Servus.
*räusper* Etwas Off-Topic: Es gibt in meinen Runden eine ganze Menge Szenen, die pannend und Action geladen sind, obwohl kein Kampf da ist ... *grins*
(deswegen laufen diese Szenen auch so gut wie nie so ab, wie man sie sich als SL vorstellt - [...])
*unterschreib*
Was man halt überlegen kann, sind solche Fragen:
1. Die Situation tritt ein. Physikalisch wird dies und dies dann und dann geschehen. Logischerweise sind das und das die Folgen
2. Mal überlegen ... Was würde welcher Spieler machen? Und was vor allem welcher Charakter? Wie reagieren Sie auf weitere Umstände?
Bezogen auf den hiergeschilderten Fall würde ich sehr wahrscheinlich nicht erwähnen, dass da noch eine zweite Spalte erkennbar ist.
Warum?
Na simpel: Alle hängen an einem Seil, einer baumelt in einem Loch herum. Dann gibt es ne Menge Getöse von einer Lawine, die sich gerade auf den Weg macht. 2 Minuten ist übrigens eine ganz schön lange Zeit für eine Lawine ...
Die Spieler werden wahrscheinlich erstens ihren Balast retten wollen (den baumelnden Charakter), um dann unter diesen schützenden Vorsprung zu gelangen.
Erst, wenn sie diesen zu erreichen versuchen, werden sie diesen bemerken.
Vorteil dieses Erzählstils: Weniger Probleme, die gleichzeitig gelöst werden müssen.
Ob ich diese Szene nun mid DSA, DuD, 7. See, Shadowrun, Traveller, Space Gothic, Star Wars, Call of Cthulhu, Lost Souls, PP&P oder oder oder spiele, spielt unterm Strich tatsächlich keine Rolle. Denn jedes System hat seine spezifischen Merkmale was Bewegungsregeln, Einsatz von Fertigkeiten und Attributen, besonderen Fähigkeiten und Gegenständen; gemein ist all diesen System dass diese aber vor allem auf folgende Aspekte abzielen:
- kombinierte Stärke- und Kletternproben, um die Christbaumkugel zu bergen,
- Geschick/ Turnen Proben, um über das unwegsame Gelände schnell zum Vorsprung zu gelangen,
- Turnen/ Sprung/ Stärkeproben, um über die zweite Spalte zu gelangen,
- ggf. Springen/ Stärke/ Geschicklichkeits/ Turnen/ Rettungswurfproben, um der Lawine zu entgehen.
Das alles gekoppelt mit einer effektiv abstrakt 1-dimensionalen Bewegung (zu Fuß) von Punkt A zu B, also einer effekti zweidimensionalen Ebene durch einen 3D Raum ... Viele Spielsysteme bieten hierfür dann Detailregeln zu Behinderung durch den Untergrund, Nachteile in Form von Würfelprobenabzüge durch Eis/ Glätte/ Kälte bzw. Balast durch Gepäck und spezielle Schneeschuhe ...
Das sind alles Dinge, die der Spielleiter vorbereiten bzw. im Verlauf der Szene auch schnell "abarbeiten" kann. Aber unterm Strich steht letztlich zur Anwendung, was die Spieler für sich entscheiden.
Um ausladende Diskussionen zu verhindern, kann ein Spielleiter dann Techniken einsetzen (Stoppuhr, Schachuhr, Token, wat auch imma), um künstlich und technisch die Szene zu straffen. Das setzt die Spieler unter Druck, weil sie schneller Entscheidungen fällen müssen.
Gute Spielleiter schaffen es, in aller Seelenruhe ohne solche technischen Hilfsmittel die Situation kontinuierlichweiter zu erzählen, so dass die Spieler um so mehr ausspielen müssen, was sie mit ihren Charakteren erreichen wollen. Das ist die schönste Form des szenischen Spiels, weil es hier sehr auf Erzählmethodik ankommt. Das setzt aber umfangreiche Charakterkenntnis der Spieler voraus; da ich dies selten erlbe, muss meines Erachtens der Freiraum gelassen werden, dass Spieler auch Überlegen, wie ihre Charaktere mutmaßlich ahndeln würden.
Man kann aber auch relativ stilecht und konsequent Regeln durchsetzen und den Spielern auch die spielerischen Limit setzen: Wenn das und das gemacht wird, dann passiert halt das und das ... Hat auch was für sich ...
Um es etwas spannender zu halten, empfehle ich dem Spielleiter, die Diskussionen nicht in Form komplexer Fallstudien abzuarbeiten sondern es bei wenigen Alternativen zu kappen und die Lawine einfach nen Stück näher kommen zu lassen ...
Aber wie ich ursprünglich geschrieben habe: Zu viele vorbereitende Faktoren, die hier mitentscheidend sind: Ist dies eine eher zufällig gewachsene Szene? Oder eine geplante? Das wirkt sich auf den Spielleitstil unmittelbar aus. Und damit auch auf die Spannung in der Szene.
So oder so: Spieler, die in eine solche Situation geraten, dürfen keine Zweifel haben: Tod wird T O A T geschrieben! (Kleine Anlehnung an den Film The Gamers ...).
Schlussempfehlung: Je regelnaher ausgespielt, desto besser. Weil sonst findige und nervige Spieler nur unnötig Regeldiskussionen starten, falls sie draufgehen.
Grüße
ClemLOR
Fehler: Wie immer, dürft ihr behalten ...
Edit: Kleine Ergänzung, keine Korrektur.