Autor Thema: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]  (Gelesen 157684 mal)

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Offline Jiyu

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #425 am: 11.12.2016 | 22:43 »
Ich habe halt noch nie ein PnP Setting gelernt. Das ist Neuland für mich und ein wenig beängstigend. ^^
Keine Panik. Wichtigste Regel: Sich nicht vom verfügbaren Umfang einschüchtern lassen. Wieviel man davon kauft und nutzt, muss jeder selber wissen. Hängt ja auch davon ab, wieviel Geld und Zeit (für die Lektüre) man investieren kann und will.

Es ist eure Runde, und wenn ihr da vom "Kanon" abweicht, kommt trotzdem nicht die Setting-Polizei.  >;D

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #426 am: 11.12.2016 | 23:35 »
Aha. Hast du das gut gemacht, oder hast du ähnliche Verbrechen begangen wie der Übersetzer vom Lied von Eis und Feuer? John Schnee... Königsmund... Ich konnte es nicht ertragen... :D

War nicht meine Baustelle. Es sollten die Fehler der ersten deutschen Version des Spielerhandbuchst möglichst vermieden werden. Da kam ich als "halboffizielle Hellfrostinstanz" ins Spiel. Ich versuchte darauf zu achten, dass übertragene Begriffe nicht komplett sinnentstellt rüberkamen. War der Name ein Wortspiel versuchte ich eine halbwegs passende Entsprechung zu finden.

Die Übersetzung an sich wurde vom Team gewuppt und da muss man eben Kompromisse schließen, insbesondere wenn die Lager des "Eindeutschens auf Teufel komm raus" und "Stehende Begriffe nicht übersetzen" sich die Waage halten. Aus den Entscheidungen habe ich mich als Fanhelfer weitestgehend rausgehalten.

Ich wäre sogar dafür gewesen keinen der Namen und Bezeichungen zu übersetzen. Nicht nur um die Nutzung der englischen Originalmaterialien zu erleichtern, sondern auch um den Arbeitsaufwand zu verringern. Bei Wortspielen hätte ich auf die guten alten Anmerkungen des Übersetzers als Fußnoten zurückgreifen mögen.

Keine Panik. Wichtigste Regel: Sich nicht vom verfügbaren Umfang einschüchtern lassen. Wieviel man davon kauft und nutzt, muss jeder selber wissen. Hängt ja auch davon ab, wieviel Geld und Zeit (für die Lektüre) man investieren kann und will.

Es ist eure Runde, und wenn ihr da vom "Kanon" abweicht, kommt trotzdem nicht die Setting-Polizei.  >;D

Jupp. Meine Rede.

Einen Kanon gibt es bei Hellfrost nicht, nur wie die Informationen bis zum "Startpunkt" zu verstehen sind. Was man daraus macht, bleibt einem dann selbst überlassen. Dadurch zeichnet sich ja ein OFFENES Setting aus. In den letzten 7 Jahren gab es Runden wo die Magie von Vancian, rituell bis rein SW Grundregeln mit Magiepunkten beschrieben wurden, andere Runden machten aus dem düster-nordisch-heroischen Ton eher einen pulpigen a la Almuric und Conan. Wieder andere bespielten etwa gewisse Pathfinder Adventure Paths oder klassische D&D Abenteuer komplett auf Rassilon/Al-Shirkuh weil sie die Originalwelten/Systeme zum K..... fanden usw. usf.

Wiggy und ich weisen immer darauf hin, wie die "offiziellen" Zusammenhänge sind (sofern sie nicht zu den Großen Mysterien gehören). Wir sagen aber auch, das es eben EUER Spiel ist und ihr damit anstellen könnt was ihr mögt. Gerade an diesen "anderen Geschichten" sind wir beide interessiert, wie man an den diversen Threads im TAG Forum sehen kann.
 

« Letzte Änderung: 11.12.2016 | 23:50 von Kardohan »
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Offline SalieriC

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #427 am: 13.12.2016 | 18:26 »
Mal eine Frage: Bei dem Zaubern in Hellfrost, zählt für dieses Siphoning nur eine natürliche 1 auf dem Trait Die oder auch eine modifizierte? Also wenn ich zB einen Bolt mit  2d10 Schaden abfeuern möchte und dadurch -2 auf den Wurf bekomme und dann 3 auf dem Trait Die habe. Ist das dann einfach ein Fehlschlag oder wird dann auf die Tabelle für Siphoning gewürfelt?

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #428 am: 13.12.2016 | 20:07 »
Es ist der Wurf einer natürlichen 1 auf dem Zaubernwürfel, wie beim Rückschlag in den Grundregeln auch.

Allerdings kann es gerade bei Bolt bis zu 3 Zaubernwürfel plus Wild Die geben, dementsprechend 3 Chancen einen auf die Siphoning Table zu schicken. In den Grundregeln wären 3 Einser "weniger" schlimm, da sie höchstens 2 Wunden verursachen könnten. Bei Hellfrost sind dagegen 3 Temporary Glitches (auch hier wohl 2 Wunden + 3W6 Runden kein Zaubern möglich) schon etwas herber.
Darum empfiehlt es sich in Hellfrost als Magier wenn möglich immer einen Bennie für das Siphoning in der Hinterhand zu haben.

Apropos, nicht vergessen das in Hellfrost wegen der No Power Point-Regel die Störung der Konzentration (Siehe Grundregeln) besonders übel ist. Da gilt jeder Zauber von Beginn an als Aufrechterhalten und wenn der Wurf fehlschlägt sind ALLE Zauber die vom Magier aufrechterhalten werden (auf ihn selbst, bei Freund und Feind) SOFORT flöten. Bennieeinsatz mal wieder aussen vor.
« Letzte Änderung: 13.12.2016 | 20:50 von Kardohan »
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #429 am: 13.12.2016 | 21:25 »
Danke für die Klarstellung.

Ach, das ist ja pfiffig, also keine drei Runden und dann erst aufrecht erhalten. Das heißt wenn ein Mage Armor auf sich castet und in der nächsten Runde den Bolt nicht gezaubert bekommt ist Armor auch weg? Zaubert er dann den Bolt auf -1 wegen Armor wie in den Grundregeln?

Aber allgemein ist Magie in Hellfrost ziemlich mächtig, oder? Die Wahrscheinlichkeit eine 1 auf den Trait Die zu würfeln ist zwar gegeben, aber dafür kann man auch ganz viel zaubern und Zauber theoretisch unbegrenzt aufrecht erhalten. Das erscheint mir ziemlich mächtig, weil bei uns am Tisch beim Zaubern eigentlich recht selten natürliche einsen fallen.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #430 am: 14.12.2016 | 21:04 »
Nein, keine 3 Freirunden in denen der Zauber nicht aufrechterhalten muss. Es gelten weiterhin die -1 auf den Arkanen Fähigkeitswürfel für jeden aktuell aufrechterhaltenen Zauber. Der Abzug gilt überall wo der Arkane Fähigkeitswürfel angewendet wird, also auch beim Aufrechterhalten der Konzentration wenn es eben Schaden gibt. Wenn die Konzentration unterbrochen wird sind ALLE aufrechterhaltenen Zauber SOFORT flöten. Darum ist es ja so ärgerlich, wenn die "morgendliche Zauberkombo" mit der man sich und die Gruppe für den Tag bufft auf einmal weg ist und man etwa mitten im Trubel keine Zeit hat sie wieder zu zaubern. Daher wendet man in einer Gruppe mit mehreren Zauberern und Klerikern in der Gruppe ja möglichst Cross-Buffing an, wo sich zwei Teamkameraden kreuzweise etwa mit Armor buffen, damit zumindestens noch ein gewisser Schutz übrigbleibt, wenn dies passieren sollte. Einfach mal gedanktlich durchspielen, was möglich ist, wenn man Zauber beherrscht die potentiell den gesamten Tag laufen können ohne Magiepunkte zu kosten.

Randnotiz: Genau deswegen bekam der Detect Zauber im Errata eine Wirkungsdauer von Instant. Maintained war dieser eh schon mächtige Zauber einfach ein Killer. Ein Detect Foes und Detect Traps mit Raise auf die Gruppe gezaubert und ein Dungeon macht einfach keinen Spass mehr...

In der Einleitung von Hellfrost wird ja eindeutig rübergebracht, dass die Magie zwar auf dem absteigenden Ast ist und eher ein Schatten seiner selbst als vor einigen Hundert Jahren. Aber verglichen mit der Magie in den Grundregeln wuppt sie auch jetzt noch einiges, was nicht jedem unbedingt schmeckt. Stell dich darauf ein, dass du bei manchen Zauberkombos der Spieler schon sehr kreativ denken und etwa den Sündenkatalog streng beachten musst. Aber im Prinzip gibt es für alles ein Gegenmittel und wenn es am Ende ein simples Verspotten ist um die Konzentration zu unterbrechen.
Der Schatten des Siphoning der jedem Magier über die Schulter lugt hört sich auf den ersten Blick recht übel an, aber im praktischen Spiel habe ich in 7 Jahren gerade einmal eine Handvoll Fälle am Tisch gehabt. Drei wurden sogleich mit einem Benniewurf negiert, bei einem weiteren war der Wurf nach dem Bennie genauso übel und gab auf der Siphoning Tabelle auch noch eine 2, während der Letzte sich den Wurf sparte, das Ergebnis auf der Siphoning Tabelle schluckte (Major Loss) und von mir dafür einen Bennie bekam.
Aus diesem Grund sollte man eben möglichst streng in der Auslegung der Beschreibung sein (und die Formulierung auch gegen den Spieler einsetzen wenn diese "absichtlich" mehrdeutig ist) bzw. gerade Klerikern ihren Sündenkatalog regelmäßig um die Ohren hauen.
Außerdem sollte man seinen Zauberwirkern deutlich machen, dass eigentlich JEDER eine gewisse Agenda hat und wegen der potentiellen Bedrohung durch Siphoning bzw. Sünden nicht unbedingt freigiebig mit der Magie sind, selbst bei Teamkameraden. Kleriker bevorzugen etwa Anhänger des eigenen Glaubens oder Magier verlangen etwa einen Gegenwert (Dienst, Geld etc) bzw. beschränken sich nur Leute des eigenen Volks, Geschlechts etc. Altruistische Zauberer gibt es dennoch genug, wenn es etwa ihr Glauben (z.B. Eira) oder ihre Hindrances (z.B. Loyal, Heroic) verlangen.

Randnotiz: Um es mal mit Alignments auszudrücken, von den 24 Größeren Gottheiten sind 3 als Gut, 4 als Böse und der Rest irgendwo im Neutralen dazwischen anzusiedeln. Da selbst Nicht-Kleriker einen Schutzgott haben, ist ihr Handeln ebenso von den Lehren des Kultes geprägt auch wenn es nur in wenigen Fällen auf das strenge Beachten ihres Sündenkatalogs hinausläuft.
Teamgeist ist gut, aber Loyalität und Treue zur Familie, Volk, Reich, Herrscher, Stamm, Gott und Organisation haben einen verdammt hohen Stellenwert. Dies auszuspielen hält die mächtige Magie zu einem guten Teil in Schach.
Dann gibt es auch noch die Sozialen Konventionen und Regeln, sowie Gesetze, wo, wann, wie, warum, was und wieviel Magie eingesetzt werden darf, ohne etwa gleich verknackt zu werden, eine Geldstrafe/Wergeld zahlen zu müssen oder (Götter bewahre) SATT an Ruhm zu verlieren.

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #431 am: 24.12.2016 | 23:49 »
Abermals vielen Dank für die Erlöuterungen.

Mal zwei Fragen in Sachen Glory:
- Zählt der Glory Bonus für die höchste Anzahl Gegner wirklich für die gesamte Lebensspanne des Charakters, oder habe ich das falsch verstanden?
- Kann der Glory-Würfel explodieren? Also wenn bspw. Charakter A einen Erfolg erzielt und somit +1d6 Glory erhält. Kann der d6 explodieren, sodass A bspw. 13 Glory auf einmal bekommen könnte?

Und noch eine andere Frage:
Kann eine Sister of Mercy als SC Magier sein oder sich gar einem Gott verschrieben haben (der nicht Eira ist, versteht sich)?

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #432 am: 25.12.2016 | 06:38 »
Mal zwei Fragen in Sachen Glory:
- Zählt der Glory Bonus für die höchste Anzahl Gegner wirklich für die gesamte Lebensspanne des Charakters, oder habe ich das falsch verstanden?
- Kann der Glory-Würfel explodieren? Also wenn bspw. Charakter A einen Erfolg erzielt und somit +1d6 Glory erhält. Kann der d6 explodieren, sodass A bspw. 13 Glory auf einmal bekommen könnte?

Glory wird nach jedem Abenteuer bestimmt (SL Entscheidung), dementsprechend halten auch die Modifikatoren auf den Glorywurf nur soweit vor. Es geht hier um die höchste Anzahl Gegner in DIESEM ABENTEUER.

Der Glorywurf explodiert NICHT, da es sich um keinen Eigenschaftswurf handelt. Siehe hier.
Die Überzeugenprobe durch den Vortragenden gilt für die gesamte Gruppe. Bei einem Erfolg bekommt dann jedes Mitglied der Gruppe 1D6 Glory bzw. bei einer Erhöhung 2D6 Glory hinzu. Dies würfelt JEDES Mitglied dann für sich aus. Danach geht man noch die festzuvergebenden Glorypunkte für jeden durch.

Und noch eine andere Frage:
Kann eine Sister of Mercy als SC Magier sein oder sich gar einem Gott verschrieben haben (der nicht Eira ist, versteht sich)?

Die Voraussetzungen eine Sister of Mercy zu werden sind beim Berufstalent vorgegeben. Demnach ist es nicht verboten ob die Schwester jegliche Art von Magierin ist oder nicht! Hauptsache ist "weiblich", "Pazifist" und beherrscht die Fähigkeit Heilen recht gut (Boost/Lower Healing gilt hier übrigens nicht. Sie muss Healing d8+ reell beherrschen).

Sofern dies keine Sünde ist, könnte eine Schwester prinzipiell auch Klerikerin eines beliebigen Gottes sein. Allerdings müssen Priests und Paladins wenigstens 50% ihrer wachen Zeit DIREKT ihrem Gott (und nur diesem) dienen; Disciples sogar mehr als 75%. Dies würde bei den meisten Kulten außer bei Eira und ihren assoziierten Minor Gods mit Sicherheit zu Zeitproblemen führen. Nur sind aktive Kleriker von Eira NIEMALS Schwestern, außer sie verliessen den Kult.

Ergänzend sei gesagt, dass sich die letzte Frage nicht stellt, wenn man den Eintrag zu den Sisters of Mercy bei den Bösen Organisationen im Gazetteer gelesen hat. Demnach sind ja die Anführer der Schwestern mächtige Kleriker von Vali.  >;D
« Letzte Änderung: 25.12.2016 | 06:44 von Kardohan »
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #433 am: 25.12.2016 | 07:38 »
Glory wird nach jedem Abenteuer bestimmt (SL Entscheidung), dementsprechend halten auch die Modifikatoren auf den Glorywurf nur soweit vor. Es geht hier um die höchste Anzahl Gegner in DIESEM ABENTEUER.
Alles klar, danke. Entweder ich habe das nur nicht aufmerksam genug gelesen, oder es war im Buch unverständlich erklärt.

Die Voraussetzungen eine Sister of Mercy zu werden sind beim Berufstalent vorgegeben. Demnach ist es nicht verboten ob die Schwester jegliche Art von Magierin ist oder nicht! Hauptsache ist "weiblich", "Pazifist" und beherrscht die Fähigkeit Heilen recht gut (Boost/Lower Healing gilt hier übrigens nicht. Sie muss Healing d8+ reell beherrschen).
Das ist mir klar, aber die Frage zielte eher darauf ab, ob das Settingtreu wäre, da lt. Regelwerk ganz wenige Schwestern Wassermagierinnen sind und sonst kein Magier vertreten ist.

Ergänzend sei gesagt, dass sich die letzte Frage nicht stellt, wenn man den Eintrag zu den Sisters of Mercy [...] im Gazetteer gelesen hat.
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Das solltest du definitiv in Spoiler setzen. Ich bin gerade sehr froh diesen Abschnitt im Gazetteer schon gelesen zu haben. Ich würde mich als Spieler ärgern, wenn ich hier vorbei komme und das lesen würde. Natürlich, das weiß der Charakter ja nicht usw., aber dennoch.
However: Die Frage stellte sich für mich danach eher noch mehr.
« Letzte Änderung: 25.12.2016 | 07:40 von SalieriC »

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #434 am: 25.12.2016 | 12:11 »
Das ist mir klar, aber die Frage zielte eher darauf ab, ob das Settingtreu wäre, da lt. Regelwerk ganz wenige Schwestern Wassermagierinnen sind und sonst kein Magier vertreten ist.

Wenn die Elementaristin Hailen W8+ beherrscht, sowie weiblich und Pazifistin ist, dann ist das sowas von "settingtreu".

Anmerkung: Es ist DEIN Setting und da ist dir erlaubt was Spaß macht, selbst wenn es den Settingregeln prinzipiell widerspricht (was es hier ja noch nicht einmal tut).

Aber diesen Gedanken mal weitergesponnen, versuchen die Schwestern ganz heimlich still und leise die Herrscherhäuser, Gilden und Organisationen im östlichen Rassilon zu unterwandern. Da werden sie einen Teufel tun und etwa eine Elementaristin nicht aufzunehmen.

Das solltest du definitiv in Spoiler setzen. Ich bin gerade sehr froh diesen Abschnitt im Gazetteer schon gelesen zu haben. Ich würde mich als Spieler ärgern, wenn ich hier vorbei komme und das lesen würde. Natürlich, das weiß der Charakter ja nicht usw., aber dennoch.

Ernsthaft?!? Wielange willst du denn eine Geschichte unter Spoilerschutz stellen? Das Setting ist bereits 7 Jahre auf dem Markt und gerade dieser Twist wurde schon oft genug erwähnt - nicht nur hier.

Nur weil einer bisher die originale Star Wars Trilogie nicht angeschaut hat, muss ich doch nicht bis in Ewigkeit verschweigen das Darth Vader Lukes Vater ist.
Oder das Jon Snow wieder von den Toten aufersteht, wenn man nur die GoT Serie gesehen hat und die Bücher nicht kennt.

Ich verstehe die Intention, aber mal ehrlich, ab einem gewissen Punkt wird es einfach lächerlich an jeden Blödsinn *SPOILER* zu schreiben. Nebenbei vergessen Spieler erfahrungsgemäß "wichtige" Fakten recht schnell. Sollten sie es nicht, gibt es eben einen Bennie wenn sie erkennbar trotz ihres Spielerwissens ihrem Charakterwissen gemäß handeln. Selbst wenn, steht es dir immer frei den Sachverhalt zu ändern oder Figuren mit diesem Wissen der "schwesterlichen Pflege" für Geisteskranke zu überantworten.  >;D

However: Die Frage stellte sich für mich danach eher noch mehr.

Seltsam. Mir stellte sie sich schon von Beginn an nicht (Voraussetzungen für Sisters of Mercy) und danach sogar noch weniger. Die Frage war dann gänzlich vom Tisch, als der Organization Guide rauskam, der schließlich in der Hellfrost Expansion II aufging.

Eine Regel die ich schon ganz, ganz früh bei Savage Worlds gelernt habe, ist das etwas erlaubt ist, solange es nicht explizit verboten wurde.
« Letzte Änderung: 25.12.2016 | 12:15 von Kardohan »
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #435 am: 25.12.2016 | 12:26 »
Dann nutze ich doch mal die Gelegenheit die Experten zu fragen: Ich habe Frostblüter nie so wirklich verstanden. So wie das verregelt ist, können sich diese ja praktisch nicht in geschlossenen Räumen aufhalten (ihnen geht es dort schlecht, sie erhalten kräftige Abzüge). Wie wirkt sich das denn auf eine Gruppe aus? Macht das denn Sinn so jemanden zu spielen? Wie war das bei Euch am Tisch?

EDIT: Die Frostblüter werden ja offenbar in ganz normale Familien geboren (man weiß noch nicht, warum). Wie muss man sich das vorstellen? Baby schreit in der Wiege so lange, bis es raus in die Kälte gestellt wird?
« Letzte Änderung: 25.12.2016 | 13:35 von Kalimar »

Offline SalieriC

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #436 am: 25.12.2016 | 12:37 »
Du hast mich gerade erheblich in ASOIAF gespoilert, herrzlichen Dank auch. :q
Und genau das meine ich. Warum auch nicht, es sind ein paar Zeichen für den Code. Ich verstehe nicht wo da das Problem ist, denn etwas kann schon Jahrelang existieren und trotzdem gibt es immer wieder Neue, die es noch nicht wissen.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #437 am: 25.12.2016 | 14:00 »
Du hast mich gerade erheblich in ASOIAF gespoilert, herrzlichen Dank auch. :q

Ha, ha! Guter Witz! ~;D

Und genau das meine ich. Warum auch nicht, es sind ein paar Zeichen für den Code. Ich verstehe nicht wo da das Problem ist, denn etwas kann schon Jahrelang existieren und trotzdem gibt es immer wieder Neue, die es noch nicht wissen.

Es geht nicht um die Zeilen Code. Nur sollten Neueinsteiger "erwachsen" genug sein, von sich aus "wegzuhören", wenn sie nicht verspoilert werden wollen. Es ist nicht die Aufgabe des Rests der Welt ihnen die Hand vor den Hintern zu halten.
Es ist schon wirklich lästig über "du weisst schon wen" zu reden, der "du weisst schon was" tat. Alleine bei dem Gedanken bekomme ich schon Krämpfe vom ewigen Hochkomma-Andeuten.
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #438 am: 25.12.2016 | 14:06 »
Weniger gegenseitig auf den Kopp hauen, mehr Fragen beantworten (s.o.)   >;D

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #439 am: 25.12.2016 | 15:04 »
Weniger gegenseitig auf den Kopp hauen, mehr Fragen beantworten (s.o.)   >;D

Bin schon dabei... :)

Dann nutze ich doch mal die Gelegenheit die Experten zu fragen: Ich habe Frostblüter nie so wirklich verstanden. So wie das verregelt ist, können sich diese ja praktisch nicht in geschlossenen Räumen aufhalten (ihnen geht es dort schlecht, sie erhalten kräftige Abzüge). Wie wirkt sich das denn auf eine Gruppe aus? Macht das denn Sinn so jemanden zu spielen? Wie war das bei Euch am Tisch?

EDIT: Die Frostblüter werden ja offenbar in ganz normale Familien geboren (man weiß noch nicht, warum). Wie muss man sich das vorstellen? Baby schreit in der Wiege so lange, bis es raus in die Kälte gestellt wird?

Nun, für einen Frostblüter ist der Aufenthalt in einem typischen Langhaus wie für uns bei über 30-35°C Außentemperatur. Über dem Gefrierpunkt fängt er an zu schwitzen und bei über 12°C fühlt er sich einfach nicht mehr wohl und wird wohl einfach unnötige Kleidung ablegen bzw. sich weiter weg vom Feuer setzen.
Im Spiel hatten wir nie Probleme damit, da man stillschweigend davon ausgeht, dass sich die Leute der Temperatur gemäß kleiden und verhalten werden. Wie viele alltägliche Dinge werden sie erst von Interesse, wenn sie wichtig für die Geschichte sind.

Ja, so musst du dir das prinzipiell vorstellen. Einzig bei Frostblütern, die aus Familien von Taigaelfen bzw. Frostzwergen stammen, wird es da wohl eher weniger ein Problem gewesen sein. Als Eltern bekommt man schnell ein Gefühl dafür, was dem Kind gut tut oder nicht. Und wenn der kleine Racker über dem Gefrierpunkt anfängt zu schwitzen, dann ziehe ich ihm eben weniger warme Sachen an, wenn es ihm ansonsten nicht zu schaden scheint, ja er sich sogar offensichtlich genauso wohl fühlt wie wir bei 15-20° höheren Temperaturen.
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #440 am: 27.12.2016 | 09:53 »
Als Eltern bekommt man schnell ein Gefühl dafür, was dem Kind gut tut oder nicht.
Ich würde an dieser Stelle (aus Erfahrung) heftig widersprechen, zumindest was manche Eltern angeht, aber das ist ein anderes Thema. :D

Gibt es denn Informationen darüber wie viele Menschen ihre Kinder tatsächlich behalten, wenn sie als Frostborn geboren sind? Man stelle sich vor: In einer mittelalterlichen Welt, in der jeder Mensch (und einige andere) sich große Sorgen darüber machen den nächsten Winter zu überstehen und sich jeder vor der zunehmenden Kälte fürchtet bekommt man plötzlich ein Kind, das hellblaue Haut hat, die immer kalt ist und das anfängt zu schwitzen sobald es über 0°C hat. Ich glaube nicht, dass irgendjemand sonderlich froh sein wird so ein Kind zu bekommen und noch weniger glaube ich, dass da besonders viel Integration, geschweige denn Inklusion zu erwarten ist. Ich würde eher erwarten, dass solche Kinder zu hauf in der Wildnis ausgesetzt werden. Bauern aus Angst vor einem schlechten Omen oder sowas und Adlige aus Angst vor der Reaktion der Untertanen und anderen Adligen (eine Schande für die Familie). Die Familien die das Kind behalten würden in meinem Gedankenkonstrukt ausgegrenzt werden, verarmen, Haus und Hof verlieren und zusammen mit dem Kind im Gesindeviertel enden. Andere würden sie Aktiv dorthin treiben.

Ist das in Rassilon genau so oder ähnlich? Oder wird das ganz anders gehandhabt. Aus dem Players Guide geht das entweder nicht genau hervor, oder ich habe es überlesen.

Ach so und wovon in aller Welt ernährt sich alles was im Hellfrost lebt? Im Gazetteer gibt es nur eine Seite die den Hellfrost beschreibt und da ist von Vegetation keine Rede. Und nichts kann sich von anderen Lebewesen ernähren, wenn es keine Lebewesen gibt, die sich von Pflanzen ernähren. Oder stelle ich an dieser Stelle einfach zu viele Fragen? :D

Offline Skeeve

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #441 am: 27.12.2016 | 20:22 »
Ach so und wovon in aller Welt ernährt sich alles was im Hellfrost lebt? Im Gazetteer gibt es nur eine Seite die den Hellfrost beschreibt und da ist von Vegetation keine Rede. Und nichts kann sich von anderen Lebewesen ernähren, wenn es keine Lebewesen gibt, die sich von Pflanzen ernähren. Oder stelle ich an dieser Stelle einfach zu viele Fragen? :D

Naja, in der Hölle ist es entweder höllisch heiß oder hier eben höllisch frostig und in der höllisch heißen Hölle "leben" ja auch so einige Wesen. Nach den einen oder anderen überlieferten Texten. Also ich würde sagen, du stellt hier zuviele Fragen... wobei die Erklärung vielleicht noch viel einfacher ist: das was im Hellfrost lebt, ernährt sich von dem was es außerhalb des Helffrostes jagt und fängt.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline tartex

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #442 am: 27.12.2016 | 22:10 »
Gibt es denn Informationen darüber wie viele Menschen ihre Kinder tatsächlich behalten, wenn sie als Frostborn geboren sind? Man stelle sich vor: In einer mittelalterlichen Welt, in der jeder Mensch (und einige andere) sich große Sorgen darüber machen den nächsten Winter zu überstehen und sich jeder vor der zunehmenden Kälte fürchtet bekommt man plötzlich ein Kind, das hellblaue Haut hat, die immer kalt ist und das anfängt zu schwitzen sobald es über 0°C hat.

Naja, zumindest rein pragmatisch betrachtet ist es schon praktisch so ein Kind zu haben. Man stellt die Wiege halt draußen auf und in 2W6 Jahren hat meinen nützlichen Helfer zur Seite, der Sachen machen kann, die für einen selber einer Qual sind. Nimmt an, dass in vielen archaischen Gesellschaften Kinder vielleicht tatsächlich hauptsächlich als Altersversorgung gesehen wurden und die Hälfte davon sowieso wegstirbt, hat man wahrscheinlich mehr davon ein solches Kind zu behalten und zu schauen was so damit wird. Verstoßen oder gar verbrennen kann man es im Bedarfsfall später immer noch.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #443 am: 27.12.2016 | 23:38 »
Gibt es denn Informationen darüber wie viele Menschen ihre Kinder tatsächlich behalten, wenn sie als Frostborn geboren sind?
[...]
Ist das in Rassilon genau so oder ähnlich? Oder wird das ganz anders gehandhabt. Aus dem Players Guide geht das entweder nicht genau hervor, oder ich habe es überlesen.


Eine solche Frage geht schon von der falschen Prämisse aus. Das Phänomen trat plötzlich vor rund 100 Jahren auf und es betraf ALLE kulturschaffenden Völker Rassilons, also Menschen, Engro, die beiden Elfenvölker und die Zwerge.
Es betrifft prinzipiell auch die sogenannten Monstervölker, aber aus diversesten Gründen hat es bei diesen (bisher?) keinen merklichen Effekt. Die Bufomi fressen etwa einen großen Teil ihrer Kaulquappen und trotz der gut 20 Generationen hat man noch nix von Frostborn bei ihnen gehört. Die Orks haben generell eine große Sterblichkeit und töten alles was außerhalb der Norm ist. Größere Frostriesen sind sowieso Kreaturen der Kälte und Niedere Frostriesen können sich nicht fortpflanzen. Fungals zerstören alles was für sie gefährlich sein könnte. Golems werden gebaut, sind aussen vor. Ice Goblins pflanzen sich nicht fort sondern kommen aus den Tiefen des Hellfrost. Schließlich opfern oder fressen Kreana, Gatormen bzw. Lizardmen den Willen ihrer aggressiven Götter nach alles Andersartige. 
Konzentrieren wir uns also auf die "guten Völker". Man müsste eher fragen, wie gehen die Völker mit diesem Phänomen um, was Jahrzehnt für Jahrzehnt, Generation zu Generation spürbarer wird?

Genaue Angaben gibt es nicht. Es ist eines der Geheimnisse des Settings. Für das Spiel ies es nur insoweit relevant, dass man weiss dass es ein solches Phänomen gibt und es jährlich merklicher wird.

Die einzigen Zahlen, die wir bekommen ist der aktuelle Stand der Bevölkerung in Rassilon, wo, wieviele und warum der einzelnen Völkerschaften leben. Diese lassen zumindestens einen gewissen demografischen Blick auf Rassilon zu.



Rassilon ist etwa so groß wie Europa, hat aber nur 0,3% seiner Bevölkerung. Selbst Australien, die Mongolei und Sibirien haben jeweils 10x soviele Einwohner/qkm wie Rassilon. Dazu kommt, dass die wenigen großen Städte im wärmeren Süden liegen, was den Norden entsprechend bevölkerungsärmer macht.

Bemerkenswert ist die Zahl der Frostborn nach gut 4-5 menschlichen (oder Engro) Generationen. Bei den Elfen und Frostzwergen ist es nicht einmal 1 Generation her.

Nach 100 Jahren sind die Frostborn zahlenmäßig die zweitkleinste Bevölkerungsgruppe. Aber vereinfacht linear gerechnet, werden sie mit einem Nettozuwachs von rund 670 Frostborn/Jahr in einem weiteren Jahrhundert die Menschen nahezu eingeholt haben (Eigentlich wäre es eher ein exponentieller Zuwachs, da ihr Anteil wächst und Frostborn nur Frostborn zeugen; aber durch Krieg, Hunger, Verfolgung und andere Unglücke machen wir es mal linear).
Ein solcher Zuwachs ist enorm, was darauf hindeutet, daß es keine weitreichende Verfolgung von Frostborn gegeben haben kann. Klar, in den ersten Jahrzehnte wird es wohl als ein Fluch der Götter oder eine Bestrafung für Sünden missverstanden worden sein, aufgeplustert durch die alltägliche Bigoterie, Aberglauben und Vorurteile. Da man aber einen Draht zu den Göttern hat konnte schnell dargelegt werden, das es ein generelles Problem und nicht auf evtl. Untaten der Betroffenen gründet, geschweigedenn dass es ein Fluch der Götter ist.
Das heisst allerdings nicht, dass Frostborn nicht ausgesetzt werden/wurden, im Kindbett getötet oder auf den Scheiterhaufen geschickt wurden. Bei den bevölkerungsstärksten Menschen trat diese "Rationalität" erst vor vielleicht 10-20 Jahren ein, wo sich allgemein die Erkenntnis durchsetzte, dass Frostborn gleichgültig von Rang, Glauben, Macht, Reichtum, Untaten, Lebensführung und insbesondere Rasse geboren wurden. Jeder war betroffen, selbst Zwerge und Elfen, die die Frostborn übrigens weitaus gelassener annahmen. Außerdem wurden mehr und mehr Frostborn erwachsen, zeugten Kinder und erwiesen sich als genauso gut/böse wie jeder andere Nachbar auch. Darüberhinaus sind Frostborn der zunehmenden Kälte besser gewachsen und gedeihen insbesondere dort von wo die Menschen sich zurückziehen müssen. Aber Aberglauben, Vorurteile und Bigoterie ist schwer auszurotten, was eben zur Outsider Hindrance führt. Und gegen fanatisch agitierende Kenazpriester mit ihrem Fegefeuer ist eh kein Kraut gewachsen. Aber das trifft je nach Region auch Anari, Saxa, Nichtmenschen im Allgemeinen oder - stets beliebt - jegliche Andersgläubigen.

Für das Spiel reicht es abschließend aus zu wissen, dass im Schnitt 1-2 von 100 Einwohnern Frostborn sind, bei den Tuomi sogar rund 10 von 100 (die Jungs sind halt pragmatischer und sehen in ihnen einen Vorteil im Kampf gegen die Frostriesen). In den Randlagen gibt es einige wenige Gegenden wo Frostborn einen höheren Anteil haben, was aber meist auf Wanderungen dorthin zurückzuführen ist. Sie kommen eben mit der Kälte besser klar, als normale Menschen. Auf die typische Zusammensetzung einer Abenteurergruppe umgerechnet, kommen Frostborn vielleicht halb sooft wie Elfen oder Zwerge vor, oder genauso oft wie Engro.

Wenn man sich in den Gazetteer und den Atlas einliest, stellt man fest, das Frostborn in den menschlichen Reichen genausooft an einflußreichen Positionen sitzen wie Elfen und Zwergen. Sie werden trotz aller Vorurteile also nicht unbedingt weniger respektiert.
Ich möchte nicht sagen, dass sie bespielhaft integriert sind (sonst gäbe es ja nicht die Outsider Hindrance), aber der Großteil der menschlichen Bevölkerung steht ihnen zumindestens neutral bis freundlich gegenüber.

Ach so und wovon in aller Welt ernährt sich alles was im Hellfrost lebt?

Nördlich der High Winterlands grenzt der Eiswall mit seinen 1-2 km Höhe und rund 60-70 km Breite mit seinen Schründen, Steilkämmen und Gletschern gegen den Äußeren Hellfrost ab.
Der Eiswall liegt mit unserer Erde verglichen in etwa auf der Höhe des Polarkreises.
Der Äußere Hellfrost reicht nun grob 1500 km nach Norden, wo dann der Innere Hellfrost beginnt und weitere 1000 km bis zum "Pol" reichen mag.
Somit ist der Hellfrost grob doppelt so gross wie Rassilon, wobei sich rund 40% auf Land, der Rest auf dem Meer befindet.
Am Pol befindet sich dann Thrymheim, der viele Meilen einem gewaltigen Speer gleichenden Feste mit ihren majestätischen Mauern aus schwarzem Eis, die man den Legenden nach bei klarem Wetter vom Eiswall aus erahnen kann; stets umkreist von gewaltigen Hellfrost Dragons.
Wer hierher gelangt steht an den Grenzen von Godsheim, der Welt der Götter.

Wo die High Winterlands mit seinen buschigen und bewaldeten Taiga und Tundra noch relativ üppig bewachsen sind, ändert sich die Fauna nördlich des Eiswalls drastisch.
Wo die stürmischen Winde den blanken Felsen und zu Stein gefrorenen Boden freilegen, krallen sich widerstandsfähige Gräser, Moose und vorallem Flechten an die spärliche Krume, die vor 500 Jahren noch zu den fruchtbarsten Landstrichen Rassilons zählte. Man betritt eine der gewaltigsten und lebensfeindlichsten Wüsten dieser Welt.
Hier leben in den Randgebieten Polarfüchse, Wisente, Karibus, Vielfrasse, Mäuse und nahe den Küsten Seelöwen, Seebären, Seehunde, Eisbären, sowie Riesenpinguine. Dazu am Himmel allerlei Vögel, die ständig oder sich nur zur Brut aus dem warmen Süden in den Steilen Klippen gemütlich machen. Im Wasser gibt es neben Walen, Haien, Kraken, auch viele Fische und insbesondere Krill, der im Polarmeer der Beginn der Nahrungskette darstellt.
An den Küsten und nahe der Winterlande leben zahlreiche Orkstämme, weiter im Inneren folgen Goblins und Frostriesen. Auf dem Schelfeis leben und jagen die Hrossval nach Robben und Bären.
Wenn man nicht vom Krill lebt oder die kargen Pflanzen abgrasen kann, frisst man Fleisch jeglicher Art.
Je tiefer man in den Hellfrost vordringt, werden die Tiere magischer und seltener, bis die Öden des Nordens nur noch von Elementargeistern, Frostdrachen, Eisgoblins und Frostriesen bewohnt sind.

Im Meer ist das Nahrungsangebot wie schon erwähnt mit dem Krill vergleichsweise üppig. Schulen von gewaltigen Walen müssen schließlich irgendwie ernährt werden.
Am Meeresboden, wo die Temperaturen stabil bei etwa 4°C verharren und die Tiere nicht nur wegen "körpereigenem Frostschutzmittel" sondern auch wegen des höheren Salzgehalts nie so richtig gefrieren (Wenn sie einfrieren, schlafen sie bis zum Auftauen und leben dann weiter).
Es gibt sogar polare Korallenriffe, die ihrer Ausdehnung mit ihren tropischen Verwandten in nichts nachstehen. Allerdings sind deren Bewohner weniger und eher Fleischfresser. Allerdings brauchten diese Riffe tausende Jahre um zu wachsen und die tierischen Bewohner werden ebenso hunderte Jahre alt, ein Nebenprodukt der Kälte. Hier läuft eben alles etwas langsamer, gerade in der düsteren Tiefe, die höchstens mal von Coldfirevulkanen erleuchtet werden.

Abschließend sind die Dinge eben so wie sie sind. Nicht alles muss und kann man bis in alle Details ergründen ... oder sollte man.

Wenn du etwas realweltliche Inspiration und Beispiele brauchst, schau mal im Fernsehen oder den Mediatheken nach der Sendereihe Frozen Planet bzw. Eisige Welten, die BBC und ZDF 2011 produzierten.
« Letzte Änderung: 27.12.2016 | 23:48 von Kardohan »
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Offline SalieriC

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #444 am: 2.01.2017 | 10:23 »
Danke für eure  Antworten. Ich dachte mir schon, dass manches eben ist, wie es ist.
Was die Frostborn angeht danke ich auch für die Aufklärung.

Es haben sich indes weitere Fragen aufgetan. Ich weiß nicht, ob das an mir liegt oder daran, dass der Gazetteer an manchen Stellen einfach zu oberflächlich ist. Alle betreffen die Magocracy:
1. Ist es richtig, dass diejenigen Adligen, die gerade keinen Master Staff haben (verloren, gestohlen, was-auch-immer) keine Mage-Princes mehr sein können, im Rang um eine Stufe fallen und somit zwar noch zum Council elect gehören, aber nicht mehr zum König gewählt werden können?
2. Dartuk hat gerade zwei Stäbe und dort heißt es, dass jeder Stab sofort dem Mage-King übergeben werden muss, damit dieser einen neuen Mage-Prince ernennen kann. Gilt das nur wenn jemand einen zweiten Stab hat? Denn anderswo heißt es, dass jeder der einen solchen Stab findet automatisch zum Mage-Prince wird.
3. Es wird im Gazetteer zwar mehrmals erwähnt, dass eine Untersuchung des Siphoning Effektes von den letzten Königen abgelehnt wurde, aber steht auch irgendwo warum? Für mich klingt das nach etwas, was man sofort untersuchen würde, wenn es die gesamte Regierungsform gefährden könnte. Das führt mich zu der Annahme, dass da wieder irgendwas hoch interessantes dahinter steckt. Gibt es dazu irgendwas genaueres oder ist das nur wieder etwas worüber sich jeder GM selbst Gedanken drüber machen kann?

Und noch eine ganz andere Frage: Wie denkt ihr über Katanas? Im Players Guide wird keines erwähnt und ich persönlich würde wohl auch sagen, dass diese nicht rein passen, aber ein Spieler will unbedingt ein Katana haben, sonst will er lieber einen anderen Charakter spielen. In meinem Bestreben es allen irgendwie recht machen zu wollen und weil ich seine ursprüngliche Charakteridee einzigartig und spannend finde, bin ich auf der Suche nach Argumenten die dafür oder dagegen sprechen.

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #445 am: 2.01.2017 | 11:03 »
In Solomon Kane finden sich besser balancierte Werte für fernöstliche Waffen als das OP Katana aus dem GRW, falls das deine Bedenken sind. Ich würde ein Katana sonst einfach als Bastardschwert abwickeln, also ST+W8, wenn zweihändig geführt +1 Schaden.

Spielweltmäßig kann sich solch eine Waffe als Einzelstück ja durchaus einen Weg aus abgelegenen Gestaden nach Rassilon gebahnt haben. Wäre zwar ein Stilbruch für das Setting, aber mMn kein einschneidender.

Soweit ich weiß, gibt es auch in Hellfrost einen Asien-Ostkontinent, der aber noch nicht beschrieben wurde.
« Letzte Änderung: 2.01.2017 | 13:32 von Sphärenwanderer »
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Offline Jeordam

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #446 am: 2.01.2017 | 14:59 »
Wenn ich jetzt mal bösartig-realitätsnah sein darf, würde ich das Katana eher bei W6, W6+1 zweihändig geführt ansetzen. Die Dinger sind/waren technisch und vom Material her ein ganzes Stück hinter den indischen, persischen, levantinischen und europäischen Zeitgenossen, an denen sich die Waffen von Rassilon und Al-Sharkur anlehnen.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #447 am: 3.01.2017 | 03:26 »
Es haben sich indes weitere Fragen aufgetan. Ich weiß nicht, ob das an mir liegt oder daran, dass der Gazetteer an manchen Stellen einfach zu oberflächlich ist.

That's not a bug, it's a feature!

Hellfrost ist als Offenes Setting konzipiert worden, wo der SL bis zum Startdatum 500 IR mit Informationen versorgt wird, er dort die Fäden aufnimmt und von dort weiterspinnt. Dadurch ist KEINE Hellfrost-Runde wie die andere, da jede Runde sie ihren Wünschen gemäß abändern und erspielen kann.

Der Gazetteer hat die Aufgabe über den kurzen Anriß im Players Handbook hinaus denm SL mit Informationen über die Welt, ihre Bewohner, die Kriege, Schicksale und Konflikte, sowie einen äußerst vagen (und widersprüchlichen) Ausblick zu versorgen.
Im Laufe der Jahre kam der Wunsch der SL und Spieler nach noch mehr Details auf und so folgten auf die Region Guides schließlich der Atlas of the North und eben die City Guides. Wie weit man sich darin einarbeiten mag und kann bleibt jedem SL selbst überlassen. Angesichts dessen das lange Kampagnen heutzutage nicht en vogue sind und eher kürzere Abenteuer und One-Shots bevorzugt werden, reichen die "vagen" Infos des Gazetteer für den Großteil mehr als locker aus. Erfahrungsgemäß erfassen die Spieler davon vieleicht dann noch nur ein Viertel.

Ziel war es nie DSA-artig jede Milchkanne zu beschreiben und in starren Metaplots einzugiessen. Es sollten nur die Zutaten und Teile von Rezepten (etwa den Großen Geheimnissen um den Ursprung des Hellfrosts, das Verschwinden von Sigel und Kenaz oder eben den Siphoning) präsentiert werden, die der SL mit seiner Gruppe je nach Wunsch zu einem schmackhaften Menu verarbeiten kann. Ihnen sollte es obliegen, ob es Fast Food oder ein deliziöses 5-Gänge-Menü gibt. Alles sollte erlaubt sein und Änderungen ausdrücklich erwünscht. Wiggy und zum Teil auch mir obliegt es nur die offizielle Darstellung und Interpretation des Hintergrundes bis zum Startdatum darzulegen. Daran kann man sich halten oder nicht.

Immer dran denken: Es ist euer Spiel! Habt Spaß damit und erzählt darüber. :D

1. Ist es richtig, dass diejenigen Adligen, die gerade keinen Master Staff haben (verloren, gestohlen, was-auch-immer) keine Mage-Princes mehr sein können, im Rang um eine Stufe fallen und somit zwar noch zum Council elect gehören, aber nicht mehr zum König gewählt werden können?

Ja, beides ist korrekt.

2. Dartuk hat gerade zwei Stäbe und dort heißt es, dass jeder Stab sofort dem Mage-King übergeben werden muss, damit dieser einen neuen Mage-Prince ernennen kann. Gilt das nur wenn jemand einen zweiten Stab hat? Denn anderswo heißt es, dass jeder der einen solchen Stab findet automatisch zum Mage-Prince wird.

Nur Häuser mit einem Master Staff können einen Mage-Prince haben (die sog. Höheren Häuser), aus deren Kreis alle 10 Jahre der Mage-King gewählt wird.
Gelingt es einem Niederen Haus in den Besitz eines (verlorenen) Master Staff zu gelangen wird es dadurch zu einem Höheren Haus, mit all seinen Folgen.
Ein Höheres Haus das in den Besitz eines weiteren Stabes gelangt, kann direkt nichts damit anfangen. Damit es es nicht ein "willfähriges" Niederes Haus zu einem Höheren machen kann und am Ende ein Haus alle anderen dominiert, wurde schon vor langer Zeit erlassen, dass Master Staff sofort an den Mage-King abzugeben sind. Aus dem Grund darf der Mage-King auch keinen dieser Stäbe führen.

Warum Dartuk den zweiten Master Staff heimlich hortet bleibt absichtlich unklar. Er ist ein paranoider Tyrann, der aus gutem Grund niemandem traut. Am allerwenigsten wohl sich selbst und seiner Familie. Er lässt sich Düsteres ins Ohr flüstern, nichtsahnend das Fardulf sein Geheimnis kennt, seine gesamte Familie ausmerzen und sich an ihrer Statt beerben lassen will.
Gibt es diesen Kult der Gestaltwandler wirklich? Arbeitet Fardulf auf eigene Rechnung oder sympathisiert er  mit dem Order of Twelve? Ist er vielleicht unter den zersetzenden Einfluß der Puppeteers geraten oder  Brückenkopf für die Sister of Mercy? Und wie kommen die Golems und Nargrats Orks ins Spiel?!? Wer weiss!
Wer auf GoT-artiges Intrigenspiel kann und soll sich hier voll austoben.

3. Es wird im Gazetteer zwar mehrmals erwähnt, dass eine Untersuchung des Siphoning Effektes von den letzten Königen abgelehnt wurde, aber steht auch irgendwo warum? Für mich klingt das nach etwas, was man sofort untersuchen würde, wenn es die gesamte Regierungsform gefährden könnte. Das führt mich zu der Annahme, dass da wieder irgendwas hoch interessantes dahinter steckt. Gibt es dazu irgendwas genaueres oder ist das nur wieder etwas worüber sich jeder GM selbst Gedanken drüber machen kann?

Warum Adolphus V und Adolphus VI Untersuchungen über das Siphoning durch den Council Elect durch ihr Veto verhindert haben, wird nirgendwo begründet. Muss es nicht, denn auch wenn man es wüsste wäre es nicht sicher ob es überhaupt der Wahrheit entspräche. Es mag in der der Natur des Siphoning begründet sein (von dem nur der jeweils herrschende Mage-King bei Amtseinführung einen Teileinblick bekommen haben mag) oder nur ein weiteres Teil des großen Intrigenspiels darstellen, in dem sich die Herrscher nicht das Schwarze unter den Fingernägeln gönnen.
Das Siphoning und alles drumherum ist eben eines der Großen Geheimnisse des Settings, wo zwar vage Hinweise quer über alle Bücher verstreut sind, aber jeder SL sich seine Gedanken machen darf und soll. Das das Siphoning irgendwie mit dem Fluch zusammenhängt, der über den Herrschern der Magocracy und insbesondere ihren Königen hängt ist allerdings unbestritten.
Allerdings sollte man bedenken, das in der Magocracy die magische Macht weniger zählt als die soziale. Der mächtigste Heahwisard des höchstens Zirkels zählt nichts, wenn er nur ein niederer Mage-Knight ist.
Das die Mage-Kings durch ihr Veto in den letzten Jahrzehnten gründliche Nachforschungen verhindert haben, bedeutet allerdings nicht das nichts in dieser Richtung unternommen wird. Nur eben nicht offiziell im Namen des Rates.
Das College of Advanced Magical Study in Kingshall forscht ganz offiziell im Namen des Mage-King danach und wird dabei u.a. durch das Duelists' College (auch in Kingshall) unterstützt. So hat der Mage-King ständig die Kontrolle darüber und kann filtern was an die Öffentlichkeit dringt. Da in diese Institutionen von Mitgliedern aller Häuser besucht werden, ist davon auszugehen, dass diese stillschweigend diesem Vorgehen zustimmen. Wie gesagt, der Erhalt der politischen Macht ist alles und in ihren Augen ist es eine Methode den nicht-magisch begabten Pöbel weiter von den Fleischtöpfen der Macht fernzuhalten.

Und noch eine ganz andere Frage: Wie denkt ihr über Katanas? Im Players Guide wird keines erwähnt und ich persönlich würde wohl auch sagen, dass diese nicht rein passen, aber ein Spieler will unbedingt ein Katana haben, sonst will er lieber einen anderen Charakter spielen. In meinem Bestreben es allen irgendwie recht machen zu wollen und weil ich seine ursprüngliche Charakteridee einzigartig und spannend finde, bin ich auf der Suche nach Argumenten die dafür oder dagegen sprechen.

Die Katana im Grundregelbuch ist die "verklärte" Version aus Film und Fernsehen, passend für Wuxia-Abenteuer. Hellfrost und seine Subsettings sind vornehmlich heroische Fantasy, keine Superhelden-Geschichten. Eher Beowulf, Edda, 1001 Nacht und die Rebellen von Liang Shan Po, weniger Tiger & Drache, The Great Wall, Hero oder Chinese Ghost Story. Solche Geschichte kommen zwar vor, erhalten aber einige Abstriche, dass sie nicht zu überkandidelt rüberkommen. Solche Sachen gab es früher und jetzt geht alles aus diversesten Gründen den Bach runter.

Plausiblerweise sollte man eine Katana/Dao eher als Anderthalbhänder einordnen. Details wie geschwungene Klinge, Handschutz, Parierstange, langer Griff etc sind schlichtweg Ausprägungen der gleichen Waffenkategorie, zu der eben auch das europäische Bastardschwert, japanische Tachi, die orientalischen Säbel und die chinesischen Dao Varianten gehören.
DAS Schwert gibt es eh nirgendwo, nicht in Rassilon, nicht in Al-Shirkuh, und nicht im Fernen Osten des Jade Empire. Es gibt stets lokale und kulturelle Varianten, sowie die Anpassungen an die individuellen Wünsche und Bedürfnisse ihrer Besitzer. So tendieren etwa Schwerter in der Hrosmark in Richtung Säbel schlichtweg deswegen, weil sie vom Pferderücken aus besser anzuwenden sind. Das kristallisierte sich ganz ohne Hilfe aus Al-Shirkuh heraus. In den Spielwerten schlagen sich diese Ausprägungen allerdings nicht nieder. Selbiges gilt übrigens auch für die Scimitar aus Al-Shirkuh selbst. Anderer Name, selbe Spielwerte! Ausprägungen eben!

Folgend die Spielwerte aus dem Fantasy Companion angepasst auf Hellfrost:

Weapon: Katana/Miao Dao (Bastard sword)
Damage: Str+d8
Weight: 10
Cost: 350
Notes: Parry –1, can be wielded in two hands for +1 damage
Availability: T (Jade Empire); S (Rassilon/Al-Shirkuh)

Es ist eher unwahrscheinlich, dass der Held deines Spielers eine "richtige" Katana führt. Es wird wohl eher ein Säbel aus der Veermark sein.
Das Jade Empire unterhält entlang der Ostküsten von Rassilon und Al-Shirkuh vielleicht eine Handvoll hermetisch abgeschotteter Enklaven aus denen eigentlich nix herauskommt, weder Infos, Leute, noch Ausrüstung. Die wenigen besonderen Gegenstände sind "Geschenke" an die lokalen Herrscher und werden von denen wie Augäpfel gehütet.
Die Soldaten der Mandarine sind handverlesen und fanatisch treu dem Empire ergeben. Sie werden so gut bezahlt, dass Bestechung keinen Erfolg hat und wenn sie ihre Enklave verlassen tun sie es in Truppenstärke, dass Überfalle ebenfalls außer Frage stehen. Dazu kommt noch eine gewisse Arroganz der eigenen Überlegenheit gegenüber den Barbaren. Wer sich mit den "Gästen aus dem Fernen Osten" anlegt kann mit einer schnellen und extrem harschen Behandlung rechnen, nicht nur durch sie selber, sondern insbesondere durch die lokalen Herrscher.
Da der Landweg via Al-Shirkuh seit über 150 Jahren durch die Iron City der Scavengers versperrt ist, ist es extrem unwahrscheinlich, dass ein fernöstlicher Krieger mit seinen Waffen den Weg nach Westen über die Seidenstrasse fand.
Also wenn du eine Katana in deinem Spiel zulässt, insbesondere in den Händen eines langnäsigen Barbaren aus dem Westen, dann nur mit einer KNACKIGEN Hintergrundgeschichte, wo sie ihm - aus welchen Gründen auch sonst noch - ständig auf den Fersen sind.

Übrigens gab und gibt es in Ost wie West seit Beginn des Handwerks vor Tausenden Jahren Massen- und Qualitätsware. Man muss auch den Kontext betrachten, unter dem solche Produkte gefertigt werden.
Wenn ich tausende Krieger möglichst preiswert ausrüsten will gibt es unweigerlich Massenproduktion, die die Reiche in Al-Shirkuh und im Osten schon lange vor den Einwohnern Rassilons perfektioniert hatten.
Man kann eigentlich immer voraussetzen das ein Schmied angesichts der Umstände sein Bestes gibt, denn schließlich will er ja im Geschäft bleiben. Er hat einen Ruf zu verteidigen.
Allerdings gab es eben auch Zeiten wo in Waffen zwar einsatzfähig sein mussten, aber vornehmlich nur als Zierrat oder Statussymbol verstanden werden wollten. Da hatte eine Klinge vornehmlich hübsch auszusehen und die Qualität des Stahls zählte weniger.

Abschließend noch ein Beitrag zur leidigen Diskussion welches Schwert besser sei:

https://youtu.be/9qJBGlChcXU
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #448 am: 3.01.2017 | 12:28 »
Bei dem Katana ging es mir in erster Linie um die Verfügbarkeit in Rasillon. Aber gut, dass ihr das mit den Werten nochmal angesprochen habt. Dankeschön.

That's not a bug, it's a feature![...]
Dessen bin ich mir durchaus bewusst, weshalb ich das extra so geschrieben hatte. Das war in keiner Weise abwertend gemeint. Aber weil ich das große Handicap Neugierig habe, muss ich manchmal einfach nachfragen. :D

Ja, beides ist korrekt. [...]
Danke.

Das College of Advanced Magical Study in Kingshall forscht ganz offiziell im Namen des Mage-King danach und wird dabei u.a. durch das Duelists' College (auch in Kingshall) unterstützt. So hat der Mage-King ständig die Kontrolle darüber und kann filtern was an die Öffentlichkeit dringt. Da in diese Institutionen von Mitgliedern aller Häuser besucht werden, ist davon auszugehen, dass diese stillschweigend diesem Vorgehen zustimmen. Wie gesagt, der Erhalt der politischen Macht ist alles und in ihren Augen ist es eine Methode den nicht-magisch begabten Pöbel weiter von den Fleischtöpfen der Macht fernzuhalten.
Sind die Versammlungen des Council Elect öffentlich? Denn ansonsten macht es doch keinen Sinn im Council die Nachforschungen abzulehnen und trotzdem offiziell Nachforschungen anzustellen. Ich hätte jetzt eher gedacht, dass die Colleges dann inoffiziell darüber nachforschen. Aber wie kann ich mir das vorstellen? Dass zu beiden Colleges nur die höchsten Adligen Zugang haben und darüber bescheid wissen, oder wie? Denn bei mehr als keiner Person wird es mit der Geheimhaltung ja schon schwierig, da müsste zwangsläufig irgendwann was nach außen dringen.

Folgend die Spielwerte aus dem Fantasy Companion angepasst auf Hellfrost:

Weapon: Katana/Miao Dao (Bastard sword)
Damage: Str+d8
Weight: 10
Cost: 350
Notes: Parry –1, can be wielded in two hands for +1 damage
Availability: T (Jade Empire); S (Rassilon/Al-Shirkuh)
[...]
Also wenn du eine Katana in deinem Spiel zulässt, insbesondere in den Händen eines langnäsigen Barbaren aus dem Westen, dann nur mit einer KNACKIGEN Hintergrundgeschichte, wo sie ihm - aus welchen Gründen auch sonst noch - ständig auf den Fersen sind.
Klingt gut. Danke.

@all: Was ich beim Bastardschwert noch nie so ganz verstanden habe: Warum gibt es den Abzug auf Parieren, selbst wenn man es einhändig führt?

Offline Sphärenwanderer

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #449 am: 3.01.2017 | 15:58 »
Zitat
Was ich beim Bastardschwert noch nie so ganz verstanden habe: Warum gibt es den Abzug auf Parieren, selbst wenn man es einhändig führt?
Wahrscheinlich, damit Langschwerter nicht obsolet werden, man also nicht 2 perfekte Waffen zum Gewicht von einer mit sich schleppen kann. Zweihändig ist das Ding schon besser als ein Zweihandschwert (minimal höherer Durchschnittsschaden, zudem schon ab St W8 ohne Abzüge zu verwenden), da muss es ja wenigstens einen kleinen Nachteil geben.  ;D
« Letzte Änderung: 3.01.2017 | 16:00 von Sphärenwanderer »
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