Eigentlich ist die Frage doch relative einfach zu zu beantworten, wenn ich auch zugeben muss, die Umsetzung ist wahrscheinlich oft wesentlich schwerer...
Also: Wie erreicht man Spieleraktivität?
Die Spieler brauchen eine Aufgabe.
Die Spieler müssen sich der Aufgabe bewusst sein (Was ist zu tun?)!
Die Aufgabe muss bedeutend (wichtig) sein, und auch so erscheinen.
Die Aufgabe muss lösbar sein und auch so erscheinen. (Unmöglich wirkende Aufgaben lähmen!)
Sie darf nicht unmöglich wirken. (Pessimismus lähmt!)
Sie darf auch nicht zu einfach wirken, denn Herausforderungen spornen an.
Die Aufgabe muss zeitlich begrenzt sein, damit sich die Spieler nicht endlos Zeit nehmen.
Die Aufgabe muss auch in einem zeitlich begrenzten Rahmen zu bewältigen sein.
Die Aktionen der Spielercharaktere müssen Konsequenzen haben - positive (bei Erfolgreichen Aktionen) und negative (bei Fehlschlägen).
Zu langes Nichtstun sollte als Konsequenz wie ein kleiner Fehlschlag bewertet werden.
Die Anzahl der Fehlschläge sollte begrenzt sein, oder Fehlschäge sollten weiteres Vorankommen erschweren, damit sich die Spieler anstrengen.
Der Spielleiter sollte aber im Zweifel "für die Spieler agieren". Eine Avokado Diavoli
als SpL, der alles auf die Goldwaage legt und im Zweifel für den Fehlschlag entscheidet läßt Aufgaben als unmöglich erscheinen.
Unmöglich wirkende Aufgaben lähmen!
Die Spieler sollten stets eine Vorstellung davon haben, was als nächstes zu tun ist - entweder welche Aktion als nächstes erfolgen muss, oder wo sie als nächstes Infomationen einholen können, um zu entscheiden, was als nächstes zu tun ist. Orientierungslosigkeit führt dazu, dass man im Kreis rennt oder gar nicht vorankommt.
Es sollten nicht zu viele Informationen eingeholt werden müssen, um zu wissen, was zu tun ist.
Die übliche "Shadowrun Fussarbeit" und die "Planung" sollte überschaubar und eingegrenzt werden.
Die Spieler sollten wissen, wann sie genug Informationen haben und auch, wann ihnen Informationen noch fehlen.
Fehlende Informationen sollten das Weitermachen erschweren, aber den Erfolg nicht grundsätzlich unmöglich machen.
Das Lösen der Aufgabe muss eine Belohnung beinhalten, die die Spieler motiviert.
Ein Mißerfolg sollte auch negative Konsequenzen für die Spieler enthalten -
Diese Konsequezen (positiv wie negativ) sollten möglichst im Voraus bekannt sein.
Negative Konsequenzen sollten nicht so gravierend sein, dass sie sich demotivierend auswirken.
Negative Konsequenzen sollten sich später durch andere Aufgaben aufheben lassen.
Der Fokus im Spiel sollte das Erledigen der Aufgabe sein.
Wenn erkennbar ist, dass die Spieler sich vom Fokus abwenden, sollte man als Spielleiter ein Intermezzo einlegen,
um ihnen das zu ermöglichen. Danach kann man zum ursprünglichen Fokus zurückkehren.
Das Intermezzo sollte nicht zu lang sein, um den Bezug zur ursprünglichen Aufgabe nicht zu verlieren.
Die Spielercharaktere müssen von ihrer Umwelt ernstgenommen und respektiert werden.
Anerkennung (Akzeptanz und positives Feedback) ist eine wichtige Vergütung.
Die Spielwelt darf nicht "hinterhältig" agieren. Erfolgreiches Handeln muss auch honoriert werden.
Es kann nicht sein, dass man alles richtig gemacht hat, und trotzdem der Benachteiligte ist -
fühlen sich die Spieler betrogen, haben sie keine Lust mehr, noch weiterzuspielen.
Die Spieler brauchen nach dem Lösen der Aufgabe positives Feedback.
Ein Spielleiter, der hinterher über wirklich tolle Situationen schwärmt und diese lobt, motiviert.
Ein Spielleiter, der hinterher die Liste der Fehler runterbetet, demotiviert.
Negatives Feedback (Kritik) sollte nicht negativ formuliert sein (das war schlecht / das war falsch),
sondern motivierend verpackt sein (das macht ihr nächstes mal NOCH besser, darauf fallt ihr nächstes Mal nicht rein).