Autor Thema: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive  (Gelesen 3981 mal)

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Offline Beral

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Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« am: 22.11.2008 | 11:53 »
Hi,

ihr kennt die "globalen" Welt- und Hintergrundbeschreibungen. Da ist von zwei Grafschaften die Rede, die sich in schöner Regelmäßigkeit an der Grenze beharken. In der einen Grafschaft regiert Oswald B., ein fieser, hinterhältiger Typ. In der anderen Grafschaft regiert Heinz T., ein umsichtiger Herrscher, der gern für eine dauerhafte Stabilisierung an der Grenze sorgen möchte. Als Schmankerl ist noch Hauptmann Tram in Oswalds Diensten hervorgehoben, der sich mit gewagten und listigen Grenzaktionen einen Namen gemacht hat.
So, mehr steht in der hypothetischen Weltbeschreibung über diese Region gar nicht. Auf der Karte sind ein paar größere Dörfer/Städte in der Grenzregion eingezeichnet.
Der Spielleiter bekommt damit eine Information aus der Vogelperspektive. Er sieht die grobe Entwicklung, aber keine/kaum Einzelheiten.

Ich wähle diesen Grenzkonflikt als Ort des nächsten Abenteuers. Da brodelt es, da lässt sich eine Menge machen.
Jetzt muss ich wechseln von der Vogel- in die Froschperspektive. Denn meine Spieler mit ihren Charakteren erleben die Welt nicht von oben, sondern von unten. Sie sehen nicht die Tatsache, dass es einen jahrelangen Grenzkonflikt gibt. Sie sehen vielleicht ein Dorf, in dem die Menschen allen Gästen gegenüber sehr abweisend sind und hinter dem Rücken stets einen Spaten für den Kampf bereit halten. Sie sehen vielleicht eine Grenzeinheit, wo ein Hauptmann die Berichte seiner Späher auswertet, eingepennte Wachposten anbrüllt und immer wieder auf den Aussichtsturm steigt, um nach Norden zu blicken - von dort kommen die Signalfeuer der angrenzenden Wachposten. Und wenn die Charaktere im Dorf fragen, warum es eigentlich Krieg gibt, was antworten die Dorfbewohner darauf? Und wenn die Charaktere sich Oswald als Söldner anbieten, in was für eine militärische Aktion geraten sie dann und wie ist diese Aktion langfristig eingeordnet (nur ein kleiner Stich an der Grenze oder Vorbereitung eines Feldzuges oder Spionage, oder...)? Naja, und so weiter.

Es gibt also eine globale Beschreibung, die grob die Richtung vorgibt. Das bekomme ich aus der Weltbeschreibung. Für das tatsächliche Spiel muss ich im Rahmen dieser Richtung all das entwerfen, was tatsächlich für die Charaktere sichtbar wird. Die kleinen Leute, die sie treffen, die kleinen Aufgaben, die sie verrichten (wie sehen z.B. die Aufgaben eines Hauptmanns aus?), die Begründungen, Erklärungen und Meinungen der kleinen Leute für dies und jenes.

Habt ihr Tricks oder Methoden auf Lager, um ausgehend von der Vogelperspektive die Froschperspektive zu gestalten? Gibt es Systeme, die solche Methoden bereitstellen und dem SL bei dieser Aufgabe unter die Arme greifen?
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Offline Crimson King

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #1 am: 22.11.2008 | 14:08 »
Gibt es eine Antwort auf die Frage, aufgrund welcher Motivation die Charaktere überhaupt dorthin gelangen? Die Antwort darauf kann so etwas wie den Ausgangspunkt für die Detailentwicklung geben. Ich gehe immer von den Charakteren als Mittelpunkt des Plots aus.
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Offline Kardinal

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #2 am: 22.11.2008 | 14:41 »
Interessante Frage.
Wäre es vielleicht hilfreich, wenn ein Setting neben der "Vogelperspektiven" Beschreibung einer Region jeweils 2 kurze "in-character" Texte beinhalten würden: einen aus der Sicht eines "Eingeborenen" (Bauer, Handwerker, Fürst, etc.), einen aus der Sicht eines "Besuchers" (Händler, Jäger, Söldner, Gaukler, etc.)?
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Offline Beral

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #3 am: 22.11.2008 | 17:39 »
Gibt es eine Antwort auf die Frage, aufgrund welcher Motivation die Charaktere überhaupt dorthin gelangen? Die Antwort darauf kann so etwas wie den Ausgangspunkt für die Detailentwicklung geben. Ich gehe immer von den Charakteren als Mittelpunkt des Plots aus.
So kann man es machen. Aber - negativ ausgedrückt - läuft das darauf hinaus, dass es nur das gibt, was es aus Sicht der Charaktere geben soll. Den Auftrag, den Drachen, den Schatz, die Prinzessin, sonst nichts.
Das ist machbar und legitim und vereinfacht die Sache sehr. Aber ich möchte explizit den umgekehrten Weg erkunden: Nicht die Charaktere stehen im Mittelpunkt. Sie sind nur ein winziger Teil einer riesigen Welt und sie sollen spüren, dass sie nicht der Mittelpunkt sind. Wohin sie auch gehen, sie müssen sich anpassen, weil die Welt nicht auf sie ausgerichtet ist. Dafür muss es natürlich eine Welt geben, die nicht nur aus Charakterwünschen besteht. Diese Welt suche ich. Beziehungsweise Methoden, sie zu gestalten.

Wäre es vielleicht hilfreich, wenn ein Setting neben der "Vogelperspektiven" Beschreibung einer Region jeweils 2 kurze "in-character" Texte beinhalten würden: einen aus der Sicht eines "Eingeborenen" (Bauer, Handwerker, Fürst, etc.), einen aus der Sicht eines "Besuchers" (Händler, Jäger, Söldner, Gaukler, etc.)?
Vielleicht? Fallen dir Möglichkeiten ein, außer dem Bauchgefühl und der Intuition, wie man sowas ausarbeitet?
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Offline Crimson King

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #4 am: 22.11.2008 | 17:46 »
So kann man es machen. Aber - negativ ausgedrückt - läuft das darauf hinaus, dass es nur das gibt, was es aus Sicht der Charaktere geben soll. Den Auftrag, den Drachen, den Schatz, die Prinzessin, sonst nichts.

Natürlich gibt es noch mehr. Es muss nur nicht definiert sein, bevor die Charaktere dorthin kommen. Ich sagte, man soll von dem Punkt, der die Charaktere anzieht, ausgehend die Details füllen. Was ich nicht sagte, ist, dass man die Welt auf das, was die Charaktere originär interessiert, beschränken soll.

Vieles ergibt sich durch Improvisation. Die Details, die man improvisiert, kann man in seine Weltbeschreibung übernehmen, weiterspinnen, verknüpfen.
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J.W. von Goethe

Offline Merlin Emrys

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #5 am: 22.11.2008 | 18:24 »
Vieles ergibt sich durch Improvisation.
Improviation ist aber nur möglich, wenn man zumindest im gewissen Sinne Ahnung hat (zumindest eine Spur mehr Ahnung als jeder der Spieler), sonst wird die Welt unglaubwürdig.
Insofern wäre meine Antwort auch auf die Ausgangsfrage: Recherche. Man muß vergleichbare "Typen" von Personen, Situationen, Umgebungen, Konstellationen usw. suchen und sehen, wie man diese Dinge zu einem einheitlichen Bild zusammensetzen kann. Regelwerke decken das leider ja, wie Beral ja schon festgestellt hat, oft nur unzureichend ab. Aber die ergänzende Arbeit, um zu einem stimmigen Gesamtbils zu kommen, ist je nach Hintergrundwelt und gewünschter Detaildichte schon sehr umfangreich.

Offline Robert

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #6 am: 24.11.2008 | 22:40 »
Tja, bei solchen Fragen lernt man als SL die oft verspottete Detaildichte eines DSA(jeder m² kartografiert und beschrieben) zu schätzen >;D
Die Aventurien-Regionalbände enthalten übrigens meist auch Ingamezitate eines, oder mehrerer NSC zum vorliegenden Kapitel und die sind auch teils wirklich hilfreich(solang man eine grobe Ahnung von der Weltsicht des NSC hat und sie in diesem Kontext liest).

@Beral:
Ich hab allerdings auch keine schnelle, oder auch nur einfache Art parat, solche Details auszuarbeiten.
Am ehsten geh ich so vor, wie du in deinem Eröffnungspost und stelle mir die Fragen, von denen ich denke, das sie die Spieler den NSC(oder ihren "Wissen:Xy"-Skills) stellen werden.

Edit: Etwas fällt mir noch ein, aber das könnte von zuviel D&D-Konsum herrühren.
Wenn ich mir im Vorfeld(lies: mit den offiziellen Informationen) ein paar Begegnungen für die SC mache und dann in einen Plot darum stricke, habe ich hinterher meistens ein besseres Verständnis für die Region(und ein paar halb ausgearbeitete NSC).
« Letzte Änderung: 24.11.2008 | 22:46 von Robert »
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Qi Chin

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #7 am: 15.01.2009 | 15:19 »
Das Ding ist, es werden warscheinlich keine Geschichts- und Kulturexperten am Tisch sitzen (und wenn, doch, bei denen mal nachfragen :P), also kannst du auch ein wenig vom "typisch vorgestellten" ausgehen. Genau so, wie du es beschrieben hast, einfach ein paar Fragen stellen, und dann schauen, was die Leute da tun würden. Sind doch auch nur Menschen :P

Ansonsten ein klein wenig Allgemeinrecherche oder so. In ein passendes GEO Epoche reinschauen, ein wenig Wikipedia, oder sowas.

Qi
Note: "synecdoche" is pronounced "sin-ECK-doe-key." Think Schenectady and vasectomy. If you can make a good limerick out of these three words, I'll give you a prize. - Ron Ewards

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Offline Thalamus Grondak

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #8 am: 15.01.2009 | 15:36 »
Ich denke nciht das es dafür eine abstrakte Methode gibt. Die einzige Methode die mir dazu einfällt ist tatsächlich die Welt mit Leben füllen.
NSC entwickeln die für den Plot unwichtig sind, aber die auch selbst eine Geschichte und Ziele haben.
Nur so entsteht leben. Quasi das was Tolkien für seine Sprachen gemacht hat.
Das was du suchst sind wohl, wie oben schon bemerkt, die heutzutage so vergrählten "unwichtigen" Nebenplots die eigentlich keine Interessieren.

Das Dorf besteht eben nicht nur aus der Garnison und dem Schmied, sondern auch aus Timmy dem kleinen Müllerssohn, der gerne mal Bergsteiger werden will, und aus Melia dem Hausmädchen des Bürgermeisters, die in den Stallbruschen verliebt ist. Und alle diese NSC handeln auch nach ihren Interessen und Bedürfnissen, ob die SC nun dabei sind oder nicht.
Nur wenn die SC durch das Dorf gehen und von diesen Ereignissen häppchen mitbekommen, werden die Spieler die Welt als Lebendig ansehen.

Das Problem das daraus entstehen kann, ist das die Spieler nicht mehr wissen wo der Plot anfängt und wo er aufhört. Ab und zu streue ich solche Nebenschauplätze in das Spiel ein. Aber sehr oft fall ich damit auf die Schnauze, weil viele Spieler zu sehr auf den Plot konzentriert sind, und jegliches Geschehen das ihre Chars mitbekommen versuchen in den Plot einzubauen.
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Offline Maarzan

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #9 am: 15.01.2009 | 16:41 »
Wenn man es schafft das Geschehen etwas weniger wandernd zu gestalten, z.B. vorher absprechen, das man diue Handlung innerhalb einer Stadt und ggf 30km Umkreis hält, dann kann man auch die Detaildichte erhöhen. Noch wichtiger sit, dass die Spieler diese Details dann auch kennen udn nicht nur immer neue auf ihrer Reise aufnehmen udn dann weiterziehen und so diese Details in ihre eigenen Aktionen einbinden können.

Was ich bei vielen Werken ärgerlich finde ist, dass die Autoren sich primär den "coolen" 10000 an Göttern, Königen und Helden widmen, vorzugsweise auch lange verstorben (So eine Art MarySue-Sammlung) und auf der Ebene, auf der die Charaktere interagieren nicht mehr viel wächst. Es geht ja gar nciht darum, dass alles ausgearbeitet ist, sondern das man für die einzelnen Kulturen und Schichte Beispiele und Maßstäbe hat um darauf dann aufbauen zu können.
Könnte dem schulischen Geschichtsunterricht auch nicht schaden übrigens.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #10 am: 15.01.2009 | 16:43 »
Ich denke, es ist eine Frage der Konditionierung, was die Spieler für plotrelevant erachten. Wenn der SL immer nur Informationen gibt, die plotrelevant sind, werden die Spieler auch IMMER davon ausgehen, dass es eben so ist. Wenn man als SL aber Nebensächlichkeiten verwendet, werden die Spieler sich angewöhnen müssen, den Plot in dem ganzen zu finden. Das kann den einen nerven und langweilen, den anderen aber begeistern und herausfordern, ist also Geschmackssache.

Zur Ausgangsfrage: Das Stichwort wurde schon genannt: Recherche. Für mich gehört es zur Vorbereitung, mich mit den Grundlagen der Szenerie vertraut zu machen. Die SC fahren zur See? Ich lese etwas über Seefahrt. Die SC landen im Krieg? Ich lese etwas über Kriegsgebiete und Militärwesen. Es muss nicht alles 100 prozentig stimmen (das wird auch schwierig...), es muss nur glaubhaft sein. Wenn nicht gerade ein Speler sich besonders mit etwas auskennt, dann führt diese Recherche meist von selbst dazu, dass der Plot glaubwürdig ist.

Eine zusätzliche Methode ist es, sich in die SItuation zu versetzen. Du bist Hauptmann - was ist deine Aufgabe? Was würdest du tun? Du hast den Oberbefehl über eine STellung, 100 Soldaten unter dir. Diese Leute brauchen Ausrüstung, Schlafplätze, Essen, das Lager muss bewacht werden, der Feind ausgekundschaftet... vieles ergibt sich aus der Logik, wenn man darüber nachdenkt. Wenn man nicht an alles denkt, fällt es oft nicht auf, weil schon die Erwähnung einiger weniger Elemente die SPieler zufriedenstellen wird (Ihr geht zum Zelt des Hauptmanns, doch dort findet ihr nur einen anderen Soldaten. Seine Rangabzeichen zeigen, dass er kein gewöhnlicher Soldat ist. "Ich bin Feldwebel Darius; der Hauptmann ist fort, eine Lieferung Getreide inspizieren. Kann ich euch irgendwie helfen?")
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Offline Lord Verminaard

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #11 am: 15.01.2009 | 17:07 »
Ich sehe das wie Thalamus. Genau dieser Perspektivwechsel, dieser Transfer, der ja auch eine Interpretation beinhaltet, ist die Aufgabe desjenigen, der das Abenteuer erstellt, sei er nun professioneller Autor oder Heim-SL. Genau hier soll er seine Kreativität einbringen, die globalen Informationen aufnehmen und ihnen seinen eigenen Stempel aufdrücken, ihnen eben Leben einhauchen.

Und Crimson King hat auch Recht: Unter Umständen ist dabei zu berücksichtigen, wer die Charaktere sind und mit welcher Motivation sie da hin kommen, denn davon hängt ja auch ab, was sie tun, was für Leute sie aufsuchen, um was für Probleme sie sich ggf. kümmern werden.

Der dritte Eckpfeiler ist dann das System, optimalerweise verfeinert durch einen bereits vorhandenen individuellen Spielstil der Gruppe. In diesem Spannungsfeld entstehen dann eben die Details, die das Abenteuer machen.

Natürlich gibt es allgemeine Methoden, wie man so was strukturieren kann, je nach Ausrichtung des Abenteuers. Schritt-für-Schritt-Anleitungen für das Bauen von Szenarios gibt es ja jede Menge. Und da fügt sich das gezielte Aufnehmen von Vogelperspektiv-Informationen über das Setting dann eben ein. Das ist eine Inspirationsquelle, ein "creative constraint".
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alexandro

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #12 am: 15.01.2009 | 17:13 »
Hmm, Feng Shui (ja, ich zitiere es häufig  >;D) hat einen interessanten Ansatz:
Die grobe Beschreibung der sich beharkenden Fraktionen steht ganz am Anfang des Buches im für die SPIELER relevanten Teil. Da steht auch wirklich nur drin, was jemand der z.B. den Archtects of the Flesh einmal über den Weg läuft von ihnen MITKRIEGT (im konkreten Fall: verrückte Wissenschaftler mit Frankenstein-artigen Kreaturen und massig Biotech). Auf diese Weise können die Spieler (falls vom SL vorgesehen) sogar schon ihre Hintergrundgeschichten darauf abstimmen, in welcher Beziehung sie zu ihnen stehen (Feng Shui-sprech für: "warum sie das Feuer eröfnnen/ihr Kung Fu auspacken, sobald sie einen davon sehen."  ~;D).

Im SL-Teil stehen dann die "globalen" Informationen zu jeder Fraktion (Ziele, interne Organisationsstruktur, Verbündete, Feinde...), die der SL benutzen kann, falls die Fraktion ein wiederkehrender Gegner wird und die SC damit unweigerlich nach und nach ihre "Froschperspektive" verlassen und einen umfassenderen Überblick erhalten.

Offline Purzel

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #13 am: 16.01.2009 | 06:51 »
Du hast, wie ich sehe, zwei Seiten in deinem Konflikt. Um dieses Conflict Webs etwas auszubauen würde ich einfach folgende simple Schritte empfehlen:

  • denke dir eine dritte Partei aus, die in der Region wichtig ist, und die Beziehungen zu den ersten beiden hat (Schmuggler, eine Elfensippe, eine Goldmine ...) Dreier-Beziehungen sind für Menschen leicht zu verstehen und sind übersichtlich und enthalten viel Entwicklungspotential
  • repräsentiere jede Partei mit zwei NSCs. Der Erste ist richtig krass konservativ drauf und repräsentiert den Standpunkt seiner jeweiligen Partei (der Finder der Goldmine, will nicht daß die Mine einer der Grafschaften zufällt, geht über Leichen). Der zweite ist toleranter, lässt mit sich reden und ist meinen seinen Überzeugungen nicht fantatisch (der Bruder des Goldminen-Finders, will ein paar Brocken Gold nehmen und dann einfach die Gegend verlassen, Kampt ist ihm zu riskant).
  • zu diesen sechs NSC füge vielleicht noch 0 bis 3 NSC hinzu, die passend sind
  • zeichne eine R-Map und achte darauf, daß jeder NSC mit mindestens zwei Linien mit anderen NSCs verbunden ist. Ansonsten ist er zu inwichtig.
  • achte darauf NSCs zu wählen, die die Spielercharakter in irgendeiner Weise (positiv oder negativ) ansprechen. Sonst werden sie (und der Dreier-Konflikt) ignoriert

Weitere Details findest du im Conflict Web Text.

Offline Beral

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #14 am: 17.01.2009 | 01:20 »
Vielen Dank für die Anregungen und Tipps!

Natürlich gibt es allgemeine Methoden, wie man so was strukturieren kann, je nach Ausrichtung des Abenteuers. Schritt-für-Schritt-Anleitungen für das Bauen von Szenarios gibt es ja jede Menge. Und da fügt sich das gezielte Aufnehmen von Vogelperspektiv-Informationen über das Setting dann eben ein. Das ist eine Inspirationsquelle, ein "creative constraint".
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Offline Lord Verminaard

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Re: Wechsel von der Vogel- zur Froschperspektive
« Antwort #15 am: 18.01.2009 | 11:25 »
Die meisten Regelwerke enthalten doch sowas? Okay, ich besitze hauptsächlich englische Regelwerke, aber die allermeisten haben ein Kapitel darüber, wie man Abenteuer vorbereitet. Ansonsten sind letztes Jahr mit "Spielleiten" und "Methodische Spielleitung" gleich zwei Leitfäden für Spielleiter in deutscher Sprache erschienen, die u.a. auch dieses Thema behandeln. Und Settembrini hat dazu neulich auch mal ein PDF aus seiner Feder verlinkt.
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