Jetzt wird vielleicht der Eine oder Andere aufstöhnen. Kommt da einfach ein Neuling ins Forum und verlangt schon im ersten Posting Aufmerksamkeit
Gut, um der Etikette genüge zu tun...erstmal ein Hallo allerseits.
Und nun zu meinem Problem. Ich hole einfach mal ein wenig weiter aus, dann könnt ihr euch umso genauer vorstellen, worum es mir geht.
Vor einem Jahr unterhielt ich mich mit einem befreundeten Rollenspieler, und er erwähnte den Wunsch, einmal einen Lehrling in einer Magierakademie zu spielen.
Es sollte kein Harry Potter sein, sondern ein Erwachsener, Anfang bis Mitte 20 etwa der sein Talent entdeckt...und bis zu dem Zeitpunkt ein mundanes (weltliches) Leben geführt hatte. Ursprünglich war die Idee, es in D&D zu machen, und die Spieler mit einem Level NSC-Klasse (Adept, Adliger,...) anfangen zu lassen.
Nach einem Jahr überlegen, die Idee ausarbeiten, auf Eis legen und wieder auspacken steht die Kampagne jetzt einige Wochen vor dem Start. Es wurde viel geändert - unter anderem werde ich das Ganze inzwischen mit Ars Magica 5th Ed. als System leiten, weil es mich durch seine freie Magie (und einige andere Sachen die mir an dem System gefallen) und den Fokus auf eine "reine Magiergruppe" begeistert hat.
Das Setting steht ebenfalls fest. Wir spielen in Erdsee, der Romanreihe von Ursula K. Le Guin.
In den Hintergrund habe ich auch schon einiges an Energie, Zeit und Ideen investiert, um zum einen soweit wie möglich die Welt der Romane wiederzuspiegeln - nicht die Handlung - und zum Anderen so wenig grosse Regeländerungen an "europäisch-mittelalterlichen" Fertigkeiten aus Ars Magica vornehmen zu müssen.
Ich würde nun einfach gerne im Groben die bisherigen Ideen zum Hintergrund posten, um sie von euch auf Mängel und Fehler abklopfen zu lassen.
Geographie: Wird eins zu eins aus den Romanen übernommen. Auch eine Karte der Spielwelt ist vorhanden.
Rassen: In den Romanen war es eine eher asiatische Kultur, 95% der Figuren waren entweder Farbige oder Asiaten. Die einzige Ausnahme bildete die grosse Insel von Karg, auf der "Weisse" lebten, die eine für Aussenstehende barbarisch anmutende Kultur mit einem Gottkönig hatten.
Ich persönlich schwanke gerade, ob ich der ganzen Welt eine europäische Kultur aufpropfe, oder eher eine nehme, wie sie auf "Inselnationen" wie Japan, den Philippinen oder Thailand anzutreffen ist. Die endgültige Entscheidung steht noch nicht.
Religion/Philosophie: Da in den Romanen über eine organisierte Religion kaum etwas zu lesen war habe ich mir eine solche ebenfalls gespart. Es wird also keine kirchliche Religion geben, eher etwas was ein Mix aus dem chinesischen Daoismus und dem keltischen "Druidentum" darstellt. Eine Verehrung der Natur und der Schöpfung; ein positives, sündenfreies Menschenbild und - abgesehen von Karg - kein Priestertum. Feiertage gibt es nur im natürlichen Jahreslauf (Sonnwendfeiern, der Mondzyklus, und ähnliches). Götter wird es keine geben. Es gibt zwar einen Schöpfer, der aber nicht angebetet wird. Er wird als "gegebener Fakt" verehrt (an ebenjenen beschriebenen Feiertagen) und die Menschen betreiben eine Ahnenverehrung. Die Rolle des "Ritualführers" (oder wie man das auch immer nennen will) nehmen die Magier ein.
Gesellschaftliche Hierarchien/Politik: Wird endgültig entschieden, wenn feststeht ob Europa oder Südostasien. Auf den kleineren Inseln werden Stammes- oder Dorfälteste herrschen, auf grösseren Adlige - vielleicht auch reiche Händler, wer weiss. Das Ganze wird - theoretisch - beherrscht von einem Grosskönig, der effektiv allerdings (momentan) nur nominelle Macht innehat. Mehr als seine eigene Insel und die direkte Umgebung beherrscht er nicht.
Rolle der Magier:Abgesehen von ihrer Macht betreiben die Magier eine "Politik des Nichthandelns". Sie nutzen Magie nicht exzessiv, da sie das Gleichgewicht der Kräfte wahren müssen. Ihre Rolle in der Gesellschaft ist daher die von sehr weisen und mächtigen Menschen, die um Rat und Hilfe gebeten werden, die aber doch irgendwo in ihrer eigenen Welt leben. Jeder grösseren Insel und jeder Region ist ein Magier zugeteilt, der dort verantwortlich ist. Abgesehen von extremem Machtmissbrauch oder Unfähigkeit gilt eine solche Einteilung auf Lebenszeit...und kann sonst nur auf eigenen Wunsch beendet werden. Magier unterstehen keiner weltlichen Gerichtsbarkeit, sondern werden nur von Magiern verurteilt.
Eine letzte Notiz. Getreu den Romanen können nur Männer Magier werden (oder in Ars Magica ausgedrückt, hermetische Magi). Die Frauen im Forum dürfen mich deswegen gern steinigen, ich halte mich an die Vorlage der weiblichen Autorin
"Schulen" der Magie: Grundsätzlich steht es jedem Magier frei zu lernen und auszuüben, was er will. Es existieren nur zwei Ausnahmen.
Der Umgang mit Dämonen und die Erschaffung von Untoten. Beides zieht kompromisslos Folgendes nach sich: Ausbrennen der Magie, Hängen am Hals bis zum Tod über fliessendem Wasser und anschliessendes Verbrennen der Leiche. Darüber gibt es bei mir auch keine Diskussion, meine Kampagne sieht weder Beschwörer noch Nekromanten in Spielerhänden vor.
Illusionen sind in Erdsee sehr beliebt bei Hofe, Wettermagier als Begleiter auf Schiffen, Heilmagie sehr geachtet...die Krone der Magie stellt allerdings die Verwandlung (von sich und anderen) dar.
Der Wahre Name:Es wird bei mir eine "Magie des Namens" geben. Das heisst, ohne die Kenntnis des Namens eines Lebewesens oder Objektes kann man es nicht wirklich verändern, sonder nur Illusionär bzw. temporär. Es reicht allerdings auch bei Menschen der Name der Gattung (Homo Sapiens). Und dann gibt es noch den wahren Namen.
Das klingt jetzt vielleicht ein wenig verwirrend. Es gibt auf der einen Seite den "Namen" (ich benutze zur Vereinfachung das Englische hier im Forum, im Spiel verwende ich Latein) also z.b. oak tree=Eiche und blade of grass=Grashalm um eine Eiche in einen Grashalm zu verwandeln. Im Spiel bekommen die Charaktere während ihrer Zeit in der Akademie eine Schulung darin, sie müssen also keine Listen auswendig lernen...nur zum Hintergrund.
Der "Wahre Name" hingegen wird einem Menschen bei Erreichen des 6. Lebensjahres gegeben. Er nennt ihn während seinem Leben vielleicht ein oder zwei Menschen ;üblicherweise dem Ehepartner und einem sehr engen Freund, falls überhaupt. Im Alltagsgebrauch wird er weiterhin bei seinem Rufnamen gerufen. Kennt man den wahren Namen einer Person senkt das die Magieresistenz in Regeln gesprochen immens - vielleicht auch gegen Null.
"Bestiarium":In meinem Erdsee wird es neben den Menschen nur noch zwei "intelligente" Fraktionen geben. Auf der einen Seite die Drachen. Auch sie werden eins zu eins aus den Romanen übernommen. Und andererseits die Feenwesen, das "schöne Volk", die Höfe der "Seelie" und "Unseelie", Nymphen und Dryaden...dabei werde ich mich schamlos aus irdischen Mythen und Sagen bedienen
An Tieren wird es so gut wie keine magischen Wesen geben. Es wird "unirdische" Tiere wie Flederkatzen oder ähnliches geben, aber übernatürliche Fähigkeiten werden die Wenigsten (vielleicht auch gar keine) haben. Ich brauche kein D&D-Universum in "meiner" Welt...so gern ich D&D spiele.
Herbarium: Auch bei den Pflanzen werde ich es ähnlich halten. Es gibt Entsprechungen zu irdischen Pflanzen, und auch die eine oder andere leicht magische Pflanze, aber damit hat es sich. Als praktisches Beispiel: Es wird bei mir keine "Tomaten der Riesenstärke" geben, aber sehr wohl Kräuter um Fieber zu senken oder Wunden etwas schneller heilen zu lassen.
Alchimie/Artefaktmagie: Alchimie wird es in einem gewissen Rahmen geben...dazu muss ich mich noch besser in Ars Magica einlesen. Artefaktmagie / Verzauberung wird sich eher auf praktische Zwecke beschränken, wie in den Romanen auch. Also z.b. Runen, die ein Schiff stabiler machen, oder die Navigation erleichtern, es sturmtauglicher machen oder Amulette, die für einen beschränkten Schutz sorgen / die Resistenz gegen Krankheiten verbessern....und keine brennenden Schwerter die Blitze schleudern und Kontinente versinken lassen
Was allerdings rein muss: Jeder Magier hat seinen Stab
Ob er verzaubert werden kann, und in welchem Ausmass muss ich mir noch überlegen.
So, mehr fällt mir im Moment nicht ein...aber ich glaube, ihr habt auch erst einmal genug zu lesen
Ich würde mich sehr über - liebevolle - Kritik, Rückfragen, "Fehlermeldungen" und allem anderen freuen, was euch dazu einfällt. Klopft es gerne ab, schüttelt es und macht damit was ihr wollt
Mit höflichen Krächzen und Flügelschlag
Rabenmund