So, nachdem ich in den letzten Tagen kaum Zeit hatte, werde ich mich jetzt mal ein wenig dem Kampfsystem widmen. Es kann aber sein, dass dieses Thema schnell einen Mammut-Post verursacht, deswegen werde ich einfach mal den Weg vom groben ins Feine gehen auch wenn die meisten Fragen zu den Feinheiten waren.
Mystix Kampfsystem
Grundprininzip: Ein Kampf ins Mystix ist eine normale Szene, d. h. es wird prinzipiell ganz normal weitergespielt. Es gibt also keine Kampfrunden und alle besonderen Mechanismen zur "Auswertung des Gewinnens" und der Verwundung sind auch außerhalb der Kampfszene vorhanden. Als solch eine Kampfszene steht der inhaltliche Verlauf im Vordergrund und nicht eine Taktische Kampfsimulation. Stattdessen geht es um Kampfsituationen und ihren Auswirkungen.
Aufbau der Mechanismen:Jede Kampfhandlung basiert wie auch außerhalb des Kampfes auf einer simplen Würfelmechanik die nicht mehr bewirken soll als die Fähigkeitswerte ins Spiel zu bringen und die Entscheidungen einem unabhängigen Richter dem "Glück" zu überlassen. Diese Würfelmechanik ist prinzipiell eine einfache Vergleichende Probe (aber später dazu mehr).
Um den Kampffortschritt zu messen benutze ich keine LE/TP oder irgendetwas, dass Schaden misst. Denn Verletzungen treten in Mystix vergleichsweise selten auf aber wenn sie Auftreten, dann sind sie eine veränderte Spielsituation wert, sprich die Auswirkungen der Verletzung werden bespielt und inhaltlich behandelt. Damit man dennoch ein einfaches Maß für den Kampffortschritt hat gibt es Schutzpunkte, die die Lebensenergie ersetzen. Jeder Charakter besitzt sie. Die Schutzpunkte oder kurz der Schutz ist vergleichsweise Gering, hängt von der aktuellen Situation ab, minimal von den Attributen und von der angelegten Rüstung. Er gibt an wie gut der Charakter vor Angriffen geschützt ist. Sinkt der Schutz auf 0, dann durchdringt der Angreifer die Verteidigung bestehend aus Deckung, Rüstung und Abwehraktionen und kann eine gewisse Gewalt auf den Wehrlosen ausüben. Diese Gewalt kann das Verletzen des Gegners sein, es kann aber auch das Niederschlagen oder aus dem Weg schubsen des Gengners sein, genauso wie das Packen und zur Geisel nehmen des Gegners. Also sollte man möglichst seinen Schutz nicht verlieren!
Durch diese Unterscheidung habe ich die Möglichkeit einen Kampf nicht ausschließlich auf leben und Tod zu behandeln und es gibt den Spielern interessante taktische Alternativen. Man sieht also: Der Fokus liegt auf dem Spielsituationenschaffenden und nicht unbedingt auf der exakten Simulation.
Noch eine Spielsituation: Dadurch dass der Schutz abhängig von der Spielsituation, sprich vom Verteidigungsbemühen des Charakters ist, ist ein schläfriger Wachmann, der den Charakter nicht kommen sieht durchaus in einer Kampfaktion auf Schutz=0 zu bringen und entsprechend niederzuschlagen. Ein gut gerüsteter Hammerit in einem Trainingskampf hält da schon deutlich länger durch (weil er gerüstet ist, den Kampf erwartet und sich mit seinen Waffen aktiv verteidigt). Andererseits bekommen mit diesem Konzept Überraschungsangriffe auf die Gruppe eine ganz andere Gefahrenstufe. Haben die Charaktere nämlich die Waffen weggesteckt und ihre Dicken Rüstungen auf den Esel geladen, dann ist der Schutz vergleichsweise niedrig und die Gefahr einfach überrumpelt zu werden vergleichsweise groß und erzeugt somit die Situation "Einen Überraschungsangriff überleben mit dem Ziel: Sich neu Formieren um den Schutz wiederzugewinnen".
Dadurch sind wir auch schon bei der nächsten Besondeheit: Würdung von Kampfbeginn, Kampfzielen und Kampfherausforderungen: Da ein Kampf eine ganz normale Szene ist wird für die Szene auch ebenfalls eine Herausforderungsliste geschrieben, so dass im Kampf verschiedene Strategien, verschiedene Wendungen und spontane Herausforderungen eingebaut werden können, die die Kreativität der Spieler herausfordern. Das gilt insbesondere für die Kampfziele: Spieler die das Mystix-Regelwerk lesen werden immer darauf hingewiesen, dass jeder Kampf einen Zweck hat und dieser den Spielern klar sein sollte. Denn man kämpft nicht nur um die Feinde abzumetzeln, sondern weil man z.B.: irgendwo eindringen muss (Ziel: Position erreichen), weil man jemanden verteidigen muss (Ziel: Person vor Gegnern abschirmen) oder weil man nicht bemerkt werden will (Ziel: Wachen möglichst schnell und geräuschlos aus dem Weg räumen)... . Diese Ziele sind es die den Kampf erst interessant machen, denn der SL kann sie als Gestaltungsmittel nutzen: War zunächst Ziel einen gefährlichen Gebigspass zu durchqueren, dann ändert sich bei einem Überfall von Banditen zunächst das Ziel dazu die Passagiere zu beschützen bis der Angriff abgewehrt wurde. Sobald man jedoch erkennt, dass das weiterkommen bzw. das besiegen der Gegner unmöglich wird, ändert sich das Ziel erneut und zwar dazu mit den Passagieren zu fliehen und den Rückzug zu decken. Diese Zielwechsel können durch Herausforderungsänderungen bewirkt werden und bieten so dem Spieler gleich 3 verschiedene Kampfszenen (Deckung/Überfall, Abschirmen, Flucht) und fordern diesen mehr als mit einer "wir besiegen schnell die Räuber Szene".
Kampfablauf:Ursprünglich hatte unsere Gruppe einen Rundenbasierte Kampf. Dieser war zwar gerechter und zeitlich genauer hat aber die gesamte Spannung aus der Szene gezogen. Deshalb gibt es zur Zeit einen organisationsfreien Kampf. Das heißt, dass durchaus mehrere Kampfaktionen zwischen Kampfpartnern am Stück gespielt werden und hin und wieder manche Spieler im Kampf mehr zu tun haben als andere Spieler - was ja auch außerhalb des Kampfes so ist. Es bedeutet aber auch, dass manchmal eine Kampfaktion ein einzelner Schwertstreich ist manchmal aber auch eine ganzer Kampfabschnitt. Z.B.: "Mit einem gewaltigen Schlag über Kopf versuche ich den angeschlagenen Gegner weiter zu schwächen" vs. "Ich dresche immer weiter auf ihn ein bis ich ihn soweit zurückgetrieben habe, dass er nur noch einen Schritt vor dem Abgrund steht". Das pacing, also die länge der Kampfrunde beeinflusst in der Regel der SL, aber auch die Spieler können durch ihre Beschreibung Detailansichten oder Zielgerichtete Kampfabläufe anregen. Es ist natürlich schwer in solch einem ungeregelten System den Überblick zu behalten und wenn jemand dazu einen Guten Einfall hat, wäre ich dafür sehr dankbar, aber bis jetzt habe ich noch nichts gesehen, dass das Spiel nicht zu sehr einschränken würde und verwende lediglich eine grobe Zeittabelle mit Strichen für Spieleraktionen.
Was jedoch noch wichtig ist ist die Initiativeregelung: Ich halte grundsätzlich wenig von Initiativewürfel auch nicht um Anfangsinitiativen festzustellen, stattdessen fördere ich einen nahtlosen Übergang von nicht-Kampfszene zur Kampfzene und die Ausgangslage bestimmt die Initiativen. Hat der Kampf einmal begonnen, so ist es enorm wichtig, wer gerade angreift und wer stattdessen verteidit, denn man macht nur eines von beiden in einer Runde und der Status ändert sich erst wenn man als Verteidiger die Runde gewinnt oder als Angreifer die Runde verliert. Wichtig ist der "Aktiv"-Status deswegen, weil der Aktive bestimmen kann, was in der Runde zwischen den Kämpfern passiert und der Verteidiger lediglich darauf reagieren kann. Will der Angreifer den Verteidiger in eine gewisse Richtung treiben, dann kann der Verteidiger mit dem Würfelwurf und guten Ideen zwar verhindern, dass das passiert, er kann aber nicht aktiv versuchen z.B. die Entfernung zu ändern um seinen Dolch vollständig nutzen zu können usw. . Deswegen ist es wichtig, dass man nicht ausschließlich Passiv bleibt. Dennoch kann man auch in der Defensive dem Gegner Schutzpunkte abziehen und sogar Schaden verursachen usw..
Jetzt zu den Details:Ok, ich versuchs mal so kurz wie möglich. Wenn es unverständlich ist, dann fragt bitte nach:
Wir haben also: Kampfsituation mit grundsätzlichem Ziel und einzelnen Herausforderungen, Aktivstatus, Schutzwert, Fähigkeitswert, Situationsbonus (durch besonders kreative Aktionen die einen Inhaltlichen Vorteil bringen - wie bei normalen Proben).
Ablauf eines Schlagabtauschs:- Der Angreifer hat ein Ziel seiner Aktion und sagt exakt was er machen will.
- Der Verteidiger reagiert auf dessen Beschreibungen und sagt an was dieser machen will.
- Hat einer der Beiden Situationsbedingte Vorteile, die er genannt hat, dann bekommt dieser 1-3 Bonuserfolge vom Meister. Hat jemand besondere Nachteile die die eigene Aktion erheblich erschweren (Pariert mit Dolch ein Schwert weil Ausweichen unmöglich ist), dann bekommt dieser Maluserfolge (Erfolge werden abgezogen).
- Jetzt würfeln beide auf ihren Fähigkeitswert und verrechnen ihre jeweiligen Boni und Mali.
- Der mit dem höheren Erfolgen hat die Runde gewonnen und dessen inhaltliche Ausführungen waren erfolgreich. Er bleibt aktiv und die Differenz der Erfolge wird dem Verlierer vom Schutz abgezogen. Sinkt dieser auf 0 so kann in der nächsten Runde nach einem weiteren Sieg eine Abschlussaktion(s.u.) durchgeführt werden. Sinkt er durch den Angriff unter 0 so kann jetzt schon eine Abschlussaktion durchgeführt werden.
- Der SL beschreibt den Effekt den die beiden Strategien tatsächlich hatten und insbesondere die neuen Konsequenzen für den Verteidiger und Angreifer.
Es ist also nach diesem System wichtig nicht nur einen Würfelwurf zu gewinnen, sondern nach Möglichkeit hoch zu gewinnen, was nur durch Boni, also durch Situationsvorteile, wirklich möglich ist. Die Probe selbst ist auf Vergleichende Proben getestet worden und besitzt durch die roten Würfel gerade genug Streuung, dass auch in Werten überlegenen Gegnern stets mal ein Schlagabtausch misslingt aber, dass dieser dennoch bessere chancen hat zu gewinnen. Ich habe mich übrigens bewusst für eine Vergleichende Probe entschieden damit jeder bei der Probe was in der Hand hat und kein Wertetausch oder Verrechnung durchgeführt werden muss auch wenn eine Probe, die alles kann natürlcih noch schöner gewesen wäre.
Abschlussaktionen:Abschlussaktionen sind die oben genannten Aktionen wie:
- Schaden zuführen
- Niederschlagen
- Aus dem Weg räumen
- Unter seine Gewalt bringen/als Geisel nehmen
...
Abschlussaktionen sind jedoch niemals Todesstöße oder Verbindung von Unter Gewalt bringen/Kehle durchschneiden usw... Da in solch einem Fall der Gegner noch Reserven mobilisiert und sich wieder befreien kann... (es wäre doch zu einfach oder?)
Schaden:(inspiriert durch einen Thread über Schadenssysteme hier im Forum)
- Verletzungen kommen in 3 Stufen: leichte, mittlere und schwere.
- Es gibt ein Kästchensystem mit Schadensbeschreibungen und 1-3 Kästchen je nach Schadenstyp:
|x| - leichte Prellung
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|x|x| - mittlere Verbrennung
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|x|x|x| - schwere Stichwunde im Brustkorb
- Unterschiedliche Charaktere unterscheiden sich nur gering was diese Lebenstabelle angeht. Jeder kann nur zwei schwere Verletzungen einstecken und etwas härtere Typen unterscheiden sich nur dadurch, dass sie mehr kleinere Wunden verkraften können.
- Jede Wunde wird immer in das am kleinsten zur Verfügung stehende Feld eingetragen.
- Man stirbt sowohl an zu vielen schweren oder mittleren Wunden und auch ab einer gewissen Menge an kleinen Verletzungen (Schock) wenn die Tabelle voll ist oder eine Wunde kein entsprechendes Feld mehr hat. das soll bewirken, dass man mehr Angst vor schweren Verletzungen hat und das die Art der Verletzung thematisiert werden kann.
- Der Prosatext zur Verletzung kann knapp gehalten werden, wird jedoch bei der Heilung benötigt, da Brüche geschient werden, Verbrennungen Salben benötigen und schwere Verletzungen an Organen einen Doktor der Cubiker benötigen, der eine Operation durchführen kann.
Durch dieses System wird also erreicht, dass selten Schaden entsteht. Denn Schutz kann recht gut regeneriert werden - sogar im Kampf selbst. Ist eine Verletzung jedoch aufgetren, dann wird diese thematisiert und die Heilung wird zum wichtigen Aspekt des Spiels. So kann man zum Beispiel auch das fehlen von Heilmitteln thematisieren und die verzweifelte Suche danach oder eben wie sich eine harte Gruppe von Abenteuern durch eine Übermacht von Gegnern kämpft, dessen Priorität nur die Rettung der eigenen Leute ist usw...
Fazit:Ich hoffe ich konnte hiermit mal die ersten Fragen beantworten und einen kleinen Überblick über Kampfeszenengestaltung, Technik der Kampfprobe und Schadenssystem geben. Ich hoffe ich habe nicht allzu große Lücken gelassen. Wenn es fragen gibt, dann immer her damit. Außerdem interessiert mich natürlich wie immer eure Einschätzung.