Erstmal:
Und was ist dann Warmaster Ancients?
Da habe ich mich verlesen, sorry. Warmaster Ancient Battles ist quasi Warhammer Fantasy mit realen Armeen, ohne Magie und Charaktermodelle. Warmaster Ancients ist das gleiche Analog zu warmaster. Mein Fehler.
DBA konnte ich in der deutschen Version über eine Wargames-Homepage bekommen.
WAB und FoG sind die beiden anderen Kandidaten, auf die sich mein Interesse richtet.
DBA ist sehr eingeschränkt, was die Armeeauswahl angeht, eben besagte 12 Elemente. Ich würde WAB oder FoG wählen, ist aber GEschmackssache.
Wichtig ist mir, dass Strategie einerseits und Taktik andererseits nicht zu kurz kommen.
Die sollen beide neben dem Glückselement ihren Platz haben.
Das leisten die meisten Wargames. WAB dürfte da aufgrund seiner Wurzeln das glücksabhängigste System sein. FoG verlangt schon sorgfältige Planung, damit man sich nicht einen Countercharge o.ä. einfängt.
Daher: Was sind denn die Hauptunterschiede zwischen den 3 genanneten Regelwerken?
(Dass DBA das simpelste ist, weiß ich schon.)
DBA kenne ich jetzt nicht en Detail, da mich, wie angedeutet, die Armeeauswahl abschrekt.
WAB ist wirklich das gleiche System wie Warhammer Fantasy. Einheitenprofile, Ausrüstung, Punktkosten, alles funktioniert genauso. Ist natürlich auch für 28mm-Minis ausgelegt und hat daher einen höheren Kostenfaktor. Als Tip dazu: Ein paar Kumpels haben sich einfach Bases in der richtigen Größe besorgt und packen 1/72 Plastikfiguren drauf (von Revel, Airfix, etc.), das ist eine sehr günstige Variante. Vor allem kann man 3 oder 4 Figuren auf ein Base packen, was mehr Masse ausmacht.
Da du Warhammer kennst, spare ich mir mal die Regelausführungen.
FoG habe ich bisher mit großem Interesse gelesen, aber noch nicht gespielt. Es sieht zwei Maßstäbe vor, entweder 15mm oder 28 mm. Wichtig dabei sind aber nur die Basegrößen. In 15mm soll das Spiel am besten funktionieren (den Maßstab bevorzuge ich seit Flame of War eh). Ein Freund baut sich eine römische Legion aus 6mm-Minis auf Regelgerechten Bases, was auch sehr gut aussieht.
Einheiten in FoG haben kein Profil wie in WAB, sondern Attribute. Als Beispiel:
Hobilars, 4 Bases Cavalry, Protected, Poor, Drilled, Swordsmen
Dismounted Men-at-arms, 4 Bases Heavy Foot, Heavily Armoured, Superior, Drilled, Heavy Weapon
Aus dem Vergleich der Attribute leiten sich dann Vorteile im Kampf ab. Wer mehr PoA hat (Points of Advantag) hat die Oberhand und hat eine größere Chance, seinen Gegner zu schwächen. Der Zusammenhalt der Einheiten sinkt immer weiter, bis sie schließlich flüchten.
Der eigentliche Clou von FoG ist aber die Impact Phase. Direkt nach einem Sturmangriff findet ein Nahkampf statt, in dem der Anstürmende einen Vorteil hat. In der regulären Kampfphase findet dann das normale Hauen und Stechen statt, in der z.B. Panzerreiter dann unterlegen sind. Man muß also in der Impact Phase den Gegner so schwächen, das man ihn in der Kampfphase bereits dominiert.
Die Bewegung ist frei, aber komplex. Befehlshaber und Formationsregeln sind wichtig, um große taktische Manöver durchzuführen. Und taktik kann irklich wichtig sein, damit Schock Troops nicht ohne Befehl losstürmen und eigene Angriffe nicht durch einen Gegenangriff abgefangen werden.
Mich hats auf dem Papier überzeugt. Sobald meine walisishcen Langbogenschützen fertig sind, werde ich das Spiel antesten.