Hallo nochmal,
hier sollten wir eventuell auch noch unterscheiden zwischen Kampagne und Abenteuer.
KampagneIch habe hier im Forum schon so einige Threads gelesen in denen eine exessive Kampagnen Vorbereitung betrieben/beschrieben wurde. Da war die Rede von mehreren (2 bis 3) Plotebenen. Ideen wie die Kampagne in den nächsten zwei Jahren aussehen sollte. Vorbereiteten C/R-Maps mit unzähligen NSC, etc.
Das war noch nie mein Ding und wird es auch in Zukunft nicht sein. In den Zeiten wo meine Gruppe so richtig begeistert war hatte ich höchsten eine Plotebene, die des Gruppenplots. Meistens war die aber auch nur so weit vorbereitet das sie für zwei, höchstens drei Spieleabende reichte. Diese war auch in ständiger Bearbeitung da mir beim Spielen noch die besten Ideen kommen und natürlich auch der Input meiner Mitspieler einbezogen wurde.
Ich hatte nie einen R/C-Map, alle NSC waren auf einem NSC-Blatt festgehalten, manche exestierten sogar nur in meinem Kopf. Die Welt in der wir spielten wurde immer nur so weit Vorbereitet das ich die nächsten ein/zwei Abende überleben konnte. Was fehlte wurde improvisiert.
Nach den Abenteuern wurde dann der gesammelte Input betrachtet und wenn er gut war in den Plot aufgenommen
Mit diesem System gab es viele schöne Abenteuer, welche sich nach und nach immer zu einer schönen Kampagne entwickelten.
Heute würde ich nur wenig daran ändern, Ich glaube ich werde zukünftig eine R-Map für die NSC erstellen und immer eine Namensliste für Orte und Personen dabei haben.
AbenteuerEin Abenteuer kann auch in einem solchen Setup mehr sein als KISS. Obwohl es in meiner Meinung nach nicht viel mehr sein muss. Die Spieler in meinen Gruppen haben erstens gerne Action, also muss ich für Action sorgen. Nachforschungen und soziale Interaktion dürfen natürlich nicht fehlen, durch diese wird die Identifikation der Spieler mit dem Abenteuer einfach tiefer. Aber in meiner Gruppe darf ich mit solchen Sachen nicht übertreiben. Nach 30min (max. 1Std) solcher Aktivitäten müssen die Charaktere 1) das Gefühl haben etwas erreicht zu haben und 2) wieder Action dran sein.
Natürlich darf es Wendungen in der Geschichte geben und hintergründige Geheimnisse. Aber diese sollten nicht hinter hunderten von Nebenschauplätzen versteckt sein, so das man sie unter den ganzen anderen Sachen nicht findet. Deshalb gibt es in meinen Abenteuern meistens nur wenige NSC die eine Rolle spielen. Und bei den anderen NSC wird meinen Spielern schnell klar, sollten sie nicht wirklich wichtig für das Abenteuer sein.
Ich habe die Erfahrung gemacht, das man auch so schöne Abenteuer erleben kann, ohne einen übertriebenen Aufwand betreiben zu müssen.
Weniger aufwändige Abenteuer sind in erster Linie einfach nur weniger Aufwand.
Und aufwändig vorbereitete Abenteuer sind erstmal auch nur mehr Aufwand, es hängt halt auch immer davon ab in welcher Gruppe und mit welchem SL man spielt.
Dem folgenden Satz kann ich übrigens voll zustimmen:
denn jede zusätzliche Stunde Vorbereitung bringt weniger Nutzen als die vorherige. Daher sollte man nur soviel Arbeit investieren, wie notwendig ist, um den Spielern die gewünschte Qualität zu liefern und keine Sekunde mehr.
Meine Zusammenfassung: Für mich und meine Gruppen ist weniger meist mehr.
Gruß
sir_paul