Autor Thema: Regeln weglassen bei Gurps möglich?  (Gelesen 44127 mal)

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Offline ragnar

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #125 am: 16.10.2008 | 18:40 »
"Weglassen möglich oder nicht?",  Klar ist das möglich, die Frage ist ob dabei etwas flöten geht was einem wichtig ist.

Wenn Falcon mit SW eine Geschwindigkeit und Ausgewogenheit bei (für ihn) noch akzeptabler Detailtiefe und noch nicht allzu haaresträubendem Sur-Realismus erreicht, dies mit Gurps aber nicht möglich ist, ist es für ihn offensichtlich nicht der Fall das man etwas weglassen kann.

Wenn jemand anders behauptet, das Gurps für ihn nicht langsam ist (oder langatmig erscheint), weil z.B. das Ermitteln der detailierten Schadensergebnisse spannend ist, oder das Weglassen mit all seinen Folgen für ihn keinen wichtigen Unterschied macht, stimmt das natürlich genauso. 

(Bei einer Sache würde ich tatsächlich hellhörig werden: Die Aussage das sich die Balance verschiebt wenn man die eine oder andere Regel wegläßt, aber nachdem eh niemand behauptet das Gurps eine Balance hat, braucht man da eigentlich nicht nachhaken (Auch wenn ich mich immer wieder Frage wofür Pointbuy gut ist, wenn man am Ende nichts gleichwertiges erhält, aber das wäre Thema für einen neuen Thread der weniger mit Guprs als mit Design-Philosophie zu tun hat)).

Das was mir v.a. auffällt ist das der Aufwand im Grunde ziemlich ähnlich ist, SW aber an zwei Stellen gegenüber Gurps Zeit einspart,
Eine dritte Stelle fällt im Beispiel kaum auf: Der Unterschied wie die Systeme den Schaden verwalten. Gurps verwaltet LP und davon ausgehend verschiedene Effekte. SW verwaltet weniger Treffepunkte sondern eher gleich die resultierenden Effekte.

Bei Gurps (ich beziehe mich auf die Grundregeln von Grups3 weil ich das immer noch am besten kenne) würde der Mininmalfall ja in etwa so aussehen:
-Schaden auswürfeln,
-Rüstung abziehen,
-Restschaden mit Schadensmultiplikator multiplizieren
-Schock für nächste Runde "berechnen",
-auf Knockdown und Stun überprüfen,
-Schaden von den RestLP abziehen, bei bestimmten LP-Stand: Bewußtseinswürfe.

Bei SW sieht der Minimalfall so aus:
-Schaden auswürfeln,
-mit Toughness (in die Rüstung schon eingerechnet ist) vergleichen,
-Vergleich ergibt direkt: Opfer ist einsatzbereit oder es ist Shaken und erhält evtl. eine (oder mehr) Wunde(n)
-bei bestimmtem "Wundstand" gibt es für wichtige Charaktere Bewußtseinswürfe, unwichtige sind aus dem Kampf.

Über die Anzahl der Wunden wird nur für wichtige Charachtere gehaushaltet (und auch da merkt man sich als Zustand von -1 bis -3), für unwichtige Charaktere reicht schon eine Wunde um sie aus dem Gefecht zu nehmen (ihr genauer Zustand hat etwas mit Schrödinges Katze gemein). Es gibt für sie nur "Normal", "Shaken", und "Out" was eher anhand von greifbaren Utensielien festgehalten wird als auf dem papier und allein das man so nicht für jeden NSC über LP haushalten muss/kann, spart schon eine Menge Zeit und ist eines der Dinge die viele Kämpfe in SW, die bei anderen Systemen schon "Massengefechte" wären, noch sehr flüssig spielbar halten.

(Shaken ist grob mit "Stunned" unter Gurps3 vergleichbar).
« Letzte Änderung: 17.10.2008 | 10:44 von ragnar »

Offline DasBunker

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #126 am: 16.10.2008 | 18:53 »
Zitat
(Auch wenn ich mich immer wieder Frage wofür Pointbuy gut ist, wenn man am Ende nichts gleichwertiges erhält, aber das wäre Thema für einen neuen Thread der weniger mit Guprs als mit Design-Philosophie zu tun hat)
Du darfst dir beim Charakterbasteln halt die dir wichtigen Rosinen rauspicken. Wenn einer 100CP in Nachforschungsskills steckt und eine anderer 100CP in Kampfskillskills steckt, wäre das in einem Kampf.
Dafür hat die Kampfsau dann Probleme wenns um Nachforschungen geht. Wichtig ist, dass beide Bereiche haben, in denen sie glänzen können (passendes Abenteuer natürlich Vorrausgesetzt).
Und diese Ungleichheiten sind ja auch der Grund, warum es keine gute Idee ist, die Schwierigkeit von Encountern an CP-Werten festzumachen.

Zitat
(ihr genauer Zustand hat etwas mit Schrödinges Katze gemein)
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Offline ragnar

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #127 am: 16.10.2008 | 20:05 »
Du darfst dir beim Charakterbasteln halt die dir wichtigen Rosinen rauspicken. Wenn einer 100CP in Nachforschungsskills steckt und eine anderer 100CP in Kampfskillskills steckt, wäre das in einem Kampf.
Dafür hat die Kampfsau dann Probleme wenns um Nachforschungen geht. Wichtig ist, dass beide Bereiche haben, in denen sie glänzen können (passendes Abenteuer natürlich Vorrausgesetzt).
Ganz so einfach ist das IMHO nicht (Mann kann ja durchaus zwei 100CP kampfsäue bauen bei denen eine nicht glänzen kann wenn die andere daneben steht), nicht nur "Passendes Abenteuer" auch System kann da einiges ausmachen. Wenn dadurch z.b. auf ein Subsystem angeboten wird bei dem am Abend ein "Themenkomplex" hunderte male geprobt wird [übertrieben], während das andere Themegebiet kein Subsystem hat und nur durch Ausspielen und 2-3 Würf pro Abend [übertrieben] geprobt wird, kann ich mir nicht vorstellen das sich beide so vorkommen als hätten sie irgendwie gleichwertige Charaktere. Aber wie gesagt, das ist eher ein Philosophisches Problem, hat mit Gurps alleine wenig zu tun.

Zitat
Und diese Ungleichheiten sind ja auch der Grund, warum es keine gute Idee ist, die Schwierigkeit von Encountern an CP-Werten festzumachen.
Da stimme ich allerdings zu.

Zitat
"In eine Kiste gesperrt?" ~;D
Nein, eher: Bis man nachschaut weiß man nicht ob tot oder lebending.
« Letzte Änderung: 16.10.2008 | 20:43 von ragnar »

Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #128 am: 16.10.2008 | 21:50 »
@ OldSam
Zwei weitere Sachen, die Savage Worlds schneller machen, sind:
1) Man muss nur auf ein bis zwei Würfel schauen, anstatt 3W6 zu addieren.
2) Man muss bei den meisten Gegnern keine Trefferpunkte notieren. (Man legt einen Chip hin, wenn er Shaken ist, und entfernt den Chip, wenn er das Shaken loswird. - Das geht schneller, als bei jedem Treffer neue Trefferpunkte einzuschreiben.)

Desweiteren kann er dann offensichtlich auch keine differenzierte Entscheidung in Bezug auf seine Verteidigung treffen, bspw. etwas wie der "acrobatic dodge" bei Gurps, der es einem einmal pro Runde ermöglich mit Bonus ein spektakuläres Ausweichmanöver zu machen, bspw. durch eine Sprungrolle o.ä. oder die "retreat parry",
Doch. Das kann man auch bei Savage Worlds tun.
Allerdings würfelt man nicht darauf, sondern diese Entscheidung wirkt sich direkt auf den Paradewert aus. (Man kann defensiv kämpfen, dann erhöht sich die Parade bei SW um 2, dafür kann man nicht angreifen.)

Oder man kann offensiv kämpfen. (Dann erhöht sich der Angriff und der Schaden um 2, dafür sinkt die Parade um 2.)

Und je nach Setting gibt es noch eine Reihe von anderen Parademanövern, die man ausführen kann. (Man würfelt nicht drauf, sondern der Paradeeffekt tritt so in Kraft und verändert den Paradewert.)

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #129 am: 16.10.2008 | 23:14 »
1) Man muss nur auf ein bis zwei Würfel schauen, anstatt 3W6 zu addieren.

ok, aber das macht auch nur nen kleinen Zeit-Unterschied, 3W6 sieht man auch ziemlich sofort.
(ausserdem nutzt man bei Gurps ja bewusst den Vorteil der Normalverteilung bei 3w6er-Summe)

Zitat von: Eulenspiegel
2) Man muss bei den meisten Gegnern keine Trefferpunkte notieren. (Man legt einen Chip hin, wenn er Shaken ist, und entfernt den Chip, wenn er das Shaken loswird. - Das geht schneller, als bei jedem Treffer neue Trefferpunkte einzuschreiben.)

Das ist nen netter Ansatz, gefällt mir. Das werde ich auch mal mit Gurps testen: Wenn man kleine Wunden (bis auf den Shock) einfach ignoriert und nur die "Major Wounds" zählt hat man etwas ähnliches und auch viel weniger Aufwand mit den Trefferpunkten. Für größere Kämpfe ist das eigentlich ne gute Idee. Bei Zweikämpfen o.ä. würde ich aber die detailliertere TP-Variante bevorzugen.
btw: Übrigens ein super Beispiel wie flexibel Gurps beim <weglassen> von Regeln ist ;-)



Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #130 am: 16.10.2008 | 23:21 »
Zitat von: Eulenspiegel
Doch. Das kann man auch bei Savage Worlds tun.
Allerdings würfelt man nicht darauf, sondern diese Entscheidung wirkt sich direkt auf den Paradewert aus. (Man kann defensiv kämpfen, dann erhöht sich die Parade bei SW um 2, dafür kann man nicht angreifen.)

Das ist allerdings wohlgemerkt nicht genau so wie eine active defense option bei Gurps!
Denn "grundsätzlich" offensiv oder defensiv kämpfen kann man bei Gurps ja sowieso durch Wahl des Manövers, z.B. all-out-defense. Wenn man mit Martial Arts spielt kann man sogar noch die Zwischenschritte "defensive attack" oder "committed attack" (mittelding zwischen attack und all-out-attack) wählen, die wiederum spezielle optionen bieten.

Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #131 am: 16.10.2008 | 23:32 »
Wie ich schon schrieb:
Je nach Setting kannst du auch andere Aktionen machen.

Der Unterschied ist bloß: Einmal würfelst du und beim andernmal würfelst du nicht. Ansonsten ist alles gleich geblieben. (Stell dir vor, du sagst bei Gurps: "Anstatt zu würfeln, nehme ich immer ein durchschnittliches Ergebnis von 10 an." - So ähnlich ist das bei SW.)

MarCazm

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #132 am: 17.10.2008 | 00:15 »
Das ist allerdings wohlgemerkt nicht genau so wie eine active defense option bei Gurps!
Denn "grundsätzlich" offensiv oder defensiv kämpfen kann man bei Gurps ja sowieso durch Wahl des Manövers, z.B. all-out-defense. Wenn man mit Martial Arts spielt kann man sogar noch die Zwischenschritte "defensive attack" oder "committed attack" (mittelding zwischen attack und all-out-attack) wählen, die wiederum spezielle optionen bieten.

Hat man ja. Defend oder eine Wild Attack, die entweder ein +2 auf die Parry und kann sich noch seine Bewegungsrate weit bewegen oder ein -2 auf Parry aber dafür ein +2 auf den Angriff und den Schaden geben. Bei der Full Defense macht man einen Fighting Wurf und nimmt das Ergebnis dieses Wurfes dann als Parry Wert für die Runde. Falls der Wurf schlechter sein sollte als der Parry Wert gilt der Parry Wert.

Die wirkliche Entscheidung quasi Schaden abzubekommen wird bei SW durch den Soak Roll gegeben. Aber nur wenn der Cha Bennies (also seine Glückspunkte oder wie man die auch immer nennen möchte) übrig hat um sie dafür zu nutzen. So hat man selbst wenn man getroffen wurde noch die Möglichkeit den Schaden doch nochmal abzuwenden. Aber auch dazu gehört entweder das Gutdünken des Würfelgottes oder ein entsprechend hoher Vigor (Konsti) Wert um bessere Chancen auf einen Erfolg bzw. Erhöhung zu haben.

Dazu muss noch erwähnt werden, dass die Spieler Chas bzw. die wichtigen NSC's sogenannte Wild Cards sind und 3 Wundstufen haben, während der standard Mook, bei SW Extra genannt, keine hat, sprich mit einer Wunde schon platt ist.

PS: Man muss eine 4 für einen Erfolg schaffen. Eine Erhöhung gibt es immer in 4er Abständen. Die 4 ist die Standard Erfolgsrate, die man braucht um etwas zu schaffen. Sei es eine Skill Probe oder ein Fernkampf Angriff. Im Nahkampf gilt ja der Parry Wert.

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #133 am: 17.10.2008 | 00:56 »
OldSam schrieb:
Zitat
Das wäre dann in der Tat ein eigener aktiver Einfluß, aber würde auch den bisher gewonnenen Geschwindigkeitsvorteil wieder eliminieren Wink btw,
Nein, würde es nicht, weil das nicht bei jedem überflüssigen Treffer wie in GURPS passiert, beispiel:
GURPS
- SL: Der Ork trifft dich
- Spieler: ich pariere, oh nicht geklappt
- SL: Der Ork macht schaden..... 3Schaden
- SpieleR: kommt nicht durch die Rüstung. Weiter im Text.
Ein weiterer Üb-er-flüss-ig-er Wurf.

bei SW tritt dieser nur auf, wenn er benötigt wird UND der Spieler es will.

Und ja, das gibt es bei GURPS. Bei SW gibt es aber viel mehr Würfe, die man mechanisch (aber nicht spielinhaltlich) einfach ignorieren kann, weil sie keinen Schaden anrichten. Bei GURPS kriegt man auch häufiger Kleinschaden (den man auch nebenbei für alle Beteiligten notieren muss. Das Notieren fällt bei SW fast völlig weg, was dein "wissenschaftlicher" Beispielvergleich auch nicht berücksichtigt), würde man sich dafür immer Erfolge kaufen hätte man schnell keine CP mehr.

ich finde auch Ragnars Minimalvergleich, auch wenn er bei SW zwei Sachen vergessen hat, zeigt, das SW mit wesentlich weniger Regeln vereinzelt quasi denselben Detailgrad von GURPS erreicht, GURPS in diesem Fall lediglich den Knockdown mehr aufbieten kann. Und es ist kein Argument zu sagen: "Nein, das ist weniger Detail, weil die GURPS Regel komplexer ist."

OldSam schrieb:
Zitat
Das stimmt, es ist primär nur das Gefühl für den Spieler selbst etwas in der Hand zu haben. Allerdings kommt die Sache mit dem kritischen Erfolg als realer Hoffnungsfaktor hinzu, was nur mit einem aktiven Verteidigungswurf einhergeht und nach meiner Erfahrung systemübergreifend sehr beliebt ist - was sich immer daran zeigt, wie sehr solche seltenen Rettungswürfe gefeiert werden Tongue
D&D4 hat diese Dinger z.b. wegen der lästigen Würfelei vor kurzem abgeschafft. Und wer sagt, daß es nicht auch beim Angriff einen Patzer geben kann, auf den man hoffen kann ;)
Kritische Attackepatzer gibts doch in GURPS neben dem (dadurch unnötigen) Verteidigungswurf auch.
Diese Würfe existieren bei GURPS nur weil irgendjemand es mal für realistisch hielt einen Schlagabtausch willkürlich in drei unterschiedliche Einzelaktionen aufzuteilen, Attacke-Parade-Schaden und es sich irgendwie durch- und in die Köpfe festgesetzt hat, daß man diesen Ablauf getrennt sehen müsste. Das machts aber nicht realistischer.
In der Tat fände ich einen einzelnen Wurf, der noch gleich mit den Schaden angibt im Endeffekt "realistischer".

ich würde dir wirklich empfehlen  zu versuchen mehr über das SW Regelwerk herauszufinden, bevor du versuchst darüber eine Diskussion zu führen.

deine eingeworfenen Einzelfragen sind zu strukturlos und die Antworten werden sicher nur bruchstückhaft und sicher kein vernünftiges Bild von SW liefern.

@Spass vor Realität: au contraire, ich habe es tatsächlich schon erlebt, das Realitätsfanatiker sich aus dem Abenteuer katapultieren und einen langweiligen Abend billigend in Kauf nehmen und sich auf dem Argument "das richtige" (also realistische) getan zu haben ausruhen. Also quasi Genugtuung als Ausgleich für Spielspass. "Is halt so" - Spieler nenne ich das. Ganz üble Gattung.

@ragnar:
Zitat
Die Aussage das sich die Balance verschiebt wenn man die eine oder andere Regel wegläßt,
Ich glaube ich hatte das gesagt, allerdings korrigierte ich das auf "Schwerpunkte verschieben". Dazu braucht man keine Balance.
Also sagen wir man spielt ohne Trefferzonen und mit nur einem Rüstungswert, dann steht der Dicke Axtkämpfer NOCH besser dar als der Bogenschütze, der Spielschwerpunkt verschiebt sich noch weiter in den Nahkampf.


Rest lese ich später
« Letzte Änderung: 17.10.2008 | 01:34 von Falcon »
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Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #134 am: 17.10.2008 | 11:14 »
Zitat von: Falcon
- SpieleR: kommt nicht durch die Rüstung. Weiter im Text.
Ein weiterer Üb-er-flüss-ig-er Wurf.

das argument mit dem geschwindigkeitsvorteil an dieser stelle sehe ich absolut ein und ich finde es für einen cinematischen kampfstil auch ganz gut (wo es ja auch weniger um differenzierte ergebnisse geht).

ich finde es aber definitiv nicht überflüssig zu sehen, ob der schaden durch die rüstung oder durch eine gelungene abwehr des verteidigers aufgehalten wurde, die rüstungshersteller übrigens auch nicht!  ;D

es gibt aber auch beispiele, wo kombinierte rüstungs/parry-werte nachteile haben:
- wenn man z.B. spezielle schadensarten wie bspw. säure verwendet wird die zusammenfassung des zweistufigen abwehrmechanismus von parade+rüstung zu einem problem, wenn die säure zwar nicht _durch_ die rüstung kommt, diese aber beschädigt. es würde dann zumindest jedesmal ein neu-berechnen des grundwerts erforderlich, in meiner aktuellen kampagne die u.a. aliens mit säure-attacke beinhaltet wäre das ziemlich nervig.
- mir fallen jetzt noch mehr problem-bereiche ein, da ich die konkrete sw-Implementierung nicht kenne, will ich jetzt aber gar nicht auf dem thema herumreiten, sondern nur feststellen, dass es zwar in der tat einen zeitvorteil durch die implementation kombinierter verteidigungswerte gibt (egal ob d&d, sw o.ä.), dieser aber _erkauft_ wird und _nicht immer_ vorteilhaft ist bzw. oft nicht die gleiche differenziertheit im resultat bieten kann. ich hoffe dass dieser fakt jetzt nicht auch noch diskutiert wird, da es dazu nur dogmatische gegenaussagen geben könnte zu denen zumindest ich mich dann nicht weiter äußern werde.


Zitat von: Falcon
Bei GURPS kriegt man auch häufiger Kleinschaden (den man auch nebenbei für alle Beteiligten notieren muss.

man muss gar nichts. ;) im ernst, wie bereits gesagt finde ich für größere kämpfe mit 08/15-npcs die regelung kleinschaden zu ignorieren durchaus sinnvoll. kann man mit gurps ganz einfach machen, indem man bspw. nur die major wounds anrechnet und dann auch einfach mit einem "chip/marker" o.ä. markiert und davon ausgeht dass der gegner danach versucht abzuhauen (was meist auch plausibel ist). wenn auch leichte treffer was bringen sollen kann man ganz regelkonform markieren, dass es zumindest kurz shock-schaden gibt.
wer es unbedingt möchte kann sogar das schadensauswürfeln weglassen und immer vom durchschnitt ausgehen, spart auch zeit - angriffe auf dann "chancenlose" stellen würden gar nicht erst durchgeführt.


Zitat von: Falcon
Und es ist kein Argument zu sagen: "Nein, das ist weniger Detail, weil die GURPS Regel komplexer ist."

stimmt, das ist kein argument. das argument ist, dass die komplexere gurps-regel ein differenzierteres ergebnis hervorbringt, was ja auch kein wunder ist. es ist jetzt eine frage des persönlichen geschmacks an welcher stelle im spiel man eher schnelle abwicklung bevorzugt oder eher ein differenziertes/detailliertes ergebnis. ich finde v.a. auch diese pauschal-aussagen "schneller ist besser!" oder "detailliert ist besser!" ziemlich ätzend, denn mal abgesehen davon, dass es sowieso ne subjektive ansicht ist, muss man sich überhaupt nicht permanent entscheiden! mit gurps bspw. ist es sehr gut möglich in einer session die "standard-kämpfe" mit vereinfachten regeln minimalistisch und zügig abzuwickeln und dann den kampf gegen den endboss mit vielen detailregeln differenziert "auszukosten".

Zitat von: Falcon
ich würde dir wirklich empfehlen  zu versuchen mehr über das SW Regelwerk herauszufinden, bevor du versuchst darüber eine Diskussion zu führen.

das stimmt, deswege stelle ich diese diskussion von meiner seite aus jetzt auch ein ;) was sich bisher ergeben hat, fand ich auch so schon recht aufschlussreich, nämlich dass es eben bei beiden regelsystemen nichts umsonst gibt, es ist immer ein trade-off zwischen weniger o. mehr (würfel-)aufwand und vereinfachten bzw. differenzierteren ergebnissen,  jeder spielstil hat da seine berechtigung entsprechend den persönlichen anforderungen.

nach meiner ansicht lassen sich jedenfalls auch bei gurps (mit verschiedenen varianten) cinematische und schnelle kämpfe ziemlich gut realisieren, wobei es sicherlich seine stärke v.a. im realistischen bereich ausspielt.

« Letzte Änderung: 17.10.2008 | 11:20 von OldSam »

Offline ragnar

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #135 am: 17.10.2008 | 11:46 »
es gibt aber auch beispiele, wo kombinierte rüstungs/parry-werte nachteile haben:
Falls der Eindruck entstanden sein sollte: Sowas hat SW nicht. Es hat nur für beides Festwerte (der überflüssige Wurf den Falcon meinte muss wohl der missglückte Paradewurf gewesen sein, das hätte man in der Tat genauso differenziert auch mit dem festen Verteidgungswert hinbekommen).

EDIT: Etwas entfernt, OK, das Problem lag an anderer Stelle!
« Letzte Änderung: 17.10.2008 | 11:57 von ragnar »

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #136 am: 17.10.2008 | 12:56 »
genau, Parry und Rüstung sind bei SW getrennt. Kein Problem mit Säureattacken.


@Kleinschaden: ich nutze, wie gesagt, so gut wie alle GURPS Regeln, sonst kann man nicht vergleichen. Dieses Argumentieren über das Weglassen ist ja das Totschlagargument von GURPS Spielern, daß ich zuvor erwähnte
"Jeder Charakter besteht bei uns aus einer Zahl, wenn man mit 1W6 drunter würfelt ist die Aktion geschafft. Ist GURPS nicht easy?"

ausserem könnte man das bei SW ja auch weglassen. Dann wirds NOCH einfacher als GUPRPS mit weggelassenen Regeln ätsch ;) [/ironie]

wie gesagt: frage die Leute lieber erst mal im SW Forum ( z.b. hier bei Tanelorn) über das System aus sonst wirds nur eine Aneinanderreihung von Nachkorrekturen. Es lohnt sich auf jeden Fall und es gibt ein paar echte Jongleure mit dem System.
Ist für mich vor allem ein Lehrstück wie man aus weniger mehr macht. Bei GURPS kenne ich nur weniger ODER mehr.
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Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #137 am: 17.10.2008 | 14:43 »
Zitat von: Falcon
@Kleinschaden: ich nutze, wie gesagt, so gut wie alle GURPS Regeln, sonst kann man nicht vergleichen. Dieses Argumentieren über das Weglassen ist ja das Totschlagargument von GURPS Spielern, daß ich zuvor erwähnte

lol, was hast du eigentlich für ein problem?! es ist kein "totschlagargument", sondern die äusserst sinnvolle einsicht, dass gurps einen großen pool an spezialregeln bietet, von denen man sich die für den eigenen anspruch und die kampagne passenden herausnimmt - das scheint aber offenbar über dein verständnis hinauszugehen...
btw, nette anekdote dazu: der line editor von gurps selbst sagt von sich, dass er in seinen eigenen gruppen nicht alle optional-regeln benutzt! und das nicht weil er die regeln, die er selbst "approved" hat nicht mag - da steckt der kerl sogar ziemlich viel engagement rein - sondern weil viele eben nur für spezialfälle gedacht sind und es einem oft nicht wichtig ist, ob z.B. das gewehr gerade einfach nur "irgendwie klemmt" oder was das problem genau ist (im detail könnte sich dann z.B. das risiko für eine explosion im lauf ergeben o.ä.).
mal ganz abgesehen davon ist das regeln weglassen bei gurps sogar das thread-thema.

Zitat von: Falcon
"Jeder Charakter besteht bei uns aus einer Zahl, wenn man mit 1W6 drunter würfelt ist die Aktion geschafft. Ist GURPS nicht easy?"

hättest du wenigstens 3w6 gesagt hätte es zumindest noch grob was mit gurps zu tun. als faustregel: solange man das elementare system, also praktisch gurps lite, nicht unterschreitet, ist es auch immer noch gurps, wobei es dabei jetzt nicht um eine einzelne regel geht sondern um das system als solches, also nur weil jmd. z.B. die modifikatoren für bad footing weglässt oder oft die fatigue-points aussen vor lässt, ist es trotzdem noch das gleiche system. viele rpg-gruppen verwenden  ja z.B. bei dsa, sr, d&d o.ä. sogar hausregeln, die den original-regeln widersprechen und ich sehe da auch kein problem. bei gurps ist es bewusst modular gehalten und weglassen ist sogar systemkonform!

Zitat von: Falcon
ausserem könnte man das bei SW ja auch weglassen. Dann wirds NOCH einfacher als GUPRPS mit weggelassenen Regeln ätsch ;) [/ironie]

hier scheint wenigstens mal unverblümt durch, dass es dir nicht darum geht hier irgendetwas anderes als deine meinung herauszukriegen (auch wenn du noch billig versuchst es mit "ironie" zu verstecken).
das schlimme is v.a. dass du nich realisierst, dass hier keineswegs gezeigt werden konnte das irgendwas besser oder schlechter ist, ja nicht einmal wesentlich schneller oder langsamer und du überdies offensichtlich den unterschied zwischen einfacher und besser immer noch nicht kennst.  ich hatte ja versucht einen halbwegs wissenschaftlichen vergleich in bezug auf die performanz zu machen, aber das problem ist dafür müsste man in der tat mehrere leute haben, die sich mit beiden systemen sehr gut auskennen alleine um eine adäquate ausgangssituation zu finden etc. und den ganzen aufwand scheint es mir angesichts eher marginaler performanz-unterschiede nicht wert zu sein (bei gleichem detaillevel).
wenn man <nur> cinematisch und schnell spielen will, kann es durchaus sein, dass sw das geeignetere system ist, da dies bei mir aber lediglich manchmal der fall ist bin ich mit meinem modularen system sehr zufrieden, da der gamespeed sich ggf. entsprechend boosten lässt und ich ansonsten den realismus und die ausgefeilten chars sehr genial finde.



« Letzte Änderung: 17.10.2008 | 14:46 von OldSam »

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #138 am: 17.10.2008 | 15:41 »
@Totschlagargument: Die Sache ist, das GURPS diese "Fähigkeit" für sich beansprucht, weil sie Universalsystem drauf geschrieben haben (das tun andere Uni Systeme natürlich auch) aber Tatsache ist, bei JEDEM System kann ich irgendwelche Regeln einfach weglassen. Und alle Systeme machen die entsprechenden Zicken. Das macht GURPS nicht besser.
Ein System besteht nunmal aus Regeln und nicht daraus Regeln nicht zu benutzen.

und ja, DAS ist das Thema.


Zitat
faustregel: solange man das elementare system, also praktisch gurps lite, nicht unterschreitet, ist es auch immer noch gurps, wobei es dabei jetzt nicht um eine einzelne regel geht sondern um das system als solches,
Das sagst du! Und was passiert, wenn jemand anderes jetzt einfach etwas Anderes sagt? Darf der dann nicht behaupten er spielt GURPS, wo fängt GURPS an? usw.
Ich hatte vorher sogar 3W6 da stehen und genau deswegen absichtlich 1W6 daraus gemacht.

p.s.: das es schneller ist wurde imho schon gezeigt. Kannst du natürlich anders sehen.
Aber der Aufwand, das auch im Vergleich zum Detailgrad zu machen ist es wirklich nicht wert.

SW kann auch gritty und muss nicht cinematisch sein. Wenig Details heisst nicht automatisch cinematisch.
« Letzte Änderung: 17.10.2008 | 15:43 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #139 am: 17.10.2008 | 16:01 »
Zitat
Die Sache ist, das GURPS diese "Fähigkeit" für sich beansprucht, weil sie Universalsystem drauf geschrieben haben (das tun andere Uni Systeme natürlich auch) aber Tatsache ist, bei JEDEM System kann ich irgendwelche Regeln einfach weglassen.
Was willst Du den bei SEUCOR noch weglassen?

Zitat
Das sagst du! Und was passiert, wenn jemand anderes jetzt einfach etwas Anderes sagt? Darf der dann nicht behaupten er spielt GURPS, wo fängt GURPS an? usw.
Ich hatte vorher sogar 3W6 da stehen und genau deswegen absichtlich 1W6 daraus gemacht.
Gibt es irgendwo ein offizielles Produkt oder auch ein Fanprodukt, dass so etwas tatsächlich macht.

Ansonsten kann ich auch SW spielen und GURPS dazu sagen, nur hat das mit der Realität nix zu tun...

Und zuguterletzt: Gab es nicht kürzlich den Thread SW feingranulierter spielen? Warst Du nicht gar Threadstartet? Suchmaschine sei dank.

Ist nicht simpel festzuhalten, dass SW eine andere Art Universalsystem ist, als es GURPS, HeroSystem und meinethalben Ephorân darstellt? Eine andere Art Spieler anspricht oder genauer andere Bedürfnisse der Spieler befriedigt. Dem einen liegt die klassische Art mehr, der andere wird von SW begeistert sein, dem dritten gefällt nix von beiden und zuguterletzt der vierte mag beides... ?

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #140 am: 17.10.2008 | 16:13 »
@SEUCOR: nichts einfacher als das.
*zack* Regel C fliegt einfach raus, ab jetzt gibts keine Würfel mehr für cinematische Beschreibung. Ganz einfach und wir haben eine Menge Spass mit unserem Realismus-SEUCOR.
so funktioniert doch die Argumentation ;)

@offizielles Produkt: bin jetzt zu faul in meinen G Büchern zu suchen aber in den Regeln steht wohl, daß man Regeln weglassen darf (huii, danke Steve Jackson) und ich glaube auch ändern darf. Aber letzteres muss ich nicht mal bemühen.
1W6 sind 2W6 einfach weggelassen, völlig regelkonform ;) Wir müssen ja sicher nicht noch eine  Definition für "Regel" vom Zaun brechen.
Sicher ist das nicht ganz realistisch aber wie sonst sollte man die Kulisse aufrecht erhalten, daß GURPS es im Detailgrad, ob viel oder wenig mit jedem Rollenspiel aufnehmen kann, daß exisitert?

@feingranuliertes SW: klar, das war ich. Da die SW Regeln bei gleichem Detailgrad um ein vielfaches effizienter sind als GURPS Regeln (die schon sehr effizient sind, muss man ja auch mal sagen), stand die Frage im Raum ob man nicht NOCH mehr herausholen kann ohne großartig viel mehr Aufwand zu haben.


Greifenklaue:
Zitat
Ist nicht simpel festzuhalten, dass SW eine andere Art Universalsystem ist, als es GURPS, HeroSystem und meinethalben Ephorân darstellt? Eine andere Art Spieler anspricht oder genauer andere Bedürfnisse der Spieler befriedigt. Dem einen liegt die klassische Art mehr, der andere wird von SW begeistert sein, dem dritten gefällt nix von beiden und zuguterletzt der vierte mag beides... ?
Dem würde ich mich anschliessen, ich wiederhole die ganze Zeit ja auch nichts Anderes. Das ändert aber nichts an der Spielgeschwindigkeit ;)
« Letzte Änderung: 17.10.2008 | 16:15 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #141 am: 17.10.2008 | 16:21 »
Zitat
Die Sache ist, das GURPS diese "Fähigkeit" für sich beansprucht, weil sie Universalsystem drauf geschrieben haben

Lese Dir mal bitte die Einführung zur 4th Edition im Characters durch, was genau Steve Jackson und seine Jungs mit "universal" meinen! Es macht in meinen Augen durchaus Sinn das Wort universell auf die Art und Weise zu benutzen, wie die Leute bei SJGames das tuen. Sie beanspruchen damit übrigens im wesentliche keine Fähigkeit für sich.

Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #142 am: 17.10.2008 | 16:36 »
@ alle
Also nochmal:
1) Savage Worlds ist schneller als Gurps.
2) Wenn einem Gurps zu langsam ist, kann man Regeln weglassen, um Gurps schneller zu machen.
3) Wenn man bei Gurps Regeln weglässt, treten Nebeneffekt auf, die nicht sofort ersichtlich sind. (Und um diese Nebeneffekte ging es imho urpsrünglich in diesem Thread.)

4) Das gleiche gilt natürlich auch für Saveg Worlds: Wenn man dort Regeln weglässt, wird das Spiel NOCH schneller. (Allerdings treten auch hier dann Nebeneffekte auf.)

5) Gurps ist detaillierter als Save Worlds.
6) Wenn man bei Savage Worlds Regeln hinzufügt, wird das Spiel detaillierter.
7) Es ist jedoch schwierig zu erkennen, welchen Nebeneffekt das hinzutun von Regeln hat. (Und auch schwierig zu sehen, welche Art von Regeln man hinzutun sollte.)

8 ) Das gleiche gilt natürlich auch für Gurps: Wenn ich hier Regeln hinzutue, wird das Spiel NOCH detaillierter.

9) Alles Gesagte gilt natürlich nicht nur für Details und Schnelligkeit, sondern für die meisten anderen Messgröße ebenfalls. - Sei es Komplexität, Player Empowerment, taktische Optionen etc.



Kommen wir nun zum eigentlichen Threadthema:
Kann man bei Gurps Regeln weglassen? Ja natürlich.

Wenden wir uns nun einer interessanteren Frage zu:
Welchen Effekt hat das weglassen von Regeln bei Gurps?
Und hier würde ich sagen: Es gibt offensichtliche Effekte und nicht ganz so offensichtliche Effekte.

offensichtliche Effekte:
  • Das Spiel wird schneller.
  • Die Spieler können die Regeln leichter lernen.
  • Die eigene Spielgruppe wird möglicherweise inkompatibel zu anderen Spielgruppen. (Sprich, wenn man einen neuen Spieler hinzubekommt, der nur Original-Gurps kennt, dann muss er sich vielleicht erst eingewöhnen. - Wenn man selber auf einer Con Gurps spielt, muss man sich erst wieder an die zusätzlichen regeln gewöhnen etc.)

nicht-offensichtliche Effekte:
  • Die Spielbalance kann gekippt werden, wenn man bestimmte regeln weglässt. (Das merkt man leider häufig erst, NACHDEM man die Regel weggelassen hat und kann man nicht schon vorher sehen.)

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #143 am: 17.10.2008 | 16:36 »
@Chiugalla: warum wird das Weglassen, dann so oft herausgestellt?
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Offline Greifenklaue

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #144 am: 17.10.2008 | 16:46 »
@SEUCOR: nichts einfacher als das.
*zack* Regel C fliegt einfach raus, ab jetzt gibts keine Würfel mehr für cinematische Beschreibung. Ganz einfach und wir haben eine Menge Spass mit unserem Realismus-SEUCOR.
so funktioniert doch die Argumentation ;)
Natürlich werde C noch R-Regel, die sind ja ehh optional ;) Naja, wollt ja auch nur sagen, natürlich gibt es auch so knappe Systemke, dass man echt nicht mehr viel weglassen kann. M20 würde ich dazuzählen (eingedampftes d20). Aber klar, könnte man da auch noch was eindampfen... Aber verliert dann die Trademarks des Systems.
@offizielles Produkt: bin jetzt zu faul in meinen G Büchern zu suchen aber in den Regeln steht wohl, daß man Regeln weglassen darf (huii, danke Steve Jackson) und ich glaube auch ändern darf. Aber letzteres muss ich nicht mal bemühen.
1W6 sind 2W6 einfach weggelassen, völlig regelkonform ;) Wir müssen ja sicher nicht noch eine  Definition für "Regel" vom Zaun brechen.
Sicher ist das nicht ganz realistisch aber wie sonst sollte man die Kulisse aufrecht erhalten, daß GURPS es im Detailgrad, ob viel oder wenig mit jedem Rollenspiel aufnehmen kann, daß exisitert?
Naja. Wie gesagt, GURPS sollte zumindest seine Trademarks dazu beibehalten und die Glockenkurve gehört wohl dazu. Klar für mich ist, je detaillierter GURPS ist, desto mehr Regeln nutzt es. Üblicherweise.

Es funktioniert theretisch auch umgekehrt: Duch Weglassen der Initativeregel bei DnD (ein Wurf für den kompletten Kampf) wird es länger, detaillierter (nun Würfe pro Runde).
 
Zitat
@feingranuliertes SW: klar, das war ich. Da die SW Regeln bei gleichem Detailgrad um ein vielfaches effizienter sind als GURPS Regeln (die schon sehr effizient sind, muss man ja auch mal sagen), stand die Frage im Raum ob man nicht NOCH mehr herausholen kann ohne großartig viel mehr Aufwand zu haben.
Also, ich gestehe Dir zu, dass Du dass als Effizienz empfindest, ABER andere können schlicht mit der Art, wie SW die Dinge aufbereitet, nix mit anfangen. Für die wird es immer ineffizient sein, egal wie sie SW spielen, GURPS, ob light oder mit vielen Regeln dran, wird denen immer mehr liegen - damit können sie was anfangen. Möglicherweise träge und langsam, aber effizienter als etwas, mit dem man nicht klar kommt.

(Trotzdem mein Plädoyer: Ausprobieren. Noch besser: vorurteilsfrei ausprobieren!!!)


Greifenklaue: Dem würde ich mich anschliessen, ich wiederhole die ganze Zeit ja auch nichts Anderes. Das ändert aber nichts an der Spielgeschwindigkeit ;)
Das stimmt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #145 am: 17.10.2008 | 18:47 »
Zitat
@Chiugalla: warum wird das Weglassen, dann so oft herausgestellt?

Wird es doch gar nicht. Zu mindestens nicht mehr als bei allen guten Rollenspielsystemen.
Fast alle guten Rollenspielsysteme sagen, wenn ihr wollt, lasst die Regeln weg die euch nicht gefallen oder nicht zu eurem Stil passen, es ist euer Spiel wir liefern nur die Produkte und können dabei nie auf den Geschmack aller eingehen.

Der Unterschied ist wahrscheinlich nur, dass GURPS meines Erachtens nach nie dafür gedacht wurde, mit allen Regeln zu spielen, sondern von vorne herein der Plan bestand, dass sich die Spieler das raus suchen, was sie geil finden.

Es mag daran liegen das auch die Autoren immer wieder das modulare System betonen, dass ich diesen Eindruck gewonnen habe. Oder meine Herangehensweise die Regeln nach und nach einzuführen in meinen Runden.

Deshalb finde ich auch die Prämisse unglücklich zu sagen "wir nehmen alle Regeln die drin stehen, weil es sonst nicht vergleichbar ist".
« Letzte Änderung: 17.10.2008 | 18:58 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #146 am: 18.10.2008 | 11:08 »
gut, aber SW ist z.b. dazu gedacht aus dem übersichtlichen Grundgerüst die Mechanismen zu erstellen die einem fehlen (siehe auch feingranuliertes Savage Worlds). Ich könnte jetzt also ohne Probleme sagen SW ist viel detaillierter als GURPS weil man mehr Detailregeln einbauen könnte, weil das zur Spielphilosophie gehört.
Das heisst nach Regeln kann man aus GURPS ein SPiel machen, daß keine Regeln mehr besitzt und aus SW eines nach Regeln, das GURPS in den Details in die Tasche steckt. Mit GURPS kann man also schneller spielen und mit SW detaillierter.
Ist für mich aber Spielerverarsche. Vor allem wenn ich mit Leuten rede, die die Systeme nicht kennen.


@Greifenklaue: ich kann verstehen, wenn man damit nicht klar kommt aber man kann dann nicht behaupten die Regeln wären allgemein ineffizient.
« Letzte Änderung: 18.10.2008 | 11:10 von Falcon »
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MarCazm

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #147 am: 18.10.2008 | 13:30 »
Ich könnte jetzt also ohne Probleme sagen SW ist viel detaillierter als GURPS weil man mehr Detailregeln einbauen könnte, weil das zur Spielphilosophie gehört.

Nur weil man etwas kann oder meint zu können, heißt das nicht, dass man es machen sollte. >;D
Und ich dachte immer die Philosophie wäre: "Weniger ist mehr." anstatt von: "Viel hilft viel."

Nutzt doch die Systeme für das wofür sie gemacht sind. GURPS für die Pseudo Realisten, die dann am Tisch sitzen und sich denken: "Genauso funktioniert das ja auch in der Realität"  :bang:
(Will natürlich nicht behaupten, dass jeder GURPS'er so ist, aber allein schon das Geposte von Realismus hier von Einigen hat mir für die Aussage schon gereicht. ;D)
Und SW für die Leute, die einfach nur Spaß haben wollen und ohne viel Aufwand ein RPG vorgesetzt bekommen, dass es nicht nur den Spielern leichter macht, sondern auch ganz erheblich dem SL leichter macht, was wiederum gut für die Spieler ist. Die schnelle und flüssige Abwicklung von Kämpfen, egal ob man nur ca. 10 oder 200+ Beteiligte hat, rundet das Ganze noch zusätzlich ab.
« Letzte Änderung: 18.10.2008 | 13:32 von MarCazm »

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #148 am: 18.10.2008 | 13:59 »
Zitat von: MarCazm
Nutzt doch die Systeme für das wofür sie gemacht sind. GURPS für die Pseudo Realisten, die dann am Tisch sitzen und sich denken: "Genauso funktioniert das ja auch in der Realität"

hättest du mal richtig gelesen, wäre dir auch klar, dass es lediglich um eine annäherung geht, also "realistischer" als irgendwelche totalen simplifizierungen und _nicht_ um 1:1-realismus. leute, die die maxime verfolgen, "echten realismus gibt es ja eh nicht, also können rpg-systeme auch beliebig unsinnig sein, solange sie einfach sind", sind diesbezüglich genau so verblendet wie solche, die ein system als 100% realistisch ansehen.

« Letzte Änderung: 18.10.2008 | 14:07 von OldSam »

Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #149 am: 18.10.2008 | 17:48 »
Zitat
Ich könnte jetzt also ohne Probleme sagen SW ist viel detaillierter als GURPS weil man mehr Detailregeln einbauen könnte, weil das zur Spielphilosophie gehört.

Regeln hinzu zu nehmen, gehört genau so fest zur Spielphilosophie von GURPS, wie das weglassen.

Genau sowas meinen die GURPS macher, wenn sie z.B. vom feintunen der Regeln für bestimmte Spielstile oder Hintergründe sprechen.

Daher kann ich sagen, dass GURPS jede sinnvolle Bandbreite an Details, von einem absoluten Minimalsystem bis zu einem wahren Regelmonstrum, abdecken kann. Und das in fast jeder erdenklichen Spielwelt und mit fast jedem erdenklichen Spielstil. Und das alles sogar recht gut.

Klar, für alles gibt es nicht unbedingt etwas offizielles, aber dann eben oft etwas von Fans oder man muss sich selbst was stricken (was sehr gut geht).

Aber wie immer gilt auch hier, dass man Universalität eigentlich nie umsonst kriegt, und Systeme die ausdrücklich für eine Spielwelt, einen Spielstil und eine bestimmte Detailtiefe geschrieben wurden, sind oft besser für eben diesen Spielstil geeignet (wenn sie handwerklich gut gemacht sind).

GURPS bietet halt den Vorteil alles mal ausprobieren zu können, ohne sich immer gleich neue Regeln kaufen (und sie lernen) zu müssen. Und dafür ist es großartig. Ich würde aber auch nicht alles verGURPSen.
Und GURPS ist auch nicht mein Lieblingssystem. Auch wenn ich es sehr mag.