Ich hatte das vor Monaten mal eine Zeit lang tatsächlich protokolliert.
Hierbei nur die Gesamtzahl der Beteiligten festzuhalten ist zumindest für SW-Kampfszenen-Abwicklungszeiten weniger aussagekräftig.
Größter Einflußfaktor ist die Zahl der Wildcard-Charaktere in der Kampfszene.
Beispiel:
>500 Extras plus 10 Wildcards => Kampfdauer 7,5 Stunden.
>1000 Extras plus 82 Wildcards => Kampfdauer 20 Stunden.
Eigentlich hätte beim doppelt so groß dimensionierten Kampf auch nur die doppelte Zeit anfallen sollen (also bei 1000 statt 500 Extras eben 15 Stunden), doch wurde ganz klar MEHR Zeit verbraucht.
Das lag nicht (nur) an der komplexeren taktischen Lage im zweiten Kampf, sondern daran, daß Wildcards eben MEHR OPTIONEN (durch Edges, Powers, Bennies) usw. haben als selbst eine Hunderschaft gleichartiger Extras-Truppen, sowie daran, daß Wildcards durch die Soak-Würfe verdammt schwer kleinzukriegen sind.
Flächeneffekte (Grapeshots, Bomben, Blast, usw.) räumen nämlich sehr schnell unter dichtgepackten Extras auf (und für Necropolis-Freunde: Filamentgranaten mit AP4 durchschlagen auch die normalen Schanzwerke, so daß die Truppen dort dermaßen geschreddert werden - Rüstung schützt eh nicht gegen Flächeneffektschaden, und auch nicht Heavy Cover, weil selbiges als 4 Punkte Armor wirkt, die von AP4 aber durchschlagen wird).
Wildcards sind bei Savage Worlds der bestimmende Faktor für die Kampfdauer. Und zwar auf der aktiven Seite (mehr Optionen) wie auf der passiven Seite (schwer kleinzukriegen).
Wenn man einen Charakter "plot-härten" will, so ist immer empfohlen diesem ungeachtet der sonstigen Kompetenz den Wildcard-Status zu geben. Harder to Kill ist bei kampagnenwichtigen NSCs inzwischen bei allen SW-Spielleitern, meine ich, eine Selbstverständlichkeit geworden - unabhängig von der verwendeten SW-Regelfassung (1st Ed., Revised Ed. oder SW:EX).
"Harte Nüsse" sind natürlich auch Extras mit hoher Toughness. Noch härter mit Hardy. - Aber Extras muß man nur EINMAL töten, während einem NSC-Wildcard der "dreifache" Tod noch nicht genug sein kann - die beiden persönlichen Bennies des WC-NSCs werden sowieso für seine Soak-Würfe ausgegeben, wenn er denn sonst nichts anderes damit anfangen konnte, und die Spielleiter-Bennies können so einen echten Oberbösen SEHR SEHR ZÄH aussehen lassen.
Wie üblich: Der Spielleiter ist niemals gezwungen seine Spielleiter-Bennies zur Lebensverlängerung von NSCs auszugeben, sondern entscheidet dies unter Berücksichtigung der "dramatischen" Lage.
Meine strikte Handhabe: Die persönlichen Bennies eines WC-NSCs werden, so nicht für andere Zwecke bereits ausgegeben, IMMER zum Soak-Wurf ausgegeben. Als Spielleiter nehme ich diesen NSCs NICHT ihren "Überlebenswillen", indem ich sie völlig unglaubwürdigerweise nicht ihre persönlichen Bennies einsetzen lasse. Wildcard-NSCs wollen genauso leben und überleben wie SCs. - Nur der Pool an Spielleiter-Bennies unterliegt dieser strikten Handhabe nicht.
Zum "Wildcard-Effekt" habe ich den bei den wenigsten Beiteiligten für mich aussagekräftigsten Kampf in meiner Fantasy-Dauerkampagne erlebt:
4 SCs (Priesterin, ihr Leibwächter, Dieb/Kundschafter, Söldner-Führer mit seinen 6 Musketier-Extras) plus ein Alliierter-WC-NSC (Ork-Anführer einer Jäger-Truppe mit seinen 8 Ork-Extras) plus ein frisch "rekrutierter" WC-NSC (Oger-Kommandant mit seinen 10 verbliebenen Oger-Söldner-Extras) gegen 10 WC-NSCs (Frostriesen-Magier, Frostriesen-Priester, 6 Frostriesen-Krieger, Eisdrache, Cryohydra) => Dauer: Gute 4 Stunden für diesen mit 40 Gesamtbeteiligten eher kleinen SW-Kampf.
Wegen des hohen Anteils an Wildcards (40%) war das für diese lange Kampfdauer ausschlaggebend. Normalerweise hätte das Ganze mit nur 4 SCs und vielleicht 4 Gegner-WC-NSCs bei gleicher Gesamtbeteiligtenzahl nur die halbe Zeit gedauert.
Cut Scenes, in denen sich abseits der Beteiligung der SCs reine Extras-Einheiten miteinander schlagen, habe ich mit ausgesprochen hoher Geschwindigkeit durchgespielt bekommen: Weniger Optionen und schnellere Sterblichkeit sorgen bei Extras, auch wenn sie unter voller Ausnutzung aller ihrer Möglichkeiten von den Spielern ausgespielt werden, für schnellere Entscheidungen.
Somit ist bei Angaben über die Kampfdauer von SW-Kampfszenen IMMER die Anzahl der Wildcards unter den Beteiligten wichtig.