Autor Thema: Mal ins Nachbarzimmer gehen  (Gelesen 9562 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #25 am: 24.10.2008 | 10:28 »
Ja, von dem Abenteuer - oder einem ähnlichen - habe ich schon gehört. Das klingt auch spaßig, und sowas würde ich durchaus auch mit meinen Leutchen spielen. Das ist auch imho was anderes, als einen per se intriganten meuchlerischen Verräter in den eigenen Reihen zu haben. Da trägt auch der "ausgewechselte" Spieler eine besondere Verantwortung, weil er ja da mal ausnahmsweise seinen Charakter "falsch" spielen soll. Mit der Enttarnung klappt es freilich nur, wenn es an dem Charakter was zum falsch darstellen gibt. ;)
"Hä, du trinkst _Wasser_? Du sagst doch immer, Wasser ist zum waschen da?" - "Äh tu i-- ja du hast Recht, pfui Spinne, man bringe mir einen Krug Milch" - "???"

Wobei ich aber schon von diversen Gruppen gelesen habe, bei denen solche "Gestaltwandler" u.ä. _überhaupt nicht_ aufflogen, weil bei den Spielern trotz aller Unstimmigkeit nie die Alarmglocken geläutet haben. Da muss man u.U. mal die Mechanik bemühen und eine Intelligenz- oder Weisheitsprobe würfeln lassen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #26 am: 24.10.2008 | 10:50 »
Also...

Wir gehen nicht mehr nach nebenan, weil ich das albern finde.

Nutzbar ist es eigentlich nur dann, wenn man Geheimnisse durch Spielerinput erzeugen will, deren Entdeckung dann zum Spielinhalt wird.
Das pro und kontra bzgl. Spieler- und Charakterwissen trennen versus misstrauisch und Spielwertverlust weil da getuschelt wird, wiegt sich in meinen Augen auf. Und genau deswegen mach ich es nicht mehr.
Allerdings gibts bei uns inzwischen auch keine Intrigen untereinander. Die Zeiten, in denen ich die Mitspielercharaktere gegen Kopfgeld an den Feind verkauft habe, ist lange vorbei... ;)
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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #27 am: 24.10.2008 | 12:14 »
@Feuersänger: Für den Fall, das die anderen Spieler überhauptgarniemalsnicht drauf kommen kannst Du das Spiel ja einfach laufen lassen, solange es Spass macht. Zudem kann der getauschte Spieler seine "Andersartigkeit" schön dem Spielfortschritt entsprechend steigern, bis er zum Schluss mit dem Holzhammer den Zaunpfahl in Scheunentor schlägt... . Und als letzten Rettungsanker sind noch die NSC (Baronstochter, Verwalter) da, die den Tausch auffliegen lassen können.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #28 am: 24.10.2008 | 12:23 »
Die Zeiten, in denen ich die Mitspielercharaktere gegen Kopfgeld an den Feind verkauft habe, ist lange vorbei... ;)
Echt? Und ich dachte immer damit finanzierst du den :T: -Server >;D
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oliof

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #29 am: 24.10.2008 | 12:33 »
… er vermietet sie halt.

Zurück zum Thema: Der Gipfel des Ganzen war bei mir ein Abenteuer, wo alle bescheid wußten, bis auf einen Spieler. Das war als Spotlight für den Spieler gedacht, alle hatten viel Spaß, es lief super – abgesehen vom Spieler, der nichts von den besonderen Umständen wußte und mitbekommen hatte.

Da wären ein paar klare Worte vorneweg oder zwischendrin sicher angebracht gewesen.

Offline Don Juan

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #30 am: 24.10.2008 | 12:43 »
Das war sicher "Mord auf Burg Tannenfels", gell?
In dem Abenteuer ist der unterschiedliche Wissensstand der Spieler quasi der Kick des Ganzen, und sorgt für den Aha-Effekt. Wichtig finde ich dabei, das es ein paar Voraussetzungen gibt:
- die Geheimniskrämerei ist zeitlich begrenzt. Sie wird im Laufe des Abenteuers eingeführt, man spielt etwas damit ´rum, und sie wird auf jeden Fall innerhalb des Abenteuers wieder aufgelöst
- es bleiben keine Langzeitfolgen, d.h. es wird keiner der Spielercharaktere getötet oder behält irgendwelche Schäden o.ä. zurück
- die "Geheimniskrämerei zwischen Spielleiter und dem betreffenden Spieler ist auf ein Mindestmaß begrenzt. Man kann nahezu alles vorher mit dem Spieler besprechen, und eben nicht ständig Zettel verschieben oder den Raum verlassen. In besagtem Abenteuer werden zwar die Charaktere getrennt, aber nicht die Spieler.
genau :)

Offline Hawk Inc.

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #31 am: 24.10.2008 | 13:59 »
Im Prinzip bin ich kein Freund von "mal vor die Tür gehen", allerdings mit Ausnahmen:

1. Es gibt Spieler in der Runde, die mit Metawissen nicht umgehen können. Entweder versuchen sie auf noch so gewundenen Wegen ihr Metawissen zu Charakterwissen zum machen (wenn sie nicht der "Geheimniskrämer" sind) oder werfen anderen vor Metawissen zu verwenden, wenn es für ihren Charakter eng wird.

2. Die Handlung erfordert es, daß zunächst nur ein Spieler etwas macht oder weiß, um für die anderen das ganze spannender zu machen.

Zweitens kommt wesentlich seltener vor als erstens. Und erstens nur bei einer Gruppe, weil wir dort eine Spielerin haben, die Metainfos immer wieder benutzt. Da geht unser Dieb auf Tour und sie versucht wirklich alles, um es Intime rauszubekommen, obwohl sie eigentlich noch nicht mal von der Absicht des Diebes wusste. Danach verpetzt sie den Dieb dann bei seinen Opfern. Oder sie bearbeitet mit ihrem Charakter solange den Magier, wegen Ergebnisse seiner Unterredung im Stift, obwohl ihr Charakter noch nicht einmal wusste, wo der Magier war. Auch darauf aufmerksam machen hilft nicht.
In älteren Runden (damals als wir angefangen sind), gab es immer mal wieder den Vorwurf, jemand würde nur so oder so handeln, weil der Spieler mitbekommen habe, was der andere Charakter heimlich getan hat. Habe aber auch von anderen Runden in letzter Zeit gehört, in denen sowas noch Thema ist.

Aber eigentlich finde ich es cooler, wenn die anderen als Spieler mitbekommen, was abgeht. Denn im Prinzip sollte es ein miteinander spielen sein, nicht ein gegeneinander dissen der Charaktere. Obwohl das natürlich auch gleichzeitig geht  ;)

Außerdem essen mir die anderen sonst die Kekse weg.

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Ein

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #32 am: 24.10.2008 | 14:07 »
Zitat
Auch darauf aufmerksam machen hilft nicht.
Spiel nicht mit Idioten.

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #33 am: 24.10.2008 | 14:13 »
@Ein: Würde ich ja gerne, aber da gibt es off-play Gründe, warum das nicht geht. Ansonsten: Volle Zustimmung.


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psycho-dad

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #34 am: 24.10.2008 | 15:02 »
Wenn ich im Rollenspiel einen liebgewonnenen Charakter verlieren würde, weil mein toller Kumpel grad meint, er muss jetzt das Arschloch raushängen lassen, wäre ich stinkesauer und würde mit dem nicht mehr spielen.

Gut, das kommt nun natürlich auf die Runde an. Wenn sowas möglich ist (Dolch in die Rippen hauen, Intrigen der Charaktere untereinander) dann ist das natürlich vorher abgesprochen.

Offline Grey Ice

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #35 am: 24.10.2008 | 15:32 »
In meiner aktuellen Kampagne (Vampire tdA) gehört jeder Charakter zu einem anderen Clan und hat von seinem Clansvorstand neben der gemeinsamen Aufgabe für die Gruppe noch besondere Hinweise und Aufgaben für sich erhalten. Dies natürlich im Separee. Wenn allerdings der Setit, von dem ja alle wissen, dass er ein verdorbener Kerl ist, irgendwen hintergeht, dann kann er das auch offen am Spieltisch tun, denn damit rechnen ja alle.

Ich denke, bei manchen Systemen bzw. Settings wie Vampire macht die Zettelwirtschaft/4-Augen-Gespräche Sinn. In unserer Vampire-Dark Ages-Runde wurde bzw. wird auch einiges hinter dem Rücken der anderen gemacht. Klar, die Unterbrechungen im Spielfluß sind schon manchmal störend, aber da hier durch Char-Hintergrund und -Clans jeder seine Geheimnisse mit sich rumschleppt, würde es das ganze nicht zwingend verbessern, die Sachen offen zu kommunizieren. Ansonsten gibt das nur Pseudo-überrasche Gesichter, wenn das eine Geheimnis rauskommt, dicht gefolgt von einer schon lange vorher zurechtgelegten Reaktion darauf.

In meiner aktuellen SR-Runde hat ein Char auch Geheimnisse vor den anderen, weshalb ich da versuche dieses Geheimnis nicht absichtlich zu schnell OT zu offenbaren. Wenn das ganze rauskommt, hoffe ich doch, das eine oder andere überrasche Gesicht zu sehen.

In anderen Settings macht das imho weniger Sinn, z.B. die typischen Fantasy-Szenarien, wo eine Gruppe Helden das Böse vernichten muß o.ä. Ein Ansatz, der imho weder bei Vampire noch bei SR wirklich greift.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #36 am: 25.10.2008 | 07:11 »
rausgehen macht manchmal Sinn, ich nutze es meist für Träume, Visionen, etc. (Sprich, wenn der Spieler entscheiden soll, was er den anderen Spielern mitteilt)

Wenn ein Spieler mit einem Charakter dabei ist, dessen wahre Identität den anderen nicht bekannt ist, bespreche ich dies lieber zwischen den Sitzungen, und kommuniziere während der Sitzung durch Zeichen (meist mittels Würfeln, die ich unauffällig neben den Meisterschirm lege)

Offline Joerg.D

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #37 am: 25.10.2008 | 08:57 »
Ich nutze die Ingame Informationen eigentlich auch ganz gerne um den Rest der Spieler eine geile Show zu bieten. Die können ein bischen den heimlichen Beobachter machen und sich am Spiel und den Qualen des Einzelnen erfreuen. Das sehe ich aber auch noch nicht so lange so, damusste ich erst drauf gestubst werden, das es den anderen Spielern eventuell Spaß macht zu sehen, wie sie in die Scheiße geritten werden. Da braucht es aber wohl gute Spieler für.

Falls ein Spieler ausdrücklich gegen die Gruppe arbeitet, dann muss ich das schon vor der Runde genehmigt haben. Ich bestehe für gewöhnlich darauf , das die Charaktere zum Anfang befreudnet sind und zusammenhalten.

Wenn es sich ergibt, das jemand gegen die Gruppe arbeitet, weil die Entwicklung seines Charakters oder der Gruppe es verlangt, dann ist es halt so. Doch vor während des Spielens ständig vor die Tür gehen hilft mir da wenig. Da soll mir der Spieler seine Ziele lieber per Zettel zuschieben oder es vor und zwischen den Sitzungen mit mir klären. ein kleiner Subplot neben dem Plot hat noch nie geschadet.

Ich glaube es kommt auch immer darauf an, wie erwachsen die Spieler sind. Wenn man mit Leuten zusammenspielt, die mit Meta Inforamtionen nicht umgehen können, dann würde mich das auch nerven. Ich würde sie dann allerdings inzwischen aus der Gruppe entfernen und durch bessere Spieler ersetzen.
« Letzte Änderung: 25.10.2008 | 09:03 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #38 am: 27.10.2008 | 16:42 »
Ich möchte als Spieler gerne viel Informationen mitbekommen, auch wenn mein Charakter die Zusammenhänge der Kampagne nicht durchschaut, ist es für mich jedenfalls als Spieler befriedigend es durchleuchtet zu sehen. Ich hatte mal als Vampire-Spieler wertvolle Information erlangt, welche ich der Gruppe nie In-Time offen darlegen konnte, wäre ein Aha-Erlebnis für alle gewesen.

Ob es zu Betrügereien innerhalb der Gruppe kommen soll, muss natürlich vorher festgelegt werden, kann und möche nicht jeder, aber ein Arschloch zu spielen macht auch Spaß.

Das Nachbarzimmer eignet sich für mich jedoch nur selten als Lösung an. Gründe sind schon reichlich genannt worden.

Wenn Pläne geschmiedet werden lieber vorher mit dem SL reden, nicht das laufende Spiel wiederholt unterbrechen. Infos per Zettel an den Spielleiter sind da schon besser.

Hier noch ein nicht genannter Fall für Nachbarzimmer/ Zettel etc.: Illusionen.
Die Mitspieler reagieren doch schon öfters anders auf eine vom Spielleiter erzählte Situation, als wenn der DSA Schelm oder WOD Ravnos wieder eine Illusion ankündigt.

Fazit:
Bei spielereigenen Plots vorher mit dem Sl zusammenarbeiten.
Als SL ein Handout anfertigen oder die Spieler vor Beginn des Spielabends mit Information füttern.
Nachbarzimmer rar und kurz halten, lieber mal kurz einen Zettel zuschieben.

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #39 am: 27.10.2008 | 17:53 »
Ich möchte als Spieler gerne viel Informationen mitbekommen, auch wenn mein Charakter die Zusammenhänge der Kampagne nicht durchschaut, ist es für mich jedenfalls als Spieler befriedigend es durchleuchtet zu sehen. Ich hatte mal als Vampire-Spieler wertvolle Information erlangt, welche ich der Gruppe nie In-Time offen darlegen konnte, wäre ein Aha-Erlebnis für alle gewesen.

was hindert einen daran, nach dem Abenteuer alles/vieles aufzudecken. Ich bin in manchen Situationen froh, nicht alles als Spieler mitzubekommen, weil ich dann freier agieren kann, ohne die ganze Zeit überlegen zu müssen, ob ich gerade (un)bewusst OOC Informationen benutze. Und da kann mir auch niemand den Vorwurf machen, ich hätte es getan. Je "reifer" die Runde ist, desto seltener gibt es das OOC Info Problem, allerdings gibt es Gruppen und Spielr wo es regelmäßig und massiv auftaucht.
Artverwandtes Problem: "Du schläfst ja mit dem SL, der hat dir was im Bett verraten" (mußte ich meine Freundin mal anhören - und ich hatte wirklich dicht gehalten. ;D

Ob es zu Betrügereien innerhalb der Gruppe kommen soll, muss natürlich vorher festgelegt werden, kann und möche nicht jeder, aber ein Arschloch zu spielen macht auch Spaß.

wieso vorher? Da nimmst du u.U. einiges an Spannung aus dem Spiel. Je nachdem, was gespielt wird. Am besten wissen alle Spieler auch von vornherein 100% was der andere spielt? OOC Problematik läßt grüßen

Das Nachbarzimmer eignet sich für mich jedoch nur selten als Lösung an. Gründe sind schon reichlich genannt worden.

stimmt, aber leider ist es wohl manchmal unumgebar bzw. sinnvoll und notwendig

Wenn Pläne geschmiedet werden lieber vorher mit dem SL reden, nicht das laufende Spiel wiederholt unterbrechen. Infos per Zettel an den Spielleiter sind da schon besser.

vorher war es vielleicht nicht klar, was gehen kann? Oder ein anderer Charakter hat unwissend einen Plan vereitelt oder erst die Möglichkeit geschaffen.

Und Zettel - die find ich wirklich nervig: Erstens haben manche Leute eine Sauklaue, dann kann man vieles nicht mal eben in zwei Worten zusammenfassen.
Und eine nette Stimme "sie haben Post" zum SL unterbricht genauso wie das rausgehen - nur kann der Rest dann nicht aelbstständig inplay weitermachen, sondern wird durch die Versendung eher getsört und abgelenkt.
Also Zettel gehen garnicht.

Hier noch ein nicht genannter Fall für Nachbarzimmer/ Zettel etc.: Illusionen.
Die Mitspieler reagieren doch schon öfters anders auf eine vom Spielleiter erzählte Situation, als wenn der DSA Schelm oder WOD Ravnos wieder eine Illusion ankündigt.

gibt dem Spieler auch die Gelegenheit, seinen Char darzustellen. Find ich gut als Idee


Hawk
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Offline Feuersänger

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #40 am: 27.10.2008 | 19:04 »
Artverwandtes Problem: "Du schläfst ja mit dem SL, der hat dir was im Bett verraten" (mußte ich meine Freundin mal anhören - und ich hatte wirklich dicht gehalten. ;D

Zitat Bash, "That sounded wrong on so many levels."  >;D

Zitat
wieso vorher? Da nimmst du u.U. einiges an Spannung aus dem Spiel. Je nachdem, was gespielt wird. Am besten wissen alle Spieler auch von vornherein 100% was der andere spielt? OOC Problematik läßt grüßen

Du schreibst jetzt hundertmal an die Tafel "Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen." Von 100% Info ist nirgends die Rede.
Hier geht es um einen Bestandteil des Gruppenvertrags. Wenn die einen Spieler "Co-Op" spielen wollen und die anderen "PvP", und das wird vorher nicht abgeklärt, ist Knatsch programmiert. Dann kommt für die Co-Op Spieler mitten in der laufenden Runde das böse Erwachen, wenn die anderen auf ihre Kosten ihren Spaß haben. Da hilft auch im Vorfeld kein Mehrheitsbeschluss, da muss man sich nach entweder nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner richten, oder eben die Spieler in unterschiedliche Gruppen sortieren. Es hat absolut keinen Sinn, und wäre für mich das absolute No-Go, einem Spieler gegen seinen Willen PVP aufzuzwingen.
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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #41 am: 27.10.2008 | 19:48 »
Du schreibst jetzt hundertmal an die Tafel "Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen." Von 100% Info ist nirgends die Rede.
"Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen."
"Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen."
"Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen."
"Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen."
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Sorry, ich wollte die Problematik durch "Überzeichnung" deutlich machen. ;)

Hier geht es um einen Bestandteil des Gruppenvertrags. Wenn die einen Spieler "Co-Op" spielen wollen und die anderen "PvP", und das wird vorher nicht abgeklärt, ist Knatsch programmiert. Dann kommt für die Co-Op Spieler mitten in der laufenden Runde das böse Erwachen, wenn die anderen auf ihre Kosten ihren Spaß haben. Da hilft auch im Vorfeld kein Mehrheitsbeschluss, da muss man sich nach entweder nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner richten, oder eben die Spieler in unterschiedliche Gruppen sortieren. Es hat absolut keinen Sinn, und wäre für mich das absolute No-Go, einem Spieler gegen seinen Willen PVP aufzuzwingen.

Es geht mir nicht um Co-Op oder PVP, sondern darum, das der Spieltspaß auch darunter leiden kann, wenn Spieler zu vile oder eben alles schon wissen, ansstatt sich überaschen zu lassen. Auch in Co-Op Runden können kleine Geheimnisse eher förderlich sein. Es muß nicht zwangsläufig auf auf PVP hinauslaufen. Co-Op heißt für mich nicht absolute Charaktertransparenz. Auch in Co-Op Runden macht es häufig Spaß seine eigenen Geheimnisse zu haben und im passenden Moment damit zu glänzen.
Ich finde es wie schon geschrieben manchmal eher ungünstig, wenn Spieler zu viel wissen.

Beispiel: Charakter A hat es geschafft durch harte Recherchearbeit eine Information zu finden, das ein NSC anscheinend nicht zu den Bösen gehört, sondern durch die Entführung seiner Tochter erpresst wird. Er hat leider nicht die Möglichkeit seine Kumpel anzurufen ist macht sich schnellstmöglich auf den Weg.
Die Charaktere B und C haben gerade selber jenen NSC gekidnappt und sind dabe ihn zu befragen - mit der festen Überzeugung einen der Oberfieslinge zu haben.
Ich bin mir ziemlich sicher, daß die Befragung in vielen Runden anders verläuft je nachdem, ob Spieler B und C schon die Ergebisse von A kenne oder nicht.

Beispiel: A hat die Pläne des Sicherheitssystems und die Lagepläne der aufgebauten Fallen/Sensoren gefunden. B und C dringen aber schon während er auf dem Weg zu ihnen ist, auf das Gelände vor (ohne vielleicht zu wissen, daß er überhaupt auftauchen wird). Auch hier wird wahrscheinlich abders gehandelt, je nachdem was Spieler B und C OOC mitbekommen haben.

Mal nur so als Überlegung

Hawk
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Offline Feuersänger

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #42 am: 27.10.2008 | 23:28 »
Ja klar, das ist natürlich nachvollziehbar. Da ist es in der Tat besser für die anderen Spieler, diese Info vorher nicht zu haben. Ich kenn das, entweder sie "mißbrauchen" ihr OOC-Wissen, oder sie verkrampfen derart in dem Bemühen, das OOC-Wissen nicht zu mißbrauchen, dass sie überhaupt nicht vom Fleck kommen.
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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #43 am: 28.10.2008 | 06:24 »
Das sind Beispiele für Problemsituationen die man leicht mit SL-Technik ausbügeln kann. Cliffhanger bis A die beiden anderen erreichen kann. Da braucht niemand vor die Tür gehen oder Zettel schreiben oder sonst was. A muss nur einfach in der Lage sein, sich 10min auf seine Auflösung zu gedulden.

Offline Feuersänger

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #44 am: 28.10.2008 | 11:42 »
Das sind Beispiele für Problemsituationen die man leicht mit SL-Technik ausbügeln kann. Cliffhanger bis A die beiden anderen erreichen kann. Da braucht niemand vor die Tür gehen oder Zettel schreiben oder sonst was. A muss nur einfach in der Lage sein, sich 10min auf seine Auflösung zu gedulden.

Versteh ich jetzt nicht. Wenn der SL dem A die Information vorab erzählt, während B und C zuhören, wissen die es doch trotzdem. Und haben das oben angeführte Dilemma. Wenn der SL dem A aber nur sagt "Du findest etwas heraus, das du unbedingt so schnell wie möglich deinen Komplizen mitteilen willst", ist das doch auch ziemlich witzlos.
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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #45 am: 28.10.2008 | 13:34 »
Irgendwie scheint es ebenso viele Gründe dafür als auch dagegen zu geben. Was sich aber mMn heraukristallisiert ist die Situationsabhängigkeit. Da kann man irgendwie keiner mehr oder weniger simplen "Wenn-Dann"-Abfrage folgen, sondern SL und Spieler müssen eben ein wenig Fingerspitzengefühl an den Tag legen bei der Entscheidung, was in Ihrer Gruppe, ihrem AB, ihrer Kampagne und in ihrem "Stil" gerade geht und was nicht. Ich spiele gerne mit oder in Gruppen, in denen man sich auch gerne mal "eins auswischen kann", dafür aber auch damit rechnen muss, selber mal als intime-Depp dazustehen. Das sind halt so Frotzeleien unter alten Freunden (intime wie outtime), die mit einer Art sportlichem Ehrgeiz betrieben werden. Von solchen Situationen haben auch nicht direkt betroffene Spieler / Charaktere etwas... .
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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #46 am: 28.10.2008 | 16:58 »
Als einer der Hauptgründe dafür wird scheinbar vor allem der Aha-Effekt genannt, die Überraschung für die anderen Spieler.

Diesen Effekt halte ich aber basierend auf meiner eigenen Erfahrung für stark überschätzt. Ich kann mich nicht an einen einzigen Moment erinnern in meiner gesamten Rollenspiellaufbahn, wo die gesamte Gruppe freudig überrascht war, weil ein Spieler was heimlich abgezogen hat.

Der Hauptgrund dafür war, daß diese Effekte viel zu lange brauchen, um zu wirken und dann wirkt die Spielerfluktuation für solche Dinge vernichtend.
Damit meine ich nicht bloß, Charaktere, die gegen die Gruppe arbeiten, sondern auch Hintergründe, die partout geheimgehalten werden müssen und sich erst langsam entfalten dürfen. Die anderen Spieler dürfen ja nicht mitbekommen, daß der SC früher mal bei den Nachteulenassassinen war und nun auf der Flucht ist.
Solche Sachen kommen entweder sehr schnell raus oder erst nach Jahren, was oftmals gleichbedeutend ist mit "Gar nicht".
Und dann ist die ganze Geheimniskrämerei für die Katz gewesen und die Spieler hatten dadurch nicht mehr Spaß am Spiel, sondern weniger, denn man mußte immer wieder den Raum verlassen, um Sachen mit dem einen Spieler durchzusprechen oder konnte seinen Spieler nicht richtig zuhören, weil man gerade am Zettel lesen und beantworten war.

Ich hab also eher negative Erfahrungen gemacht, aber nicht nur damit, daß solche Effekte gar nicht erst zustande kamen, sondern auch u.a. mit Spielern, die sich verarscht vorkamen, weil die Polizei aus unerfindlichen Gründen vor ihnen beim Schurken war und sie sich nicht austoben konnten.

Dann gab es noch das Argument mit dem Trennen von Metawissen. Wenn man das etwas lockerer sieht, hatte ich nie Probleme damit erlebt. Ich meine damit, daß man auch mal Fünfe gerade sein läßt. Hie und da ist es sogar praktisch, wenn ein Spieler Intime und Outtime nicht richtig auseinander hält.
Wenn man also nicht wie die Inquisition hinter der Hexe her ist, dann sehe ich auch keine Probleme damit.
Ich denke auch, daß ich in Zukunft von vornherein alles offen ausspielen werde, wenn ich leite und die Wünsche einzelner Spieler nach speziellen Geheimnissen ignorieren werde.

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #47 am: 28.10.2008 | 17:21 »
Den Aha-Effekt halte ich nur bedingt für überschätzt. Allerdings stellt der sich in den meisten Fällen auch ein, wenn man das Metawissen frühzeitig bekommt.

Wo für mich zu viel Spielerwissen ganz klar schädlich sein kann, ist das Horrorgenre. Das lebt einfach davon, dass man unvollständige Information hat.

Bei auf Intrigen aufbauenden Systemen wie Vampire ist das ähnlich.

In meiner 7te See-Runde würde ich hingegen nie auf die Idee kommen, mit einem Spieler raus zu gehen.

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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #48 am: 28.10.2008 | 17:28 »
Als einer der Hauptgründe dafür wird scheinbar vor allem der Aha-Effekt genannt, die Überraschung für die anderen Spieler.

Sehe ich auch so. Und habe ich schon einige male genossen

Diesen Effekt halte ich aber basierend auf meiner eigenen Erfahrung für stark überschätzt. Ich kann mich nicht an einen einzigen Moment erinnern in meiner gesamten Rollenspiellaufbahn, wo die gesamte Gruppe freudig überrascht war, weil ein Spieler was heimlich abgezogen hat.

Da haben wir dann unterschiedliche Erfahrungen. Ich kann mich wie geschrieben an mehrere Situationen erinnern, wo die Überraschung gelungen ist und die Spieler Spaß daran hatten.

Beispiel: Da Spielercharakter verfolgte die anderen Charaktere nach einem Streit und war dann doch zur Stelle, als es eng wurde.
Beispiel: Der Charakter hat über Monate hinweg sein eigenes Spionagenetz aufgebaut und konnte im richtigen Augenblick Verbündete und Infos aus dem Hut zaubern.

Der Hauptgrund dafür war, daß diese Effekte viel zu lange brauchen, um zu wirken und dann wirkt die Spielerfluktuation für solche Dinge vernichtend.

Da unsere Runden in aller Regel über mehrere Jahre zusammenbleiben haben wir das Problem Fluktuation nicht so  sehr, Auf Cons oder bei Kurzkampagnen und One-Shots würde ich das mit dem Rausgehen allerdings in deinem SInne begrenzen bzw. nicht erlauben.

Damit meine ich nicht bloß, Charaktere, die gegen die Gruppe arbeiten, sondern auch Hintergründe, die partout geheimgehalten werden müssen und sich erst langsam entfalten dürfen. Die anderen Spieler dürfen ja nicht mitbekommen, daß der SC früher mal bei den Nachteulenassassinen war und nun auf der Flucht ist.
Solche Sachen kommen entweder sehr schnell raus oder erst nach Jahren, was oftmals gleichbedeutend ist mit "Gar nicht".

Wieso soll nicht ein Spieler den Spaß an der Geheimhaltung haben dürfen. Wenn es ihm gefällt und er dadurch nicht überproportional viel Spielzeit hat, dann ist es okay. Dann hat er eben im Raum weniger Spielzeit und der Rest hat mehr.

Und dann ist die ganze Geheimniskrämerei für die Katz gewesen und die Spieler hatten dadurch nicht mehr Spaß am Spiel, sondern weniger, denn man mußte immer wieder den Raum verlassen, um Sachen mit dem einen Spieler durchzusprechen oder konnte seinen Spieler nicht richtig zuhören, weil man gerade am Zettel lesen und beantworten war.

Zettel sind wirklich nervig, rausgehen ist für mich nicht dasselbe. (Rest dazu steht oben)

Ich hab also eher negative Erfahrungen gemacht, aber nicht nur damit, daß solche Effekte gar nicht erst zustande kamen, sondern auch u.a. mit Spielern, die sich verarscht vorkamen, weil die Polizei aus unerfindlichen Gründen vor ihnen beim Schurken war und sie sich nicht austoben konnten.

Verstehe ich in diesem Zusammenhang nicht. Wenn die Polizei auf einmal auftaucht auch wenn alle im Raum waren sind die Reaktionen dieselben.

Dann gab es noch das Argument mit dem Trennen von Metawissen. Wenn man das etwas lockerer sieht, hatte ich nie Probleme damit erlebt. Ich meine damit, daß man auch mal Fünfe gerade sein läßt. Hie und da ist es sogar praktisch, wenn ein Spieler Intime und Outtime nicht richtig auseinander hält.

Manchmal ja, aber wenn es Spieler wirklich nicht hinbekommen, kann es den Spaß eher verderben. Ist aber eher eine Frage des Spielstils.

Wenn man also nicht wie die Inquisition hinter der Hexe her ist, dann sehe ich auch keine Probleme damit.
Ich denke auch, daß ich in Zukunft von vornherein alles offen ausspielen werde, wenn ich leite und die Wünsche einzelner Spieler nach speziellen Geheimnissen ignorieren werde.

Wieso willst du einzelnen nicht ihren Spielspaß gönnen. Wenn der Rest der Runde das okay findet, was solls.


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Re: Mal ins Nachbarzimmer gehen
« Antwort #49 am: 28.10.2008 | 17:28 »
Wir hatten in unserer Stammrunde in gut 20 Jahren zwei Mal einen Verräter unter den SCs. Das war in beiden Fällen eine zeitlich begrenzte und auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtete Aktion.

Einmal Fantasy: wir mussten einen Königsmord verhindern, den dann halt der SC verübte.
Einmal Vampire: nach einer Diablerie wurde einer der SC vom vermeintlichen Opfer zunehmend kontrolliert und hat zunächst mit Hilfe der SC die Stadt sukzessive unter seine Herrschaft gebracht. Dann aber haben sich die SC nach und nach von ihrem ehemaligen Freund abgewandt.

In beiden Szenarien wurde der Verräter recht subtil eingeführt. Wir haben Nebenzimmer bewusst vermieden, um keinen Verdacht aufkommen zu lassen. Zwischen den Abenden haben sich der Spieler und der jeweilige SL aber immer massiv ausgetauscht und so ein bisschen gemeinsam vorbereitet. Insofern passt das aus meiner Sicht noch in den Thread und dient als Beispiel, dass Überraschungen durchaus gelingen können. Wir hatten jedenfalls einen Heidenspaß dabei :-)