EDIT: umgeschreibselChiungalla schrieb:
Daher ist Dein Wunsch nach Vergleichen mit anderen Systemen in meinen Augen Quatsch.
Nur wenn man nicht in der Lage ist präzise zu sein. Von daher, ja, meine Bitte ist hier wohl Quatsch, man sollte einfach nicht zu viel erwarten.
ich schreibe mal, was ich unter flüssig verstehe:
Im flüssigsten Abenteuer passieren die Ereignisse zeitlich genau parallel zu der Geschichte (Zeit und Szenensprünge werden auch übersprungen).
Wenn ich für die Abhandlung eines Angriffs 5 Sekungen brauche (sagen wir 15, wir spielen ja GURPS), er in der Spielwelt aber nur 2 Sekunden dauert, dann ist das nicht mehr flüssig, sondern ausgebremst, man könnte auch sagen "zähflüssig", egal ob die nächste Regelabhandlung ohne Verzögerung direkt danach an der Reihe ist (das ist wohl das, was du unter flüssig verstehst) oder erst 10Minuten später mit jeder Menge Outtime (aber was hat das mit dem Regelsystem zu tun?). Mir gehts aber um das Aufreihen der Einzelzeiten der Regelteile (also nach deinem Verständnis wohl immer flüssig). Aber das Tolle daran, wenn man eine Stoppuhr hat ist das sogar fast objektiv.
bei uns war z.b. das SW Kampfsystem über diverse Abende gerechnet ziemlich genau doppelt so schnell wie das GURPSkampfsysten mit ca. 80% der Regeln (bei mehr als doppelt so viel Beteiligten Gegnern). Das kann ich nachweisen.
Das ging natürlich auch, wiel wir die Regeln nicht vergewaltigt haben und z.b. die Mookregeln (die Basis des SW-Systems) und die WildCard Hinweise nicht einfach ignoriert haben. So scheint killedcat ja zu seiner Meinung gekommen zu sein. Wenn ich bei GURPS zwischen dem Würfeln als Strafe für einen Misserfolg Pizza holen muss, wird es natürlich auch unglaublich langsam. So fair bin ich aber, daß nicht miteinzubeziehen.
Diese andere Auslegung von flüssig (eine Regel sofort nach der anderen spielen, egal wie lange sie dauern) geht in jedem Rollenspiel, dann gibt es keine "nicht flüssigen" Regelsysteme. Deswegen ist es ja auch so nutzlos, daß zu sagen.
Aber die Zeit ist unbestechlich, wenn ich mehr Regeln durchkaue, dauert es eben länger, daß Spiel ist weniger flüssig. Deswegen habe ich ab und zu ja auch den Begriff "schnell" verwendet (bzw. langsam).
ich hoffe, daß war jetzt nicht zu umständlich erklärt.
Daher nochmal:
Ich gehe davon aus, daß die Runde die Regelabhandlungen sowieso direkt aneinander hängt, und den Ablauf kann man dann vergleichen. Mich interressiert nicht wie schlecht die Runde läuft und wieviel Zeit sie OT beim Diskutieren verplempert. ansonsten überlasse ich Eulenspiegel das Feld. Der scheint es ganz gut geblickt zu haben und vertritt auch 2 meiner 3 Punkte. Oder Hamf.
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Was das Weglassen betrifft: Ich denke es sind alle regeln von GURPS gemeint. Lite finde ich, wie gesagt, eher unproblematisch.
Ganz besonders bei GURPS spielt man nicht nur am Detailgrad herum wenn man Regeln weglässt, sondern auch ganz erheblich an der Spielbalance, dessen sollte man sich klar sein. Leider wird häufig nur das erste propagiert ("spiele in einem Detailgrad, den DU willst").
Ich weiss, daß das das Hinzunehmen bei uns ein Prozess war, den ich gar nicht gewünscht habe (und der Rest, glaube ich, auch nicht). Es war nur eben notwendig, weil sich immer wieder herausstellte, daß es unspielbar war (oder zu Realistisch
?)
Um das Trefferzonenbeispiel aus der Runde von Hamf und mir aufzugreifen:
ich hatte ja schon geschrieben, daß wir das Trefferzonensystem aus Balancgründen überhaupt hinzugenommen haben und nicht damit angefangen haben die zufälligen Lokationen wegzulassen. Die haben wir nicht dazu genommen, weil es einfach zu tödlich wurde (aber nicht wirklich Imba).
Regeln die Settingcharakter haben zähle ich natürlich nicht, (also keine Magieregeln im Sci-Fi z.b.).