Servus.
Interessantes entré. Und ich neige dazu, sogar zu einem guten Pfundstück zuzustimmen ...
Es ist bestimmt so, dass es eine ganze Menge Spielleiter gibt, die sich so sehr in ihre Simulation/ Fiktion hineinsteigern, dass Sie enttäuscht sind, wenn die Spieler diese und jene "Besonderheiten" der Geschichten nicht erleben, wahrnehmen, anders als erwartet reagieren ... Ich möchte meinen: Jeder Spielleiter, der sich hierfür einen Spiegel vorhält, wird das wenigstens ein mal erlebt haben.
Allerdings möchte ich meinen, dass es nicht die meisten Spielleiter sind, die das betrifft.
Diese Enttäuschung erlebe ich auf fest jeder Spielsitzung. Aber es ist dann nur eine Enttäuschung für den Moment, weil dann
a) wahlweise Improvisationskunst gefragt ist, um die Geschichte mit den Spielern gemeinsam weiter zu erzählen,
b) oder die andere Reaktion/ andere von den Spielern aufgenommene Spieltiefe neue Möglichkeiten auch für die Erzählelemente des Spielleiters eröffnen und er sich diesbezüglich nur flexibel genug zeigen muss,
c) es letztlich doch nur ein Spiel ist.
Thesen:
1. Je besser und detaillierter ein Spielleiter vorbereitet ist, desto besser.
2. Demgegenüber ist es um so nachteiliger, wenn der Spielleiter sich mit erlangtem Wissen immer steifer festlegt und sich in seinen Geschichten unflexibel erweist.
3. Das Spielgeschehen wird nicht für die Spieler vorbereitet, sondern mit den Spielern gegenwärtig gestaltet.
4. Der Spielleiter möchte auch "seine" Erfüllung in dem Spielgeschehen, so wie es der Spieler mit seinem Charakter hat => auch wenn das manchmal bedeutet, dass Dinge "erzwungen" werden müssen, mit welchen Mitteln auch immer.
Blabla, schön abstrakt, wahrscheinlich idealisiert, von mir längstens noch nicht selbst gemeistert; aber das sind meine persönlichen Ziele.
Früher war ich sehr, sehr, sehr angefressen, wenn Spieler nicht das erreichten, was ich mir für sie ausgemalt hatte. Heute bin ich das im jeweiligen Moment auch; allerdings habe ich eben gelernt, diesen zunächst scheinbaren Rückschritt in der Entwicklung der Geschichte als Chance für eine neue Variation der Geschichte zu begreifen. Manchmal rutscht mir dann sogar raus: "Interessant. Das ist ja lustig ..."
Ich bin ein Kampagnenspielleiter, auch wenn ich das für meine Spielrunden nicht immer so offenkundig präsentiere. Deshalb habe ich ich mir angewöhnt, eben nicht ein Dutzend Module für zwei jahre Powergaming gedaklich festzulegen und vorzubereiten. Vielmehr ist es so, dass ich aus jedem einzelnen und vor allem eigenständigen Element einer Kampagne dann Ergebnisse und Eindrücke mitnehme, die in der Zukunft irgendwann als Aufhänger für neue Abenteuer greifen sollen. Mir ist es dann immer eine große Freude, wenn die Spieler respektive ihre Charaktere das realisieren oder begreifen.
Durch diesen Stilwechsel in der Planung von Kampagnen bin ich nur noch selten enttäuscht, wenn die Spieler das aber eben nicht tun.
Für mich ist es an dieser Stelle dann wichtiger, dass ich einen plausiblen Einstieg für die Charaktere in eine neue Episode finde. Ganz ehrlich: Ich habe sogar schon mal eine Spielsitzung nach der ersten Stunde komplett abgebrochen, weil die Handlungen und Reaktionen der Spieler noch gänzlich anders waren, als ich es im Schlimmstfall erwartet hatte - und es hatte mir sogar gar nichts ausgemacht ...
Puh, irgendwie lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe das Gefühl, dass ein Spielleiter sich nicht genug vorbereiten kann ob der schier unendlichen Möglichkeiten, die sich ihm immer stellen; vielmehr ist es eine Frage, mit welchen Erwatungshaltungen er an die Sache rangeht, und wahrscheinlich auch, wie sehr er sich mit den Spielern "verabredet", was eigentlich für Geschichten und Geschichtstypen gespielt wird.
Zu diesem letzten Punkt noch dies:
Meine Spieler kriegen im unregelmäßigen Wechsel mal Brain-Killer und mal Orks-Schlachtfeste, um es mal simpler darzustellen; und beides kommt gut an, weil es eben die kleine Note Abwechslung scheint, obwohl es doch immer wieder nur die selben 2 Typen Geschichten sind.
Viele Grüße
ClemLOR
Fehler dürft Ihr behalten ...