Bei der Magie wurden die Power Points abgeschafft, dafür ist ein Fehlschlag deutlich gefährlicher. Die Reglementierung sieht auf den ersten Blick so aus, als sei sie durchaus spielbar. Es wird unterschieden zwischen mehreren Zaubertypen; Druiden, Elementarmagier (haben am Anfang ein Element und können weitere dazu lernen), Heahwisards (klassischer Zauberer aus einer Magokratie), Hrimwisards (Eiszauberer), Runenmagie (man lernt Runen, die alle ein eigenes Skill haben, dafür aber 3 Zauber simulieren können), Song Magic (Barden).
Zudem kann jeder Zauberer relativ leicht einfache magische Gegenstände herstellen, die nach einmal benutzen verbraucht sind (Edge Alchemie).
Man kann auch über Kräuterkunde (Edge: Hedge Magic) Tränke oder ähnliches herstellen, auch ohne Magie.
Priester werden prinzipiell in zwei Klassen unterteilt: Paladine und Priester. Paladine können Champion aber nicht Holy Warrior lernen. Bei Priestern ist es andersrum. Je nach Gottheit bekommt man verschiedene Spruchlisten und Zugang zu besonderen Fähigkeiten. Z.B. als Anhänger von Eostre (Animalmother) kann man ein Edge lernen, das wie Beastbond funktioniert, aber ein Tier ruft, welches ein Wild Card ist. Oder als Anhänger von Dargar lernt man ein Edge, bei dem alle Gegner einen Spirit Roll machen müssen, wenn man einen Gegner mit einem Schlag fällt, sonst sind sie shaken.
Dazu kommen noch mehrere Seiten neue Powers.
Aber auch bei den Edges kam einiges dazu, was nette Optionen biett. Einige Edges für Mass Battles und auch normale Leadershipedges. Rassenspezifische Edges, Edges für das Eissetting. Und auch Edges, die die Zugehörigkeit zu einer Organisation kennzeichnen (z.B. Guild Thief).
Es wurde auch ein neuer Wert eingeführt: Glory. Nach jedem Abenteuer kann die Gruppe von ihren Heldentaten berichten und die Charaktere erhalten Glory, oder verlieren welches. Je nach Taten und Talent des Geschichtenerzählers. Glory gibt einem in gewissen Intervallen Zugang zu besonderen Fähigkeiten, wie Anhängern oder extra Bennies.
Insgesamt wirkt das ganze Setting aufgrund der Regeln etwas gritty, ähnlich wie Sundered Skies, aber das muss man dann noch in den Gazetteer sehen. Die Abenteur, die es bisher gibt, wirken eher wie normale Fantasy, kann ich aber auch erst beurteilen, wenn ich das das erste Mal spiele/leite.
Generell hat man im ersten Moment das Gefühl, dass man aufgrund der Menge an neuem Material (Zauber, Edges, Glory) erstmal Luftholen sollte und sich dann vor Augen halten, dass es Savage Worlds ist. Ansonsten träumt man sofort von unglaublich mächtigen Zauberern und tödlichen Kämpfern. Aber SW sei Dank, gibt es nix zu minmaxen und man kann eh nur einen Bruchteil vom gebotenen lernen. Als Spielleiter bekommt man aber einer Menge Ideen für NSCs und auch für Spieler.