1. Erweiterung 1, Talent Ancestral Guardian. Zählen die Zauber zu den Aufrechterhaltenen und geben auf Heahmagie ein -1, obwohl sie ja vom Geist gezaubert wurden und den Willenskraftwürfel nutzen? Beim Frostblut zählen die Hrimzauber ja auch nur gegen den Hrimwürfel und nicht gegen den Wunderwürfel.
Bei
Ancestral Guardian ist man von einem Ahnen besessen und die Magie ist nicht vom Sog betroffen. Du kannst mehr als einen dieser Zauber aufrechterhalten, aber jeder kostet eben einen Benny.
Es sind ganz normale Zauber, d.h. sie können wie üblich gestört werden und man bekommt für das Aufrechterhalten - gesamt gerechnet, wenn man schon einen Arkanen Hintergrund beherrscht - die üblichen Abzüge. Einen Rückschlag o.ä. gibt es aber nicht, da die Magie von einem toten Geist kommt und somit Scaetha ihre Hände im Spiel hat.
2. Am ende der Heahmagiebeschreibung steht das "Magier, die es nicht schaffen einen Zauber zu wirken, werden glücklicherweise nicht vom Sog betroffen" Also sind Heahmagier gar nicht vom Sog betroffen oder bezieht sich das auf den vorherigen Satz wo es um gebannte Sprüche ging?
Einfach Daumenregel: Jeder Arkane Hintergrund, wo die Arkane Fertigkeit vom Verstand abhängt, ist vom Sog betroffen.
Im obigen Falle bezieht es sich auf den vorherigen Satz im Absatz. Darin geht es übrigens um das Stören oder Unterbrechen des Zaubervorgangs.
3. [...] Kann man trotzdem annehmen das der Magier immer etwas Magie vorbereitet oder muss mann in der ersten Runde wo man vorbereitet ansagen für welchen Zauber das ist?
Nein. Jede Zauberaktion startet von -2 an. Jede Runde muss man dann entscheiden, ob man sie mit jeder Runde weiterzauberns jeweils um +1 bis max. insgesamt Verstand/2 verbessern kann.
Der Zaubervorgang darf auch nicht unterbrochen werden (Siehe deine Frage zuvor) und weitere Zauber als Mehrfachaktion sind nicht erlaubt. Ausnahme wären etwa
Ancestral Guardian oben, den man als Mehrfachaktion in der ersten oder letzten Runde durchführen könnte, und das Talent
Zaubersprüche Kombinieren, wo das Zaubern beider Zauber gleichzeitig nicht als Mehrfachaktion gilt.
Wer als Heahmagier bestimmte Zauber schnell parat haben will, nutzt das Talent
Stab verstärken (Zauberspeicher) oder vertraut auf Alchemistische Gegenstände, wie alle anderen auch.
3.1. sollange keine Initiativekarten ausgelegt werden Zaubert der Heahmagier also immer mit vollem Bonus? Denn bis zu 36 Sekunden zwischen den Zaubern warten, kann man sich in jeder nicht-Stress-Situation erlauben.
Natürlich. Da hat er ja alle Zeit der Welt. Einzig der Sog könnte das Zaubern unterbrechen.
4. die Stabzauberer haben ja keine Einschränkung bei der Ausprägung. Können sie also bei Elementar beschwören auf die ganze Palette zugreifen oder muss beim Zauber wählen ein Elementar festgelegt werden?
Die Heahmagie hat als einer der wenigen Arkanen Hintergründe keine Einschränkungen bei
Elementar Beschwören. Der Heahmagier entscheidet sich beim Zaubern, welches Element er beschwören will.
5. sehe ich es richtig das ein Unterschlupf- oder Schutzkreiszauber sofort zusammenbricht sollte der Zaubernde einschlafen? Also is das Talent aus EW1 nötig um eine Nacht zu überstehen?
Unterschlupf läuft
automatisch 12 Stunden und gilt in der Zeit als Aufrechterhalten. Steht ja explizit in der Beschreibung, dass sich der Magier in der Zeit ohne Probleme aufs Ohr hauen kann.
Schutzkreis ist dagegen ein normaler Aufrechterhaltener Zauber, der durch das Talent
Enhanced Maintenance (Siehe Rassilon Expansion I) nach einer erfolgreichen Verstandsprobe auch beim (normalen) Schlafen aufrechterhalten werden könnte.
Aufrechterhaltene Zauber enden sofort, wenn der Magier erfolgreich gestört wird, einschläft, bewusstlos wird oder der Zauber normal endet.
6. wo ist der Sinn des Talents "Delay Spell" aus EW2? Setzt man sich da ins Gebüsch und bereitet 4 Flächenschläge vor die dann gleichzeitig losgehen? Außerhalb eines Hinterhalts seh ich da wenig nutzen...
Ja, man könnte kurz vor dem Kampf etwa ein halbes Dutzend Flächenschläge vorbereiten, die dann um 5 bis 1 Runde hinab verzögert wirken würden, am Ende gleichzeitig kämen. Damit raubst du mächtige Gegner ihre Möglichkeit Gegenzauber zu wirken, wegzurennen wenn der Rest kommt usw.
Man könnte aber auch einen Gegner verzögert verzaubern, um sich etwa ein paar Runden vor Beginn der Wirkung absetzen zu können.
Oder man läßt Licht in dieser Höhle dort in genau 4 Runden angehen.
Oder boostet sich ein paar Runden vor dem Betreten eines Ladens, weil der Händler etwa an der Tür laufende Magie erkennen würde. Nicht jeder spielt nach den üblichen Regeln des Zusammenlebens (
http://www.tripleacegames.com/wp-content/uploads/2015/02/Hellfrost_Social_Customs.pdf).
Oder eine Zuflucht, die einen auch ohne eigenes Eingreifen während eines Kampfes nach 5 Runden heim befördert?
Oder ein Heilungszauber der nach genau 3 Runden auf unseren Helden in einem Duell wirkt?
Wenn man sich in alle Ruhe seine Zauberliste durchschaut, findet man immer Fälle wo eine verzögerte Wirkung Sinn machen könnte, auch abseits eines Hinterhalts
7. Talent "Share Spell" der Arkanen Hand aus EW2. Er muss beim Zaubern daneben stehen und darf sich danach nicht weg bewegen (also sind beide Stationär da sie nicht "gleichzeitig" laufen können). Bringt das nur was um, auf Kosten jedweder Mobilität, einen zweiten Magier oder Fernkämpfer zu schützen?
Die Arkane Hand muss benachbart zu seinem Schutzbefohlenen bleiben, um in den Genuss dieses Talentes zu kommen. Das heisst NICHT, dass sie sich nicht bewegen können, sondern nur, dass beide ihre Bewegung entsprechend koordinieren müssten - sprich der Schnellere wartet auf den Langsameren.