Autor Thema: Wie erreicht man Spieleraktivität  (Gelesen 9812 mal)

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Offline Falcon

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #25 am: 12.11.2008 | 16:43 »
@RR: es ist ja auch egal, wie es heisst.
wenn Konflikte von sich aus eintreten sind wir wieder bei (3), siehe Anfangspost.

es gibt doch sogar genug Beispiele in anderne Medien, wo die Konflikte eigentlich erst durch die Helden unwillkürlich eskalieren. Bei Stargate haben die Rebellen auch nicht bei SG-1 angeklopft und um Hilfe gefragt, sondern es war ein Zufall, weil die Menschen durch das Tor gingen und das Gleichgewicht kippte. Wäre das nicht passiert wäre auch nichts weiter Geschehen.

Ich sehe das Leiten mit Webs als guten Kompromiß zwischen Planung und Freiheit, denn völlige Freiheit hab man bei Webs auch nicht, das geht ja schon bei der Konstruktion des Webs los. Und wenn die Spieler dann doch wieder durch einen bereitgestellten Konflikt gelockt werden kann das auch unbefriedigend sein.

die völlige Spielerfreiheit bietet natürlich Simulationistenkacke (offizieller Begriff ;) ). Der SL muss einfach nur die Reaktionen spielen und improvisieren und theoretisch ist nicht mal die Charakterwahl eingeschränkt. Das stellt aber imho hohe Ansprüche an den Teamgeist und Einfallsreichtum der Spieler aber es gilt auch: Wenn sie nicht aktiv sind, passiert eben nichts. Die harte Schule der Spieleraktivität ;)
Weil nichts konstruiert wird können die Abende aber auch sehr langweilig werden aber eventuell ist die Spielfreiheit und die Belohnung alles selbst entscheiden zu können ja ein Ausgleich.

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Offline Der Nârr

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #26 am: 12.11.2008 | 16:50 »
Ich weiß nicht, ob Simulationistenkacke so förderlich für Spieleraktivität ist. Ich habe bei solchen Versuchen schon oft genug erlebt, dass die Spieler dann erst rechts nichts tun, weil sie mit ihrer Freiheit nicht umgehen können. Flags halte ich da für sinnvoller.
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Offline Falcon

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #27 am: 12.11.2008 | 16:58 »
vielleicht hatten die Charaktere einfach keine Ziele, die sie zusammen angehen konnten? Die beste Basis dafür ist doch, wenn die Spieler schon bereit an der Linie stehen und nur den Startschuss abwarten um vorzupreschen.
Dazu braucht man auch keine spontane Kreativität. Wenn die Runde sich vorher überlegt: "Wir wollen alle Gold schürfen und Reich werden", was kann denn dann schief gehen wenn der SL sagt, Auf die Plätze, fertig, los? Dazu muss man noch nicht mal besonders aktiv sein, man muss nur lesen und einen Gedanken verarbeiten können.
Ich habe jedenfalls noch keine Runde unter dieser Konstellation gespielt.

Das sind dann zwar keine Flags, die der SL verarbeitet, sondern solche, die sich die Spieler selbst erfüllen können, aber wie alles im Leben kann man seine Ziele eben nicht so ohne weiteres erfüllen => Abenteuer.
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Offline Der Nârr

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #28 am: 12.11.2008 | 17:12 »
Das hat mit Simulationistenkacke dann doch erst mal gar nichts zu tun, sondern eher mit Kickern, hm?
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #29 am: 12.11.2008 | 17:15 »
Ich weiß nicht, ob Simulationistenkacke so förderlich für Spieleraktivität ist. Ich habe bei solchen Versuchen schon oft genug erlebt, dass die Spieler dann erst rechts nichts tun, weil sie mit ihrer Freiheit nicht umgehen können. Flags halte ich da für sinnvoller.

Flags sind äußerst sinnvoll, weil sie Entscheidungen erzwingen, Information liefern, Handlungsoptionen inklusive Auswirkungen vordefinieren. Natürlich muss das alles noch mit ausreichender Information an den Spieler gebracht werden.

Ggf. handelt es sich um ein Pseudo-Flag. Der SL interpretiert in eine Aussage oder einen Schrieb des Spielers einen Spielwunsch hinein, der dort nicht steht, oder er interpretiert etwas um. In dem Fall sind meistens die Flags nicht sauber ausformuliert. Auch da geht es wieder um ausreichende Information. Der SL muss die Flags der Spieler kennen. Dazu hilft es, diese nicht in 30 Seiten langen Prosa-Hintergründen zu verbergen, in denen noch 50 andere Aspekte angesprochen werden, die dem SL als Grundlage dienen können, vom Spieler aber garnicht so gemeint waren.
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #30 am: 12.11.2008 | 17:16 »
mann, jetzt ziehst du aber alle Register nach der Spielleitenlektüre  ;)
Ist Kicker nicht eine Eröffnungssequenz für einen oder mehrere Charaktere? Das ist ja sehr kurzfristig.
Ich würde es einfach "Charaktermotivation" nennen. Huhu, ganz neue Konzepte :)

Ausserdem ist es ja nicht verboten, einzelne Techniken auch im SImulationsspiel zu benutzen. Es ist nur meisstens nicht nötig (und natürlich gehe nicht alle). Flags z.b. werden nicht funktionieren weil der SL ja von sich aus wenig einbringt, aber z.b. PE oder Kicker, warum nicht?
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Offline Lord Verminaard

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #31 am: 12.11.2008 | 17:45 »
Bitte nicht "der SL gibt vor, worum es in dem Abenteuer geht" und "der SL gibt vor, wie das Abenteuer ausgeht" durcheinanderbringen!
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Offline Der Nârr

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #32 am: 12.11.2008 | 18:55 »
Naja Falcon, es geht hier nicht um Simulationskacke oder Railroading, es geht hier um Konzepte, mit denen man Spielern aktivieren kann.

Ich habe dargelegt, dass ich aufgrund meiner Erfahrung von "ja, macht mal was, ihr könnt hier alles machen was ihr wollt"-Situationen in Klassik-RPG-Runden nicht davon ausgehe, dass man hiermit die Spieler hinterm Ofen vorholen kann. Meiner Meinung nach ist das ja auch das Problem, um das es sich hier dreht. Solange der SL die Spieler an der Hand nimmt und sie durchs Abenteuer führt, funktioniert ja alles. Die Passivität tritt doch dann auf, wenn im Kontrast dazu auf einmal Eigenaktivität vonnöten ist. Die Spieler sind es gewohnt, an der Hand genommen zu werden. Jetzt nimmst du sie nicht mehr an der Hand - uns sie stehen da. Sie wissen nicht, was sie tun sollen. Sie sind verloren. Hilflos. Blickend suchend umher. Sie müssen jetzt doch erst einmal langsam anfangen, die Welt und ihren Charakter zu entdecken. Und die Frage ist dann: Was hilft ihnen dabei?

Ein Kicker hilft. Ein ganz konkretes Charakterziel. "Hey, ich möchte König der Diebe werden. Tu ich doch mal was dafür. Ob es hier in der Stadt wohl eine Diebesgilde gibt? Mal schauen, ob ich mich da wohl hocharbeiten kann..." -> *zack* wird der Spieler aktiv!

Flags helfen. Ein Spieler hat einen Charakter mit Prinzipientreue, einen ehrenhaften Ritter, der den Schwachen beisteht und der Gerechtigkeit zum Sieg verhilft. Er erlebt, wie jemand ungerecht behandelt wird. Flag wird aktiviert -> *zack* wird der Spieler aktiv! (Das Beispiel ist vielleicht nicht optimal, weil gerade DSA-Railroad-verwöhnte-Spieler eine solche Situation als typischen Abenteuereinstieg erkennen und davon auch dann aktiviert werden, obwohl es gar nicht "ihre" Flag ist, aber ich denke das Prinzip ist klar geworden.)

Sich selbst entwickelnde Konsequenzen und Konflikte helfen. Es muss etwas geschehen, die Lage muss sich zuspitzen, muss eskalieren, damit die Spieler einen Grund haben, einzugreifen. Natürlich müssen aber auch die Spieler und die Charaktere betroffen sein - ansonsten landet man nämlich in der Railroading-Tretmühle ("wir sind jetzt garnicht aktiv, weil uns das interessiert, sondern weil das wohl zum Abenteuer gehört").


Und natürlich muss man sich auch fragen, was eben nicht hilft, die Aktivität der Spieler herauszufordern.

Die Railroad-Tretmühle habe ich ja schon erwähnt. Wenn das Abenteuer nur um des Abenteuers willen statt findet, werden die Spieler selbstverständlich lustlos und desinteressiert, da es sie ja eigentlich garnichts angeht!


So, das muss erstmal reichen.

Aber wie Simulationskacke jetzt passive Spieler aktivieren soll, musst du noch mal erklären.

vielleicht hatten die Charaktere einfach keine Ziele, die sie zusammen angehen konnten? Die beste Basis dafür ist doch, wenn die Spieler schon bereit an der Linie stehen und nur den Startschuss abwarten um vorzupreschen.
Das sind dann ja keine passiven Aussitz-Spieler mehr: Wenn die Spieler nur auf den Startschuss warten, sind sie schon aktiv.
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #33 am: 12.11.2008 | 19:04 »
Ich habe dargelegt, dass ich aufgrund meiner Erfahrung von "ja, macht mal was, ihr könnt hier alles machen was ihr wollt"-Situationen in Klassik-RPG-Runden nicht davon ausgehe, dass man hiermit die Spieler hinterm Ofen vorholen kann.

Das kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen. Mit Spielern, die gewohnt sind, zu agieren, funktioniert das, aber denen muss man Aktivität eben nicht aus der Nase ziehen.

Klare Konflikte, die klare Entscheidungsmöglichkeiten und Auswirkungen beinhalten, sind das a und o.

Ein Kicker hilft. Ein ganz konkretes Charakterziel. "Hey, ich möchte König der Diebe werden. Tu ich doch mal was dafür. Ob es hier in der Stadt wohl eine Diebesgilde gibt? Mal schauen, ob ich mich da wohl hocharbeiten kann..." -> *zack* wird der Spieler aktiv!

Hier besteht schon ein hohes Risiko, dass der Spieler in Trägheit verfällt, wenn er nicht von Natur aus oder weil er es so gelernt hat aktiv wird.
Anders herum kann der SL den Spieler adressieren mit der Information, dass es eine Diebesgilde gibt und damit eine Handlungsmöglichkeit aufzeigen. Oder er kann seinen SC beim ersten Eigentumsdelikt mit der Gilde konfrontieren, was unbedingt eine Entscheidung erfordert.
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #34 am: 12.11.2008 | 19:10 »
Ja, das stimmt. Das schöne ist, dass klar erkennbare Ziele oder Flags dem SL einen Hinweis bieten, was er einbringen könnte. Aufpassen muss dann nur wieder, sich nicht allzu sehr aufzudrängen. Und wenn es dann nicht klappt, kann man ja immer noch nachfragen: "Hey, ich hab doch diese Diebesgilde erwähnt, aber du scheinst dich nicht dafür zu interessieren. Was ist das Problem?"
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #35 am: 12.11.2008 | 19:42 »
Hamf schrieb alles:
Zitat
Ich habe dargelegt, dass ich aufgrund meiner Erfahrung von "ja, macht mal was, ihr könnt hier alles machen was ihr wollt"-Situationen in Klassik-RPG-Runden nicht davon ausgehe, dass man hiermit die Spieler hinterm Ofen vorholen kann.
Das sage ich ja auch nicht, eher "jetzt verfolgt mal eurer Ziel, daß ihr euch gemeinsam überlegt hab, der Park ist eröffnet". Das ist etwas völlig anderes. Die Spieler wissen was zu tun ist, ihre Handlungen sind entscheidend und das wird sie wohl zum handeln bewegen. Die Komplikationen ergeben sich dann von ganz alleine, der SL muss nur die Spielwelt spielen.
Gerade für die ersten Trippelschritte ist das doch optimal.

und ich glaube du benutzt Kicker anders als ich, was du als Kicker beschreibst ist bei mir einfach "charaktermotivation" oder "-Ziel" und ich schrieb ja schon, daß das ganz entscheidend ist wenn man völlig offen spielen will und passive Spieler hat. Für die aktiven reicht ein "mach was ihr wollt", die Überlegen sich dann schon alleine selber was.
In meinem Vorschlag überlegen die Spieler ja gemeinsam ein Ziel (oder meinetwegen Kicker): "Ich will Kalif anstelle des Kalifen werden" - ist doch eine kinderleichte Anweisung für einen passiven Spieler. Und er muss wissen, daß es sich um eine Simulation handelt und der SL kein geplotteten, dramatischen Ereignisse auftreten lassen wird, wenn man das weiss, fehlt auch die Unsicherheit es dem SL Recht machen zu müssen.

Das ist auch für den SL eine einfache Übung, Flags sind imho schon was für Fortgeschrittene. Und ich sage auch warum: im Gegensazu zu klar abgesprochenen OT Zielen gibts bei Flags noch jede Menge Interpretationsspielraum. Flags sagen dem SL ja indirekt, was die Spieler wollen. Einfacher ist es doch das einfach DIREKT gemeinsam abzusprechen.

Zitat
Sich selbst entwickelnde Konsequenzen und Konflikte helfen. Es muss etwas geschehen, die Lage muss sich zuspitzen, muss eskalieren, damit die Spieler einen Grund haben, einzugreifen.
Wie gesagt, daß habe ich anders erlebt. Meiner Erfahrung nach werden die Spieler nicht mal aktiv wenn es um den Arsch ihres Charakters geht, und zwar ganz akut binnen weniger Runden, wenn der SL einfach "etwas geschehen" lässt.
Quintessenz: man kann die Spieler nicht zu Aktivität nötigen, sie müssen nur wissen, was sie zu tun haben.
 
ich glaube wir reden vom Gleichen, nur, daß es für mich noch lupenreine Simulation ist.
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 19:47 von Falcon »
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Offline Blizzard

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #36 am: 12.11.2008 | 19:45 »
Für Spielerpassivität kann es mehrere Gründe geben(als im Anfangposting genannt werden). Übertriebene Paranoia durch schlechte SLs ist sicherlich so ein Faktor, den ich selbst schon erlebt habe. Dies ist ganz besonders in cinematischen Systemen recht hinderlich, und da muss man schauen, dass man dem Problem da irgendwie entgegen tritt. Belohnungen wie z.B. Dramawürfel in 7teSee sind eine Ermutigung, die man auch zu diesen Zwecken einsetzen sollte(quasi als Ansporn für den Spieler). Man sollte den Spielern klar machen, dass sie sich ruhig mal was trauen können, ohne befrüchten zu müssen, dass der Charakter, wenn er 5 statt 6 Schritte nach rechts macht, stirbt.

Spielerpassivität kann aber auch oftmals mit der Persönlichkeit des Spielers zusammenhängen. Ein Spieler, der von Natura aus eher schüchtern ist, wird sich auch im Rollenspiel nicht wirklich in den Vordergrund drängen. Solchen Spielern muss man Zeit und möglichst oft die Gelegenheit dazu geben, sich ins Spiel einbringen zu können. Ruhig auch mal kleine Sachen/Schritte belohnen, die man bei anderen Spielern als Standrad hinnehmen kann und nicht belohnen würde.

Zudem gibt es dann noch Situationen, in denen es einem einfach nicht gelingt, in die jeweilige Spielwelt und den Charakter einzutauchen (hab ich auch schon erlebt). Da fällt es dann auch schwer, als Spieler aktiv zu agieren. Da ist es relativ schwer, noch eine Aktivität des Spielers zu erreichen. Manchmal gibt es einfach so Tage, an denen gar nichts klappt. Da hilft nur: Sitzung abhaken und sich auf die nächste Sitzung freuen.

Quintessenz: man kann die Spieler nicht zu Aktivität nötigen, sie müssen nur wissen, was sie zu tun haben.
Ein guter SL muss die Spieler nicht zu(r) Aktivität nötigen (das sollte er auch nicht). Bei einem guten SL werden die Spieler von selbst aktiv.
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Offline Boba Fett

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #37 am: 12.11.2008 | 19:59 »
Eigentlich ist die Frage doch relative einfach zu zu beantworten, wenn ich auch zugeben muss, die Umsetzung ist wahrscheinlich oft wesentlich schwerer...

Also: Wie erreicht man Spieleraktivität?

Die Spieler brauchen eine Aufgabe.
Die Spieler müssen sich der Aufgabe bewusst sein (Was ist zu tun?)!
Die Aufgabe muss bedeutend (wichtig) sein, und auch so erscheinen.
Die Aufgabe muss lösbar sein und auch so erscheinen. (Unmöglich wirkende Aufgaben lähmen!)
Sie darf nicht unmöglich wirken. (Pessimismus lähmt!)
Sie darf auch nicht zu einfach wirken, denn Herausforderungen spornen an.
Die Aufgabe muss zeitlich begrenzt sein, damit sich die Spieler nicht endlos Zeit nehmen.
Die Aufgabe muss auch in einem zeitlich begrenzten Rahmen zu bewältigen sein.

Die Aktionen der Spielercharaktere müssen Konsequenzen haben - positive (bei Erfolgreichen Aktionen) und negative (bei Fehlschlägen).
Zu langes Nichtstun sollte als Konsequenz wie ein kleiner Fehlschlag bewertet werden.
Die Anzahl der Fehlschläge sollte begrenzt sein, oder Fehlschäge sollten weiteres Vorankommen erschweren, damit sich die Spieler anstrengen.
Der Spielleiter sollte aber im Zweifel "für die Spieler agieren". Eine Avokado Diavoli ;) als SpL, der alles auf die Goldwaage legt und im Zweifel für den Fehlschlag entscheidet läßt Aufgaben als unmöglich erscheinen.
Unmöglich wirkende Aufgaben lähmen!

Die Spieler sollten stets eine Vorstellung davon haben, was als nächstes zu tun ist - entweder welche Aktion als nächstes erfolgen muss, oder wo sie als nächstes Infomationen einholen können, um zu entscheiden, was als nächstes zu tun ist. Orientierungslosigkeit führt dazu, dass man im Kreis rennt oder gar nicht vorankommt.

Es sollten nicht zu viele Informationen eingeholt werden müssen, um zu wissen, was zu tun ist.
Die übliche "Shadowrun Fussarbeit" und die "Planung" sollte überschaubar und eingegrenzt werden.
Die Spieler sollten wissen, wann sie genug Informationen haben und auch, wann ihnen Informationen noch fehlen.
Fehlende Informationen sollten das Weitermachen erschweren, aber den Erfolg nicht grundsätzlich unmöglich machen.

Das Lösen der Aufgabe muss eine Belohnung beinhalten, die die Spieler motiviert.
Ein Mißerfolg sollte auch negative Konsequenzen für die Spieler enthalten -
Diese Konsequezen (positiv wie negativ) sollten möglichst im Voraus bekannt sein.
Negative Konsequenzen sollten nicht so gravierend sein, dass sie sich demotivierend auswirken.
Negative Konsequenzen sollten sich später durch andere Aufgaben aufheben lassen.

Der Fokus im Spiel sollte das Erledigen der Aufgabe sein.
Wenn erkennbar ist, dass die Spieler sich vom Fokus abwenden, sollte man als Spielleiter ein Intermezzo einlegen,
um ihnen das zu ermöglichen. Danach kann man zum ursprünglichen Fokus zurückkehren.
Das Intermezzo sollte nicht zu lang sein, um den Bezug zur ursprünglichen Aufgabe nicht zu verlieren.

Die Spielercharaktere müssen von ihrer Umwelt ernstgenommen und respektiert werden.
Anerkennung (Akzeptanz und positives Feedback) ist eine wichtige Vergütung.

Die Spielwelt darf nicht "hinterhältig" agieren. Erfolgreiches Handeln muss auch honoriert werden.
Es kann nicht sein, dass man alles richtig gemacht hat, und trotzdem der Benachteiligte ist -
fühlen sich die Spieler betrogen, haben sie keine Lust mehr, noch weiterzuspielen.

Die Spieler brauchen nach dem Lösen der Aufgabe positives Feedback.
Ein Spielleiter, der hinterher über wirklich tolle Situationen schwärmt und diese lobt, motiviert.
Ein Spielleiter, der hinterher die Liste der Fehler runterbetet, demotiviert.
Negatives Feedback (Kritik) sollte nicht negativ formuliert sein (das war schlecht / das war falsch),
sondern motivierend verpackt sein (das macht ihr nächstes mal NOCH besser, darauf fallt ihr nächstes Mal nicht rein).
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 20:25 von Boba Fett »
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Online Maarzan

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #38 am: 12.11.2008 | 20:00 »
Ich weiß nicht, ob Simulationistenkacke so förderlich für Spieleraktivität ist. Ich habe bei solchen Versuchen schon oft genug erlebt, dass die Spieler dann erst rechts nichts tun, weil sie mit ihrer Freiheit nicht umgehen können. Flags halte ich da für sinnvoller.

Selbsternannte Storyteller sind doch dijenigen, die überhaupt erst den Leuten die Freiheit abgewöhnen.
Wenn da einer am Tisch sitzt, der sowieso den anderen die Gestaltunsgrechet abspricht, weil er am besten weis, wie eine gute Geschichte dann aussieht, hat es eben kaum Sinn groß selbst Eigeninitiative zu entwickeln. Dann insbesondere, wenn es der SL ist - gibt dann ja genügend Techniken um die Leute zu ihrem Glück zu zwingen.


Bleiben also Leute, die an einem Rollenspieltisch sitzen und "nichts machen":

Haben sie genügend Informationen um abschätzen zu können, was ihre Charaktere machen könnten, sowohl vom Angebot der Umwelt, als auch ihrem eigenen Potential etwas zu bewirken?
-Ein Problem von unterversorgten oder für Anfänger überfrachteten Spielwelten bzw. von Spielleitern, welche informationsdeprivation als Machtinstrument missbrauchen.

Haben sie genügend Informationen um die Folgen ihrer Handlungen abschätzen zu können?
- ähnlich wie oben, aber noch häufiger ein spezifisches Spielleiterdefizit denn einfach ein Eingewöhnungsproblem.

Deuten diese Informationen darauf hin, dass das Ergebnis dann so erstrebenwert wäre, bzw. der Nutzen die Risken rechtfertigt?
- Das Problem am Charakter vorbeigehender Abenteuer, KillerDM´S oder auch Spielleiter von Abenteuern, die an "heroische" Fiktion der Art angelehnt sind, die nur noch von Deuxexmachina gelöst werden können und jedem Selbsterhaltungstrieb spotten.
Auch die Tretmühle ewiger Eskalation und die Erwartung noch neuer, unvermeidlicher und von außen herangetragener Konflikte und Schicksalsschläge machen "depressiv".

Und zu guter letzt: Glauben sie, dass diese Situation dann von Spielleiter auch so aufgelöst wird wie versprochen?
- Womit wir beim Railroaden sind. Die meisten Leute sind ja beim Rollenspiel um etwas zu machen. Das wird ihnen dann aber von interessierter Seite abgewöhnt.
Aus der Perspekitive kann man auch die Spieler verstehen, die gerade nur für Kämpfe aufwachen, weil das der letzte Bereich ist, der typischerweise zumindest so stark verregelt ist, dass man wenigstens kämpfend untergehen kann und nicht in völliger Hilflosigkeit verharren muss vor der Spielleiterwillkür. Der Tod ist da manchmal noch eine Erlösung und mit etwas Glück hat man wenigstens einen bleibenden Eindruck hinterlassen oder den SL zur Demaskierung gezwungen.  
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Kinshasa Beatboy

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #39 am: 12.11.2008 | 20:16 »
Also: Wie erreicht man Spieleraktivität?

Die Spieler brauchen eine Aufgabe.
Die Aufgabe muss bedeutend (wichtig) sein, und auch so erscheinen.
Die Aufgabe muss lösbar sein und auch so erscheinen.
Sie darf nicht unmöglich wirken, denn Pessimismus lähmt.
Sie darf auch nicht zu einfach wirken, denn Herausforderungen spornen an.
Die Aufgabe muss zeitlich begrenzt sein, damit sich die Spieler nicht endlos Zeit nehmen.
Die Aufgabe muss auch in einem zeitlich begrenzten Rahmen zu bewältigen sein.

Hattest Du folgendes im Sinn?

SMART goals:

    S = Specific
    M = Measurable
    A = Attainable
    R = Realistic
    T = Timely

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Offline Boba Fett

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #40 am: 12.11.2008 | 20:17 »
Hattest Du folgendes im Sinn?

SMART goals:

    S = Specific
    M = Measurable
    A = Attainable
    R = Realistic
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ja... ich geb es ja zu...
Aber ich schreib es lieber in teutsch.
Ich seh schon, wir haben die gleichen Trainings gemacht. ;)
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Offline kirilow

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #41 am: 12.11.2008 | 20:55 »
Teilweise sehr gute Beiträge hier. Habe etwas gelernt!

Will nicht allzuviel schwafeln, deshalb nur ein Link von mir
Proactive Player Characters and Related Issues von J. Kim

Sehr netter Text, allerdings: es geht dort NICHT um die Motivation der Spieler, sondern um die Anlage der Kampagne und der Charaktere. Dennoch lesenswert, gerade bezüglich Falcons Sinnieren um den Konfliktbeginn ohne Railroading.

Grüße
kirilow
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Offline Merlin Emrys

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #42 am: 12.11.2008 | 21:09 »
@ Boba Fett: Insgesamt ein guter Beitrag!
Nur an zwei Stellen möchte ich einhaken:

Die Spieler brauchen eine Aufgabe.
Jein. Sie brauchen etwas zu tun, aber wenn sie das von sich heraus aufbauen und nicht "aufgegeben" bekommen, finde ich das völlig in Ordnung. Wenn man "Aufgabe" also im folgenden eher als "etwas Angestrebtes" sieht, würde ich zustimmen.

Das wird vor allem wichtig, wenn es um die Bestimmung geht:
Der Fokus im Spiel sollte das Erledigen der Aufgabe sein.
Wenn "Aufgabe" etwas ist, was der Spielleiter den Spielern auferlegt, dann sage ich an der Stelle dezidiert "nein". Der Fokus im Spiel kann durchaus auch bei etwas liegen, das die Spieler ihren Charakteren zuweisen. Aber wenn es darum geht, in der Regel darauf zu achten, was die Charaktere denn (auf lange Sicht) anstreben, kann ich zustimmen, allerdings mit der Einschränkung, daß man sich gern auch mal in eienr Nebenlinie tummeln (und dort auch Zeit lassen) kann.

Ein Mißerfolg sollte auch negative Konsequenzen für die Spieler enthalten -
Diese Konsequezen (positiv wie negativ) sollten möglichst im Voraus bekannt sein.
Wenn Du wirklich die Spieler meinst und nicht die Charaktere (was ich eigentlich eher annehme), wie sollte das dann aussehen?

Offline Boba Fett

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #43 am: 12.11.2008 | 21:49 »
@Merlin: In meinem Beitrag stand nicht drin, dass die Spieler sich diese Aufgabe nicht selbst geben können. Es steht nur drin: Die Spieler brauchen eine Aufgabe.
Und dementsprechend erledigt sich damit auch der Fokus. In Punkto Nebenlinie: Siehe "Intermezzo"...

Ja, ich meine wirklich die Spieler und nicht die Charaktere.
Natürlich meine ich keine realen negativen Konsequenzen wie Geldverlust oder so.
Es geht mir um "empfundene negative Konsequenzen" - da reicht es, wenn man als Spieler es schade findet, wenn man "verloren" hat.
Es geht darum, dass den Spielern nicht egal sein darf, was im Spiel geschieht.
Denn die Gleichgültigkeit wirkt sich auf das Spiel aus.
Eine härtere Konsequenz könnte zum Beispiel sein, dass der Spielercharakter stirbt.
Die härteste Konsequenz ist vielleicht, dass ein Spieler aus der Runde fliegt (zum Beispiel, weil er absolut nicht mitspielen will).
Wenn es den Spielern egal ist, dann ist ihnen auch egal, ob sie mitspielen, sich beteiligen, sich engagieren. Das darf es aber nicht.
Im Umkehrschluss muss der Erfolg auch etwas angenehmes mit sich bringen. Entweder "Stolz" über die erbrachten Leistungen oder die Erinnerung an ein tolles Spiel, Anerkennung von den Mitspielern, oder oder.

Mir hat kürzlich ein Mitspieler gesagt, dass Erfolge der Charaktere im Rollenspiel ja rein virtuell sein und daher ihn überhaupt nicht motivieren würden. Tja, wie will man solch einen Spieler dann motivieren, sich den Aufgaben zu stellen. Dem kann man theoretisch auch ein Alltag - Sims Rollenspiel (siehe Sims Computerspiel) vorsetzen, denn es ist ja egal, was passiert.
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 21:58 von Boba Fett »
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #44 am: 12.11.2008 | 23:54 »
Eine härtere Konsequenz könnte zum Beispiel sein, dass der Spielercharakter stirbt.
Naja, ein Spieler, der in seinen Charakteren nur "Spielfiguren" sieht, wird das nicht unbedingt als "negative Konsequenz für sich" betrachten, und für mich wäre es negativ, aber trotzdem eine Konsequenz, die den Charakter (und nicht den Spieler) betrifft - naja gut, sie betrifft beide, da hast Du schon recht.
Aber ich habe eher mit dem Problem zu kämpfen, daß Spieler Dinge eh schon zu leicht "persönlich" nehmen, daß sie schon eher zu stark mit ihren Charakteren identifiziert sind und damit jede negative Konsequenz bei ihnen als "Strafe", nur leider nicht jede positive als "Belohnung" ankommt. Offenbar ist das ein Punkt, in dem man einen Mittelweg finden muß.

Offline Boba Fett

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #45 am: 13.11.2008 | 09:21 »
Aber ich habe eher mit dem Problem zu kämpfen, daß Spieler Dinge eh schon zu leicht "persönlich" nehmen, daß sie schon eher zu stark mit ihren Charakteren identifiziert sind und damit jede negative Konsequenz bei ihnen als "Strafe", nur leider nicht jede positive als "Belohnung" ankommt. Offenbar ist das ein Punkt, in dem man einen Mittelweg finden muß.
Natürlich muss man da einen Mittelweg finden, genau wie beim "Schwierigkeitsgrad nicht zu schwer und nicht zu leicht".

Wie oben schon erwähnt ist der Verlust des Spielercharakters eine der härteren Konsequenzen.
Aber Konsequenzen gehören zum Spiel dazu.
Grundsätzlich spielt man doch in einem Freundeskreis und man spielt miteinander.
Vertrauen zum Spielleiter gehört zur Teilnahme dazu, genau wie der gute Wille, an dem Spieltag Spaß (in Form von 'gut unterhalten werden') haben zu wollen.
Wer eine Konsequenz am Spieltisch gleich persönlich nimmt, der haut auch Mensch-ärger-Dich-Nicht Pöppel vom Brett, nur weil er zum dritten mal rausgeworfen wird und sojemand sollte sich überlegen, ob er für Gesellschaftsspiele (und dazu gehört Rollenspiel nun mal auch) geeignet ist.
In anderen Spielen heisst es immer "wir spielen ein Spiel und dabei kann man auch verlieren". Im Rollenspiel muss man das ergänzen: "wir spielen ein Rollenspiel und dabei kann man auch 'etwas' verlieren".
'Verlieren' und 'verlieren können' gehört nun mal zum Spielen dazu.
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Offline Falcon

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #46 am: 13.11.2008 | 10:32 »
das stimmt ich erlebe es viel zu oft, daß sich Spieler einseits beschweren wenn ihre Charaktere in den Mist geraten, sie hohe Verluste hinnehmen müssen, mal was schief geht oder sonst was ("meine Lieblingswaffe ist weg.wäääh" - "wie, ich kann den NSC nicht einschüchtern weil die Probe versagt? Dann schüchtere ich den jetzt noch doller ein. SO!"), sich aber auf der anderen langweilen und nörgeln, daß alles zu leicht ist.

ich würd den SL umarmen wenn mein Char mal wirklich Probleme bekommt (muss ja nicht lebensgefährlich sein).
« Letzte Änderung: 13.11.2008 | 10:34 von Falcon »
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Offline tartex

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #47 am: 13.11.2008 | 11:21 »
Ich habe als Spieler eigentlich nie Angst, dass meinen Charakter was zustößt. Bin auch gerne bereit die Konsequenzen zu tragen. Was mich aber immer in meinem Übermut bremst, ist die Angst die Charakter der Mitspieler in die Scheiße zu reiten.
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #48 am: 13.11.2008 | 14:42 »
Der gemeinsame Vorstellungsraum ist mMn der Schlüssel zu mehr Spieleraktivität.

Eines der ersten Dinge die ein SL tun sollte, ist, das Bewachen der Hintergrundwelt aufgeben (Stimmigkeit, ...) und sie der Gruppe als Ganzes zur Verfügung stellen. Was ein Spieler an eigenen Vorstellungen einbringen kann, hängt von dem Punkt "Wie eng wir uns an kanonische Vorgaben aus dem Setting halten" aus dem Gruppenvertrag ab.




... weiteres hat Boba schön aufgezählt, auch wenn ich nicht jeden Punkt für zustimmungswürdig halte.
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Offline Falcon

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #49 am: 13.11.2008 | 16:17 »
nun gehst du aber von perfekten Spielern aus. Ich kenne einige Fälle, in denen es Spieler trotz Absprache einfach nicht auf die Reihe kriegen sich an en Kanon zu halten oder nicht verstehen(bzw. beim Mitspielern wiedererkennen) worauf es bei der Absprache ankommt.
Allerdings hast du Recht, als daß keine Aufgabe des SLs ist, sondern JEDER sollte die Vorgaben bewachen. Wenn der Stil mal wieder völlig entgleist melde ich mich meistens auch als Spieler zu einem geeigneten, nicht störenden Zeitpunkt, daß der Spieler gerade am Rest vorbei spielt.
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