sein. Leider wird häufig nur das erste propagiert ("spiele in einem Detailgrad, den DU willst").
Insofern: Genau mit dem Tritt war in absehbarer Zeit zu rechnen. Mich interessiert die ganze Wahrheit, wenn ich mir G aufgrund deines Arguments gekauft hätte, hätte ich mich ganz schön geärgert weil eventuelle Nachteile unterschlagen wurden. Zumindest sollte man sagen ".... und sonst gibt es keine Nachteile". Dann weiss man wenigstens wie derjenige dazu steht.
Deswegen beleuchte ich immer lieber die hellen und die dunklen Seiten. Schliesslich gehts nicht darum Punkte zu zählen warum GURPS so toll ist. Oder doch?
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 17:26 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #49 am: 13.10.2008 | 17:35 »
Zitat
Es wäre daher sogar falsch gewesen nach Chiungallas Vorschlag sehr regelarm, cinematisch nach GURPS zu spielen, weils schliesslich um die Regelzeit ging. Die Vorraussetzung waren für beide Fair. Wenn SW by the book Mooks benutzt, sie in GURPS aber nur optional sind (und wesentlich mehr Regeln rausschmeissen wenn man sie benutzt), dann hat SW eben Glück gehabt und ist schneller gewesen. Die Vergleichsbedingung war gleich.

Um Deine Logik mal auf ein anderes Themengebiet anzuwenden:

Wenn ich einen Apfel und eine Birne darauf hin untersuche, welche der idealen Kugelform näher ist, hat halt die Birne Pech und der Apfel Glück gehabt, aber natürlich war das ein absolut fairer und objektiver Test.

Was ein Quatsch. Bei unterschiedlichen Startbedingungen kannst Du weder von einem fairen noch von einem objektiven Test sprechen, sondern er ist schlicht unfair und subjektiv, und daher sollte man ihn von vorne herein weglassen.

Zitat
anche Leute lügen sich schliesslich selber etwas vor und können am Ende gar nicht mehr nachvollziehen ob sie sich die Argumente selbst einreden aber das mal extern gesagt, ohne Userbezug.

Das kannst Du ruhig auf Dich beziehen, das stört hier niemanden.  >;D
(Und die Vorlage war halt einfach zu verlockend und hat es einfach provoziert.)

Zitat
Ganz besonders bei GURPS spielt man nicht nur am Detailgrad herum wenn man Regeln weglässt, sondern auch ganz erheblich an der Spielbalance, dessen sollte man sich klar sein. Leider wird häufig nur das erste propagiert ("spiele in einem Detailgrad, den DU willst").

GURPS hat keine wirkliche Balance, siehe oben, und reiht sich damit bei den meisten Rollenspielen wunderbar ein.
Deshalb kann man auch nicht wirklich viel kaputt machen, wenn man Regeln weg nimmt.