Autor Thema: Frage zu einer Überlegung bezüglich einer Earthdawn Hausregel...  (Gelesen 9178 mal)

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Chiungalla

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Jeder hat eine Initiative gleich seiner Stufe.

Mit Lufttanz würfelt man ganz normal, weil da die Varianz wichtig ist.
Sonst ist man mit Lufttanz entweder immer zweimal dran oder nie, was dazu führt das es benutzt wird, oder nicht.
Wenn nur noch einer würfeln muss, wird es schon sehr viel schneller.

Und andere Systeme arbeiten ja auch mit fixen Werten.
Und wenn man mal wirklich sehen will wie schnell Charaktere relativ zueinander reagieren, kann man ja immer noch würfeln lassen.

Nur das Würfeln von allen jede Kampfrunde ist halt ermüdend.

Offline Lochost

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Aber wäre es denn dann nicht sinnvoller am Anfang des Kampfes alle eine Ini würfeln zu lassen und die dann, für den jeweiligen Kampf, als feststehend zu betrachten? Auch dabei können immer noch inierhöhende Talente verwendet werden, aber jeder hat mal die Chance auch mal früher als der Andere dran zu sein.
das spiegelt m.E. auch die anfängliche Situation im Kampf wider. Und es spart das Würfeln für den Rest des Kampfes.

Ich stelle mir das ziemlich starr vor wie Du das vorschlägst. Was habt ihr denn bisher für Erfahrungen damit gesammelt?
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Chiungalla

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Gute. Geht halt fix.
Und die Spieler wissen halt relativ schnell in welcher Reihenfolge sie dran sind, und man muss sich als SL da nur dazwischen schummeln.

Problematisch ist es nur bei den Talenten die erfordern, dass man vor dem Gegner dran ist.

Einmal am Anfang des Kampfes würfeln wäre natürlich auch möglich, dass hat in meinen Augen aber einige Nachteile:
- Die Spieler sind nicht immer in der selben Reihenfolge dran, was die Koordination im Spiel erschwert.
- Man muss einmal würfeln, was wieder ausbremst.
- Teilweise führt es zu sich unrealistisch anfühlenden Ergebnissen.*

* Es ist ja eher selten so, dass ein Kampf wirklich sehr überraschend kommt.
Und das ein Obsidianer z.B. einen ganzen Kampf über schneller ist als ein Elf halte ich schon für schwierig.

Offline Der Nârr

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Bei uns hat sich eingebürgert, dass die Spielleiter für die Gegner feste Ini-Stufe verwenden und die Spieler würfeln.

Bei den Spielern konnte sich bei uns kein einfacheres System als jede Runde neu zu würfeln durchsetzen, da es immer die Lufttanz-/Tigersprung-Problematik gibt. Ich fände es z.B. ärgerlich, mit dem Talent dann unter meinem festen Wert zu würfeln - was ja statistisch fast genauso häufig vorkommt, wie darüber zu würfeln! (Darüber ist nur häufiger als darunter, weil es die explodierenden Würfel gibt.)

Ich überlege mir inzwischen, garkeine Ini würfeln zu lassen und einfach zu sagen: Erst sind die Helden an der Reihe, dann die Monster, immer abwechselnd. Wir würfeln nur einmal am Anfang, um zu sehen, wer anfangen darf (wenn es nicht eh klar ist, z.B. bei einem Hinterhalt). Jede Seite sucht sich dazu ihren Ini-Champion aus, der stellvertretend für alle würfelt.
Wenn ein Krieger dann einen Vorteil durch Lufttanz möchte (den zweiten Angriff), kann er wenn er an der Reihe ist einen Wurf darauf machen (keine Aktion, mit Überanstrengung) und der Gegner "verteidigt" sich mit seiner Inistufe.
Tigersprung hilft dann eben nur beim Start.
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Offline Lochost

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@Chiungalla
Jap das ist ein guter Punkt mit dem Obsi und dem Elf.
Aber nehmt ihr da einfach die normale Inistufe? Ich meine die dürfte ja bei bei einigen Chars gleich sein oder?
Wenn es die gleiche Inistufe ist, wie regelt ihr das? Und wie "schummelst" du die Gegner da glaubhaft drunter?

*g* Tjaja, sowas wirft bei mir immer ne Menge Fragen auf :)

@Hamf aus der Dose
Einer der Gruppe der für alle würfelt? Hmmm. Das hört sich in meinen Augen (Ja ich höre mit meinen Augen was ich sagend schreibt^^) aber noch eigenartiger an. Ich muss ehrlich sagen das mir das offizielle System bisher noch am besten gefällt. Schließlich können die Spieler ja ihre Ini würfeln während noch jemand anderes dran ist.

Als SL mache ich für Monster eh eine Gesamtini oder maximal in kleinere Gruppen aufgeteilt wenn es denn viele Gegner sind. Alle Gegner einer Gruppe haben da die gleiche Ini. Nur der "Bossgegner" ist wird extra gewürfelt. Die Initiativen würfel ich meist schon für 3 bis 4 Runden vorher aus. Iniabzüge durch Wunden werden auf alle gleich verteilt.

Auch das geht recht schnell, und die Kämpfe sind spannend und trotzem abwechslungsreich, weil jeder mit der neuen Iniposition rechnen muss.
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Offline Der Nârr

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Jede Runde neu würfeln ist bei uns grausam.

Unsere Spielleiter haben keinen straffen Führungsstil. Da vergehen, wenn eine Runde vorbei ist, mit ein wenig Pech schon mal ein paar Minuten, bis neue Ini gewürfelt wird. Oft kommt die Initiative (haha, Wortspiel) dann auch von den Spielern. Zu erwarten, dass die Spieler schon mal im voraus Ini würfeln ist eine tolle Idee, aber bei uns scheinen die Spieler immer völlig davon überrascht zu sein, dass sie Ini würfeln müssen und kämen nie auf den Gedanken, schon mal im voraus zu würfeln.

Und es geht einfach viel Zeit darauf verloren, die Würfel zu kramen, Inis zu würfeln, die Werte zu notieren usw. Wir hatten mal eine Ini-Schnecke, auf der Felder mit Ini-Werten waren und man hat dann immer seine Figur darauf gelegt, aber das wurde nicht von allen SLs übernommen (wir wechseln uns halt mit dem Leiten ab) und konnte sich daher nie wirklich durchsetzen. Aber vielleicht forciere ich das nächstes Mal noch mal. Dann kann man auch das Würfeln im voraus direkt umsetzen: Sobald ein Spieler seine Aktion erledigt hat, kann er neue Ini würfeln und seine Figur umgekippt auf das Ini-Feld legen. Wenn dann alle Figuren umgekippt sind, werden sie nur noch aufgestellt und es kann weiter gehen. Dann merkt die Brüche garnicht mehr.

Und dass einer für alle würfelt ist zwar willkürlich, aber es soll ja auch nicht realistisch sein, sondern die Situation spielpraxistauglich regeln.


Auch das geht recht schnell, und die Kämpfe sind spannend und trotzem abwechslungsreich, weil jeder mit der neuen Iniposition rechnen muss.
Wenn der unwahrscheinliche Fall eintritt, dass ein Earthdawn-Kampf bei uns mal spannend ist, dann liegt das mit Sicherheit nicht an neuen Inipositionen. Das ständige Gewürfel hält bei uns das Spiel eher auf und macht den Kampf nervtötender. In der Regel sind wir immer froh, wenn ein Kampf vorbei ist, weil wir es dann hinter uns haben.

Ähm, vielleicht merkt man, dass wir mit den Regeln nicht ganz glücklich sind ;).
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Chiungalla

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Aber nehmt ihr da einfach die normale Inistufe? Ich meine die dürfte ja bei bei einigen Chars gleich sein oder?
Wenn es die gleiche Inistufe ist, wie regelt ihr das?

Klar, aber Earthdawn sieht ja durchaus Tiebreaker für den Fall vor, dass man die gleiche Ini erwürfelt.
Die funktionieren ja auch. Initiative-Wurf => Geschicklichkeits-Wert => Helden vor Gegnern (wenn ich mich recht erinnere).
Und wenn zwei Spieler halt gleichzeitig dran sind, ist das ja auch kein Problem.

Und wie "schummelst" du die Gegner da glaubhaft drunter?

Naja, die Spieler organisieren sich von vorne rein in der Initiativereihenfolge.
Also so ungefähr:
Spieler A hat Stufe 8, Spieler B Stufe 7, Spieler C Stufe 6 und Spieler D Stufe 5.
Monster E hat Stufe 10 und Monster D hat Stufe 6 (aber ne schlechtere Geschicklichkeit als Spieler C).

Dann schlägt Monster E eben zu bevor Spieler A dran ist.
Dann folgen Spieler A, Spieler B und Spieler C, die ihre Reihenfolge alleine managen.
Nachdem Spieler C dran war, informiere ich Spieler D das er noch nicht dran ist, weil jetzt Monster D kommt.

Wenn der unwahrscheinliche Fall eintritt, dass ein Earthdawn-Kampf bei uns mal spannend ist, dann liegt das mit Sicherheit nicht an neuen Inipositionen. Das ständige Gewürfel hält bei uns das Spiel eher auf und macht den Kampf nervtötender.

So weit kann ich da völlig zustimmen.
Dem letzten Satz allerdings nicht, bis auf die nervige Initiative finde ich Earthdawn-Kämpfe eigentlich recht gut. Bin ja aber auch bekennender Earthdawn-Fanboy.
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 08:34 von Chiungalla »

Offline Javen

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meine erfahrung ist, je hochkreisiger die charaktere sind, umso länger dauern die kämpfe und umso nervtötender sind sie.

wobei ich das ini würfeln gar nicht als den größten zeitfaktor ansehen, viel schlimmer sind die vielen angriffs- und verteidigungstalente bzw. zauber und fähigkeiten und die hohen verteidigungswerte.
dann haben die charaktere recht hohe todesschwellen, bis die mal unten sind und wirklich so etwas wie lebensgefahr aufkommt, dauert es. bedingt natürlich durch die vielen verteidigungsmöglichkeiten.

wenn man ed nach den normalen regeln spielt, ist es einfach nicht tödlich genug. das zieht die kämpfe ungemein in die länge.
ich bin jetzt schon länger am überlegen, ob ich die angriffs- und schadenstufen der gegner drastisch nach oben setze und dafür die todesschwellen nach unten.
bisher habe ich es noch nicht ausprobiert, aber das würde die kämpfe vielleicht beschleunigen...in welche richtung auch immer  ;)

Offline Der Nârr

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Wir sind inzwischen so bei Kreis 6-8 angekommen und die Tödlichkeit hat imho in der letzten Zeit weiter zugenommen, wobei das System bei uns schon immer tödlich war. Eine Todesschwelle von 60 hilft mir wenig, wenn der Gegner mit einem Schlag 40 Punkte Schaden  macht. Selbst unseren Windlingskrieger mit Todesschwelle 100 hat es kürzlich umgehauen, der konnte nur von meinem Geisterbeschwörer mit Last Chance (nach erfolglosem Letzte Rettung Blutamulett + Life Check Talent) gerettet werden, nachdem der Geisterbeschwörer seinerseits mit einem Heiltrank aus der Bewusstlosigkeit geholt wurde. Spannung kommt bei so etwas trotzdem nicht auf, weil wir nur Runterwürfeln und keine Taktik etc. einsetzen, weil die Regeln das angeblich nicht hergeben und die SLs nicht wissen, wie man ohne Bodenplan (á la D&D, Savage Worlds usw.) Kämpfe ausspielen kann (aber auch nicht den Umkehrschluss ziehen und anfangen, dann eben auch in Earthdawn Bodenpläne zu benutzen).
Der einzige, der bei uns wirklich gut steht, ist ein Scout, der durch magische Items und Gruppenfäden massiv seine Verteidigungsfähigkeit erhöht hat (Direkttreffer nur bei außergewöhnlichem Erfolg, aberwitzige körperliche Widerstandskraft usw.). Dafür ist der in der Offensive aber eine Nulpe. Mehr als einen Angriff pro Runde hat bei uns auch kaum einer, selbst der Schwertmeister setzt bei uns auf Defensive, weil Earthdawn so tödlich ist. Inzwischen frage ich mich bei meinem Geisterbeschwörer auch, ob ich statt Gruppen- und Klingenfäden in Sachen wie Spellcasting oder Willforce zu investieren ich nicht lieber hätte die KWSK pushen sollen.

Dass Kämpfe bei uns zu lange gedauert haben war so um Kreis 4-5 rum, das war grausig, da waren die Verteidigungswerte und Todesschwellen der Gegner auf einmal sehr hoch, ohne dass wir mithalten konnten im Machtzuwachs.
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Dammi

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Huhu!

An Tödlichkeit hats bei uns auch noch nicht gemangelt. Bei Kreis 5/6 gibts ja zudem auch noch diese Schwelle, die aus den Charakteren quasi über Nacht Massenvernichtungswaffen macht. Passende Gegner gibts eigentlich zu jedem Kreis genug.

Was langweilige Kämpfe angeht--wir haben uns schon lange abgewöhnt zu kämpfen "weils dazu gehört" oder ähnliches. Wenns bei uns zum Kampf kommt, dann ist es immer spannend weil wir eben nur wirklich wichtige Kämpfe spielen bzw auswürfeln wollen. Alles andere wird zusammengefasst, sinnvoll abgekürzt oder einfach umgangen. Macht ja auch wenig Sinn etwas zu spielen was allen am Tisch auf den Geist geht (gilt natürlich auch für andere Systeme).

In punkto Schnelligkeit im Kampf ist Earthdawn leider recht aufwändig bzw. langsam. Kommt aber auch immer drauf an wie man damit umgeht--auch wenns alles gefühlt in Bullet-time abläuft und Stunden dauert: die Spieler haben bei ED genügend Optionen um sich auf die nächste Kampfrunde zu freuen und die Kämpfe an sich sind eigentlich immer so wichtig das die Spannung auch über Stunden erhalten bleibt.


Gruß,

Dammi
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 09:52 von Dammi »

Offline Lochost

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Ich glaube man nutzt viele Optionen die das Spiel bietet nicht aus.
Genau wie der Artikel den Dammi verlinkt hat beshreibt. Es kommt auch immer auf den Ort an, an dem man kämpft. Das brennende Dach, die Schlucht, der Tanzsaal mit vielen Unschuldigen die es zu beschützen gilt. Sowas kann auch spannend sein.

Aber es stimmt schon das viele Kämpfe recht lange dauern. Dazu gab es ja schon in vielen Foren so manchen Thread ;)

Aber ich denke das der Kampf ein elementarer Bestandteil von ED ist. Barsaive ist eine gefährliche Welt in der jede Menge Schurken und Monster nur darauf warten die Spieler zum Frühstück zu verputzen. Ich denke auch nicht das es vornehmlich an der Iniposition und deren Wechsel liegt ob ein Kampf spannend ist oder nicht, aber es ist ein Zufallsfaktor, der immer wieder andere Überlegungen mit sich bringt.

Vielleicht sollte man einfach versuchen die Kämpfe an sich etwas taktischer zu gestalten. Dann müssen die Spieler auch mehr bei der Sache bleiben und es ist interessant zu wissen was die anderen Spieler machen.

Ich weiß noch in einem D&D Spiel letztens haben wir uns gewundert warum die Gegner plötzlich so taktisch sehr gut arbeiten. Und wir haben sie dafür bewundert (also den SL), da wir das schon immer mal vorhatten, es aber nie geschafft haben mal gewisse Taktiken und Strategien auszuarbeiten. Jede Militäreinheit hat bestimmte Taktiken für bestimmte Situationen. Selbst wenn sie nicht so häufig in tödliche Kämpfe verwickelt wird wie der durchschnittliche RPG-Charakter.
Dagegen haben viele Charaktergruppen überhaupt keine Taktik, sondern hauen einfach drauf los und hoffen es durch pure Überlegenheit zu überstehen.

Dagegen kann ich mich an ein Rolemasterspiel erinnern, bei dem wir es mit einem Gegner zu tun hatten gegen den wir im offenen Kampf keine Chance gehabt hätten. Aber durch einen Hinterhalt und eine gut durchdachte Strategie für den Kampf haben wir ihn in null komma nix besiegt gehabt. Und es war auch sehr lustig und spannend zugleich.

Aber oft kommt sowas leider nicht vor. Grade in "überraschenden" Situationen sind viele Spieler einfach oft nicht in der Lage angemessen zu reagieren. Ich glaube wenn eine Gruppe das schafft, sowohl die Spieler als auch der SL mit seinen Gegnern, dann sind auch längere Kämpfe spannend und dann macht auch das viele Würfeln nicht so viel aus. Insbesondere wenn der SL den Spielern vertrauen kann und diese ihre Aktion schon vorwürfeln wenn die anderen dran sind. Ich glaube dann geht das wesentlich schneller und die Kämpfe werden auch wieder spannender. Insbesondere wenn sie für die Charaktere auch tödlich enden können.

Mir fällt grade auf das wir hier vom Thema das Anfangsposts abweichen. Sollten wir das nicht irgendwie abtrennen und in einem eigenen Thread besprechen?
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Chiungalla

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Da Du den Thread eh von den Toten wieder belebt hast, stört es mich nicht die Bohne.
Das ursprüngliche Thema war ja eh tot.

Offline Javen

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also ich habe da andere erfahrungen gemacht.
in den niedrigeren kreisen ist ed tödlich, ohne frage, aber meine gruppe ist größtenteils 11/10 und da hat man seine widerstandswerte durch gegenstände, gruppenstruktur, talente, zauber und andere fähigkeiten wie z.b. lichtträger ziemlich gepusht.
die normalen werte für gegner aus den büchern kann ich schon lange nicht mehr für meine gruppe verwenden. auch die großen dämonen aus dem dämonbuch sind rein von den kampfwerten zu schwach.
deshalb kann ich auch nicht dammi zustimmen, dass es für jeden kreis genug passende gegner gibt. im grunde gibt es nachher nur dämonen und andere adepten.
es gibt natürlich immer noch genug möglichkeiten, die charaktere in gefahr zu bringen, wozu ist man sl  :D aber ich versuche trotzdem kämpfe weitesgehend zu vermeiden. da ich sie als recht langwierig und langweilig empfinde.
aber für mich ist das ein zweischneidiges schwert. einerseits finde ich es gut, dass es so viele talente gibt, die im kampf eingesetzt werden können und das auch disziplinen wie der troubadour zum zuge kommen, andererseits ist genau diese fülle an talenten und fähigkeiten das problem, warum die kämpfe so unglaublich lange dauern.

Chiungalla

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Die Frage ist halt wie viele Gegenstände, Fäden, besondere Fähigkeiten u.s.w. man seiner Gruppe in den Rachen geworfen hat bis zu dem Punkt.

Wenn man den Charakteren genug magisches Zeug in den Rachen geworfen hat, damit sie aussehen wie ein klassischer D&D-Weihnachtsbaum-Charakter sind für sie halt Gegner kein Problem mehr, die für weniger stark gepimpte Charaktere eine wirkliche Herausforderung sind.

Zu sagen "die Monster sind zu schwach" ist da ja eine sehr einseitige Sichtweise.
Immerhin könnte man auch sagen "die Charaktere sind zu stark" und zu gut ausgerüstet für ihren Level.

Offline Lochost

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Es gibt doch die Regel das an den Legendenpunkten fest zu machen. Ich meine mich dunkel daran zu erinnern. Werden Fäden und Gegenstände da mit eingerechnet? Wenn ja, dann kann man sich daran ja ungefähr halten. Wenn nein, wie meint ihr kann man das einbeziehen und so für eine Gruppe die richtigen Gegner aussuchen?
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Chiungalla

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Also man kann am Kreis der Charaktere die gesamt LP der Gegner festlegen.

ABER das bezieht Ausrüstung und Fäden genau so wenig mit ein, wie die Disziplin der Charaktere.

Und die Stärke der Gegner lässt sich auch nicht so gut an den Legendenpunkten festmachen.
Es gibt mächtige Gegner die recht wenig LP bringen, und lächerlich schwache die viele LP bringen.

Letztendlich ist die ganze Balancegeschichte bei Earthdawn noch sehr in die Hände des SL gelegt, wie in fast allen Old-School-Systemen, anders als bei D&D 3+.

Offline Lochost

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Ich denke dann sollte man mal ein System entwickeln, wie man bei Earthdawn schnell und einfach sehen kann ob ein Gegner als Gegner für eine Gruppe geeignet ist.
Allerdings müsste dieses System auch die angesprochenen Elemente berücksichtigen. Also Gegenstände, Fäden, etc.

Ich fand es nämlich auch immer sehr schwer gute Gegner für meine Gruppe zu finden. Entweder sie waren zu schwach, oder zu stark. Selbst wenn ich die Fähigkeiten der Gegner ausgespielt habe.

Hat sich einer von Euch da ein System zurechtgelegt oder macht ihr das alles "Pi mal Daumen"?
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Chiungalla

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Wie soll denn so ein System aussehen, Deiner Meinung nach?

Da spielen ja zig Faktoren mit rein, und die alle zu berücksichtigen hat ja offensichtlich noch nicht einem der Systemschreiber geschafft.

Todesschwelle, Verwundungsschwelle, Niederschlagsstufe, Widerstandswerte, Angriffsstufe, Angriffsanzahl, Schadensstufe, Kräfte, Zauber u.s.w.

Abhängig vom Gegner reicht oft schon ein schlechter Wert um ihn zu schlecht zu machen, oder ein guter um ihn zu stark zu machen.

Dammi

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Hi!

Soviele Faktoren sind das am Ende gar nicht--letztlich sind es nur vier (Angriffsstufe, Schaden, Rüstung, Verteidigung), die haben alle nur unterschiedliche Namen (ob der Schaden aus einem Zauber oder einer Faust kommt, ist hierfür irrelevant).

Man kann sich das in etwa am "Attack Potential" und den "Defense Values" der Gruppe zurechtlegen (beschrieben im Gamemaster's Compendium und im 1st Edition GM-Screen). Im Prinzip schaust Du wie hoch die Defenses der Gruppe sind um festzulegen wie hoch die Angriffsstufen der Gegner sein müssen, gleichzeitig guckst Du nach, wie hoch die Angriffsstufen der Gruppe sind, um die Defenses der Gegner festzulegen. Ähnlich verfährst Du mit Schaden und Rüstung unter Berücksichtigung der durchschnittlichen Anzahl der Angriffe.

Scheint im ersten moment etwas kompliziert, aber man kann sich ziemlich schnell eine Exceltabelle basteln, aus der man ablesen kann welche Werte ein "guter" Gegner jeweils haben sollte (abstufen kann man das dann auch recht schnell). Das machst Du einmal und verwendest das ein paar Abenteuer lang--irgendwann kannste das auch aus dem Kopf.

Wnen man die Gegner auch aufschreiben um komplette Werte plus Beschreibung zu haben, sollte man auf die Creature Design-Regeln im Gamemaster's Compendium zurückgreifen.


Gruß,

Dammi
Edit: Viele Leute posten grade gleichzeitig, hab noch etwas rumeditiert. :)
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 13:44 von Dammi »

Offline Don Kamillo

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Pi mal Daumen trifft es gut.

Stärke der Gegner mache ich von den Charakteren abhängig.

Wenn die Herausforderung richtig sein soll, dann nehme ich ne ähnlich starke Truppe, je 1 Kreis höher bzw. Monster deren Angriffswerte so auf Stufe der Charaktere liegen, die aber noch irgendwas drauf haben, oder leicht bessere Viecher, dann aber mit weniger Spezialangriffen oder so...

Sind die Viecher viel besser, dann halbe Gruppe an Gegnern

Ich bin ehrlich, wenn ich sage, daß ich da kein vordefiniertes System haben möchte, einfach weil die Charakterentwicklung wild unterschiedlich ist, obwohl die einzelnen Disziplinen sich ähnlich entwickeln sollten ( wenn wir z.B. 2 Schwertmeister haben ), es aber irgendwie nicht tun, habe ich das Gefühl.
Ich möchte meinen Leuten individuelle Herausforderungen geben, an den einzelnen Char angepasst oder halt die allgemeine Bedrohung, auf die ganze Gruppe eingeht.

Als SL sollte ich auch die charaktere grob kennen und wissen, wie ich sie kriegen kann!
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
---
"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Javen

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ich mach das auch pi mal daumen.
alles andere funktioniert imho nicht besonders gut.

was die magischen gegenstände angeht, so haben meine charaktere imho nicht zu viele und ihrer meinung nach auch nicht  ;)
letztendlich finde ich es ok, wenn ein adept mit legendenstatus 5 eine magische waffe, eine magische rüstung und ein paar fadengegenstände hat, die seine werte erhöhen. das sollte auf diesem level schon drin sein.

aber um die gegenstände geht es mir auch gar nicht. die sind weniger das problem, wenn man überhaupt von problem reden kann. ich kam als sl bisher auch so zu recht und uns macht es nach knapp 10 jahren immer noch spaß.
es sind eher die vielzahl an fähigkeiten (erste diszi, zweite diszi + vielleicht noch vielseitigkeit und lichtträger), welche die kämpfe so in die länge ziehen.

Blix

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stärke von gegnern:nicht zu stark, nicht zu schwach. mir gehts als spielleiter aufn sack, wnn ich immer nur dräsche beziehe. wenn ich jede session einen umlege geht das den spielrn aufn sack. leider ist der unterschied zwischen einem spannenden und einem tödlichen kampf oft nur eine dünne rote linie. die gruppe, die ich leite ist aber zum glück recht groß und die charaktere sind auch nicht ohne (Elf, Scout6, Elementarist5/Elf, Schwertmeister6, Troubadour 5/Ork, Magier 7/ Elf, Illusionist7/Ork, Krieger 6, Dieb 5, Troll, Steppenreiterin 6/Troll, Tiermeister 6, mystic warrior 5). sieben gesellen halt. da hat man es schwer mit den monstern zu übertreiben. klar vieleicht krepiert mal einer. aber spieler die den tod nicht fürchten sind eh zu nix zu gebrauchen.
vor kurzem hab ich nach langer zeit mal wieder einen dungeon im programm gehabt, mit untoten und so. dacht ich mir: och ne nicht schon wieder die ollen kadavermenschen. auf meine gruppe muss ich da nämlich kontainerweise kadavers werfen um spass zu haben.geniale idee, der kadavermagier:hat in allem eine stufe mehr, spruchzauberei stufe 11, kann geisterbeschwörersprüche bis zum 5. Kreis und hat vier zauberaktionen, wenn er verwundet wird. Dirias der schlaue elf kam nicht umhin, direkt einen feuerball auf sie zu schießen und jedem einzelnen der 6 kadavermagier genau 9 schaden zu machen: wunde.da wurds dann hässlich, weil von denen jetzt jeder jede runde ein verdorren raushauen konnte....
da hät ich sie fast gehabt