@Hamf: gut, aber es ist doch relativ einfach bei DSA4 bestimmte Manöver oder Vor/Nachteile einfach wegzulassen.
Nein, ist es nicht. Die sind ja bei den Paketen berücksichtigt. Du müsstest also die betroffenen Pakete neu berechnen. Das geht auch nicht so leicht, einfach nur den einen Wert umzurechnen und abzuziehen, da du ja nicht weißt, ob gerundet wurde, du musst die Pakete also wirklich komplett neu berechnen (da die Verrechnungspunkte-Kosten nicht angegeben sind). Ich glaube manche Professionen berücksichtigen sogar auch Sonderfertigkeiten, die als Experten-Regel ausgeschrieben sind. Man wird beim Spielen also quasi gezwungen, diese Expertenregel auch zu benutzen, da man ja schon dafür bezahlt hat. Oder Distanzklassen. So richtig schön optional. Nur leider kannst du das ganze Waffenbalancing vergessen, wenn du ohne Distanzklassen spielst. Und dann sind auch die Steigerungskosten für die Talente teilweise völlig daneben. Also das ganze läuft für mich darauf hinaus, dass DSA4 zwar ein theoretisch tolles modulares System aus Basis-, Optional- und Expertenregeln anbietet, aber der eigentliche Satz zumindest alle Optional- und die meisten Expertenregeln umfasst. Wird so in etwa iirc auch im Regelwerk empfohlen. Also kurz gesagt, Basisregeln gehen oft davon aus, dass man auch bestimmte Expertenregeln benutzt. Da verstrickt man sich in ein Chaos, wenn man dieses modulare System tatsächlich benutzen möchte, das bei weitem schlimmer ist als die paar Problemchen, die sich bei Gurps ergeben können.
und sag mir nicht z.b. eine GURPS Mook Regel wie "alle Gegner haben 1HP und sind bei 0HP tot" ist modulares verwenden der GURPS Regeln.
Naja, die Regel ist nicht gerade das eleganteste Beispiel für das modulare System
. Aber sie erfüllt ihren Zweck, oder? "Tot beim ersten Treffer" halte ich für sehr cinematisch und imho sollte eine gute Mook-Regel darauf hinauslaufen. Warum nicht gleich so formulieren und sich irgendwelches kompliziertes Drumherum ersparen? Die Option, Mooks einfach unglaublich schlechte Werte im Vergleich zu den Spielercharakteren zu geben besteht ja immer noch. Aber die meisten Systeme, die Mooks kennen, verwenden für Mooks irgendwelche Sonderregeln. Finde ich auch OK für cinematisches Spiel.
Das ist Regelgewurschtel par excellence und auch noch by the book. Entweder reden wir hier vom rein modularen, das geht in GURPS ganz gut, dafür kann es dann aber auch so gut wie nix als Realismus in diversen Detailgrads darstellen
Ähm, ja, Gurps ist halt immer irgendwie gurpsig. Davon wird es sich wohl kaum lösen können. Aber das fordert ja auch niemand. Sonst würde man ja gleich zu einem anderen RPG greifen. Wenn man sich das Akronym mal genauer anschaut, dann steckt die Besonderheit von Gurps m.E. nicht so sehr im Generic oder Universal, sondern vor allem im System. Ich zitiere mal aus der Einleitung des Characters:
System. It really is. Most other RPGs startet out as a simple set of rules, and then were patched and modified, ad infinitum. That makes them hard to play. GURPS, more than ever the Fourth Edition, is a unified whole. We've gone to a great deal of effort to make sure that it all works together, and it all works. GURPS will let you create any character you can imagine, and do anything you can think of . . . and it all makes sense. Das finde ich sehr zutreffend, und ich finde auch, dass es gerade den Unterschied zu einem System wie DSA4 aufzeigt, das eben genau in die Sorte RPG fällt, wie Gurps nicht sein möchte.
Aber auch das generische finde ich in Gurps schon recht gut gelungen. Nehmen wir nur einmal die Regeln für Tactical Combat. Wenn man nur die normalen Combat-Regeln in vollem Umfang nutzt, hat man schon einen immensen Detailgrad. Aber man kann, wenn man möchte, noch weiter gehen und auf Tactical Combat umsteigen, auf ein verändertes und angepasstes Regelsystem für das Gurps-Spiel mit Miniaturen. Super. Kann man machen. Wenn man drauf steht. Man kann's aber auch lassen.
Das ist es, was Gurps in meinen Augen mit generisch meint.