Autor Thema: Savage Worlds ohne soak rolls?  (Gelesen 8124 mal)

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Enpeze

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Savage Worlds ohne soak rolls?
« am: 11.10.2008 | 20:59 »
Hat jemand SW schon mal ohne soak rolls gespielt? Wenn ja, wie sind die Erfahrungen?

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #1 am: 11.10.2008 | 23:23 »
Hat jemand SW schon mal ohne soak rolls gespielt? Wenn ja, wie sind die Erfahrungen?
Ja. In Runden, wo die Spieler ihre Bennies schneller rausgehauen haben, als sie sich neue erspielt hatten (wenn überhaupt).

Erfahrung: SC-Sterblichkeit ÜBERAUS HOCH. Und das geht, wegen der (wie gestern erst erfahren) schnell über 30 oder 40 Schadenspunkte erreichende Schadenswürfe (auch von Extras!) schneller, als man TPK sagen kann.

Diese (Anfangs-)Erfahrung (als es mit dem Bennie-Fluß noch nicht so rund lief) war durchweg negativ.

In anderen Rollenspielen ist der Schaden nicht so stark zufallsabhängig und kann nicht - trotz eigentlich regeltechnisch umgesetzter "Minderkompetenz" und damit "Minderwichtigkeit" der Extras - durch Explodieren der Schadenswürfel die SCs schnell alt aussehen lassen.

Savage Worlds ohne Soak-Rolls mit Bennies ist wie Deadlands ohne Fate-Chips zur Wundenvermeidung: Ein unangenehm tödliches Regelsystem mit krass hohem Schaden und kurzer Überlebenszeit der SCs. - Und somit auch der gewollten Ausrichtung für mehr cinematische Action im Rollenspiel zuwiderlaufend.

Ohne Soak-Rolls geht die Cinematik flöten und die SCs kratzen schneller ab als bei Cthulhu.

MarCazm

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #2 am: 12.10.2008 | 11:56 »
Wer ohne Soak Rolls SW spielt, sollte immer genug Ersatzcharaktere zur Hand haben. Ähnlich wie der Barden Spieler bei "The Gamers 2: Dorkness Rising". ~;D

Es ist ja sogar mit den Soak Rolls schon teilweise grenzwertig knapp. Soll heißen, dass es bei mir am Spieltisch schon des öfteren vorgekommen ist, dass ein Spieler mit einem Schlag 7+ Wunden abbekommen hat. Da war dann sogar für die Spieler das Soaken recht frustrierend, weil es nunmal auch nicht sonderlich leicht da unter Mortally Wounded zu kommen (revised Ed Wundtabelle).

Bei der neuen Tabelle von der Ex Ed funzt das besser bzw. "netter". Da können die Spieler dann die Bennies auf ihren Vigor Wurf setzen, was bei solch extrem hohen Schadenswürfen einfach Spielerfreundlicher ist und die Erfolgsrate bei dem Vigor Wurf einen Raise zu schaffen deutlich höher liegt als 7+ Wunden soweit runter zu soaken um danach noch weiter am Kampf teilnehmen zu können.

Fazit:
Bei der revised Edition bleibt einem nichts anderes übrig als zu Soaken bis keine Bennies mehr da sind, wenn man noch am Kampf weiterhin teilnehmen bzw. nicht unbedingt tödlich verletzt da liegen möchte.
Während es bei der Ex Ed einfach nur davon abhängt wieviel Wunden man abkriegt und sich dann entscheidet entweder zu Soaken oder die Bennies auf den Vigor Wurf zu setzen und das Schicksal des Chas in die eigenen Hände zu nehmen.

Offline Village Idiot

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #3 am: 12.10.2008 | 12:02 »
Zitat von: MarCazm
Bei der revised Edition bleibt einem nichts anderes übrig als zu Soaken bis keine Bennies mehr da sind, wenn man noch am Kampf weiterhin teilnehmen bzw. nicht unbedingt tödlich verletzt da liegen möchte.
Wenn der Char überleben soll, sollte man es sich dreimal überlegen, ob man seine Bennies so verschwenden will, nur um im Kampf zu bleiben, oder ob man nicht besser seine Bennies für die späteren Würfe aufhebt. ;)
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MarCazm

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #4 am: 12.10.2008 | 13:58 »
Wenn der Char überleben soll, sollte man es sich dreimal überlegen, ob man seine Bennies so verschwenden will, nur um im Kampf zu bleiben, oder ob man nicht besser seine Bennies für die späteren Würfe aufhebt. ;)

Du meinst falls er noch Flächenangriffseffekte abbekommt, weil er dummerweise bewusstlos da rumliegt und nicht ausweichen kann?? ;D
Auch die ründlichen Vigor Würfe um am Leben zu bleiben sind natürlich auch brutales Material und je nachdem wie lang das Gefecht noch andauert und ob einer der anderen zu einem Healing Wurf kommt, der ja wie wir wissen ca. 10 Minuten in Anspruch nimmt, bleib ich bei meiner wirf Bennies zum Soaken raus Variante, weil dann wären ja 2 Spieler quasi raus und der Rest der Gruppe müsste mit den Gegnern fertig werden. Es sei denn man hat nen Healing Mage dabei, dann geht das natürlich ne ganze Ecke flotter, solange er seine Würfe schafft.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #5 am: 12.10.2008 | 14:28 »
wie Zornhau ja nun zugesteht sind die SW Würfelergebnisse wirklich unberechenbar, egal mit welcher Waffe (das gilt auch für Proben).

Wir mussten die Erfahrung nur bei fehlenden Bennies machen, bewusst haben wir auf SoakRolls noch nicht verzichtet. Es sind jedesmal beinahe Charaktere gestorben. Letztens ist auch einer drauf gegangen.

Da Soak Rolls die einzige Möglichkeit sind sich direkt aktiv zu verteidigen wäre man den Gegnern auch noch hilfloser ausgeliefert. Halte ich nicht für eine gute Idee.
so vorsichtig kann man gar nicht spielen, daß man nicht doch mal einen heftigen Treffer abbekommt.

umgekehrt ziehen SoakRolls natürlich auch Endkämpfe sehr in die Länge wenn Gegenspieler Wild Cards beteiligt sind.
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MarCazm

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #6 am: 12.10.2008 | 15:01 »
umgekehrt ziehen SoakRolls natürlich auch Endkämpfe sehr in die Länge wenn Gegenspieler Wild Cards beteiligt sind.

Das simuliert dann quasi Systeme mit ewig vielen Hitpoints. ~;D

Offline Village Idiot

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #7 am: 12.10.2008 | 21:51 »
Zitat von: MarCazm
Auch die ründlichen Vigor Würfe um am Leben zu bleiben sind natürlich auch brutales Material
Eben! Ich hab mittlerweile öfters erlebt, daß Spieler ihre Bennies in der Hoffnung auf einen gewaltig explodierenden Vigorwürfel rausgehauen haben und dann bei den Würfen auf die Knockout-Blow-Tabelle elchmäßig lange Gesichter gemacht haben. Ob "Soaken bis keine Bennies mehr da sind," eine gute Idee ist hängt nun mal sehr von der Situation ab.  :)


Zitat von: Falcon
umgekehrt ziehen SoakRolls natürlich auch Endkämpfe sehr in die Länge wenn Gegenspieler Wild Cards beteiligt sind.

"In die länge ziehen" hört sich zu negativ an. Und "sehr" schonmal garnicht!   ;D

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #8 am: 12.10.2008 | 23:56 »
naja, wir hatten schon genug negative Erfahrungen, die auf die Motivation gedrückt haben, wenn es WC Gegner mit hoher Toughness gab und es zig Runden gedauert hat diese überhaupt zu verletzen, nur damit sie erstmal ihren ersten Bennie verbrauchen :)
oder wenn ein Spieler wegen seiner 36 Schaden jubelt und der Gegner dann 5Wunden wegwürfelt :)

da die Würfel sehr zufällig fallen kann es wirklich mal passieren, daß ein Kampf sehr sehr lange dauert, einfach weil die falschen Zahlen fallen. Da hilft auch Taktik nicht viel. Und wenn man dann noch die erst die Bennies abarbeiten muss ist das wirklich nervig.

(aber es kommt natürlich auch vor, daß ein Kampf in der 1. Runde vorbei geht)
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #9 am: 13.10.2008 | 00:10 »
Es nervt euch also, wenn zähe Gegner zäh sind? Passt genau in das Bild, welches ich von dir und deinen Spezis mittlerweile hab. ;)

Und Taktik hilft bei SW weil man durch Taktik feste Boni bekommen kann , die hier viel ausmachen.
Aber ja Gegner mit hoher Toughness und dann noch Wild Card sind auch bei uns beliebte Angstgegner, aber das ein Kampf sich durch sie in die länge gezogen hat ist mir noch nie passiert.
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #10 am: 13.10.2008 | 00:17 »
Na da wäre dann interessant zu wissen:
1) Wie lange hat der Kampf gegen einen Wild Card mit hoher Konsti gedauert? (Anzahl an Runden sowie outtime Zeit)
2) Was für Werte hatten die SCs in Nahkampf bzw. Schießen?
3) Wie hoch muss die Konsti sein, damit du von hoch bzw. zäh sprichst?

Offline Village Idiot

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #11 am: 13.10.2008 | 00:20 »
Zitat von: Eulenspiegel
1) Wie lange hat der Kampf gegen einen Wild Card mit hoher Konsti gedauert? (Anzahl an Runden sowie outtime Zeit)
Das ist doch völlig unerheblich für die Frage, ob sich ein Kampf in die Länge zieht oder nicht.



EDIT: Rechtschreibung! Drei Fehler in einem Satz, das ist schon fast Kunst!
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 00:34 von Sylandryl Sternensinger »
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #12 am: 13.10.2008 | 00:27 »
Sylandril schrieb:
Zitat
Es nervt euch also, wenn zähe Gegner zäh sind? Passt genau in das Bild, welches ich von dir und deinen Spezis mittlerweile hab. Wink
Wir gehören wohl zu der abnormalen Form neumodischer Rollenspieler, die vier Stunden langen Kämpfen im Stillstand nichts mehr abgewinnen können.
Mir ist durchaus klar, daß solche Runden in der piefigen, blinden RPG Landschaft kein Land geschenkt werden darf. Ich bin mit meinen Spezis aber zufrieden.

die festen Boni kriegt man natürlich, aber man kann sich nicht darauf verlassen (siehe auch Zornhaus Aussagen zu den Ergebnissen), aber natürlich muss man der Statistik vertrauen, was bleibt einem auch anderes übrig?

@Eulenspiegel: Ich glaube das deine Werte dazu nicht direkt ausreichen, aber man kann ja einfach Werte davon ableiten, vielleicht hattest du das im Kopf. Ich hatte das vor Monaten mal eine Zeit lang tatsächlich protokolliert. Ich habe noch ein paar Datensätze, die ich noch nicht eingetragen habe. Ich musste meinen Fokus auf andere RPG Dinge lenken, die wichtiger waren.
Ergebnis: natürlich hat SW haushoch gewonnen und war erstaunlich konstant.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 00:31 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #13 am: 13.10.2008 | 01:24 »
Das ist doch völlig unerheblich für die Frage, ob sich ein Kampf in die Länge zieht oder nicht.
Also ich finde diese Frage extrem zentral.

Du könntest die drei Fragen doch auch einfach beantworten. - Das geht sicherlich schneller, als zu erklären, warum diese Fragen nicht beantwortenswert sind.

@ Falcon
Danke für die Statistik.
Liest sich sehr interessant. - Vielleicht sollte ich die Zeiten in meiner Runde auch mal messen.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #14 am: 13.10.2008 | 03:01 »
Ich hatte das vor Monaten mal eine Zeit lang tatsächlich protokolliert.
Hierbei nur die Gesamtzahl der Beteiligten festzuhalten ist zumindest für SW-Kampfszenen-Abwicklungszeiten weniger aussagekräftig.

Größter Einflußfaktor ist die Zahl der Wildcard-Charaktere in der Kampfszene.

Beispiel:
>500 Extras plus 10 Wildcards => Kampfdauer 7,5 Stunden.
>1000 Extras plus 82 Wildcards => Kampfdauer 20 Stunden.

Eigentlich hätte beim doppelt so groß dimensionierten Kampf auch nur die doppelte Zeit anfallen sollen (also bei 1000 statt 500 Extras eben 15 Stunden), doch wurde ganz klar MEHR Zeit verbraucht.

Das lag nicht (nur) an der komplexeren taktischen Lage im zweiten Kampf, sondern daran, daß Wildcards eben MEHR OPTIONEN (durch Edges, Powers, Bennies) usw. haben als selbst eine Hunderschaft gleichartiger Extras-Truppen, sowie daran, daß Wildcards durch die Soak-Würfe verdammt schwer kleinzukriegen sind.

Flächeneffekte (Grapeshots, Bomben, Blast, usw.) räumen nämlich sehr schnell unter dichtgepackten Extras auf (und für Necropolis-Freunde: Filamentgranaten mit AP4 durchschlagen auch die normalen Schanzwerke, so daß die Truppen dort dermaßen geschreddert werden - Rüstung schützt eh nicht gegen Flächeneffektschaden, und auch nicht Heavy Cover, weil selbiges als 4 Punkte Armor wirkt, die von AP4 aber durchschlagen wird).

Wildcards sind bei Savage Worlds der bestimmende Faktor für die Kampfdauer. Und zwar auf der aktiven Seite (mehr Optionen) wie auf der passiven Seite (schwer kleinzukriegen).

Wenn man einen Charakter "plot-härten" will, so ist immer empfohlen diesem ungeachtet der sonstigen Kompetenz den Wildcard-Status zu geben. Harder to Kill ist bei kampagnenwichtigen NSCs inzwischen bei allen SW-Spielleitern, meine ich, eine Selbstverständlichkeit geworden - unabhängig von der verwendeten SW-Regelfassung (1st Ed., Revised Ed. oder SW:EX).

"Harte Nüsse" sind natürlich auch Extras mit hoher Toughness. Noch härter mit Hardy. - Aber Extras muß man nur EINMAL töten, während einem NSC-Wildcard der "dreifache" Tod noch nicht genug sein kann - die beiden persönlichen Bennies des WC-NSCs werden sowieso für seine Soak-Würfe ausgegeben, wenn er denn sonst nichts anderes damit anfangen konnte, und die Spielleiter-Bennies können so einen echten Oberbösen SEHR SEHR ZÄH aussehen lassen.

Wie üblich: Der Spielleiter ist niemals gezwungen seine Spielleiter-Bennies zur Lebensverlängerung von NSCs auszugeben, sondern entscheidet dies unter Berücksichtigung der "dramatischen" Lage.

Meine strikte Handhabe: Die persönlichen Bennies eines WC-NSCs werden, so nicht für andere Zwecke bereits ausgegeben, IMMER zum Soak-Wurf ausgegeben. Als Spielleiter nehme ich diesen NSCs NICHT ihren "Überlebenswillen", indem ich sie völlig unglaubwürdigerweise nicht ihre persönlichen Bennies einsetzen lasse. Wildcard-NSCs wollen genauso leben und überleben wie SCs. - Nur der Pool an Spielleiter-Bennies unterliegt dieser strikten Handhabe nicht.


Zum "Wildcard-Effekt" habe ich den bei den wenigsten Beiteiligten für mich aussagekräftigsten Kampf in meiner Fantasy-Dauerkampagne erlebt:
4 SCs (Priesterin, ihr Leibwächter, Dieb/Kundschafter, Söldner-Führer mit seinen 6 Musketier-Extras) plus ein Alliierter-WC-NSC (Ork-Anführer einer Jäger-Truppe mit seinen 8 Ork-Extras) plus ein frisch "rekrutierter" WC-NSC (Oger-Kommandant mit seinen 10 verbliebenen Oger-Söldner-Extras) gegen 10 WC-NSCs (Frostriesen-Magier, Frostriesen-Priester, 6 Frostriesen-Krieger, Eisdrache, Cryohydra) => Dauer: Gute 4 Stunden für diesen mit 40 Gesamtbeteiligten eher kleinen SW-Kampf.
Wegen des hohen Anteils an Wildcards (40%) war das für diese lange Kampfdauer ausschlaggebend. Normalerweise hätte das Ganze mit nur 4 SCs und vielleicht 4 Gegner-WC-NSCs bei gleicher Gesamtbeteiligtenzahl nur die halbe Zeit gedauert.

Cut Scenes, in denen sich abseits der Beteiligung der SCs reine Extras-Einheiten miteinander schlagen, habe ich mit ausgesprochen hoher Geschwindigkeit durchgespielt bekommen: Weniger Optionen und schnellere Sterblichkeit sorgen bei Extras, auch wenn sie unter voller Ausnutzung aller ihrer Möglichkeiten von den Spielern ausgespielt werden, für schnellere Entscheidungen.

Somit ist bei Angaben über die Kampfdauer von SW-Kampfszenen IMMER die Anzahl der Wildcards unter den Beteiligten wichtig.


Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #15 am: 13.10.2008 | 16:15 »
@Zornhau/statistik: Ja das stimmt. Die Zahlen die dort stehen sagen nicht "man muss X Minuten warten um an der Reihe zu sein". Tatsächlich kann man ungefähr sagen 70-80% der angegebene Zeiten fallen auf die Spieler oder Bossgegner (bzw. einzelne Charaktere oder WildCards), man ist also schneller dran als dort steht (Das bedeutet für SW unter 1.min. Wartezeit wenn man gut ist !!!)

Es ist aber dennoch ein Maß dafür wie schnell der Kampf abläuft, auch wenn sich die Zeit natürlich nicht gleichmäßig auf alle Spielfiguren verteilt, denn wie sich die Zeit verteilt, war ja gar nicht die Fragestellung.

Für mich war nur interressant:
Wie viele Figuren nehmen Teil (weil ich gerne große Kämpfe spiele)?
Wie lange dauert der Kampf?
und eben der abgeleitete Wert davon pro Beteiligter.

das die Extras z.b. wenig ins Gewicht fallen zähle ich einfach als Vorteil des SW Systems. Dann dauert es eben nicht doppelt so lange wenn man doppelt so viele Gegner nimmt oder vielleicht auch länger (bei einem anderen System hätte 1000 vs. 500 wohl weit mehr als nur + 13Stunden gedauert). Ein Punkt für SW würde ich sagen.

All die Dinge wie momentane Situation, Anzahl der zähen Bossgegner oder gar Tagesform der Runde sind alle uninteressant, weil sich das rausrechnet, je länger die Statistik läuft. Denn das alles passiert ja mal in jeder Runde bei jedem System. Würde man z.b. bei SW nur WildCards benutzen wäre der Wert natürlich nicht aussagekräftig, weil das System ja nicht gerade davon ausgeht. Manchmal sinds mehr, manchmal weniger, also muss ich es nicht angeben.
In dem Sinne sind das sicher auch noch nicht genug Abende gewesen. Aber der Trend zeichnete sich eindeutig ab.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 16:26 von Falcon »
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Enpeze

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #16 am: 16.10.2008 | 14:10 »
ich glaube hier gehts nicht nur um die Kampflänge oder?

M.E. nach ist ein Spiel mit oder ohne Soak rolls eine drastische Veränderung im "Flair" von SW.

Soak rolls erhöhen die Sicherheit einer WC nicht gleich beim ersten explosionswürfel den löffel abzugeben. Das ist sicher gut für Spiele die besonderen Wert auf "Heldentum" legen. Dh. das was die Szene landläufig unter "cinematischem Spiel" versteht. (der Huldigung eines Kinosubgenres)

Hier kann man ruhig fragen, ob Soak rolls, so notwendig sie für das Seelenheil der Spieler erscheinen, eine gut designte Spielregel sind. So wie es hier nämlich beschrieben wird, werden Bennies hauptsächlich für Soakrolls verwendet und für sonst nix. Man hat zwar Optionen Bennies für was anderes als Soakrolls zu nehmen, aber es wird als uneffizient abgetan. Und das stimmt leider.

Nun zur Spielvariante mit keinen Soakrolls. (es gibt mit dem Modul Moskau-Connection bei SW auch diese offizielle Variante)  Zornhau meinte wenn man sie wegläßt, dann werde das Spiel tödlicher als BRP/CoC. Das ist m.E. ziemlich übertrieben und entspricht nicht ganz der Wahrheit. Aber was stimmt, ist, daß SW ohne Soakrolls einen anderen viel härteren und unverzeihlicheren Charakter annimmt.

Und wie so alles, kommt es, finde ich, auf das Setting an, ob man Soak rolls oder nicht verwendet. Bei realistisch und bösartig angehauchten Modulen ohne übertriebenes Heldentum (wie eben Moskau Connection, CoC etc.) ist das Weglassen von Soakregeln durchaus in Betracht zu ziehen.

SW erscheint hier flexibel. Pulp ist vielleicht nur eine Spielweise, die dieses System gut hinbekommt.
« Letzte Änderung: 16.10.2008 | 14:21 von Enpeze »

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #17 am: 16.10.2008 | 14:22 »
stimme Enpeze vollkommen zu.
Die Soak Rolls sind imho ein Ausgleichmechanismus für explodierende Würfel. Lässt man die Weg, kann man auch auf Bennies verzichten, aber sie gehören imho zusammen.

ich sehe das also nicht unbedingt als cinematisches Element, auch wenn es das Gefühl als Nebeneffekt (sicher gewollt) auf jeden Fall verstärkt, sondern als  Notwendigkeit. Denn mit dem gleichen Argument mit dem man Bennies herausnimmt (realistischer,bößartiger) müsste man auch die explodierenden Würfel wegnehmen. Man killt nunmal keinen Drachen wenn man mit einem Dolch ins Bein 73 Schaden würfelt ;)

Wir konnten den Einsatz von Bennies für andere Zwecke in unserer Runde mittlerweile verstärken weil
- nicht Kampfproben größere Bedeutung im Abenteuer zukommen und
- Der Benniaustoß vom SL DRASTISCH erhöht wurde, dabei sämtliche SW SL Vorschläge für Bennies ignorierend.
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MarCazm

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #18 am: 16.10.2008 | 14:28 »
Man killt nunmal keinen Drachen wenn man mit einem Dolch ins Bein 73 Schaden würfelt ;)

Wenn man zufälligerweise die Hauptschlagader des Drachen im Bein erwischt hat schon. ;D

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #19 am: 16.10.2008 | 14:33 »
ach was, so weit kommt der doch gar nicht rein ;)
ok, ich weiss wir tun uns schwer mit Beispielen:
Wie ists mit Waffenlos 73 Schaden gegen das Bein?
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Enpeze

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #20 am: 16.10.2008 | 14:59 »
stimme Enpeze vollkommen zu.
Die Soak Rolls sind imho ein Ausgleichmechanismus für explodierende Würfel. Lässt man die Weg, kann man auch auf Bennies verzichten, aber sie gehören imho zusammen.

ich sehe das also nicht unbedingt als cinematisches Element, auch wenn es das Gefühl als Nebeneffekt (sicher gewollt) auf jeden Fall verstärkt, sondern als  Notwendigkeit. Denn mit dem gleichen Argument mit dem man Bennies herausnimmt (realistischer,bößartiger) müsste man auch die explodierenden Würfel wegnehmen. Man killt nunmal keinen Drachen wenn man mit einem Dolch ins Bein 73 Schaden würfelt ;)

Wir konnten den Einsatz von Bennies für andere Zwecke in unserer Runde mittlerweile verstärken weil
- nicht Kampfproben größere Bedeutung im Abenteuer zukommen und
- Der Benniaustoß vom SL DRASTISCH erhöht wurde, dabei sämtliche SW SL Vorschläge für Bennies ignorierend.

Wobei man jetzt auch die Frage stellen könnte ob  unendliche Würfelexplosionen immer eine gute Regel sind. Ich könnte mir eine Variante vorstellen, in der die Zahl nicht generell unendlich ist, sondern die erlaubten Schadensexplosionen von der Waffentype/Skill des Users abhängen. Mit dieser Variante würde die Glückskomponente etwas abgefedert und die Spieler könnten es wagen, Bennies auch für was anderes als Soakrolls zu verwenden.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #21 am: 16.10.2008 | 15:16 »
die Spieler könnten es wagen, Bennies auch für was anderes als Soakrolls zu verwenden.
Selbst in dem als Weird Wars Setting ausgesprochen kampf- bzw. gefechts-orientierten Necropolis habe ich es NOCH NIE erlebt, daß Bennies ausschließlich für Soak Rolls verwendet würden.

Ist das Deine Erfahrung aus Deine eigenen SW-Spielrunden?

Oder ist das eine Vermutung?

MEINE Erfahrung sieht nämlich - und das seit Jahren - anders aus.

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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #22 am: 16.10.2008 | 15:22 »
Zitat von:  Zornhau
MEINE Erfahrung sieht nämlich - und das seit Jahren - anders aus.
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Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #23 am: 16.10.2008 | 15:33 »
Wobei man jetzt auch die Frage stellen könnte ob  unendliche Würfelexplosionen immer eine gute Regel sind.
Nicht immer und nicht überall. - Bei Deadlands Classic und bei Savage Worlds hingegen schon. Da geht dieses Explodieren ja Hand-in-Hand mit anderen Regelmechanismen, die auf die nach oben offenen Würfe aufbauen, bzw. die zur Abmilderung der Konsequenzenhärte Spieler-Resourcen in die Waagschale werfen.

Ich könnte mir eine Variante vorstellen, in der die Zahl nicht generell unendlich ist, sondern die erlaubten Schadensexplosionen von der Waffentype/Skill des Users abhängen.
Zur stärkeren "Abhärtung" der SC-Wildcards gegenüber dem explodierenden Schaden von Extras gibt es bei stark Pulp-Film-und-Roman-orientierten Abenteuern wie den Daring Tales of Adventure die Regel, daß Schadenswürfel von Extras NIE explodieren können und daß Extras IMMER non-lethal damage verursachen. Nur Wildcard-Schaden kann explodieren und tödlichen Schaden verursachen.

Diese Regel bei DTA geht aber zusammen mit festen Spielleiterregeln, die für NOCH MEHR BENNIES sorgen, als eh schon ein üblicher Bennie-Fluß in Umlauf bringt. So bekommt z.B. jeder SC zu Beginn einer Kampf- oder Action-Szene einen "Gratis-Bennie", damit er sich so sicherer fühlt krasse Stunts zu versuchen und damit diese auch eher gelingen (ein gelungener Stunt bzw. ein dafür ausgegebener Bennie erspart einem nämlich den Soak-Wurf für den krass mißlungenen Stunt oder für den Angriff des Gegners, dem der Stunt gegolten hat).

Diese DTA-Pulp-Regeln dienen dazu die SCs zu noch zäheren, noch kompetenteren Helden zu machen, als es bei SW die Wildcards gegenüber Extras ohnehin schon sind. - Als settingspezifische Sonderregel hat sich das nach meiner praktischen Spielerfahrung mit DTA durchaus bewährt.

Mit dieser Variante würde die Glückskomponente etwas abgefedert und die Spieler könnten es wagen, Bennies auch für was anderes als Soakrolls zu verwenden.
Wenn man Soak-Würfe als die große "Bennie-Senke" sieht, und wenn die Spieler ständig Angst haben ihre Charaktere zu verlieren und deshalb auf ihren Bennies "sitzen", bis sie mal eine Wunde vermeiden müssen, dann liegt das Problem NICHT beim Soak-Wurf-Mechanismus und NICHT bei den explodierenden Schadenswürfen (vor allem, da man sich bei SW:EX bei hohem Schaden die Bennies lieber für den Vigor-Wurf bei Incapacitation aufspart, statt nur Wunden zu reduzieren), sondern das Problem liegt beim Bennie-Fluß und der Einbindung der Spieler in dieses stete Geben und Nehmen für Dinge, die dem SPIELER (und auch dem SC) wichtig sind.

Bennies einzusetzen ist ausgedrückter Wille eines Spielers, daß eine bestimmte Handlung (Fertigkeitseinsatz) gelingen sollte, daß er das WILL. - Ebenso ist es ein ausgedrückter Wille das Scheitern (z.B. durch einen Kritischen Fehler, eine Fehlfunktion, einen Rückschlag oder ähnliche starke Folgen nach sich ziehende gescheiterte Handlungen) NICHT zu akzeptieren.

Bennies zur Vermeidung kritischer Fehler bzw. zum "Durchdrücken" eines Erfolges, der dem Spieler wichtig ist, sind bei mir die häufigsten Einsatzformen von Bennies. - Das auch und gerade! in Kampfszenen.

Agility-Tricks, Smarts-Tricks, Power-Einsatz zum rechten Moment, usw. sind alles Handlungen, die helfen Angriffe durch die Gegner schon im Vorfeld zu vereiteln, unmöglich zu machen, und somit spätere Wunden aufgrund schlechter Taktik zu vermeiden. - Diese Art der Wundenvermeidung ist zudem TEAMARBEIT, weil hier die Gruppe sich gegenseitig schützt.

Das heißt nicht, daß Soak-Würfe nicht doch vorkommen.

Aber bei mir kommen sie von NSC-Wildcards mittels ihrer persönlichen Bennies eher vor, als von den SCs selbst. - Bei NSC-Wildcards ist das der Überlebenswille, der Selbsterhaltungstrieb, der sich auch im Verwenden von Bennies zum Soak-Wurf zeigt. Intelligentere NSCs bzw. NSCs mit besonderer Agenda verwenden ihre Bennies hingegen wie SCs gerade auch für Fertigkeits-Würfe und Tricks.

Enpeze

  • Gast
Re: Savage Worlds ohne soak rolls?
« Antwort #24 am: 16.10.2008 | 16:07 »
Nicht immer und nicht überall. - Bei Deadlands Classic und bei Savage Worlds hingegen schon. Da geht dieses Explodieren ja Hand-in-Hand mit anderen Regelmechanismen, die auf die nach oben offenen Würfe aufbauen, bzw. die zur Abmilderung der Konsequenzenhärte Spieler-Resourcen in die Waagschale werfen.
Zur stärkeren "Abhärtung" der SC-Wildcards gegenüber dem explodierenden Schaden von Extras gibt es bei stark Pulp-Film-und-Roman-orientierten Abenteuern wie den Daring Tales of Adventure die Regel, daß Schadenswürfel von Extras NIE explodieren können und daß Extras IMMER non-lethal damage verursachen. Nur Wildcard-Schaden kann explodieren und tödlichen Schaden verursachen.

Bei SW Moskau Connection beispielsweise wäre sowas kontraproduktiv. ich schätze mal die SW Designer haben sich schon was dabei gedacht, daß bei diesem härteren non-pulp Genre Soakrolls verboten sind. Wie gesagt jedes SW Subgenre von Daring Tales mit vollkommen unrealistischen Grundannahmen was die Welt betrifft zu realistischer Kampfsicht ala Moskau Connection. SW gibt vor für beides geeignet zu sein.

Bei mir kommt es drauf an, welches Setting ich spiele. Ich bin kein Fan von Pulp Action wenn es das Setting nicht explizit vorschreibt. Deshalb überlege ich mir derzeit ob SW auch für bösartigere Spielwelten ala Warhammer geeignet ist oder ob ich für so ein setting bei den original WH Regeln oder BRP bleiben soll. Für das Heldenfeeling von Starwars oder D&D passt es derzeit ja mit den defaultregeln von SWEX recht gut.


Diese Regel bei DTA geht aber zusammen mit festen Spielleiterregeln, die für NOCH MEHR BENNIES sorgen, als eh schon ein üblicher Bennie-Fluß in Umlauf bringt. So bekommt z.B. jeder SC zu Beginn einer Kampf- oder Action-Szene einen "Gratis-Bennie", damit er sich so sicherer fühlt krasse Stunts zu versuchen und damit diese auch eher gelingen (ein gelungener Stunt bzw. ein dafür ausgegebener Bennie erspart einem nämlich den Soak-Wurf für den krass mißlungenen Stunt oder für den Angriff des Gegners, dem der Stunt gegolten hat).

Diese DTA-Pulp-Regeln dienen dazu die SCs zu noch zäheren, noch kompetenteren Helden zu machen, als es bei SW die Wildcards gegenüber Extras ohnehin schon sind.

Wie gesagt das ist zwar als Fallstudie recht interessant, mich würde so ein wirkliches DTA spiel bei dem alle so wahnsinnig "kompetent" sind und nicht wirklich sterben können nicht reizen. Das maximum an Unrealismus und Heldentum das ich und meine Spieler gerade noch akzeptieren ist mit Star Wars erreicht.


Wenn man Soak-Würfe als die große "Bennie-Senke" sieht, und wenn die Spieler ständig Angst haben ihre Charaktere zu verlieren und deshalb auf ihren Bennies "sitzen", bis sie mal eine Wunde vermeiden müssen, dann liegt das Problem NICHT beim Soak-Wurf-Mechanismus und NICHT bei den explodierenden Schadenswürfen (vor allem, da man sich bei SW:EX bei hohem Schaden die Bennies lieber für den Vigor-Wurf bei Incapacitation aufspart, statt nur Wunden zu reduzieren), sondern das Problem liegt beim Bennie-Fluß und der Einbindung der Spieler in dieses stete Geben und Nehmen für Dinge, die dem SPIELER (und auch dem SC) wichtig sind.

Das kommt doch auf die Spielweise an. Du gehst nur von einem Typus aus. Nämlich den Typus wie Zornhau seine Spiele anlegt. Schneller Kampf, jeder beherrscht die Regeln aus dem FF, viele Bennies, Spieler sind durchgehend großartige Helden mit Superstunts die alle 3 min. einen Bennie nachgefüttert erhalten. (jedenfalls klingt es nach Deinen Beschreibungen so) Aber ich glaube dies ist nur eine Spielart wie man SW spielen kann. Jedenfalls impliziert das Durchlesen von Moskau Connection daß peginc meint SW ist auch für eine gänzlich andere Spielweise geeignet.

Vielleicht haben sie recht und für beide Formen kann SW verwendet werden. Die realistische Weise, bei der ein paar Kugeln jedem Spieler unabhängig von dessen Bennieanzahl das Licht ausblasen (wie bei Moscau Connection) und die pulpige bei der die Spieler wie die Helden-Osterhasen rumhüpfen und stunten und nur schwer sterben können.
Ich hab bisher nur die zweitere Form gespielt, aber ich werde das andere auch ausprobieren. Je nach Erfolg werd ich dann SW als mein zukünftiges Hauptsystem verwenden oder als "eines dieser System für gewisse zwecke" ansehen.