Autor Thema: Charaktersterblichkeit und Spannung.  (Gelesen 15707 mal)

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Offline Blizzard

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #25 am: 9.11.2008 | 20:27 »
Okay. Mal sehen. Ich denke ähnlich wie 8t88 würde ich es vom System abhängig machen, das gespielt wird. In 7thSea, Wushu oder sonstigen ähnlichen cinematischen Rollenspielen passt es absolut nicht ins Bild, wenn der Char durch einen nicht geschafften Würfelwurf plötzlich drauf geht. Das heisst nicht, dass Charaktere in diesen Systemen nicht sterben können, sie können oder dürfen es einfach nicht, weil sowas nicht zur Dramatik passen würde. Hierbei ist die Welt eben auch eine ganz andere als z.B. in irgendwelchen Endzeit-oder Dark Fantasy-Rollenspielen.

Wenn ich jetzt hingegen AC,Deadlands,Cthulhu oder Warhammer leite, dann wissen meine Spieler, dass die Welt da draussen nicht Friede,Freude,Eierkuchen ist. Sie wissen, dass das System tödlicher ist als bei eher cinematisch angehauchten Teilen.

Sie wissen aber auch- und ich denke das ist ganz wichtig- dass ich ihre Charaktere nicht "einfach so" oder auf Grund eines nicht geschafften oder verpatzten Würfelwurfes drauf gehen lasse. Sie wissen aber auch, dass ich in solchen Systemen nicht zimperlich bin, und der ein-oder andere Char ist bei mir auch schon gestorben.

Ich halte es übrigens für absoluten Humbug, die Tödlichkeit bzw. die Gefahr des Charaktertodes -besser gesagt den Maßstab dafür- daran anzulegen, was für und wie viele Formen der Wiedererweckung eines Chars in dem jeweiligen System gibt. Was soll das bringen? Was ist, wenn es keine Reinkarnationsmaßnahmen gibt, wie z.B. in Dread? Ich halte ebenso wenig davon, die Tödlichkeit des Systems, bzw. die potientielle Gefahr des Charaktertodes davon abhängig zu machen, wie lange man braucht, um einen neuen Charakter im jeweiligen System zu erschaffen. Wenn es danach ginge, müssten die Charaktere in DSA 4 ja quasi fast automatisch unsterblich sein. ::)

Ich bin jemand, der sagt: "Chars sterben bei mir nur, wenn sie sich dumm anstellen." Jetzt wurde da vorhin bei diesem Satz schon wieder verdammt laut " das ist ja ganz böse SL-WILLKÜR!" gebrüllt - und das obwohl Zornhau ja noch gar nichts geschrieben hat hier.
*scnr* ~;D

Spass beiseite, mal im Ernst: Wenn ein schwer verletzter Charakter, der zudem nur leicht gerüstet ist, bei AC meint, eine Steintüre in einer Mine öffnen zu müssen (ohne sie vorher nach Fallen abzusuchen und obwohl ihm mitgeteilt wurde, dass hinter der Tür irgendeine Art von Gefahr lauert) dann fällt das für mich unter "dumm anstellen"-und dann stirbt er eben auch. In meiner noch jungen SL-Laufbahn sind bislang noch nicht viele Charaktere gestorben-aber von den Spielern hat sich bislang nicht ein einziger beschwert, dass das irgendwie "doof", "unpassend" oder gar unfair gewesen wäre.

Diesbezüglich fällt mir ein nettes Zitat aus dem Film The Skulls für ALLE Charaktere in ALLEN Systemen ein:
Zitat
Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Eulenspiegel

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #26 am: 9.11.2008 | 21:54 »
@ ClemLOR
Einen Zusammenhang zwischen "kennt seinen Charakter" und "Charaktersterblichkeit" habe ich nicht festmachen können.
Und einen Zusammenhang ziwschen "geht ein Risiko ein" und Charaktersterblichkeit" konnte ich bisher auch nicht ausmachen.

Einen Vergleich zwischen früher und heute kann ich bei mir nicht anstellen. Dazu sind die Spielstile einfach zu unterschiedlich. Aber ich vergleiche einfach mal zwei Gruppen, in denen ich spiele:

Gurps: Hohe Sterbechance.
Savage Worlds: Sicherheit, alles zu überleben.

Gurps: Die Leute planen ewig und überlegen sich alles lieber dreimal, bevor sie es in die Tat umwandeln.
Savage Worlds: Die Leute handeln spontan.

Gurps: Die Leute sind eher vorsichtig und scheuen das Risiko.
Savage Worlds: Die Leute begeben sich auch mal in Gefahr.

Gurps: Die Leute kennen ihren Charakter hervorragend.
Savage Worlds: Die Leute kennen ihren Charakter hervorragend.

Gurps: Es gibt viele atmosphärische Szenen.
Savage Worlds: Es gibt viele atmosphärische Szenen.

Die Frage, ob es viel Atmosphäre gibt oder wie gut mans einen Charakter kennt, hat also imho wenig mit der Charaktersterblichkeit zu tun.
Und dann habe ich eher das Gefühl, dass die Risikoaversivität mit der Charaktersterblichkeit wächst. (Bis es dann auf einem sehr hohen Niveau kippt und man bei Paranoia oder ähnlichem plötzlich überhaupt nicht mehr aversiv ist.)

Wenn es danach ginge, müssten die Charaktere in DSA 4 ja quasi fast automatisch unsterblich sein. ::)
DSA gehört auch zu den Spielen, wo ich noch nie einen Charaktertpod erlebt habe.
Klar, es heißt immer, die Chars könnten sterben. Aber wirklich erlebt, wie ein Char stirbt, habe ich noch nie.

Und während es bei Cthulhu oder Paranoia quasi zum guten Ton gehört, einen Char draufgehen (oder wahnsinnig werden) zu lassen, hatte ich bei DSA eher den Eindruck, dass die SLs den Chartod verhindern wollen.

Offline Falcon

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #27 am: 9.11.2008 | 22:12 »
ich halte SW für tödlicher als GURPS aber das nur am Rande.
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Eulenspiegel

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #28 am: 9.11.2008 | 22:31 »
Das Original SW ist vielleicht tötlicher. Das mag stimmen.
Aber wenn du dir zum Beispiel die Pirates-of-the-Spanish-Main Mod anschaust, dann stellst du fest, dass diese untötlicher ist.

Die Incapacitation und Injury Tabelle vom Original-SW finde ich persönlich auch extrem heftig. (Sogar zu heftig.) Aber es gibt halt viele Settingbänder, für die diese beiden Tabellen zum Glück nicht gelten und es deutlich entschärft wurde. (z.B. Pirates of the Spanish Main.)

Und ich habe auch nicht geschrieben, dass Gurps im Allgemeinen tödlicher ist als Savage Worlds. Ich habe geschrieben, dass in MEINER SW-Runde die Charaktersterblichkeit geringer ist als in MEINER Gurps-Runde.

ClemLOR

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #29 am: 9.11.2008 | 23:13 »
Servus.

@Eulenspiegel.

Ok, vielleicht verpacke ich es in andere Worte:
Jemand, der seinen Charakter kennt, also mit den Fähigkeiten und Fertigkeiten, den körperlichen sowie geistigen Eigenschaften, der Ausrüstung, besonderen merkmalen etc. vertraut ist, der kann seinen Charakter auch entsprechend einsetzen. Er weiß, was er seiner Figur zutrauen kann und was nicht. Somit kann er auch eher einschätzen, ob er möglicherweise ein erhebliches Risiko eingeht.

Mir ist aufgefallen, dass Spieler, die ihre Charaktere nicht kennen, sich wahlweise entweder in eine Situation hineinspielen, aus denen ihr Charakter aus eigener Kraft nicht mehr herauskommt (Sterblichkeitsfaktor nimmt erheblich zu), oder aber Situationen einfach verpassen, weil sie eine Situation nicht für ihren Charakter als spielbar erkennen (sie unterschätzen also ihren Charakter).

Seitdem meine Spieler sich darüber im Klaren sind, dass ich als Spielleiter keine "sichere Burg" im Sinne des Überlebens bin, beschäftigen sie sich mit ihren Figuren. Folglich gehen sie konstruktiver aber auch kritischer mit Spielszenen um. Es ist erstaunlich, wie viel vorsichtiger sie dabei geworden sind.

Einfaches Beispiel: Früher ist meine ganze Heldengruppe mit einem leuchtenden Gegenstand durch eine riesige Höhle gelaufen. Dabei wurden sie aus dem Schutz der Dunkelheit angegriffen. Sie stießen auf eine Brücke über eine Schlucht. Der Magier mit dem Licht geht über die Brücke ... *räusper*
In der Gruppe gab es damals
1 Charakter mit einer speziellen Dunkelsicht, so dass er ohne Licht durch die Dunkelheit gehen konnte (das war dem Spieler damals nicht bewusst, selbst wenn man es ihm gesagt hat ...);
1 Charakter hatte einen speziellen Zauberspruch, durch den er Dunkelsicht auf sich und auch andere legen konnte (das war dem Spieler nicht bekannt; er kannte das Potential seines Charakters nicht).
Insgesamt verlief diese Begegnung für meine Spieler sehr ungeschickt.
Lustig war, dass sie einen Spielnachmittag später genau die selben Fehler noch mal machten ... Da griff ich dann das erste mal sehr konsequent durch, weil mir die Hutschnur platzte ...

Beispiele wie diese gab es damals DUTZENDE pro Spielnachmittag ... War ziemlich lausig.
Heute ist das deutlich anders. Da habe ich als Spielleiter erheblich Mühe, hinter der Kreativität meiner Spieler hinterherzukommen.

Grüße
ClemLOR
Fehler dürft Ihr behalten ...

Eulenspiegel

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #30 am: 9.11.2008 | 23:28 »
Jemand, der seinen Charakter kennt, also mit den Fähigkeiten und Fertigkeiten, den körperlichen sowie geistigen Eigenschaften, der Ausrüstung, besonderen merkmalen etc. vertraut ist, der kann seinen Charakter auch entsprechend einsetzen. Er weiß, was er seiner Figur zutrauen kann und was nicht. Somit kann er auch eher einschätzen, ob er möglicherweise ein erhebliches Risiko eingeht.
OK, soweit stimme ich noch zu.

Zitat
Mir ist aufgefallen, dass Spieler, die ihre Charaktere nicht kennen, sich wahlweise entweder in eine Situation hineinspielen, aus denen ihr Charakter aus eigener Kraft nicht mehr herauskommt (Sterblichkeitsfaktor nimmt erheblich zu), oder aber Situationen einfach verpassen, weil sie eine Situation nicht für ihren Charakter als spielbar erkennen (sie unterschätzen also ihren Charakter).
Das stimmt auch.
Allerdings muss man hier noch hinzufügen: Es bringt nicht nur etwas, den SCs zu kennen, man muss auch den SL kennen: Eine Szene, die bei SL1 völlig ungefährlich ist, ist bei SL2 bereits hochriskant.

Die Art und Weise, wie der SL spielt ist für die Gefahrenabschätzung also genau so wichtig wie die Fähigkeiten des SCs.

Zitat
Seitdem meine Spieler sich darüber im Klaren sind, dass ich als Spielleiter keine "sichere Burg" im Sinne des Überlebens bin, beschäftigen sie sich mit ihren Figuren.
Das habe ich bisher noch nicht erlebt. Bisher haben sich alle Spieler mit ihren SCs beschäftigt. Egal, ob es nun in einem gefährlichen System oder einem ungefährlichen System der Fall war.

Zitat
Einfaches Beispiel: Früher ist meine ganze Heldengruppe mit einem leuchtenden Gegenstand durch eine riesige Höhle gelaufen. Dabei wurden sie aus dem Schutz der Dunkelheit angegriffen. Sie stießen auf eine Brücke über eine Schlucht. Der Magier mit dem Licht geht über die Brücke ... *räusper*
OK, das passiert selbst in meiner "Chars können nicht sterben"-Runde nicht.

Ich würde es weniger darauf zurückführen, dass die Charaktere nicht sterben konnten. Die Hauptursache ist in meinen Augen, dass die Spieler noch unerfahren waren und keine alten Hasen.

Auch dafür dass sie regeltechnisch noch nicht so firm waren und die ganzen Spezialfähigkeiten nicht kannten, würde ich eher den Newbie-Status und weniger die geringe Sterbewahrscheinlichkeit verantwortlich machen.

alexandro

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #31 am: 9.11.2008 | 23:31 »
Pirates ist sogar (dank der härteren Wundregeln, die im normalen Savage Worlds erst ab der Explorers Edition Standard wurden) noch um einiges tödlicher als Savage Worlds.
Die Tödlichkeit entschärft es lediglich durch einen witzlosen und aufgesetzten "Mechanismus", der besagt dass tote Charaktere nur bewusstlos werden- was entweder MINDESTENS genauso schlimm ist (weil sie durch die Schurken den "Gnadenstoß" bekommen) oder von vorneherein sämtliche Spannung aus dem "mein Charakter wird verletzt"-Konzept rausnehmen.

ClemLOR

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #32 am: 9.11.2008 | 23:36 »
Zitat
Ich würde es weniger darauf zurückführen, dass die Charaktere nicht sterben konnten. Die Hauptursache ist in meinen Augen, dass die Spieler noch unerfahren waren und keine alten Hasen.

Auch dafür dass sie regeltechnisch noch nicht so firm waren und die ganzen Spezialfähigkeiten nicht kannten, würde ich eher den Newbie-Status und weniger die geringe Sterbewahrscheinlichkeit verantwortlich machen.

Würde ich auch sagen - unter normalen Bedingungen. Aber ...

Halt Dich fest ...

Das ist eine DuD 3.0 Runde gewesen; und zu dem Zeitpunkt des Höhlen-Brücken-Beispiels mit diesem Spielsystem hatten wir schon zwei Jahre lang gespielt - und das sogar ziemlich regelmäßig.
Und davor hatten alle aus dieser Runde schon gute sechs bis sieben Jahre ADuD, Earthdawn und Shadowrun Erfahrungen gesammelt.

Das ist es ja, was mich an diesen Spielern enorm zweifeln ließ zu diesem Zeitpunkt ...

Und jetzt noch ein Hammer:
Zitat
Allerdings muss man hier noch hinzufügen: Es bringt nicht nur etwas, den SCs zu kennen, man muss auch den SL kennen: Eine Szene, die bei SL1 völlig ungefährlich ist, ist bei SL2 bereits hochriskant.
Seit wir DuD 3.0 spielten, war ich der einzige Spielleiter weit und breit für diese Bande.
In der Zeit vor mir (ich traf auf sie 2000 und brachte DuD 3.0 frisch mit) hatten sie nur Spielleiter aus ihren eigenen Reihen.
Naja ... Und von denen weiß ich aus Erzählungen, dass diese also recht "konsequent" auch Charaktertode in Kauf genommen hatten.
schnief Ich war einfach zu weich und hatte sie verhätschelt. Nur Weicheier ...

Seitdem ich aber andere Saiten aufgezogen habe, hat sich das deutlich geändert. Endlich!

:)

Allerdings räume ich auch ein: So etwas wie diesen Spielkreis hatte ich bis dahin und seither nicht erlebt.

Viele Grüße
ClemLOR

Fehler wie immer ...
« Letzte Änderung: 9.11.2008 | 23:40 von ClemLOR »

Eulenspiegel

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #33 am: 10.11.2008 | 00:21 »
Pirates ist sogar (dank der härteren Wundregeln, die im normalen Savage Worlds erst ab der Explorers Edition Standard wurden) noch um einiges tödlicher als Savage Worlds.
In Savage Worlds muss man sobald man Bewusstlos ist, jede Runde einen Vigorwurf machen, um nicht zu verbluten.
Wenn er verblutet muss er jede Runde einen Vigorwurf machen. Zwei verhauen Vigorwürfe in Folge bedeuten, dass er Tod ist.

Das heißt, ein Charakter mit 3 Wunden kann theoretisch schon in der 1. Runde sterben. (Das ist extrem hart.)

In Pirates ist das anders: Hier kann ein WildCard nur sterben, wenn der Gegner einen Todesstoß ansagt. Bei einem normalen Kampf kann der Charakter also bewusstlos werden, aber nicht sterben. (Es sei denn, der Gegner verzichtet darauf, einen wehrfähigen Kämpfer anzugreifen und greift lieber die bewusstlose Person an, um sie endgültig zu töten.)

In Savage Worlds hängt das Überlebend es Chars also vom Meisterglück ab.
In Pirates stirbt der Char nur, wenn der SL sadistisch ist: "Hihi, dein Char liegt bewusstlos am Boden: Mein NSC geht hin und schneidet ihm die Kehle durch."

Auf Seite 91 im Pirates-Regelwerk steht implizit, dass nur Extras an den Folgen einer Wunde sterben können:
Es gibt eine Regel, mit der man nachschauen kann, ob Verwundete Extras tot, schwer verletzt oder einfach nur kampfunfähig sind.
Für WildCards gibt es eine solche Regelung nicht. WildCards sind im schlimmsten Fall "incapacitated". Das ist das Schlimmste, das einem Wildcard passieren kann. (Ausnahme, man geht zu einem kampfunfähigen WildCard und versetzt ihm den Gnadenstoß.)

Zitat
Die Tödlichkeit entschärft es lediglich durch einen witzlosen und aufgesetzten "Mechanismus", der besagt dass tote Charaktere nur bewusstlos werden- was entweder MINDESTENS genauso schlimm ist (weil sie durch die Schurken den "Gnadenstoß" bekommen) oder von vorneherein sämtliche Spannung aus dem "mein Charakter wird verletzt"-Konzept rausnehmen.
1) Tote Charaktere werden nicht bewusstlos.
Es gibt einen Mechanismus, mit dem man überprüfen kann, ob bewusstlose Charaktere sterben. (Und dieser Mechanismus ist nur bei Extras anwendbar.)

Aber es gibt keinen Mechanismus, der überprüft, ob tote Charaktere wieder bewusstlos werden. (Das wäre auch ein ziemlich seltsamer Mechanismus.)

2) Ja, die Gegner können den bewusstlosen WildCards einen Gnadenstoß versetzen.
Das ist dann aber nicht die Tödlichkeit des Systems, sondern Meisterentscheidung und damit die Tödlichkeit des SLs.

Aber ob der SL jetzt sagt: "Hehe, mein NSC schlitzt dir jetzt die Kehle auf." oder ob der NSC den SC am Leben lässt, ist ja keine Entscheidung des Systems sondern des SLs. man kann das daher auch schlecht bei der Tödlichkeit eines Systems miteinbeziehen. (Wenn du natürlich nicht die Tödlichkeit von Systemen, sondern die Tödlichkeit von SLs bewerten willst, wäre das wiederum extrem relevant.)
« Letzte Änderung: 10.11.2008 | 00:23 von Eulenspiegel »

Offline Merlin Emrys

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #34 am: 10.11.2008 | 00:33 »
Das habe ich bisher noch nicht erlebt. Bisher haben sich alle Spieler mit ihren SCs beschäftigt.
In diesem Fall decken sich meine Erfahrungen mal mit Eulenspiegels.
Und wenn die Spieler sich ganz ohne den Zwang mit den Charakteren beschäftigen... was bleibt dann noch an Argumenten?

Ich halte ebenso wenig davon, die Tödlichkeit des Systems, bzw. die potientielle Gefahr des Charaktertodes davon abhängig zu machen, wie lange man braucht, um einen neuen Charakter im jeweiligen System zu erschaffen.
Ich würde das weniger systemabhängig sehen als spielweisenabhängig. Es ist für mich (und die Mehrzahl meiner Mitspieler) für die Zeit, die ein Charakter zum Werden benötigt, ziemlich egal, ob die Werte in 2 Minuten notiert oder in stundenlanger Arbeit herausgearbeitet werden. (Naja, nicht ganz egal, aber weitgehend.) Die eigentliche Charaktererschaffung findet statt, indem man die Hintergründe durchgeht, dem Charakter ein Profil gibt, ihn zu etwas Eigenem macht (und dafür ist es wiederum im Grunde egal, ob das vor oder während dem Spiel geschieht). Manche meiner Charaktere haben Monate gebraucht, bis sie so waren - da machen ein paar Minuten Charaktererschaffung mehr oder weniger auch nichts mehr aus. Aber es macht etwas aus, ob dieser Charakter dann auch eine entsprechende Zeit gespielt werden kann. Für eine halbe Stunde Spielzeit kann man jedenfalls so keine Charaktere schaffen.

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #35 am: 10.11.2008 | 10:22 »
Das meiste wurde schon gesagt. Aus meiner Sicht kann man noch zwischen One Shots mit im Allgemeinen neu erstellten Charakteren und Kampagnen trennen. Bei One Shots darf die Sterblichkeit auch gerne mal etwas höher sein.

Was allerdings garnicht geht, ist Beliebigkeit beim Charaktertod, eben ein umfallender Baum, eine Lawine etc. Ich lasse derartige Zwischenereignisse generell weg, weil sie im Allgemeinen nicht interessant sind. Ansonsten hängt einiges am System: wenn es gritty ist, muss man auch zwischendrin sterben können, wenn man sich durch eigene Blödeit in eine ausweglose Situation manövriert oder ein Kampf richtig schlecht für den eigenen Char läuft und man trotzdem weiter macht. Bevorzugt werde ich allerdings auch in solchen Situationen den Tod der SCs vermeiden - wenn es glaubwürdig ist, und nur dann.

Generell muss man allerdings ganz klar sagen, dass nur dramatische Tode mit Absegnung des Spielers diesem wirklich Spaß machen.
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #36 am: 10.11.2008 | 19:04 »
Generell muss man allerdings ganz klar sagen, dass nur dramatische Tode mit Absegnung des Spielers diesem wirklich Spaß machen.

Stimmt für mich einfach gar nicht. Bin Spieler.
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #37 am: 10.11.2008 | 19:13 »
Und hast du schon mal einen dramatischen Tod mit eigener Absegnung gehabt?
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #38 am: 10.11.2008 | 19:53 »
Naja, ist schon ok, war sehr verallgemeinernd.

Ich bin allerdings trotzdem der Überzeugung, dass Spieler, die es toll finden, wenn ihr lange gespielter SC über die Klinge springt, eher rar gesät sind. Dagegen gibt es durchaus Spieler, die sagen, wenn mein Charakter jetzt unter diesen Umständen stirbt, wäre das schön. Tatsächlich kann und wird solche Spieler ein sinnvoller (im Sinne von Handlung und Drama) Charaktertod befriedigen. Aber sie werden das vermutlich mitbestimmen wollen. Den Tod des SC aufgrund von Fehlern oder Pech werden sie akzeptieren können, aber er wird sie nicht befriedigen.
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #39 am: 10.11.2008 | 20:15 »
ein geringer Preis dafür, wenn ich weiss, daß die anderen 9 von 10 Situationen, die mein Char überlebt haben für ihn wirklich ernst waren.
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ChristophDolge

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #40 am: 10.11.2008 | 20:21 »
Hmm - meinst du damit nicht eigentlich, dass die 9 Situationen für dich ernst waren? Der Charakter ist eine fiktive Person, aber sie ist deine fiktive Person. Wäre sie gestorben, hättest du einen Verlust erlebt. Oder? Spielst du so sehr in character, dass du wirklich mit dem Charakter mitfühlst (und ich möchte behaupten, dass ist eher eine Spielweise, die bei Leuten verbreitet ist, die nicht auf Charaktertod stehen)?

Offline Crimson King

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #41 am: 10.11.2008 | 20:32 »
Hmm - meinst du damit nicht eigentlich, dass die 9 Situationen für dich ernst waren? Der Charakter ist eine fiktive Person, aber sie ist deine fiktive Person. Wäre sie gestorben, hättest du einen Verlust erlebt. Oder? Spielst du so sehr in character, dass du wirklich mit dem Charakter mitfühlst (und ich möchte behaupten, dass ist eher eine Spielweise, die bei Leuten verbreitet ist, die nicht auf Charaktertod stehen)?

Jau, aus Charaktersicht sind viele Situationen ernst, die es aus Spielersicht weniger sind. Insofern ist "dummes, den SC gefährdendes Spiel" in gritty Systemen auch etwas anderes als in cinematischen.

Auf der anderen Seite werden Immersionsspieler eher mit dem Risiko leben wollen, dass ihr Charakter bei Fehlentscheidungen den Löffel abgibt, als Storyteller, für die der Charakter weniger ein fiktives Wesen als vielmehr ein Werkzeug ist, mit dem man die Story bearbeitet. Es fühlt sich dann einfach echter an, erleichtert die Immersion.
« Letzte Änderung: 10.11.2008 | 20:35 von Crimson King »
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« Antwort #42 am: 10.11.2008 | 20:58 »
@Christoph Dolge: Bla. Du weisst schon wie es gemeint war, sonst würdest du ja keine rethorische Frage stellen. ;)

@crimson King: CP möchte ja andeuten, daß es einen Charakter ja nicht wirklich gibt, es also niemals für ihn ernst sein kann. Aber wenns nach mir geht müssen wir diese Philosophische Diskussion gar nicht erst anfangen.

für MICH als Spieler ist es jedenfalls Spannend, wenn der Char sterben kann und ich Einfluss auf die Situation habe. Wenn der Char dann irgendwann stirbt (aufgepasst, es stirbt nicht wirklich, denn es gibt ihn ja nicht wirklich ), dann ist das eben der Preise dafür, die anderen spannenden Sitauationen überhaupt gespielt haben zu können. Ärgerlich ist es natürlich, aber wie sollte man es sonst machen?
« Letzte Änderung: 10.11.2008 | 21:01 von Falcon »
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #43 am: 10.11.2008 | 21:08 »

für MICH als Spieler ist es jedenfalls Spannend, wenn der Char sterben kann und ich Einfluss auf die Situation habe.

Ganz genau. Für mich auch.

Aber ich würde meinen Char auch nur in einer spannenden und dramatischen Situation draufgehen lassen.  ;)  Das hat bei World´s Largest Dungeon auch gut geklappt - tatsächlich wurde die Situation (der 5. Kampf gegen irgendwelche Cloaker) genau dadurch spannend und dramatisch!
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #44 am: 10.11.2008 | 21:17 »
Den Tod des SC aufgrund von Fehlern oder Pech werden sie akzeptieren können, aber er wird sie nicht befriedigen.

Aber seine Erlebnisse solange er lebt sind ein vielfaches befriedigender, als wenn man weis, dass man eh mit Netz und doppelten Boden unterwegs ist.

Wenn der eigentliche Kernpunkt des Spiels was anderes ist als Kampf und ähnliches, dann kann ich nachvollziehen, wenn Schutzräume geschaffen werden.
Wenn man aber Kämpfer und Kämpfe in den Mittelpunkt setzt und dann Immunitäten für sich beansprucht kommt das doch sehr seltsam rüber. 



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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #45 am: 10.11.2008 | 21:18 »
für MICH als Spieler ist es jedenfalls Spannend, wenn der Char sterben kann und ich Einfluss auf die Situation habe. Wenn der Char dann irgendwann stirbt (aufgepasst, es stirbt nicht wirklich, denn es gibt ihn ja nicht wirklich ), dann ist das eben der Preise dafür, die anderen spannenden Sitauationen überhaupt gespielt haben zu können. Ärgerlich ist es natürlich, aber wie sollte man es sonst machen?

Ich kann dir sagen, wie ich es mache: ich spiele den Char im Rahmen der Umstände so, wie ich ihn fühle. Dass ich weiß, dem Char kann eigentlich nix passieren, heißt nicht, dass der Char das auch weiß. Ich habe immer das Gefühl, wenn ich was so richtig falsch mache, war es das. Immersion heißt, die Metaebene so weit wie möglich auszublenden. Anscheinend bekomme ich das recht gut hin.

Wenn ich hingegen durch Belanglosigkeiten, insbesondere durch Dinge, die ich nicht beeinflussen kann, um meinen Char und damit um meine Möglichkeit zur Immersion gebracht werde, fühle ich mich verarscht.

Abgesehen davon habe ich immer wieder festgestellt, dass vielen Spielern solche Szenen, in denen sie glänzen können, d.h. Risiken eingehen können, weil da eben Netz und doppelter Boden vorhanden sind, richtig Spaß machen.
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« Antwort #46 am: 10.11.2008 | 21:56 »
@gut hinbekommen: offensichtlich. Dieser tranceartiger Immersionszustand, den einige Spieler beschreiben, kann ich bis heute nicht nachvollziehen.

allerdings komisch, daß du die Immersion eher dadurch erreichst, daß du Dinge beeinflussen kannst, die der Charakter nicht beeinflussen kann anstatt, daß du ebenso eingeschränkt bist wie der Charakter. Also sagen wir ein Gegner haut einfach soviel Schaden raus, daß dein Char stirbt und du (oder dein Char über seine Talente) kannst nix dagegen tun, daß scheint mir eine bessere Basis für Immersion zu sein.
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #47 am: 10.11.2008 | 22:31 »
@gut hinbekommen: offensichtlich. Dieser tranceartiger Immersionszustand, den einige Spieler beschreiben, kann ich bis heute nicht nachvollziehen.

Ich meine, mich erinnern zu können, dass du dich oft genug über deine Mitspieler ärgerst. Ggf. wären andere da besser. Schau' einfach mal, dass du zu einem Treffen kommst. Und nein, tranceartig ist das eher weniger bzw. selten. Wenn die Gruppe, die Stimmung, die Atmosphäre passt, kann ich in einer Sekunde in Character sein, in der nächsten einen Metaebenen-Witz reißen, und dann wieder in Character sein. Ich vermute mal, Schauspieler kommen auch nicht aufs Set und sind geistig bereits in ihrer Rolle. Die gehen vor die Kamera bzw. vors Publikum und legen den Schalter um, können aber zwischen den Takes oder in den Szenen, in denen sie nicht auf der Bühne stehen, auch wieder sie selbst sein.

allerdings komisch, daß du die Immersion eher dadurch erreichst, daß du Dinge beeinflussen kannst, die der Charakter nicht beeinflussen kann anstatt, daß du ebenso eingeschränkt bist wie der Charakter. Also sagen wir ein Gegner haut einfach soviel Schaden raus, daß dein Char stirbt und du (oder dein Char über seine Talente) kannst nix dagegen tun, daß scheint mir eine bessere Basis für Immersion zu sein.

Das ist in 20 Jahren Pen and Paper nur einmal passiert. und da war bereits klar, dass ich den Char wechseln werde. Möglicherweise hast du mir da etwas an Erfahrung voraus.

Halt! Nein! In einer AD&D-Runde ist mein 1st-Stufler mal regeltechnisch hops gegangen und der SL hat etwas konstruiert, um ihn zu retten. Hat sich tatsächlich scheiße angefühlt, auch (nund möglicherweise vor allem) weil es eine bescheuerte Begegnung an sich war, ohne tiefere Bedeutung, wahllos. Kann aber vermieden werden, indem man die Herausforderungen gut balanciert (und keine AD&D 1st-Stufler spielt, die sogar von einer Ratte gekillt werden können).

Dagegen ist es ein tolles Gefühl, in einer Szene ganz dramatisch festlegen zu können, dass mein SC drauf geht, um der Frau, die er liebt, die Flucht ermöglichen zu können.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline TerraNova

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #48 am: 11.11.2008 | 09:16 »
Auch wenn ich mal wieder notorisch spät in das Thema herein komme, hier doch mein Senf dazu:

Es kommt wie schon von einigen meiner Vorgänger richtig sagte sehr auf das System an - und noch mehr auf das Genre das man versucht zu spielen. Der "Impact" eines Sterbens ist nämlich sehr unterschiedlich, und damit sollte es auch unterschiedlich behandelt werden. Ich persönlich bin der Meinung, das "Charaktertod" eine von vielen möglichen negativen Konsequenzen ist, die ein Charakter erleiden kann. Je nach System kann es durchaus deutlich "Spielbeendendere" Konsequenzen geben. Man denke nur an ein "Akte X"-angehauchtes Szenario, wo ein "Geist" durchaus ein möglicher Charakter wäre, jemand der aber vom FBI als Staatsfeind gesucht wird nicht mehr. Aus dem gleichen Grund sehe ich den Tod bei D&D normalerweise nicht als "schlimm" an, denn es ist effektiv eine Auszeit von vieleicht 30 minuten, und ein gewisser Geldbetrag aus der "Gruppenkasse". Ich werd deshalb jetzt leicht Offtopic von Katastrophalen Konsequenzen reden - Obs nun wirklich "du bist tot" ist, die NPC-Keule nach dem Fall auf die Dunkle Seite, oder was auch immer.

Solche Konsequenzen sind meiner Ansicht nach nicht nur rein theoretisch nötig - sie müßen real auftreten können. Vieleicht liegt es an mir, oder meinem Umfeld, aber ich kenne keine Gruppe, die sie nicht benötigt, um sich zu "fokussieren". Wenn die Gruppe davon ausgeht, "dick mist bauen" zu müßen, ehe diese Konsequenzen am Horizont auftauchen, dann wird sich eine Kultur des Aussitzens etablieren. Man belohnt effektiv, nicht zu handeln, denn durch falsches Handeln kann es zur Katastrophe kommen, während sich so wenig wie möglich bewegen sicher ist - der SL kann keinen dicken Fehler finden, und wird deshalb nicht die Gruppe dezimieren. Diese "harte Spielweise" kann man natürlich durch "Rücken zur Wand" szenarien etablieren, aber ich habe die Erfahrung gemacht, das "scharfes" spielen der Regeln, inklusive Zufallsbegegnungen, leicht (!) unfairen Szenarien und dem gelegendlichen Abweichen vom standard-Resourcenverbrauch (härtester Kampf zuerst...) das sehr viel besser aufpeppen als "Oh, wir sind wieder verlohren und nur das Medlab der USS Hastenichgesehn kann uns retten? Ok, wir setzen uns ja schon ins Shuttle".

Natürlich will ich nicht sagen, das der "Abreissblock" wirklich die beste Spielmethode ist - aber dadurch, das man durch nichts tuen verliehrt, kann man sehr viel mehr motivation aufbauen, als dadurch das man schon durch aussitzen gewinnt.

EDIT: Satzbau war fehlerhaft.
« Letzte Änderung: 11.11.2008 | 09:21 von TerraNova »

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #49 am: 11.11.2008 | 09:18 »
allerdings komisch, daß du die Immersion eher dadurch erreichst, daß du Dinge beeinflussen kannst, die der Charakter nicht beeinflussen kann anstatt, daß du ebenso eingeschränkt bist wie der Charakter. Also sagen wir ein Gegner haut einfach soviel Schaden raus, daß dein Char stirbt und du (oder dein Char über seine Talente) kannst nix dagegen tun, daß scheint mir eine bessere Basis für Immersion zu sein.
Nee. Damit Du Dich in Deinen Charakter fallen lassen kannst, brauchst Du ein Sicherheitsnetz, dass Dich vor den Erlebnissen schützt, die Du nicht machen willst. Dieses Sicherheitsnetz ist bei sehr vielen Spielern, die immersives Rollenspiel bevorzugen, eben dass der eigene Charakter nicht so einfach sterben kann.
Ohne das Sicherheitsnetz keine sinnvolle Immersion.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist