Ich bastel gerade an einem setting und öfters stellt sich die Frage: was sollte man alles beschreiben, abdecken...
Das ist meines Erachtens so eine typische "Meinungsangelegenheit", in der man extrem verschiedene Positionen vertreten kann, die man aber nie für allgemeingültig halten sollte. Ich bin der Ansicht, daß vor allem das eine Beschreibung verdient, was sich von der vorfindlichen Wirklichkeit unterscheidet. Ein System, das darauf angelegt ist, es in einer vorhandenen Stadt der Gegenwart zu spielen, muß diese Stadt nicht beschreiben, da man aus der vorfindlichen Wirklichkeit alles übertragen kann, was man für das Spiel benötigt. Eine fiktive Stadt hingegen bedarf einer Beschreibung. Solange man in der Fiktion nicht über die "Wissenschaften" hinausgeht, die in der Gegenwart zur Verfügung stehen, muß man diese nicht weiter ausführen; führt man aber z.B. Magie ein, muß man Worte darauf verwenden, wie sie "Funktionieren soll". Dabei kann man auf Modelle zurückgreifen, die in der vorfindlichen Wirklichkeit bereits bekannt sind, dann genügt im Grunde ein solcher Hinweis; oder man erarbeitet ein eigenes Modell, dessen Konsequenzen dann aber eine ausführlichere Betrachtung verlangen.
Hinderlich wird der Hintergrund, wenn man für eine Gruppe von Charakteren eine spezielle Situaton bereitstellen möchte, aber die Elemente, die man dazu benötigt, dem schriftlich fixierten Hintergrund wiedersprechen bzw. nicht mit ihm zu vereinbaren sind. Ich tendiere dazu, die exakten Beschreibungen von Örtlichkeiten und Personen in eine Zeit zu verlegen, die nicht mit der Zeit, in der die Rollenspielsituation gedacht werden soll, übereinstimmt, sondern zeitlich eine Weile davor liegt. Der geneigte Spielleiter kann also entweder bestimmen, daß sich nichts wesentliches geändert hat, und vergleichbare Charaktere (mit anderem Namen :-) ) in die jeweiligen Rollen stecken, oder er kann ein ganz anderes "Personal" installieren. Und er kann in einem gewissen Rahmen die Örtlichkeiten seinem Bedarf anpassen.
Ein weiterer Punkt ist, daß ich einige Texte habe, die globale Beschreibungen liefern, aber gerade bei Personen und Orten schon aus Gründen des Umfangs nur exemplarische Beschreibungen geben kann. Sofern ein Abenteuerentwurf also nicht "einzigartige" Orte verlangt, sollte der geneigte Spielleiter auf eine im Hintergrund nur knapp umrissene Stadt ausweichen und diese (in Ähnlichkeit zu den beschriebenen) selbst "bauen" können (oder zumindest ist es so vorgesehen).
Auch würde mich interessieren wie ihr beim Erschaffen eines Settings vorgeht. Was macht ihr zuerst, was kommt zum Schluss.
Ich bewege mich in Kreisen, Spiralen, Ovalen und was dergleichen mehr ist durch den Schaffungsprozeß.
Am Anfang stand für mich Vorlagen, die ich kombiniert und abgewandelt habe. Dabei vertrete ich strikt das Primat des Hintergrunds, will sagen: Zunächst arbeite ich am Hintergrund, dann leite ich daraus Folgerungen z.B. für Regelmechanismen und exakte Regeln ab. Andererseits bringt mich das auf neue Ideen und Gedanken, die ich dann wiederum zunächst in den Hintergrund einbinde und dann wiederum überlege, was daraus für das Regelsystem folgt. Die grafische Gestaltung sowie das Einbinden von Bildern habe ich noch nicht begonnen, allerdings existieren erste Entwürfe zum Kartenmaterial.
Andererseits stand von Anfang am noch hinter dem Hintergrund der Anspruch, daß es auf eine bespielbare Welt hinauslaufen sollte. Die Spielbarkeit wiederum bedingt bestimmte Regelsetzungen, die dann die exakte Beschreibung des Hintergrunds mitbestimmen, v.a. in bezug darauf, was ich wie ausführlich und mit welchen Begriffen beschreibe.