Autor Thema: [Erzählt mir von] Commitee for the Exploration of Mysteries  (Gelesen 1219 mal)

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Offline 1of3

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Worum gehts? Wie ist es? Warum muss ich es unbedingt haben?

Offline Steffen

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Heya,

also nach Infos hier:
http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13342.phtml
und hier:
http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=3936&page=1

habe ich das Vorab-PDF einmal durchgeblättert.

Spielen werde ich es wohl nicht, denn für mich gibt es bei spielleiterlosem, retrospektiven, viktorianischen Rollenspiel nichts besseres als

Baron Munchausen.

Aber wenn mir jemand erklären könnte, was "Committee..." besser macht, würde ich mich vielleicht überzeugen lassen! In diesem Sinne interessiert mich auch 1of3s Frage:
Warum muss ich es unbedingt haben?
« Letzte Änderung: 29.11.2008 | 12:58 von Dampfhans »

Offline asri

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Beinahe hätte ich den Thread neu angelegt, aber wenn andere das auch schon wissen wollen: Was ist Eure Meinung zum Committee for the Exploration of Mysteries? Hat es schon mal jemand gespielt? Lohnt es sich?

http://ericjboyddesigns.com/The_Committee.aspx

Offline asri

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Ich habs jetzt gelesen. Ein erster Eindruck:

The Committee for the Exploration of Mysteries. Jubilee Edition. A Storytelling Game of Exploration and Adventure von Eric J. Boyd 2010 (2007).

Wie aus dem Untertitel hervorgeht: Ein Storygame. Boyd nennt am Ende des Buches eine Reihe seiner Indie-Einflüsse, die in diesem Spiel zum Tragen kommen. Das Spiel war ein Beitrag für den Game Chef Competition 2006 (Entry und Reviews, vielleicht zum Stöbern interessant).
The Committee for the Exploration of Mysteries (CEM) will es ermöglichen, mit ein paar Mitspielern unterhaltsame Abenteuergeschichten (viktorianisch oder Pulp) zu erzählen. Die Spieler sitzen als Mitglieder des Committees um einen Tisch und erzählen ihre Erlebnisse (also in Vergangenheitsform). Eine große Rolle nehmen dabei Hazards ein, die den Charakteren begegnen. Es gibt keinen Spielleiter.
Die Spielmechanik kombiniert unterschiedliche Elemente: Schlüsselsätze (wie z.B. in Polaris), verteilte Erzählaufgaben am Tisch (je Szene ein Protagonist und eine opposition), Würfeln von Pools und schrittweises Einsetzen der Würfel, um einen Schwierigkeitswert zu erreichen (ähnl. DitV), Gummipunkte namens Acclaim, eine Sanduhr, und Trinkgläser. Jepp, Trinken (egal was) ist Bestandteil des Spiels, oder genauer gesagt: Wie voll oder leer grad die Gläser sind, hat Auswirkungen am Spieltisch. Lustige Idee, aber ich bin dem gegenüber leicht abwartend eingestellt, wie gut es tatsächlich funktioniert (gleiches gilt für die Sanduhr). Nebenbei gibt es auch Sonderregeln, wie CEM auch als richtiges Trinkspiel (mit Regeln, wann man etwas trinken muss) gespielt werden kann.
Das Spiel ist dafür ausgelegt, an einem oder mehreren Abenden eine zusammenhängende Geschichte zu erleben. Die Hinweise, wie man das skalieren kann, wirken auf mich ganz überzeugend.

Ich möchts gerne mal ausprobieren, aber nach dem Lesen finde ich die Regeln etwas unübersichtlich. Die stichpunktartige Regelzusammenfassung am Ende des Buchs umfasst sieben Seiten, plus eine Seite Schlüsselsätze. Ich denke, bevor ich es spiele, müsste ich mir das selbst noch etwas stärker bzw. anders ordnen. Dass ich nach dem ersten Durchlesen des Buches nicht alle Regeln kenne, ist klar - dass es mir wegen einer ganzen Reihe von Details noch etwas unübersichtlich ist, finde ich schade. Schön ist allerdings, dass Boyd selbst eine abgespeckte Variante im Kapitel mit weiteren Spielmöglichkeiten auflistet.