Autor Thema: [D&D 3.5] Forgotten Rälms  (Gelesen 5224 mal)

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[D&D 3.5] Forgotten Rälms
« am: 2.12.2008 | 03:05 »
Ich hab mir gedacht, ich mach hier mal ein DoS zu der D&D Runde, in der Neith und ich mitspielen.

Charaktere:

Nerulan, Mensch, Kleriker (7) [Name nicht von Nerull inspiriert]
Kenan, Mensch, Waldläufer (5)
Elokin, Elf, Kämpfer/Magier (3/2)
Lilia, Halbling, Schurkin (7) [Neith]
Braddock, Mensch, Kleriker/Strahlender Diener (6/1) [meine Wenigkeit]

Was bisher geschah - Kurzfassung:
Lilia und Braddock haben sich ihre ersten Sporen in den Dale-Lands verdient (auf der Demon-Con, wo wir auch den SL kennengelernt haben). Am Ende des Con-Abenteuers hatten die beiden Level 5 erreicht.
Nun also zur wöchtentlichen Runde: zuerst sind sie, zeitgleich mit dem Elfen Elokin, durch einen geheimnisvollen Nebel nach Mittelerde versetzt worden. Etwas später trafen sie dort (in Minas Tirith) Nerulan, der dort sichtlich ebenso fehl am Platze war wie sie auch. Doch sie hatten von einem möglichen Portal weit im Osten gehört, zu welchem sie auch sofort aufbrachen. Nach einer längeren Reise dort angekommen, gelang es ihnen auch, das Portal wieder zu aktivieren und nach Toril zurückzukehren --- mitten ins Zentrum der Anauroch-Wüste (das war der Ätsch-Effekt).

The Tomb of Abysthor
Nach mehrwöchiger Wanderung Richtung Osten gelangten sie an eine verlassene Stadt, die ihnen Rätsel aufgab. Sie fanden aus Aufzeichnungen heraus, dass die Stadt von einem "Namenlosen Übel" befallen war (wir haben dem Übel dann einen Namen gegeben und es Fred genannt). Die jeweiligen Gottheiten der beiden Kleriker - Lathander und Selune - beauftragten ihre Diener dann mit der Aufgabe, aus dem nicht weit entfernten Stoneheart Mountain zwei Artefakte zurückzuholen.
Auf dem Weg dorthin traf die Gruppe auch noch einen Waldläufer aus dem tiefen Süden (Markenzeichen: zwei Scimitars. Wo hat man sowas schon gehört?), der sich ihnen anschloss ("You seem trustworthy. Would you like to join us in our noble quest?").

Ohne nun irgendwas zu verspoilern, sei nur gesagt, dass wir nach ca. 3 Sitzungen von diesem Dungeon einfach nur noch genervt waren. Doch endlich, in der 4. oder 5. Sitzung, waren wir endlich am Ziel, haben die beiden Artefakte glücklich gefunden und zurück in die Stadt gebracht. Und siehe, die Brunnen führten wieder Wasser und die Stadt sollte fortan wieder bewohnbar sein. Unsere Götter gaben uns noch einen metaphorischen Schulterklopfer, nicht ohne uns per weiterer göttlicher Eingebung wieder in die Dale-Lands, nach Shadowdale zu schicken.

Die Reise verlief weitgehend ereignislos, und endlich erreichten wir nach langer Zeit wieder so etwas wie Zivilisation, zunächst in Form eines Gasthauses am höchsten Punkt eines Gebirgspasses. Auf der anderen Seite in die Dalelands abgestiegen, fanden wir zunächst ein verwüstetes Dorf vor - die wenigen Überlebenden berichteten von Zentarim-Sklavenjägern, die den Großteil der Bevölkerung verschleppt hatten. Wir geleiteten die Überlebenden zunächst ins sichere Shadowdale. Der dortige Fürst nahm die Flüchtlinge auch wohlwollend auf, und versäumte es nicht, uns umgehend zum Kampf gegen die Zentarim zu verpflichten. Immerhin sorgte er auch dafür, dass wir in allen Geschäften der Stadt 20% Preisnachlass auf Alles bekommen sollten.
Das ist so etwa der Stand der Dinge bis jetzt. Und jetzt wird - zwischen den Sitzungen - erstmal eingekauft.

Auffälliges: Treasure, or lack thereof
Auch wenn ich schon in den letzten Sitzungen eine gewisse... Sparsamkeit seitens des SL empfunden habe, stelle ich jetzt erst fest, _wie_ armselig unsere bisherige Ausbeute tatsächlich war: 625 Goldmünzen pro Nase, und zwar tutto completto seit Beginn der wöchentlichen Runde (also seit ca. 11000XP). Obendrein hatten wir durch unseren Mittelerde-Trip unsere Reittiere verloren, deren Ersatz nochmal mindestens je 75gp kosten wird.
Zwar haben wir im letzten Dungeon auch ein paar magische Items gefunden, aber der ist zum Großteil nutzlos für uns (z.B. ein Kettenpanzer +1 und ein Dreizack +1 - wir haben bereits +1 Waffen und Rüstungen) und kann auch nicht lukrativ versilbert werden (wir bekommen nur 1/4 des Listenpreises dafür, wenn wir das Zeug verkaufen).
Neith und ich stehen noch ganz gut da, weil wir auf der Con ordentlich abgesahnt hatten und dort mit je 10.000gp und ein paar Items rausgegangen sind. Unsere Mitstreiter jedoch sind definitiv unterversorgt.
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #1 am: 6.12.2008 | 11:07 »
Lohnt es sich, das Thema Schätze mit dem Sl zu besprechen? Man kann zB auf die Tabelle im DMG hinweisen, wo als ANHALTSPUNKT drin steht, wie viel die gesamten Besitztümer eines Chars der jeweiligen Stufe wert sein sollten.

Allerdings halte ich mich als SL auch nicht dran :D
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #2 am: 6.12.2008 | 14:47 »
Bisher haben wir es bei ein paar Anmerkungen bewenden lassen -- am stärksten ist momentan mein Kleriker-Kollege benachteiligt, der auf Stufe 7 nur ein Kettenhemd +1 hat und sonst _nichts_; nichtmal ne +1 Waffe, und das hat er dem DM letztes Mal auch gesagt.
Aber nunja, jetzt stehen wir ja wieder in Diensten eines Fürsten, da werden wir wohl in der nächsten Sitzung einfach mal Gehaltsverhandlungen führen müssen. Mal sehen, was dabei rumkommt. Nur "Behaltet alle Schätze, die ihr findet, und ihr bekommt hier 20% Rabatt" bringts jedenfalls nicht.

Als Kleriker hat man ja noch Glück, weil man sich selber so schön aufbuffen kann. Greater Magic Weapon und Magic Vestment, dann passt die Brille. ^^
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #3 am: 9.12.2008 | 01:27 »
So, wöchentliche Session gerade beendet.

Aaaaalso. Shadowdale. Erstmal ein Turnoff: nachdem es letzte Woche noch geheißen hatte, wir dürften dort nach Belieben zu 80% vom Listenpreis einkaufen, und Neith und ich daheim unsere Ressourcen umsichtig und restlos verplant hatten, hieß es dann heute auf einmal: "ja wie, magische Gegenstände, da gibt es hier keine. Ihr dürft alles aus dem SPIELERhandbuch kaufen." Ja super, dolle Wurst, ich hab schon +1 Waffe und Rüstung, was soll ich da mit dem Mist aus den PHB? Darüber hinaus verwechselt der SL immer noch das D&D-Mithral mit Mittelerde-Mithril, sodass unsere Wünsche nach Mithral-Plate bzw. Chainshirt nur hochgezogene Brauen hervorriefen.

Nun gut, den ersten Ärger runtergeschluckt (wir schleppen nun schon seit 2 Monaten die Kohle mit uns rum und kommen ausschließlich durch Geisterstädte und Kuhdörfer) und weiter im Programm. Erstmal wurden wir zu einem gewissen Herrn Elminster bestellt, der uns auch ohne langes fackeln sofort auf eine Queste nach Myth Drannor schickte: ein dorthin ausgesandter Scout ist abgängig, und wir sollen ihn finden und zurückbringen (oder was von ihm übrig ist).

Immerhin: da dort mit höllischen Gegnern zu rechnen sei, bekamen wir von dem Über-NSC jeder eine +3-Waffe unserer Wahl -- geliehen [der SL verwendet hier die 3.0er DR-Regeln, daher +3 statt Silberwaffen oder so]. Ebenso je ein Stirnband gegen Geisteszauber und einen Ring der Schnellen Rückkehr. Nunja, besser als in die Hosen geschissen. Außerdem wurden wir in die Nähe der Stadt teleportiert (ca. 5 Meilen außerhalb), von dort aus mussten wir uns selber durchschlagen.

Dort tauchten wir also mitten im Wald auf und mussten uns erstmal orientieren. Dabei kam es wohl zu einer lautstarken Diskussion, die prompt jemanden anlockte: *plop* machte es, und ein großes, schwarzes Ungetüm tauchte mitten unter uns auf. Also immer drauf. Es erwies sich als sehr schwer zu treffen und außerordentlich zäh, verbreitete einen bestialischen Gestank, der die halbe Party kotzen ließ, und teilte ordentlich Schaden aus. Das Blatt wendete sich, als Braddock es darauf anlegte, das Vieh umzupumpen (Improved Overrun). Beim zweiten Versuch klappte es, das Monstrum lag auf dem Boden, und zog es daraufhin vor, sich feige wegzuteleportieren (*plopp*) statt sich schlachten zu lassen wie ein richtiger Mob.
[Was es tatsächlich war, haben wir IC nicht erfahren -- OOC hieß es hinterher, es sei ein Dämon gewesen.]

Wir schafften es nicht mehr vor Einbruch der Dunkelheit bis zur Stadtgrenze, also kampierten wir ohne Feuer im Wald. Die Schurkin hörte plötzlich melodische Harfenmusik, direkt neben ihrem Ohr -- es war aber nichts zu entdecken. Weitere Nachforschungen blieben ergebnislos, und so legte sie sich nach ihrer Nachtwache schlafen. Plötzlich jedoch wurde sie während der Wache des Rangers durch ebendiese - plötzlich schrägen - Harfenklänge aus dem Schlaf gerissen. (Zitat "Ich habe den Metal entdeckt") - daraufhin hörte sie ein Geräusch im Wald, folgte diesem und stöberte fünf vorwitzige Orks auf. Diese waren allerdings von Ranger und Schurkin geplättet, ehe der Rest der Truppe auch nur kampfbereit war.

Am nächsten Morgen dann stiefelten wir weiter in Richtung Stadt. Der SL ließ hier nichts anbrennen, sondern diente uns die Harfenklänge als Wegweiser an.
"Folgen wir den Harfenklängen" - "Ja, vielleicht führen sie uns ein eine Ha(r)fenkneipe." - "Follow the railroad tracks."
So wurden wir sicher wie auf Schienen in eine Höhle an der Stadtgrenze gelotst, wo erstmal ein Haufen Knochen am Eingang rumlagen. Ein Stück weiter drinnen in einem etwas größeren Raum wurden wir erstmal von einem Skelettmagier (oder so) mit einem Feuerball bedacht, und bekamen danach auch noch ein paar Feuerkugeln um die Ohren geschmissen, die aber nicht mehr trafen. Mit einer Verbindung aus Turn und konventionellen Waffen machten wir dem Knochenheini alsbald den Garaus.
Noch ein Stück weiter den nächsten Gang herunter noch ein kleinerer Encounter mit ein paar schwertschwingenden Skelettarmen (ohne zugehörige Körper dran), und das sollte bereits den heutigen Abend beschließen, weil der nächste Raum laut SL deutlich länger dauern würde.

Insgesamt doch ein sehr spaßiger Abend. Der quasi-besiegte Dämon sorgte am Ende für eine sehr erfreuliche XP-Bilanz; nächste Woche dürfte es wieder mal *ka-ching* machen.
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #4 am: 9.12.2008 | 10:59 »
In der deutschen Übersetzung heißt es in der Tat MithrIl.

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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #5 am: 9.12.2008 | 19:12 »
Ich dachte, das sei aus Copyrightgründen verboten?
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Samael

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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #6 am: 9.12.2008 | 19:44 »
@Feuersänger
Das hört sich ja *furchtbar* an. Feuert euren SL, er hat nichts Besseres verdient.

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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #7 am: 9.12.2008 | 20:41 »
Achja, dazu noch ein Sahnehäubchen obendrauf: der SL lässt es sich ausserdem nicht ausreden, mit wenig durchdachten Patzerregeln zu spielen. Bei einem 1er im Kampf geht z.B. der Schlag nicht nur automatisch daneben, sondern läuft auch noch Gefahr, einen Kameraden zu treffen: dazu wird sofort noch ein Angriffswurf durchgeführt. Bei Gelingen wird der Kamerad getroffen (der aber je nach Laune noch einen Reflexwurf zugestanden bekommt.) Ist kein Freund in Reichweite, kann z.B. die Waffe aus der Hand gleiten oder so.
So eine Regel ist natürlich hochgradig schwachsinnig, weil demnach ein Level 11 Ranger eine sechsmal höhere Patzerchance hat als ein Stufe 1 Zauberer, aber leider zeigt sich der SL in dieser Hinsicht bislang beratungsresistent. Ich habe aber auch den Verdacht, dass er noch nie für eine hochstufige Runde geleitet hat.

Naja, ich will aber nicht nur motzen: immerhin ist er recht flexibel, was die Gestaltung der Charaktere angeht; z.B. durfte ich mit meinem Kleriker ohne große Debatte rückwirkend die Stärke- gegen die Sonnendomäne tauschen, um für meine Wunsch-PrC zu qualifizieren (Strahlender Diener), und schon bei der Charaktererschaffung wurden wir verhätschelt, weil jeder 18x würfeln durfte, um seine 6 Werte zu bestimmen. Dadurch haben wir eigentlich alle ziemlich gute Werte, was den Mangel an Magic Items bislang ausgleichen dürfte (die ungebufften Attributsboni meines Chars summieren sich auf +15, Neiths sogar auf +16). Das ist ja auch schon was wert.

Und ansonsten schaun wir halt mal und harren der Dinge, die da kommen. Der SL hat uns gestern nach der Sitzung für das laufende Abenteuer wesentlich mehr Loot in Aussicht gestellt, und die eigentliche Bezahlung durch Elminster soll ebenfalls in Form von magischen Gegenständen erfolgen. Also mal sehen, was sich da so ergibt.
Dennoch einstweilen vielen Dank für die Anteilnahme. ^^
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Offline 1of3

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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #8 am: 9.12.2008 | 21:57 »
Ich dachte, das sei aus Copyrightgründen verboten?

Offenbar nur in Englisch. Bruenor wohnt zu Deutsch jedenfalls nicht in Mithral-Halle, sondern stilgerecht in Mithril-Halle. Mithral klingt auf Deutsch auch einfach Scheiße und ganz anders als Mithrhril, gar nicht ähnlich, wie Mithril und Mithral das auf Englisch tun. Wenn überhaupt hätte man dann mit "Mithrül" übersetzen müssen.

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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #9 am: 16.12.2008 | 01:35 »
Hurra, es ging weiter, und gar nicht schlecht - vor allem hatte der SL ein Einsehen, was unsere Unterversorgung mit Gear angeht, aber lest selbst...

Im oben angekündigten "nächsten Raum" fanden wir einen Haufen Knochen auf dem Boden liegend vor, und da dabei auch Rüstungen und Waffen lagen, war natürlich vorhersehbar, was bei Betreten des Raumes passierte. Insgesamt waren es glaube ich 39 Skelette, die sich da erhoben. Der Kampf dauerte zwei Runden: Jeder Kleriker ein bis zwei Turns rausgehauen, und schon war Ruhe im Karton. Ich liebe dieses Klappern von zusammenfallenden Knochengerippen.

Am anderen Ende dieses Raums war ein relatives großes Loch, allerdings 6 Meter über dem Boden - blöd jetzt. Die Schurkin kletterte hinauf, um kundschaften zu gehen, und kam schon nach wenigen Augenblicken zurückgerannt - "Beholder!" rief sie noch, ehe ein Strahl sie erstarren ließ, dort oben an der Mündung des Erdlochs. Glücklicherweise war sie mit einem Seil gesichert, so dass wir nur anziehen brauchten, um sie zurückzuholen.
Der Beholder war denn auch durchaus relativ knifflig, weil er blöderweise auch noch körperlos war und deshalb 50% Concealment hatte, gleichzeitig aber auch unmöglich zu törnen war (hatte irgendnen Schutz dagegen). Dann noch seine Antimagic Zone, blöde Sache. Der Selune-Kleriker nahm jedoch den Elfen und den Ranger bei der Hand und sprang mit ihnen per Dimensionsportal _hinter_ den Beholder, während Lathander-Diener und (die inzwischen wieder aufgetaute) Schurkin das Vieh immerhin mit Fernwaffen auf dem Quivive halten konnten. Besonders witzig war hier das Holy-Water-Baseball: ging eine geworfene Weihwasserflasche glatt durch, fing ein Kamerad auf der anderen Seite sie auf und warf nochmal.
Gleichzeitig hatten wir alle ziemliches Glück mit den Rettungswürfen, eigentlich ging kein wirklich kritischer Angriff durch. Irgendwann machte es endlich *Plopp!* und das Mistding platzte, alles mit Ektoplasma volltreddernd.

In dem Raum dahinter fanden wir dann auch schon den armen, mißhandelten, halbtoten Scout, den wir wieder zusammenflickten, und darüber hinaus noch einige mehr oder weniger nützliche Gegenstände im Raum.

Booty:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nebenbei stellte die Schurkin nun auch den Kontakt zu dieser seltsamen Geister-Halbelfe her, wir wissen nur immer noch nicht, was es konkret damit auf sich haben soll. Aber der Geist kam mit uns mit und begleitet seither die Schurkin (und ist für den Rest unsichtbar).

Wieder in Shadowdale, bekamen wir auch prompt die nächste Quest vom Mann mit dem /!\ über dem Kopf. Seltsame, aber vage Nachrichten aus Phlan (oder wie das Kaff heisst) gaben Anlass zur Besorgnis, und wir wurden losgeschickt, um herauszufinden, was es damit auf sich hat. Die Reise verlief weitgehend ereignislos, außer dass wir in Yulash miterleben durften, wie eine Gruppe aus Cormyr ausgeborgter War Wizards eine Belagerungstruppe von 500 Zhentarim zur Mus verarbeiteten. In Hillsfar schifften wir uns ein und gelangten nach einer ebenfalls relativ ereignislosen Reise nach Phlan - lediglich kurz vor der Hafeneinfahrt versuchten ein paar Kriegsgaleeren der Zhents, uns abzufangen, waren jedoch nicht schnell genug.

In der Stadt noch Unterkunft gesucht, dann war auch schon wieder Feierabend. Nächstes Mal mehr. Wie es aussieht, werden wir ohne Weihnachtspause weiterspielen.
« Letzte Änderung: 16.12.2008 | 01:39 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #10 am: 23.12.2008 | 02:05 »
Und wieder mal ein gutes Tagewerk vollbracht:
Die Party wurde von zwei NSCs damit beauftragt, ein seltsames Anwesen zu untersuchen, welches etwa 30 Meilen nördlich von Phlan aufgetaucht ist - ja, aufgetaucht, denn bis vor kurzem hatte da noch niemand von gehört. Als sind wir losgestiefelt, um die Sache mal unter die Lupe zu nehmen.

Auf diese Weise bugsierte uns der SL freundlich, aber bestimmt in sein 1E Modul "Burg Bernstein", was ja vielleicht dem einen oder anderen hier ein Begriff sein dürfte. Bis jetzt gefällt es uns auch wirklich sehr gut, ziemlich bizarr teilweise, aber spaßig. (Leider macht der SL keine Anstalten, die NSCs mit französischem Akzent auszustatten, aber es ist auch so ganz lustig.)
Auf jeden Fall verdient der Meister sich Browniepunkte dadurch, dass er diese OD&D-typischen, völlig bescheuerten Trigger-and-Die Gazebos entschärft bzw. durch vernünftigere Mechanismen ersetzt. Sowas kann man ja heutzutage wirklich nicht mehr bringen.

Wir haben zwar den ganzen Westflügel aufgeklärt, aber da es jetzt doch schon ziemlich spät ist, beschränke ich mich erstmal auf einen Raum (den wir uns heute für den Schluss aufgehoben hatten):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wie gesagt, die alten D&D Module haben schon so ihren eigenen Charme, und so freuen wir uns schon auf die Fortsetzung. Nächste Woche, wenn alles glattgeht.
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #11 am: 23.12.2008 | 20:01 »
Resit Elements schützt vor Säure und Feuer? Das wäre mir jetzt neu, aber ich hab die Regeln auch nur in 3.0 rumliegen. Ihr spielt 3.5, oder?
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #12 am: 23.12.2008 | 20:04 »
Resist Energy (nicht Elements) schuetzt vor allen Energieformen, allerdings nur vor einer pro Anwendung des Spruchs ;)
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Offline Lyris

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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #13 am: 23.12.2008 | 20:07 »
Resist Energy (nicht Elements) schuetzt vor allen Energieformen, allerdings nur vor einer pro Anwendung des Spruchs ;)
Ja, genau das mein ich ja auch. Aber offensichtlich wurde er auch nur einmal gecastet. Ergo... wtf?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #14 am: 23.12.2008 | 20:11 »
... hat ein SL mal den Spielspass ueber die Regeltreue gestellt... (Oder das "Der Halblingsdame wurde es darob zwar ziemlich schwüle" bezog sich drauf dass sie doch Schaden gekriegt hat)
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #15 am: 24.12.2008 | 17:24 »
Kann das sein, dass die entsprechenden 3.0er-Zauber noch gegen alle Energien schützen? Wir mischen nämlich des öfteren 3.0 und 3.5 durcheinander -- z.B. haben bei uns auch die üblichen Buffs wie Bull Strength noch die benutzerfreundliche Dauer von 1 Stunde/Level.
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #16 am: 24.12.2008 | 18:18 »
Noe, war da auch nur eine Energieform/Casting. Aber solange es allen Spass gemacht hat ist's ja gut...
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #17 am: 24.12.2008 | 19:55 »
Joar, das ist die Hauptsache.
Der SL hat zwar extra nochmal nachgeschaut, ob auch die Ausrüstung mitgeschützt wird (sie wird), aber über die "eine Energiesorte" hat er keine Silbe verloren. Wäre aber auch dann kein Problem gewesen, weil ich noch einen Protection from Energy in petto hatte, den ich dann halt drübergezaubert hätte.  ;)
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #18 am: 28.01.2009 | 06:41 »
Auch hier mal wieder ein Update:
trotz gar garstigen Stretches meinerseits haben wir weiterhin tapfer jede Woche gespielt, hat sich im vergangenen Monat so einiges getan. Daher nun eine kurze Zusammenfassung:

* Die "Burg Bernstein" haben wir jetzt (gerade diese Woche) glücklich verlassen, den Fluch gebrochen, und sind um einige Erfahrungen (und Spielsachen) reicher.

* Das (meines Erachtens) beste Item im Modul fiel sogar meinem Charakter zu: das obengenannte intelligente Langschwert, welches mir auch schon hervorragende Dienste geleistet hat - so habe ich in einem Kampf, obwohl ich gerade blind war, die Hälfte der Kills gemacht, dank der telepatischen Führung des Schwertes. Gut, dass die Radiant Servant PrC mit Kriegswaffen umgehen kann, und sonst niemand in der Gruppe Verwendung für ein Langschwert hatte. Außerdem hab ich mich mit dem Langschwert - Schattendieb heisst es - schon angefreundet, scheint wohl die gleiche Gesinnung zu haben.

* Ansonsten war die Loot auch ziemlich reichlich, vor allem in Gold und geldwerten Kleinodien. Wieder in der Faerun'schen Zivilisation angekommen, können wir jetzt erstmal einkaufen. UND wir dürfen jetzt alle magischen Items aus dem DMG (zum Listenpreis) erwerben. Ich will erstmal nen Handy Haversack. ;)

* Der Reichtum ist immer noch sehr ungleichmäßig verteilt. Mein Kleriker ist inzwischen etwas vermögender, als er sein sollte (entspr. Stufe 10), wobei aber vor allem das Schwert viel ausmacht. Die Stufe-9 Schurkin ist inzwischen bei einem Nettowert von etwa 100.000GM angekommen. Die anderen Gruppenmitglieder sind zum Teil dazwischen, zum Teil wesentlich schlechter dran. Kommt halt von der Schnapsidee, die Loot-Items zufällig auszurwürfeln.

* Der XP-Fluß war zwar eher unregelmäßig (nach einer Sitzung 500, nach einer anderen 3000), aber trotzdem hat es noch ein paarmal Ka-ching gemacht - die meisten sind jetzt auf Level 9. Damit sind die Charaktere nun aus dem Gröbsten raus, da uns jetzt Raise Dead und Teleport zur Verfügung stehen, nur so zum Beispiel.

* Achja, eine Anekdote muss ich doch erzählen: in der vorletzten Sitzung hatten wir es mit einem Werwolf-Magier zu tun.
Werwolf: "Dimensionspor-"
Braddock: "Nix da! Dimensionsanker!"
Was denkt ihr, wie ich heute gefeiert habe, als ich die letzten paar Order of the Stick strips gelesen habe. ^^

* Unser elfischer Fighter-Mage hat sich nach unserer Rückkehr von der Party getrennt, da die Spielerin keinen Bock mehr auf ihn hatte - war ja auch total verskillt, der arme. Jetzt hat sie mit unserer Unterstützung eine elfische Druidin gebastelt, das könnte lustig werden. ^^

Soviel zu der Entwicklung des letzten Monats. Outgame bleibt noch zu sagen, dass einer der Mitspieler - der als letztes zur Gruppe gestoßen ist - vor allem Neith und mich extrem nervt, die andere Spielerin ist auch nicht begeistert von ihm, aber es ist halt wohl ein Special Friend vom SL, deswegen wird da Meutern wenig zielführend sein.
Am meisten nervt an ihm, dass er so ein Problemsucher ist. Immer "Ouh des is gfährlich." "Ouh des würd i net machen." "Ouh des könnt in die Hose gehen." -- Wenn's nach ihm ging, wären wir wahrscheinlich immer noch im ersten Abschnitt des ersten Dungeons, weil ihm das Portal zu gefährlich aussah.
Ich bin inzwischen dazu übergegangen, ihn mit einem Spruch wie "Papperlapapp, alles Eseleien!" über den Mund zu fahren und dann (nicht immer, aber oft) genau die "gefährliche" Aktion auszuführen, damit es im Spiel weitergeht.
Darüber hinaus ist er einerseits ein verkappter Munchkin, so führt sein Charakter (Waldläufer) z.B. zwei ausgewachsene Krummsäbel, muss aber dafür keinerlei (!) Abzüge in Kauf nehmen, weil der SL ihm dazu sein OK gegeben hat. Andererseits weigert er sich, als Erzfeind was vernünftiges zu nehmen, wie Menschen oder meinetwegen Riesen, sondern nimmt stattdessen? GNOLLE! Wir haben in 9 Leveln noch keinen einzigen Gnoll gesehen. (Auf Nachfrage, warum er nicht Menschen nimmt: "Das wär ja Powergaming.")

Dieses Stichwort bringt mich zum letzten Punkt meines heutigen Beitrags: die weitere Entwicklung meines Charakters. Der Radiant Servant hat sich bewährt, der wird weitergelevelt. Als Feat auf Level 9 hatte ich mich zunächst mit dem Gedanken getragen, sowas wie Ranged Touch Spell oder sogar ganz banal Weapon Focus zu nehmen, aber ich glaube, ich werde doch deutlich dicker auftragen. Ich bin halt beim Optimizen relativ phantasielos und musste deswegen erst im Internet recherchieren. So habe ich von den wunderbaren Dingen erfahren, die man machen kann, wenn man Persistent Spell mit Divine Metamagic kombiniert... harr harr!  >;D

Soviel für den Moment. Mehr, wenn ihr mich wiederseht, ihr müsst unbedingt gucken, wie's weitergeht.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #19 am: 3.02.2009 | 00:34 »
Kurzes Update: heut hat sich nicht viel getan. Der Großteil des Abends ist für die "Anreise" draufgegangen. Dabei wurden wir wohlgemerkt unterwegs umgeleitet, um herauszufinden, warum aus dem abgelegenen Walddorf seit Monaten keine Leute mehr in den nächstgrößeren Flecken gekommen sind.  Und das führte uns dann zum tatsächlich geplanten Abenteuer, wieder ein Kaufmodul, dessen Titel ich mir aber gerade nicht gemerkt habe.

Synopsis: Ein seltsamer Ritter bedroht die Dorfbewohner (Menschen und Halblinge), taucht wie aus dem Nichts auf und metzelt alle, die sich aus der engeren Dorfbegrenzung herauswagen. Den Dörflern ist es sogar unmöglich, ihre Felder zu bestellen, Nahrung wird knapp. Und obendrein sind auch noch (angeblich) die Wildelfen von nebenan auf dem Kriegspfad, haben schon viele Dörfler erschossen, inklusive dem alten Bürgermeister, der mit ihnen verhandeln wollte.

Viel weiter sind wir auch noch nicht. In der nächsten Sitzung wollen wir erstmal die nähere Umgebung erkunden, es gibt da diverse Steinkreise, Hügelgräber, Felsenpferde und dergleichen mehr.

Outgame gab es heut wieder etwas Stunk:

Erst hab ich dem SL meinen Entschluss mitgeteilt, mich für ein +2-Weisheitsamulett entschieden zu haben. Wir erinnern uns, er hatte ja grünes Licht für alle Items aus dem DMG gegeben. Und jetzt auf einmal wieder hott, "Daaaaaa müssen wir erstmal schauen, ob du sowas auftreiben kannst..." - da hab ich ihm dann gleich gesagt, dass mir das jetzt zu dumm wird, letztes Mal hat er mir noch ein +4 angeboten, und jetzt soll auf einmal +2 nicht mehr gehen.
ich: "Ich hab 900 Meilen Reichweite pro Tag. Ich kann mich nach Phlan teleportieren, wenn's sein muss bis nach Waterdeep, ich hab Zeit."
SL: "So, wollen wir das ausspielen?"
ich: "Wenn die anderen Mitspieler nichts dagegen haben, jetzt ne Stunde hier dumm rumzusitzen?"
Da hat er dann aufgesteckt und mich mein blödes Amulett kriegen lassen.

Der Grund dafür ist wohl, dass er (und der andere Kleri-Spieler) jetzt seinerseits bei einem anderen SL in der Gruppe spielt, der wirklich _extrem_ Kiesowig sein muss. Nach dem ersten Abend, an dessen Encounter der Char von S2 fast verreckt wäre, hat es 7 bis 11XP für jeden gegeben.
Das blöde ist nun, dass unser SL auch noch Anstalten macht, sich von dem Typen was abzuschauen. So mussten wir heute bei jeder Nachtwache auf Konstitution würfeln (und zwar DSA-like, also den Attributswert unterwürfeln) -> 20-30% Chance, während der Wache einzuschlafen!
Nachdem er bei der zweiten Nacht sogar die Elfin auf Einschlafen hat würfeln lassen, ist es mir endgültig zu blöd geworden. "DAS MUSS AUFHÖREN! Und außerdem sind Elfen immun gegen Schlaf!"
Zur Sicherheit haben wir unser Schichtsystem umgestellt, ab sofort kriegt die Elfin nur noch ihre 4 Stunden Trance und muss den Rest der Nacht wachbleiben, und während der verbleibenden 4 Stunden werden zwei Charaktere gemeinsam Wache schieben. Dä.

Ich hoff mal, dass das nur eine Phase ist, und sich wieder gibt. Das blöde ist ja, dass ich ihn außerhalb der Spielrunden nicht sehe, ihn mir also nicht zu einem vernünftigen Wort unter vier Augen vorknöpfen kann. Und per Email möchte ich das nicht machen.
« Letzte Änderung: 3.02.2009 | 00:37 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #20 am: 10.02.2009 | 01:35 »
Progress - das Modul heisst übrigens Das Geheimnis des Steinkreises:

Unsere erste Amtshandlung war heute, in die Hafenstadt zurückzuteleportieren, und dort erstmal Nahrung für die armen hungernden Dorfbewohner einzukaufen. An dieser Stelle haben meine werten Mitspieler ein furchtbar kompliziertes Gewese veranstaltet, von wegen Behörden verständigen oder was weiss ich, dabei wollte ich das eigentlich ganz kurz abgehandelt haben. Während unserer Abwesenheit wurde das Dorf auch prompt nochmal angegriffen, ausgiebig mit Pfeilen beschossen, drei Tote zu beklagen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das wars im Groben für diesen Abend. Als nächstes wollen wir uns die Druidin vorknöpfen, die garantiert bis über beide Ohren in die Sache verstrickt ist, und dann müssen wir auch noch das bewusste Biest aufspüren, und ihm den Garaus machen. Und ich hab da schon einen eleganten Plan...

Und sonst: es gab ein paar XP (ca. 1700) und keine Loot, aber ausnahmsweise stört das nichtmal mich. Wie immer freue ich mich auf die nächste Sitzung, wo wir das Abenteuer planmäßig abschließen werden. Und wehe, es gibt dann keinen Level.
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Re: [D&D 3.5] Forgotten Rälms
« Antwort #21 am: 17.02.2009 | 00:42 »
So, Abenteuer heute abgeschlossen:

Nach einigen Herumstiefeln waren dann die Herrschaften Partykameraden doch noch bereit, auch mal die angeblich ach so bösen Elfen aufzusuchen -- etwas, das ich eigentlich gleich als allererstes erledigt haben wollte, aber NEIN, wir müssen ja erst alles andere abklappern, darunter so selten dämliche Locations, dass sie nur noch von einem hundert Meter großen Roten Hering überboten hätten werden können. Aber auf mich hört ja niemand.

Jedenfalls - achtung, SPOILER (den tag spar ich mir mal):
Leider stellte sich heraus, dass wir zuvor so ziemlich alles falsch gemacht haben, was man nur falsch machen konnte. Die Elfen - es waren nur noch eine Handvoll übrig, der Rest war hingemetzelt oder geflohen - konnten uns Auskunft über die tatsächlichen Verhältnisse geben - im Wesentlichen ging es in die Richtung, die wir schon vermutet hatten, aber nicht beweisen konnten: die wahren Bösewichter in der Geschichte waren der Dorfzauberer, der Barde und die Druidin. Wir hatten uns auch bereits zusammengereimt, dass der Barde vermutlich ein verwandelter Vrock war. Sie hatten im die "Menschen" des Dorfes aus Waldtieren erschaffen und mit falschem Gedächtnis ausgestattet, um sie als Spione ins Umland zu entsenden. Der Geist des Ritters hatte bisher ihr Entkommen zuverlässig verhindert, aber damit war es nun dank unserer tapferen Heldentat vorbei. Nun wollten wir ins Dorf zurückkehren, um dort aufzuräumen, und die Elfen sicherten uns zu, noch weitere Unterstützung zu organisieren.
Wir waren wohl beobachtet worden, denn als wir uns wieder dem Dorf näherten, ließen die Bösewichter die Scharade sausen und griffen uns an: ein paar Dutzend Mooks mit Mistgabeln bewaffnet auf uns gehetzt, angeführt von der Druidin, während Zauberer und Barde uns vom Turm aus mit Feuerball und ähnlichem beharkten. Da wurde es HP-mäßig ganz schön knapp für einige Gruppenmitglieder, aber unterm Strich sind wir ohne bleibende Schäden herausgekommen.

Blöd: die "weitere Unterstützung" bestand aus dem Uber-Warlord nebst vier Monster-Erdelementaren, die auf dem Zaubererturm erschienen und dort die Caster aufmischten. Hatte nen starken Ruch von Deus Ex Machina. So durften wir uns mit dem Moschen von ein paar Mooks begnügen und konnten immerhin die Druidin gefangennehmen. Der Zauberer hat sich dann irgendwann wegteleportiert, und der Barde flog ziemlich flott von dannen.

Da setzte ich alles auf eine Karte, und sprang per Dimensionsportal direkt an den fliegenden Barden heran, und spielte meinen letzten Trumpf aus: Plane Shift. Der Plan war, den Barden/Vrock direkt nach Baator zu schicken - wohl wissend, dass der Zauber bestenfalls eine 50%ige Erfolgschance hatte, da ich halt meinen Spell Save DC nicht über 22 kriege.
Tja. Zwar überwand ich seine Zauberresistenz, aber leider hat der Vrock halt seinen Rettungswurf geschafft, und teleportierte sich einfach weg. In dem Moment haderte ich mit meinem Schicksal: hätte ich ihm einen Dimensionsanker verpasst, hätte ich ihn vielleicht wenigstens von Hand niederknüppeln können.

(Nach dem Spiel erfuhr ich dann, dass der Vrock immerhin satte CR16 hatte. Ich hätte es also _nicht unbedingt_ schaffen müssen. Aber ich find's halt generell blöd, den Spielern einen Brocken hinzuwerfen, mit dem sie ohne zu cheaten überhaupt nicht fertigwerden können, und dafür dann einen Über-NSC als Equalizer in den Ring zu werfen, um eine Art Unentschieden herbeizuführen. Hat sowas DSA-mäßiges.
Und dann noch obendrein das Bewusstsein, dass es von Anfang das beste gewesen wäre, wenn wir uns überhaupt nicht eingemischt hätten. Der Reiter hatte ja die Situation im Griff. Scheiss Abenteuer.)


Die Druidin wurde dann noch mittels Zone of Truth verhört und sang wie ein Kanarienvogel: der Vrock stand im Dienste eines Dämonenfürsten, der eine Invasion auf der materiellen Ebene plant, und dazu zunächst Informationen einholen will. Deswegen die komischen falsch-humanoiden Spione. Etwa zwei Dutzend von ihnen waren bereits entkommen. Jeder führt eine Schriftrolle mit sich, die er zu gegebener Zeit anwenden sollte. Die Druidin hatte dabei selber keine bösen Absichten, sondern hatte sich einfach von den Fuzzis leimen lassen, weil die ihr die Geschichte vom Pferd erzählt hatten, dass sie damit der Natur etwas Gutes täte.

Immerhin schafften wir es danach noch, wenigstens einen der Spione aufzuspüren und abzufangen. Die Schriftrolle stellte sich bei genauerer Untersuchung als Plane Shift direkt in die Abyss heraus. Naja.
Danach begaben wir uns endlich ans eigentliche Ziel unserer Reise, ach fragt mich mal wie die Stadt hieß. Dort wurden wir von der Herrscherin willkommen geheißen und erstmal aufs vorzüglichste versorgt und untergebracht. Feierabend.

Loot: keine.
XP: 4500 pro Nase. Ich glaube, alle hatten Levelup.

So.
Jetzt nimmt sich der SL mal ne Auszeit von seinem Job, und steigt mit einem eigenen Charakter in die Runde ein. Die nächsten 5-6 Abende werde also mal ich leiten, und meinen Charakter dafür auf eine "Spezialmission" entsenden. Ich hab auch schon eine Idee, was ich mit der Gruppe machen werde, dazu werd ich aber wohl demnächst im D&D-Bereich einen neuen Thread aufmachen. Ist ja für mich auch Neuland.
« Letzte Änderung: 17.02.2009 | 00:47 von Feuersänger »
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