Autor Thema: Mystix  (Gelesen 31710 mal)

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Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #50 am: 10.12.2008 | 21:23 »
Also zunächst einmal vielen Dank für deine Einschätzung und vorallem Danke für die Geduld! Denn ich muss zunächst zugeben, dass ich leider in Rollenspieltheoretischer Sicht nicht ganz so Begriffsfest bin, wie ich es gerne wäre. Ich habe mich zwar durchaus mit GNS beschäftigt, aber ich finde, dass gerade der Einstieg in die Details sehr schwierig ist und ich deswegen auch nicht alle Begriffe nach exakter Definition benutzen kann. Das hat nichts damit zu tun, dass ich präzise Diskussionen mit gut definierten Begriffen nicht schätze sondern, dass ich den Einstieg teilweise schwierig finde und auch gerne die Ideen in die Praxis umsetze anstatt lange darüber zu philosophieren. Deswegen finde ich es sehr löblich, dass du mir diesen sehr hilfreichen Feedback gibst, ohne überheblich zu wirken wie leider viele andere aus der Theorie.

Zum Thema:
- Pilotensim ist mir jetzt klar und das ist auch definitiv Bestandteil von Mystix.

Zitat
Was ist dabei für dich Geschichte, oder besser, da alles Rollenspielerische irgendwo das Erzählen einer Geschichte ist eine gute / anzustrebende Geschichte?
Was ist inhaltliche Sicht?
Ich nehme an Prämisse bezieht sich auf das eigentliche Narrativistische aus GNS? Das hat aber zunächst nichts direkt mit Story aka literarischer Orientierung/Qualität zu tun.
Wichtig an einer guten Geschichte wäre:
- Unvorhersehbare Handlung mit interessanten Wendungen
- Interessante Schauplätze mit unterschiedlichen Stimmungen
- klare Bedeutungen der jeweiligen Szenen
- Mehrere Subgenres spielbar: Drama, Action, Horror, Thriller, Spionage, Comedy ...
- Abwechslungsreiche Spielsituationen: Einbruch, Verfolgung, Ermittlung, Suche, Schatzsuche, Kampf ...
- Die Geschichte folgt einem Spannungsbogen
- Die Geschichte enthält eine tiefere Fragestellung oder einen Konflikt mit der die Gruppe konfrontiert wird.
- Eine Szene soll die Inhalte(s.u.) der Szene nicht nur als Kulisse präsentieren sondern die entsprechenden Aspekte sollen auf die Spieler wirken

Was sind für mich Inhalte (ich versuchs mit Beispielen):
- Schleichszene: Eine Schleichszene kann durchaus nur aus Schleichen-Proben bestehen. Wenn ich jedoch von den Inhalten der Szene rede, meine ich, dass alles was eben eine Schleichszene ausmacht auch den Spieltisch erreichen sollten: Die Vorsicht mit der man sich bewegen muss, überhöhte wahrnehmung, rasender Puls, die Angst erwischt zu werden, das achten Auf die Lichtverhältnisse auf Blickwinkel im Raum usw... . Also sind für mich die Inhalte all das, was ein gutes Buch oder ein guter Film eben in solch einer Szene auch beschreiben könnte. Aus diesen Elementen leite ich dann Herausforderungen für die Spieler ab und Eindrücke die ich als Spielleiter je nach Handlung der Spieler auf sie Einwirken lassen kann.
- Kampfszene: Auch wenn Mystix wie Arianna so richtig sagt relativ kampfarm ist, habe ich mich sehr mit Kampfinhalten beschäftigt und finde das in Kampfszenen eigentlich kaum Eindrücke und vorallem Gefühle vermittelt werden, solange die SL nicht selbst auf die Idee kommen so etwas zu tun. Aber eine Kampfszene besteht nicht nur aus einzelnen Schlägen, sondern enthält unter anderem folgende Inhalte: Kampfvorbereitung, Kampfangst, Mutmachen, Unausweichliche Situationen, Todesangst, Kampfrausch, eingeschränkte Wahrnehmung, Adrenalinschübe, Schocksituationen, Schmerz, Trauer, Ablenkung, Überraschungen, Hilflosigkeit, schwierige Entscheidungen, Fehler und damit umzugehen.

Zitat
OK, also Ziel der Übung  ist es eine (für mich) noch nicht ganz geklärte Qualität Story auch Leuten schmackhaft zu machen, welche sonst über Gam oder Sim zum Spielen gereizt wird.
Ziel ist es nicht solche Spieler explizit anzuziehen, sondern eher auch in einem klassischen Gam/Sim-Setting wie dem Abenteuer-Genre narratives Rollenspiel möglich zu machen und klassische Abenteuer mit mehr Inhalt nach obiger Definition zu füllen und mit Drama-Elementen anzureichern. Natürlich habe ich auch nichts dagegen wenn es ein paar Gam/Sim-Leute anzieht, denn ich finde es grundsätzlich sehr schade, dass es nur wenige Rollenspiele gibt, die es über Foren wie Tanelorn hinaus schaffen. Wenn ich nämlich in Rollenspiel-Kontakt-Foren blicke gibt es fast nur DSA4, D&D und Shadowrun und wenn man Glück hat noch ein bisschen Star Wars und WoD.

Zitat
Es scheint mir als ob narrativ/Story gleich in mehreren seiner Varianten / Wortähnlichkeiten gleichzeitig und durcheinander benutzt wird.
Ja, sorry. Liegt an meiner oben erwähnten Begriffsungenauigkeit.

Zitat
Du bist vorher ein Spieler/Spielleiter in einem klassichen Rollenspiel gewesen. Als Spieler Immersionist der beschriebenen Art mit Interesse insbesondere an einer gefälligeren Lösung des Fertigkeitsprofils und dessen Nutzung, ansonsten aber wahrscheinlich eher pflegeleichter Tourist, dem mehr an einer gelungenen runden Reise mit prächtiger temporeicher Kulisse gelegen ist, denn als daran genauer aus zu probieren wie die einzelnen Schrauben des Spiels wirklich zusammenhängen ( und ggf. wann sie reißen, bzw. wie man am meisten dabei herausholt), als Spielleiter interessiert an einem mehr in Setting wie literarischer Qualität hinterfütterten Spiel, als es die üblichen Abenteuer bieten.
Was du mit dem Tourist meinst, habe ich nicht ganz verstanden. Sonst triffst du die Sache recht gut. Ich war ursprünglich DSA Spieler und habe auch noch nicht die Rollenspielerfahrung, die andere hier aufweisen können (leider). Mystix ist selbst auch von einem DSA3/Serenity-Klon her herangewachsen und das erklärt wahrscheinlich auch das Fähigkeitssystem. Wobei ich es nicht schlecht finde gewisse Elemente klassisch zu halten. Was das zielgerichtete Nutzen von Mechanismen betrifft bin ich durchaus sehr interessiert, betreibe jedoch selbst keine Forschung, sondern versuche mein System durchaus aus bekannten Mechanismen zusammenzubauen beziehungsweise diese anzupassen und abzuwandlen, so dass sie das meiste aus meiner Sicht leisten. Dass gewisse Mechainsmen nich auf eine einheitliche Spielweise optimiert sind weiß ich jedoch sehr gut und ich wüßte auch, was ich zu tun hätte um aus Mystix ein rein narratives System zu machen. Das würde mir dann jedoch nicht mehr gefallen und die Zielgruppe wäre dann verschwindend gering bei diesem Setting.Deswegen muss ich auch verschiedene Kompromisse eingehen und ich bin mir auch bewust, dass sich einiges noch ändern wird.

Zitat
Das Problem oder die Herausforderung die ich sehe ist, dass du neben der Verbesserung diverser regeltechnischer Einzelaspekte eigentlich kein durchgehendes Regelwerk zu schreiben scheinst, sondern der zweite Schwerpunkt eher die - nennen wir es Ausbildung zu einem Spielleiter betreibst, welcher ein so Spiel leitet, wie du es gerne tun würdest.
Dazu werden ihm verschiedene Techniken (und vermutlich auch Ermächtigungen um das Beschriebene zu Erreichen) zur Hand gegeben, welche mir aber zu einem guten Teil auf Railroading hinauslaufen zu scheinen, bzw. den SIM/GAM Aspekt auszuhebeln drohen.
Grundsätzlich richtig. Was das Railroading betrifft, kommt es darauf an, wie gut diese Mechanismen nachher bei anderen SL wirken und wie gut meine Coaching-Kapitel wirken. Railroading betreibe ich jedenfalls selbst nicht. Ich bin eher ein Improvisations-Fan und möchte eben auch diesen Aspekt mit vermitteln. Und ich glaube, dass ich gerade mit den Herausforderungslisten und der Trennung von Präsentation, Zielen und Herausforderungen gute Mittel an die Hand gebe, um Railroading zu verhindern:

z.B.: Meine letzt Geschichte hatte ein Kapitel mit einer Kreiselschiff-Reise. Die Story sah lediglich eindeutig vor, dass sie ihr Ziel irgendwie erreichen werden. Dazu gab es mehrere Herausforderungslisten, einen Gegener samt Handlungsmöglichkeiten für diesen und eine Auswahl mehrerer Eindrücke, Bedrohungssitautionen und eine ungefähre Vorstellung meinerseits, dass das ungefähr schaffbar sein müsste für die Charaktere. Was genau passieren würde, hatte ich nicht vorbereitet. Es lief auf folgendes hinaus: Zunächst einmal erzählte der Kapitän ein wenig von den Bedrohungen auf der Reise und welchen Kurs sie nehmen würden, dann gab es einen Anschlag auf dem Schiff: Einer der Söhne des Kapitäns wurde getötet, der andere schwer verletzt. Vom Täter keine Spur! Der Kapitän war ein Emotionales Wrack und es war keine weitere Besatzung an bord. Was tun? Da vom Kapitän zuvor von einem wichtigen Wendemanöver die Rede war, das unbedingt durchgeführt werden musste, begann die Gruppe das Schiff zu studieren bzw. ein Teil von ihnen nach dem Täter zu suchen. Schließlich klappte das Wendemanöver, trotz diverser Sabotageversuche des Attentäters, die aufgespürt und vereitelt werden mussten. Doch die Gruppe geriet langsam in Panik, denn sie wussten nicht ob nicht noch weitere überraschungen auf sie lauern würden und niemand hatte den Täter gesehen und dennoch fühlten sich die Gruppenmitglieder immer wieder beobachtet. Doch als schließlich die Weiterreise nicht weiter sabotiert werden konnte und der korrekte Kurs stand, versuchte der Täter in der Form eines Schattens die Gruppenmitglieder einzeln zu attackieren, doch diese konnten sich immer knapp ihrer haut erwähren und ließen sich gegenseitig nichtmehr aus dem Auge. Da bäumt sich der Attentäter auf Deck auf und beschwor weitere Schattendiener herbei, es entstand ein schwerer Kampf und die Gruppe schaffte es den Attentäter zu überwältigen, doch anstatt ihn zu töten oder festzunehmen bestachen sie ihn und gaben ihm einen Auftrag, eine wichitge Person am Zielort zu töten. Das war nicht berücksichtigt worden und das Ende des zweiten Kapitels war in vorbereiteter Form nicht mehr spielbar. Doch wegen des modulären Konzepts änderten sich einfach nur die Herausforderungen und eine völlig andere Geschichte entstand.
Diese Beispiel würde ich zum Beispiel nicht als Railroading bezeichnen, weil die Spieler frei agieren konnten aber die Situation dennoch vorbereitet und kontrolliert war. Wenn sie anders gespielt hätten, dann hätte der Plot sich eben angepasst.

Zitat
Wirklich qualifiziert wird man sich aber erst äußern können, wenn man das Gesamtwerk insbesondere mit dem spielleiterbezogenen Teil kennt, denn bei einem solchen Hybrid kommt es wohl weniger darauf an, das die Einzelmechaniken gut geraten sind, als dass harmonisch zueinerander kommt, was eigentlich nicht zueinander passt.

Da hast du völlig recht! Ich bin selbst gespannt wie gut das Spiel bei anderen funktionieren kann. In meiner Spielrunde klappt es jedenfalls gut. Ich sehe aber durchaus Bedarf an solch einem Hybriden, denn ich finde es eigentlich schade, dass Abenteuer-RPGs nicht oder nur wenig von narrativen Systemen bedient werden oder zu abgefahren sind, dass sie kaum gespielt werden. Was die Gam/Sym-Aspekte betrifft glaube ich, dass sie weniger wichtig sind und deswegen auch keine probleme Bereiten, da sie eher nur untergeordnet wenn überhaupt vorkommen. Ich hoffe jedenfalls dass meine Kompromisse dafür nicht zu groß sind und das nachher alles zusammenpasst. Danke fürs Feedback!
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #51 am: 11.12.2008 | 07:59 »
Zum Thema:
- Pilotensim ist mir jetzt klar und das ist auch definitiv Bestandteil von Mystix.
Wichtig an einer guten Geschichte wäre:
- Unvorhersehbare Handlung mit interessanten Wendungen
- Interessante Schauplätze mit unterschiedlichen Stimmungen
- klare Bedeutungen der jeweiligen Szenen
- Mehrere Subgenres spielbar: Drama, Action, Horror, Thriller, Spionage, Comedy ...
- Abwechslungsreiche Spielsituationen: Einbruch, Verfolgung, Ermittlung, Suche, Schatzsuche, Kampf ...
- Die Geschichte folgt einem Spannungsbogen
- Die Geschichte enthält eine tiefere Fragestellung oder einen Konflikt mit der die Gruppe konfrontiert wird.
- Eine Szene soll die Inhalte(s.u.) der Szene nicht nur als Kulisse präsentieren sondern die entsprechenden Aspekte sollen auf die Spieler wirken

Cool, das sind doch mal ein paar konkrete Punkte.  :d
Meine Fragen wäre jetzt:
1. Wie unterstützt Mystix die Spieler beim schaffen der Handlung?
2. Wie kommen interessante Wendungen zustande?
3. Wie wird die Bedeutung einer Szene klar?
4. Wie entsteht der Spannungbogen und wie wird er erhalten?

Edit: Im Übrigen sehen ich in Mystix durchaus narrativistisches Potential. Das fehlen einer zentralen Spielprämisse schließt das entstehen einer Prämisse im Spiel ja nicht aus. Wichtig wäre es dann aber, entsprechendes Potential ins Spiel einzubringen (nicht ins Setting, das hat dieses Potential ja schon). HeroQuest macht das ja auch nicht anders...
« Letzte Änderung: 11.12.2008 | 09:18 von Haukrinn »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #52 am: 11.12.2008 | 11:37 »
habe jetzt ein Weilchen gebrauch den Thread zu finden. Wieso steht er nicht unter "Rollenspiel und Weltenbau", da es noch nicht fertig ist?
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ChristophDolge

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #53 am: 11.12.2008 | 12:09 »
Zitat
- Unvorhersehbare Handlung mit interessanten Wendungen

Sowas klingt nach einem sehr interessanten Ansatzpunkt für mächtiges Player Empowerment. Nach dem Motto: Jeder Spieler darf einmal pro Runde eine überraschende Wende provozieren.

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #54 am: 11.12.2008 | 13:01 »
Zitat
Wie unterstützt Mystix die Spieler beim schaffen der Handlung?
Also zunächst einmal: Der SL erschafft die Szenen, die Kulissen und die Herausforderungen und Konflikte mit denen die Spieler konfrontiert werden. Damit das so geschieht, wie es soll, gibt es entsprechende Anleitungskapitel im Regelwerk und die schon öfter beschriebenen Leitungsmechanismen "klare Herausforderungen" und "selektive Wahrnehmung". Das heißt der SL stellt den groben Rahmen und die Kulissen bereit und streut neue Herausforderungen und Eindrücke nach Bedarf ein.

Spielerseite:
Der Spieler ist versorgt mit entsprechenden Inhaltskapiteln aus dem Regelwerk und besitzt deswegen schon einen dichteren Vorstellungsraum der mit anderen Spielern auch mehr übereinstimmt als in anderen Spielen. wird er nun mit den Herausforderungen (vom SL) konfrontiert, dann kann er völlig selbstständig und kreativ diesen Herausforderungen begegnen und innerhalb des Rahmens der Szene frei agieren. Dieser Rahmen kann manchmal klein sein, aber auch hin und wieder so groß wie eine ganze Stadt. Unterstützt wird der Spieler bei seinen Handlungen durch die zusätzlichen Inhalte aus dem Regelbuch, durch die konkreten Herausforderungen, die langes Rätseln was denn überhaupt die Sachlage ist überflüssig macht und dadurch das einige Detailmechanismen wiederum situationskreierend sind also neue Eindrücke und Herausforderungen kreieren: z.B. Gibt es im Kampf einige Situationen die durch die Kampfwerte ausgelöst werden, es gibt im Magiebereich Situationsauslösende Elemente usw...

Zitat
Wie kommen interessante Wendungen zustande?
Einmal klassisch durch eingeplante Wendungen durch den SL, durch eingebaute kritische Entscheidungen der Spieler (Rette ich lieber die Gefangenen oder führe ich ausschließlich mienen Auftrag aus und stehle die Schriftrolle) und im kleinen eben durch Situationserzeugende Mechanismen und durch das einstreuen von neuen Herausforderungen in eine Szene.

Wie wird die Bedeutung einer Szene klar?
Durch klare Herausforderungen! (Beispiel: Die Gruppe ist in ein Haus eingedrungen und wird erwischt. Man könnte einfach sagen: "Das stolpern über den Tisch haben die Wachen gehört. 3 Wachen kommen auf euch zu gerannt." Diese Situation ist klassisch, aber was nicht transportiert wurde ist, dass es eine no-win Situation ist und das der Inhalt der Szene die Flucht ist und nicht die Wachen umzubringen, was aber viele Spieler machen würden. In Mystix würde das so aussehehen:"Der umgekippte Tisch war wohl ein Geräusch zu viel, du hörst in der Ferne Laufgeräusche von Personen die sich schnell nähern. Und da schnellen auch schon drei schwer bewaffnete Wachleute in den Raum. Da euer Krieger immer noch verwundet ist, werdet ihr kaum eine Chance gegen sie haben. Wie deckt ihr euren Rückzug?" Die Bedeutung der Szene wird hier klarer. Ich habe auch schon gehört, dass man diese Verhalten mit Railroading gleichsetzt. Das ist es aber meiner Meinung nach nicht, da der Fokus der Spielsituation auf der Flucht liegt und diese frei gestaltet werden kann. Die Einschätzung den Spielern zu verheimlichen würde bedeuten die Charaktere blind zu machen, denn diese können nunmal einschätzen wie die Situation aussieht, was die Spieler oft nicht können.

Wie entsteht der Spannungbogen und wie wird er erhalten?
Der Spannungsbogen entsteht meist um ein Thema des Abenteuers herum und ist Aufgabe der Abenteuerplanung. Er wird jedoch nicht in jedem Fall erhalten, da Spielerfreiheit meiner Meinung nach wichtiger ist. Ist zum Beispiel Thema "Wie wichtig ist dir Freundschaft?", dann wird zu Beginn eben eine besondere Freundschaft zu einem NPC aufgebaut und vertieft, während des Abends entsteht dann ein langsam ansteigender Konflikt und immer wieder wird die Freundschaft auf die Probe gestellt, bis sich am Höhepunkt der Geschichte die Gruppe für oder gegen die Person entscheiden muss. Aber auch klassische Stories haben einen Spannungsbogen. Oft werden halt nur Elemente wie das Aufbauen gewisser Bedrohungssituationen oder das einführen von Personen oder Sachverhalten zu gering behandelt, dass man die Geschichte garnicht in voller Intensität erleben kann. Das kann man schon mit ein paar erklärenden Worten im Regelbuch verhindern.

Zitat
Sowas klingt nach einem sehr interessanten Ansatzpunkt für mächtiges Player Empowerment. Nach dem Motto: Jeder Spieler darf einmal pro Runde eine überraschende Wende provozieren.
Solche Mechanismen mag ich eigentlich garnicht, da sie unberechenbar sind und auch mit der starken Leitrolle des SL in konflikt stehen, aber es gibt dennoch allein Storybedingte entschiedungen oder solche aus den Charaktermotivationen heraus, die diese Art Spieler-Motivierte Wendungen erzeugen. Wenn ich hingegen meine Gruppe mit solch einem Mechanismus konfrontieren würde, dann würde die Gruppe völlig abstruse Wendungen kreieren, nur um des kreierens willen und nicht weil es passt. Und das gefällt mir garnicht! Es gibt natürlich Spiele, wo sich solche Mechanismen richtig gut machen, aber dann wird in diesen Spielen auch nicht gezielt ein SL aufgebaut, der dramaturgisch leiten soll.
« Letzte Änderung: 11.12.2008 | 13:10 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #55 am: 11.12.2008 | 14:57 »
Hallo scrandy, danke für die ausführlichen Antworten. Tatsächlich scheinst Du diesbezüglich ja eher auf Empfehlungen denn auf Regelmechanismen zu setzen. Sehe ich das richtig?

Solche Mechanismen mag ich eigentlich garnicht, da sie unberechenbar sind und auch mit der starken Leitrolle des SL in konflikt stehen, aber es gibt dennoch allein Storybedingte entschiedungen oder solche aus den Charaktermotivationen heraus, die diese Art Spieler-Motivierte Wendungen erzeugen. Wenn ich hingegen meine Gruppe mit solch einem Mechanismus konfrontieren würde, dann würde die Gruppe völlig abstruse Wendungen kreieren, nur um des kreierens willen und nicht weil es passt. Und das gefällt mir garnicht! Es gibt natürlich Spiele, wo sich solche Mechanismen richtig gut machen, aber dann wird in diesen Spielen auch nicht gezielt ein SL aufgebaut, der dramaturgisch leiten soll.

Okay, jetzt weiß ich auch, warum Dein Spiel nicht NAR ist. Denn das ist ziemlich NAR-inkompatibel.
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Eulenspiegel

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #56 am: 11.12.2008 | 15:13 »
Sehe ich das richtig, das bei dir folgende Aufgabenteilung vorherrscht:
- Der SL erfindet die Story.
- Die Spieler erleben die Story.

ChristophDolge

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #57 am: 11.12.2008 | 15:35 »
Auch wenn du das nicht gern hören willst und schon gesagt hast, dass du es anders empfindest: Das stinkt ganz gewaltig nach Railroading. Viele deiner Ansätze sind interessant und könnten imho sogar neue Methoden im Design/Rollenspiel werden, aber du nutzt sie nur aus, um dem SL noch mehr Macht über die Interpretation von Szenen zu geben. Das finde ich schade.

Eulenspiegel

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #58 am: 11.12.2008 | 15:47 »
Also Railroading muss doch nichts schlimmes sein.

Klar, übertriebenes Railroading würde mich als Spieler auch stören. Aber mit Railroading in maßen habe ich keine Probleme. (Ich lese ja auch Bücher oder schaue mir Filme an, obwohl dort vom Autoren übelst gerailroadet wird.)

ChristophDolge

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #59 am: 11.12.2008 | 16:02 »
Zitat
(Ich lese ja auch Bücher oder schaue mir Filme an, obwohl dort vom Autoren übelst gerailroadet wird.)

Was für ein übelst dummer passender Vergleich. ::)

Offline Maarzan

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #60 am: 11.12.2008 | 16:17 »
Also Railroading muss doch nichts schlimmes sein.

Klar, übertriebenes Railroading würde mich als Spieler auch stören. Aber mit Railroading in maßen habe ich keine Probleme. (Ich lese ja auch Bücher oder schaue mir Filme an, obwohl dort vom Autoren übelst gerailroadet wird.)

Aber da gehst du schon mit ganz anderen Erwartungen hinein, nicht der Erwartung da noch etwas beeinflussen zu können.

Ein guter Teil der dargestellten Elemente sprechen aber gerade auch traditionellere Rollenspieler an, die eingentlich mit Recht erwarten z.B. ihre mit so viel Energie beschriebenen Fertigkeiten auch entsprechend einsetzen zu können.

Railroading ist denke ich per Definition schlecht. (in meiner Definition die nicht klar abgesprochene Einschränkung von angeforderten Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler, entweder in dem die Entscheidungen erst gar nicht mehr ermöglicht oder diese entwertet.

Die Einschränkung von Entscheidungsmöglichkeiten an sich ist nicht verwerflich, aber dazu gehört die rechtzeitige und transparente Absprache über diese Einschränkungen, ihr Ausmaß und ihre Anwendbarkeit.
(Das Abnötigen oder Unterschieben einer globalen Ermächtigung z.B. durch eine "goldene Regel" sehe ich nicht als schuldenthebend sondern eher als sittenwiedriges Geschäftgebaren)

Die Kernfrage für Mystix wäre daher wo und wie werden die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit eingebremst/manipuliert und wie transparent wird das in den Regeln für sie dargestellt?

Während Elemente aus dem traditionellen Bereich hier recht detailliert abgehandelt wird, erscheinen mir diese Spielleiterdinge zunehmend eher verschleiernd werbeplakativ dargestellt.

Gibt es z.B. eine "Szenenvorbesprechung", welche den Spielern in der Situation akut und als Element der Regeln prinzipiell klar macht, was in einer Szene ihre aktuellen "zugelassenen" Opionen sind oder wird dem Spielleiter nahegelegt die Umstände so zu drehen, dass das aus seiner Sicht wünschenswerte dabei herauskommt?
Wäre so eine Szenenvorbesprechung eine Einweisungsrede des SL oder wäre das eine gemeinsame Erstellung dieses Szenenrahmens.

Gerade selektive Wahrnehmung erscheint mir hier eher als Manipulationselement denn als Förderung der Spielqualität für die Spieler, z.B. der Immersion.





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Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #61 am: 11.12.2008 | 18:27 »
Zitat
Tatsächlich scheinst Du diesbezüglich ja eher auf Empfehlungen denn auf Regelmechanismen zu setzen. Sehe ich das richtig?
Zum Teil. Es gibt große Anteile an Empfehlungen aber auch Mechanismen die als direkter Regelersatz eben unverzichtbarer Teil des Spiels sind. z.B. "klare Herausforderungen" und "selektive Wahrnehmung", das Gerüst des Kampfsystems(weitestgehend wertelos und dennoch fester Mechanismus).

Zitat
Sehe ich das richtig, das bei dir folgende Aufgabenteilung vorherrscht:
- Der SL erfindet die Story.
- Die Spieler erleben die Story.
Ja genau! Das ist auch der grund weswegen Player Empowerment in diesem Fall eher schwierig wird. Diese Trennung ist zwar momentan nicht in Mode, aber für mich essenziell.

Zitat
Auch wenn du das nicht gern hören willst und schon gesagt hast, dass du es anders empfindest: Das stinkt ganz gewaltig nach Railroading. Viele deiner Ansätze sind interessant und könnten imho sogar neue Methoden im Design/Rollenspiel werden, aber du nutzt sie nur aus, um dem SL noch mehr Macht über die Interpretation von Szenen zu geben. Das finde ich schade.
Natürlich höre ich das gerne, denn Kritik bringt mich zum nachdenken und das verbessert nunmal das Spiel. Was jedoch das Railroaden betrifft unterscheide ich durchaus zwischen Railroading als Entmündigung des Spielers und dem System der klaren Spielvorgaben. Die Spieler haben bei Mystix nämlich sehr wohl viele Freiheiten. Ich würde sogar behaupten mehr als ich mit der Selben Gruppe bei DSA hatte. Ich glaube das gewisse Aspekte des Spiels einfach unterschätzt werden:
- Scene Framing wird intensivst benutzt.
- Selektive Wahrnehmung zwingt eigentlich nie sondern bietet nur an. Wenn man gewisse Inhalte nicht nutzen möchte oder zunächst einen anderen Weg gehen oder andere Methoden nutzen möchte, dann wird das vom Spiel nicht nur erlaubt sondern unterstützt.
- Deshalb werden die Wahrnehmungen und Herausforderungen auch nie festgeschrieben sondern als Angebot bei der Spielvorbereitung notiert, so dass man eben auf die Bedürfnisse und Ideen der Spieler eingehen kann. Und das ist kein Railroading sondern optimierte Improvisation.
- Dem Spielleiter wird Macht gegeben aber er wird gleichzeitig ebenfalls in seine Rolle verwiesen und klar auf seinen Präsentierenden Anteil reduziert. Denn genauso wenig wie die Spieler die Umgebung verändern können, genauso wenig kontrolliert der SL die Handlungen der Spieler. Und so wird klar darauf hingewiesen, dass der SL nicht die Spieler in seine Story zwängen soll, sondern, dass das Design der Geschichte so modulär sein muss, das es stets ein Angebot einer Geschichte (oder besser vieler möglicher Geschichten) ist und die Geschichte selbst sich erst am Spielabend ergibt.

Improvisation und Modularität sind halt extrem wichtig. Und Improvisation ist auch lernbar, es hat nur bisher niemand alle nötigen Infos zusammengestellt, so das man sich alle Hilfsmittel zur Improvisation selbst zusammen suchen muss.

Was die Macht des SL angeht ist natürlich auch zu bedenken, dass man auch den Spielern mit den frei definierten Gegenständen und der regelarmen Spielweise viel Macht in die Hand gibt.

Zitat
Die Kernfrage für Mystix wäre daher wo und wie werden die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit eingebremst/manipuliert und wie transparent wird das in den Regeln für sie dargestellt?
Die Rechte werden dadurch eingeschränkt, dass das komplett freie Spielen nicht möglich ist (Definition komplett freies Spielen: "Ihr kommt zur Hauptstraße der großen Stadt XYZ. Irgendwo hier muss sich der Dieb aufhalten. Was macht ihr?") Stattdessen ist es in Mystix üblich die Spieler in eine Szene zu setzen und sie dort frei agieren zu lassen. Wie eng diese Szene geschnürt ist kann der SL im einzelfall entscheiden, je nachdem was benötigt wird. So sind Actionszenen z.B. eher eng geschnürt und Ermittlungen, Erkundungen usw. deutlich offener. Wobei die Macht des SL auch nicht so groß ist, wie man meint, weil nur über die Qualität der Herausforderungen und Wahrnehmungen geführt wird. Passen die engen Vorgaben den Spielern nicht in den Kram, dann tun sie eh was anderes und der SL wird merken, dass er mit zu engen Vorgaben nicht weiter kommt. Andererseits bekommen die Spieler über die inhaltlichen Beschreibungen der Spielelemente auch sehr viel in die Hand, was sie kreativ nutzen können. Diese Macht können sie natürlich auch missbrauchen und dann sind eben auch sehr ermächtigte SL nötig um das zu verhindern. Ich denke es ist einfach wichtig deutlich im Regelheft festzuhalten, was die grenzen des SL und der Spieler sind.

Zitat
Gibt es z.B. eine "Szenenvorbesprechung", welche den Spielern in der Situation akut und als Element der Regeln prinzipiell klar macht, was in einer Szene ihre aktuellen "zugelassenen" Opionen sind oder wird dem Spielleiter nahegelegt die Umstände so zu drehen, dass das aus seiner Sicht wünschenswerte dabei herauskommt?
Ich denke was dem was du meinst recht nahe kommt ist die vollständige Situationsbeschreibung. In einigen Spielrunden bin ich es gewöhnt, dass SL-Beschreibungen ausschließlich die Umgebung beschreiben und davon ausgehen, dass die Spieler diese richtig interpretieren. Das ist meiner Erfahrung nach nicht so. Deswegen enthält eine Beschreibung in Mystix immer das, was die Charaktere (aus der Sicht der Charaktere) wahrnehmen und zusätzlich auch Informationen, wie die Charaktere dies aus ihrer Sicht einschätzen. Mit diesen Infos in der Hand ist der Auftakt der Szene oder der jeweiligen Herausforderung klar umrissen. Das schreibt jedoch weder die Mittel vor mit denen die Ziele verfolgt werden müssen noch schreibt es vor, dass die Spieler diese Ziele verfolgen müssen. Es bietet lediglich ein vollständigeres Bild der Situation, durch das sich viele Probleme erst garnicht ergeben.

z.B. eine Verfolgungsjagd: Wenn ich ankündigen würde: "Der Dieb, der euch das Amulett gestohlen hat, flieht in Richtung Armenviertel, was tut ihr?", dann wäre das für Mystix nicht genug. Wenn ich jedoch sagen würde: "Der Dieb, der euch gerade das Amulett gestohlen hat, hat den Moment eurer Überraschung genutzt um sich bereits von euch zu lösen, aber er scheint nicht besonders schnell zu sein, sodass zumindest Arianna(Hüter) ihn einholen kann. Er bewegt sich jedoch auf das Armenviertel zu, in dessen verwinkelten Gassen die Verfolgung deutlich schwerer werden wird." So weiß man, dass man alles dransetzen sollte ihn vorher zu schnappen und dass man ab dem Armenviertel eine andere Strategie als hinterherzulaufen braucht. (Nur damit es keine Verwirrung gibt: Der Diebstahl selbst und ob die Spieler etwas bemerken/sofort reagieren lag in ihrem Handlungsbereich und wurde durch Proben überprüft)

Zitat
Gerade selektive Wahrnehmung erscheint mir hier eher als Manipulationselement denn als Förderung der Spielqualität für die Spieler, z.B. der Immersion.
Durch selektive Wahrnehmung gibt es klarere Angaben die die Möglichkeiten der Spieler und die Bedeutung der Szene genauer abstecken und deswegen die Spieler ermutigt kreativer zu handeln. Es stellt Spielmittel bereit statt sie wegzunehmen und ersetzt ungenaue Atmo-Beschreibungen durch relevante Spielinformationen und einer Atmosphärischen Beschreibungen die im Sinne der Geschichte und dem Spannungsbogen auf den Spieler einwirken soll(Druck aufbauen, angst erzeugen, Beklemmung, Zielstrebigkeit, gewollte Orientierungslosigkeit, Gemütlichkeit und Geborgenheit, Anspannung aber auch Erholung - all das kann gute selektive Wahrnehmung bieten).

Nochmal zur Erklärung von selektiver Wahrnehmung:
Selektive Wahrnehmung enthält:
- Beschreibung der wahrgenommenen Szene
- inklusive Einschätzung der Charaktere
- mit bewusst gewälter Stimmung (schnell, wenig Informationen um druck aufzubauen, langsame detailverliebte Beschreibungen um eine gemütlich Szene zu gestalten usw.)
- wenn es noch keine Herausforderungen gibt können diese durch s.W. transportiert werden. Indem gewisse Dinge ins Zentrum gerückt werden, die relevant sind.

All das ist natürlich recht viel für neue SL, aber wenn man die Möglichkeiten als SL kennt, dann gewöhnt man sich daran, dieses Gestaltungsmedium zu nutzen. Man könnte selektive Wahrnehmung also auch "bewusst geplante Wahrnehmung zur Förderung der Szene" nennen.
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #62 am: 12.12.2008 | 21:33 »
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Space 1889
...

Da kommt schon was zusammen


Doppelpost:

Wie wird die Bedeutung einer Szene klar?
Durch klare Herausforderungen! (Beispiel: Die Gruppe ist in ein Haus eingedrungen und wird erwischt. Man könnte einfach sagen: "Das stolpern über den Tisch haben die Wachen gehört. 3 Wachen kommen auf euch zu gerannt." Diese Situation ist klassisch, aber was nicht transportiert wurde ist, dass es eine no-win Situation ist und das der Inhalt der Szene die Flucht ist und nicht die Wachen umzubringen, was aber viele Spieler machen würden. In Mystix würde das so aussehehen:"Der umgekippte Tisch war wohl ein Geräusch zu viel, du hörst in der Ferne Laufgeräusche von Personen die sich schnell nähern. Und da schnellen auch schon drei schwer bewaffnete Wachleute in den Raum. Da euer Krieger immer noch verwundet ist, werdet ihr kaum eine Chance gegen sie haben. Wie deckt ihr euren Rückzug?" Die Bedeutung der Szene wird hier klarer. Ich habe auch schon gehört, dass man diese Verhalten mit Railroading gleichsetzt. Das ist es aber meiner Meinung nach nicht, da der Fokus der Spielsituation auf der Flucht liegt und diese frei gestaltet werden kann. Die Einschätzung den Spielern zu verheimlichen würde bedeuten die Charaktere blind zu machen, denn diese können nunmal einschätzen wie die Situation aussieht, was die Spieler oft nicht können.

Du zwingst in der Beschreibung den Spielern eine Wahl auf. Das ist Railroading, und in der Situation nicht einmal sinnvolles. Eine geeignete Beschreibung der Szene würde auch dazu führen, dass die Spieler eine angemessene Entscheidung treffen. Der Trick ist simpel: gib den Spielern genügend Informationen, um Entscheidungen zu treffen, aber nimm diese nicht einfach vorweg. Die Spieler haben immer noch die Möglichkeit, (ggf. bewusst) eine andere Entscheidung zu treffen. Und die Deutungshoheit über die Gefühle und Reaktionen der Spielercharaktere muss in der Hand der Spieler bleiben. Unbedingt. Zumindest so lange keine übernatürliche Manipulation vorliegt.

Zitat
Selektive Wahrnehmung enthält:
- Beschreibung der wahrgenommenen Szene
- inklusive Einschätzung der Charaktere
- mit bewusst gewälter Stimmung (schnell, wenig Informationen um druck aufzubauen, langsame detailverliebte Beschreibungen um eine gemütlich Szene zu gestalten usw.)
- wenn es noch keine Herausforderungen gibt können diese durch s.W. transportiert werden. Indem gewisse Dinge ins Zentrum gerückt werden, die relevant sind.

Im Grundsatz halte ich den Ansatz der Selektiven Wahrnehmung für absolut sinnvoll. Beschreibungen müssen nicht extrem detailliert sein, sondern klare Vorstellungen von den Dingen vermitteln. Diese müssen nicht bei allen Spielern identisch sein, sondern lediglich kompatibel miteinander. Es spielt z.B. im Allgemeinen keine Rolle, dass der Ork grüne Schuhbänder hat, sehr wohl aber, dass er scheiße drauf ist und jemandem den Kopf runter machen will. Was und wieviel man beschreibt, damit alle anderen ausreichende Informationen haben, um ihre Entscheidungen zu treffen, ist allerdings eine Kunst.

Aber: Die Einschätzung der Charaktere ist Spielersache
Es ist Aufgabe des Spielleiters, eine Situationsbeschreibung zu liefern, die es den Spielern ermöglicht, die Situation gut genug einzuschätzen. In Ausnahmefällen darf man als SL gerne mal suggestiv nachfragen: du willst wirklich die Wache am Tor angreifen, obwohl 20 weitere Wachen in Hörweite sind?. Solche Fehler baut man als SL/Spieler mit genügend Erfahrung oder Talent aber eher selten. Und die anderen Spieler kann man dann tatsächlich mal an der Hand nehmen oder durch andere Spieler an die Hand nehmen lassen.
« Letzte Änderung: 12.12.2008 | 22:23 von Crimson King »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #63 am: 12.12.2008 | 22:14 »
Hallo Crimson King, und schön das du jetzt noch in die Diskussion einsteigst. Ich weiß es sind ein paar sehr lange Posts dabei, aber ich hoffe du und auch andere, die noch einsteigen, halten durch.

Danke, dass du die Liste ergänzt hast. Aber es sind immer noch nicht wirklich viele Spiele (gemessen an anderen Genres) und es gibt vorallem so keins, dass so richtig bekannt ist und das Genre prägt. Ich möchte damit natürlich nicht sagen, dass Mystix auch nur ansatzweise in der Lage wäre "das Genre zu prägen", sondern dass es durchaus Sinn macht in diesem Genre noch etwas neues zu produzieren, weil es mehr Lücken gibt als in anderen Bereichen.

Ich werde mich auch demnächst mal mit einigen dieser Liste beschäftigen, wobei Steampunk im Adelsstil (also mit Anzug und Zylinder) für mich etwas den Reiz am Steampunk trübt. Denn auch wenn die relevanten Jahrhunderte gerne in Filmen und Büchern so präsentiert werden, so ist das meiner Meinung nach eine Betrachtung durch eine ziemlich kleine Brille, denn die Viktorianische Zeit bestand nicht nur aus Adelskreisen.

Deswegen möchte ich Mystix auch nicht historisch anlegen sondern verwende eine Fantasywelt in die lediglich Steampunk-Elemente einfließen (natürlich in großem Umfang). So sind die Gesellschaftsstrukturen eher 16./17. Jahrhundert, die Technik je nach Gilde zwischen 13. (Hammeriten) und 21. Jahrhundert (Cubiker) und die Dargestellten Themen definitiv die aus der Gegenwart. Wie das funktionieren kann? Naja es ist halt Fantasy, so lange die Welt in sich glaubhaft funktioniert ist alles möglich.
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #64 am: 12.12.2008 | 22:34 »
(Ich mach trotz Doppelpost meinersetis mal einen neuen Post auf, denn ich hätte deinen Doppelpost fast nicht mehr wahrgenommen)

Zitat
Du zwingst in der Beschreibung den Spielern eine Wahl auf. Das ist Railroading, und in der Situation nicht einmal sinnvolles.
Also ich muss zugeben, dass ich hier im Tanelorn-Forum durchaus weniger gute Beispiele bringe, denn was im Spielfluss völlig selbstverständlich wirkt und in Kombination mit den Handlungen/Reaktionen der Spieler auch meist in Einklang ist, wirkt hier oft gestälzt und vorgegeben. Da eben diese Bereiche auch noch nicht mit Beispielen ausformuliert sind, sehe ich da durchaus noch eine große Herausforderung für das Regelwerk. In der Praxis läuft vor der Szene natürlich noch einiges und es gibt natürlich die üblichen zwischenfragen und nachhaker während des Spiels und acuh nach solch einer Beschreibung, die ich natürlich hier nicht behandeln kann. Wenn zum Beispiel der Spieler spontan sagt "Ja das wollen wir aber erstmal sehen, ob wir die nicht klein kriegen. Ich hab doch noch 2 Blitzbomben und meine selbstgebaute Splittergrante, die ich noch nicht gebraucht habe...", dann kann man durchaus auch erstmal kämpfen lassen. Und möglicherweise sind ja die Ideen so gut, dass es nicht nötig ist zu fliehen. Eine unauffällige Aktion bleibt es jedoch in jedem Fall nicht.

Aber: Diese klaren ja manchmal vorgebenden Hinweise, sollen eben Wegweiser sein um unnötige Missverständnisse und das Rennen gegen die Wand zu vermeiden und nicht gegängel des Spielers.

Denn ich finde es schlimmer, wenn die Spieler unorientiert sind und nicht wissen was sie tun sollen/können oder eben unsinnige Dinge tun, die die Charaktere nie tun würden, nur um immer perfekte Handlungsfreiheit zu ermöglichen. Es ist halt immer eine Dilemma-Situation. Man kann nicht alles haben. Aber ich verstehe schon deine Kritik und für mich ist das ein sensibles Thema und ich werde versuchen die entsprechenden Bereiche im Regelwerk so zu formulieren, dass eben möglichst wenig Railroading entsteht.

Zitat
Das aber nur nebenbei. Im Grundsatz halte ich den Ansatz der Selektiven Wahrnehmung für absolut sinnvoll. [...] Was und wieviel man beschreibt, damit alle anderen ausreichende Informationen haben, um ihre Entscheidungen zu treffen, ist allerdings eine Kunst.
Es ist jedoch eine Handwerkskunst, die man bis zu einem gewissen Grad vermitteln kann. Natürlich braucht ein frisch gebackener SL Zeit um sich diese Dinge anzueignen aber ich finde, dass es wichtig ist entsprechende Mittel bereitzustellen und auch zu coachen.
« Letzte Änderung: 12.12.2008 | 23:57 von scrandy »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #65 am: 12.12.2008 | 22:47 »
Ich habe den vorangegangenen Post noch ordentlich geändert.

Ein Buch mit exquisiten Tipps für den SL zum erstellen von Geschichten ist im Übrigen das Spielleiter-Handbuch von 7te See. Könnte dich interessieren.


Jetzt komme ich mal dazu, mich zur Mechanik und zum Setting zu äußern.

Ich bin ein Fan von Lightweight-Systemen. Ich brauche keine Tonnen von Crunch und keine ellenlangen Skilllisten. Insofern ist der Ansatz, mehr über Beschreibungen zu kommen, voll nach meinem Gusto. :d

Ich oute mich jetzt auch mal als jemand, der das Würfelsystem im Kern nicht schlecht findet: schnell auszuführen, schnell zu erfassen. Das Superheldenproblem kriegt man durch eine Beschränkung der Talente von 12 auf 10 auch gut in den Griff. Für normale Talentproben ist die Engine allemal geeignet.

Wie robust und schnell das System wirklich ist, sieht man allerdings nicht, wenn man einfach Schlösser knacken gegen eine bestimmte Schwierigkeit würfelt, sondern im Kampf. Der würde mich mal interessieren.

Wie ist der Kampf strukturiert? Runden, Segmente etc.

Wie wird die Aktionsreihenfolge festgelegt?

Was kann man tun? Gibt es taktische Optionen, die in der Mechanik verankert sind?

Wann entscheidet man sich, was man tun will?

Wie greift man an? Wie verteidigt man sich?

Wie werden Wunden verursacht und notiert?

Da trennt sich nämlich die Spreu vom Weizen. Das im Kern einfache Würfelsystem von 7te See mutiert im Kampf nämlich zu einer echten Würfelorgie, wo z.B. nWoD oder die One Roll Engine mit einem Wurf pro Runde auskommen - für alles, Attacke, Parade, Schaden.

Das Belohnungssystem passt mir auch gut rein. Ich bin Immersionsspieler, ich mag auch eine klare Trennung der Aufgaben von SL und Spielern. Als Spieler will ich erleben, und Herausforderungen, Drama, Plottwists etc. dienen nur dazu, das Erlebnis zu verstärken. Als SL arbeite ich ähnlich auf das Ziel hin, den Spielern die Möglichkeit zu einem intensiven Erlebnis zu geben. Ergo gibt es bei mir XP auch nicht in Abhängigkeit von gelösten Aufgaben oder gemachten Erfahrungen, sondern abhängig vom gefühlten Erlebnis (bei mir entscheiden die Spieler darüber).

Darüber hinaus empfehle ich hier, einen immersionsfördernden Belohnungsmechanismus (ggf. nach Fanmail-Art) einzubauen, z.B. Bonus-Erfolge. Die können vom SL oder auch von den Spielern an Mitspieler für besonders tolle Aktionen vergeben werden.


Zum Setting kann ich erstmal vor allem sagen, dass das, was ich bisher gelesen habe, absolut Lust auf mehr macht. Allerdings war das bis jetzt noch nicht viel. Die SciFi-Aspekte im Setting gefallen mir, insbesondere die Einbindung über Pseudowissenschaften. Das dezidiert linksgerichtet Politische des klassischen Steampunks wird Mystix wohl nicht bieten, aber die Welt selbst, eben eher eine Fantasy-Welt mit fortgeschrittener Technik, passt erstmal auch nicht dazu.

Ich möchte aber anmerken, dass Vorbedingungen der Art, dass man in einer Gilde sein muss, um Abenteurer zu werden, mich persönlich immer ein wenig stören. Das driftet in Richtung Klassenkonzepte, und ich bin kein Fan von sowas. Ich mag Systeme, die meine Gestaltungsfreiheit bzgl. des Charakters nicht einschränken. In dem Sinne würde ich vorschlagen, die Gilden lediglich zu verwenden, um bestimmte Spezialisierungen zu erhalten. Im Gegenzug muss man sich dann halt auch von der Gilde in Bezug auf seine moralischen Entscheidungsspielräume einschränken lassen.

Möglicherweise passt das aber auch nicht zum Setting. Gibt es einen Grund dafür, dass nur Gildenmitglieder es de facto zu was bringen? Dann wäre das Konzept wieder stimmig. Bei Fading Suns z.B. verhält es sich genau so. Dann sollte es aber mehr als sechs Gilden geben. Bei Fading Suns gibt es ca. 20 Fraktionen.
« Letzte Änderung: 12.12.2008 | 22:50 von Crimson King »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #66 am: 12.12.2008 | 23:22 »
Also erstmal was zu deiner Ergänzung des ersten Posts:

Zitat
Aber: Die Einschätzung der Charaktere ist Spielersache
Es ist Aufgabe des Spielleiters, eine Situationsbeschreibung zu liefern, die es den Spielern ermöglicht, die Situation gut genug einzuschätzen.
Sehe ich anders. Natürlich soll der Spieler gewisse Einschätzungen selbst treffen, aber gewisse Abende haben mir gezeigt, dass komplexe Inhalte im Spiel hauptsächlich an der Kommunikation scheitern. Denn woher soll der Spieler denn wissen was in einer Fantasy-Welt denn die taktische Lage ist. Niemand von uns ist Kampfausgebildet und nur durch Erfahrung und persönliches Interesse der Spieler wird dieser Zustand geändert, dann kann man aber durchaus auch diese Sachen etwas lockerer nehmen wenn von den Spielern Einwürfe kommen wie: "Ach ja, 3 Gegner in überlegener Position, kaum Deckung und uns sind gerade die Pfeile ausgegangen. Also was haltet ihr davon wenn wir uns erstmal in einen der kleinen Gänge zurückziehen und sie dort überraschen" - "Geht klar, ich papp dann auf dem Rückweg noch Eine Blend-Miene an die Wand und Versteck mich für den Hinterhalt hinter den langen Vorhängen."

Für solche Spieler brauche ich natürlich keine taktische Einschätzung, aber für die meisten anderen eben schon, außerdem wird es auch benötigt um die Szene in den Rahmen zu setzen.

Zum Kampf-System kann ich einen eigenen Dicken Post schreiben. Ich weiß noch nicht ob ich dazu heute noch komme, aber es kommt. Ist übrigens auch sehr leichtgewichtig aber noch nicht vollends gebalanced, weil es erst 2 1/2 Monate alt ist und gerade in letzter Zeit wenige Testspiele geführt wurden. Also muss ich mir da noch ein paar Optionen offen halten.

Zitat
Darüber hinaus empfehle ich hier, einen immersionsfördernden Belohnungsmechanismus (ggf. nach Fanmail-Art) einzubauen, z.B. Bonus-Erfolge. Die können vom SL oder auch von den Spielern an Mitspieler für besonders tolle Aktionen vergeben werden.
Meinst du Punkte die man als Belohnung bekommt und dann in Proben ausgeben kannst. Ich kenne sowas von Serenity, und es war auch mal Teil von Mystix als es noch sehr Serenity-lastig war, fiel aber sehr schnell weg. Muss ich nochmal drüber nachdenken.

Zitat
Gibt es einen Grund dafür, dass nur Gildenmitglieder es de facto zu was bringen?
Also grundsätzlich bringen es nicht nur Gildenmitglieder zu etwas, sondern es gibt auch andere bedeutende Persönlichkeiten. Was die Gilden betrifft geht es darum eine Religion, Lebensweise und Lebenseinstellung für jeden einzuführen und es zu ermöglichen, dass es innerhalb dieser Gilde sowohl normale Menschen als auch Extremisten gibt, die oft die Bedrohung darstellen. Das erzeugt einen interessanten inneren Konflikt und konfrontiert den Spieler nicht nur mit den Fähigkeiten sondern auch mit den Philosophien der Gilde. Außerdem steht auch eine Gilde immer in einem sozialen Umfeld. So sind die Hammeriten zum Beispiel der rechte Arm der Kirche des Erbauers, die der mittelalterlichen Christlichen Kirche in vielen Bereichen ähnelt und der wiederum die meisten Stadtbewohner angehören. Die Cigány sind wiederum die Redelsführer, Künstler und Drahtzieher unter der armen Bevölkerung der Stadt, die sich von der Härte der Kirche ausgeschlossen fühlt und gegen diese mehr anerkennend rebellieren. Die Cubiker leben natürlich im Umfeld der Handwerker, Architekten und Baumeister und Schiffbauer und stellen dort die Köpfe der jeweiligen Institutionen. Nur wenn man als Kind die Welle des Flow (Ein exaktes pochen im Sekundentakt) hört, wird man bei den Cubikern aufgenommen und geschult diese innere Uhr zur Verbesserung der eigenen Präzision zu nutzen. Ist man dann fertiger Cubiker dann hat man schon längst die eigenen Sinne auf andere Dinge ausgedehnt und besitzt den Pulsgenerator, der die Welle des Flow in elektrische Signale umwandelt und es den Cubikern ermöglicht mit Cubischen Geräten direkte Verbindung aufzunehmen und diese sogar in begrenztem Umfang fernzusteuern.

Es gibt also hauptsätzlich soziale Begründungen warum die Gilden so mächtig sind und man einen Gildenanhänger wählt. Aber man sollte natürlich nicht vergessen, dass der Auftrag des Rates der Gilden die Extremisten zu stoppen ein wichtiger Teil des Spiels ist, auch wenn sich eine Gruppe nicht zwangsläufig daran halten muss. Außerdem ist auch die Stärke des Glaubens und der Band zu der eigenen Gilde variabel, und es gibt auch abtrünnige Hammeriten, die endlich in einer Söldnergruppe ihre Bestimmung gefunden haben (Siehe kurze Szene auf der Homepage) und denen aber hin und wieder gewisse Ordensregeln rausrutschen.

Es ist mir auf jeden Fall wichtig, das eine Gruppe aus potentiellen Extremisten besteht die nur durch das Abbauen von Vorurteilen und das Vertrauen in die Fremden ihren Auftrag lösen können. Das spiegelt in gewissem Unfang unsere Wirklichkeit wieder und regt zum Nachdenken an. Wie philosophisch eine Spielrunde wird oder ob es außen vor bleibt liegt natürlich bei jedem selbst aber ich finde es interessant solche Plots möglich zu machen.
« Letzte Änderung: 12.12.2008 | 23:37 von scrandy »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #67 am: 13.12.2008 | 11:47 »
Sehe ich anders. Natürlich soll der Spieler gewisse Einschätzungen selbst treffen, aber gewisse Abende haben mir gezeigt, dass komplexe Inhalte im Spiel hauptsächlich an der Kommunikation scheitern. Denn woher soll der Spieler denn wissen was in einer Fantasy-Welt denn die taktische Lage ist. Niemand von uns ist Kampfausgebildet und nur durch Erfahrung und persönliches Interesse der Spieler wird dieser Zustand geändert, dann kann man aber durchaus auch diese Sachen etwas lockerer nehmen wenn von den Spielern Einwürfe kommen wie: "Ach ja, 3 Gegner in überlegener Position, kaum Deckung und uns sind gerade die Pfeile ausgegangen. Also was haltet ihr davon wenn wir uns erstmal in einen der kleinen Gänge zurückziehen und sie dort überraschen" - "Geht klar, ich papp dann auf dem Rückweg noch Eine Blend-Miene an die Wand und Versteck mich für den Hinterhalt hinter den langen Vorhängen."

Für solche Spieler brauche ich natürlich keine taktische Einschätzung, aber für die meisten anderen eben schon, außerdem wird es auch benötigt um die Szene in den Rahmen zu setzen.

Meines Erachtens lässt sich das mit einer guten Beschreibung erreichen, ohne dass die Spieler bevormundet werden. Die Spieler sollten in jedem Fall das Recht haben, die falsche Entscheidung zu treffen.

Meinst du Punkte die man als Belohnung bekommt und dann in Proben ausgeben kannst.

In etwa. Ich meinte Punkte, die man als Belohnung für Fluff-Aktionen bekommt und die man in andere Proben investieren kann, z.B. indem man sie als Erfolge zu den erwürfelten Erfolgen hinzuaddiert.

Also grundsätzlich bringen es nicht nur Gildenmitglieder zu etwas, sondern es gibt auch andere bedeutende Persönlichkeiten. Was die Gilden betrifft geht es darum eine Religion, Lebensweise und Lebenseinstellung für jeden einzuführen und es zu ermöglichen, dass es innerhalb dieser Gilde sowohl normale Menschen als auch Extremisten gibt, die oft die Bedrohung darstellen. Das erzeugt einen interessanten inneren Konflikt und konfrontiert den Spieler nicht nur mit den Fähigkeiten sondern auch mit den Philosophien der Gilde. Außerdem steht auch eine Gilde immer in einem sozialen Umfeld. So sind die Hammeriten zum Beispiel der rechte Arm der Kirche des Erbauers, die der mittelalterlichen Christlichen Kirche in vielen Bereichen ähnelt und der wiederum die meisten Stadtbewohner angehören. Die Cigány sind wiederum die Redelsführer, Künstler und Drahtzieher unter der armen Bevölkerung der Stadt, die sich von der Härte der Kirche ausgeschlossen fühlt und gegen diese mehr anerkennend rebellieren. Die Cubiker leben natürlich im Umfeld der Handwerker, Architekten und Baumeister und Schiffbauer und stellen dort die Köpfe der jeweiligen Institutionen. Nur wenn man als Kind die Welle des Flow (Ein exaktes pochen im Sekundentakt) hört, wird man bei den Cubikern aufgenommen und geschult diese innere Uhr zur Verbesserung der eigenen Präzision zu nutzen. Ist man dann fertiger Cubiker dann hat man schon längst die eigenen Sinne auf andere Dinge ausgedehnt und besitzt den Pulsgenerator, der die Welle des Flow in elektrische Signale umwandelt und es den Cubikern ermöglicht mit Cubischen Geräten direkte Verbindung aufzunehmen und diese sogar in begrenztem Umfang fernzusteuern.

Es gibt also hauptsätzlich soziale Begründungen warum die Gilden so mächtig sind und man einen Gildenanhänger wählt. Aber man sollte natürlich nicht vergessen, dass der Auftrag des Rates der Gilden die Extremisten zu stoppen ein wichtiger Teil des Spiels ist, auch wenn sich eine Gruppe nicht zwangsläufig daran halten muss. Außerdem ist auch die Stärke des Glaubens und der Band zu der eigenen Gilde variabel, und es gibt auch abtrünnige Hammeriten, die endlich in einer Söldnergruppe ihre Bestimmung gefunden haben (Siehe kurze Szene auf der Homepage) und denen aber hin und wieder gewisse Ordensregeln rausrutschen.

Es ist mir auf jeden Fall wichtig, das eine Gruppe aus potentiellen Extremisten besteht die nur durch das Abbauen von Vorurteilen und das Vertrauen in die Fremden ihren Auftrag lösen können. Das spiegelt in gewissem Unfang unsere Wirklichkeit wieder und regt zum Nachdenken an. Wie philosophisch eine Spielrunde wird oder ob es außen vor bleibt liegt natürlich bei jedem selbst aber ich finde es interessant solche Plots möglich zu machen.

Sechs Machtpole und sechs Weltsichten sind dann aus meiner Sicht zu wenig. Und innere Konflikte lassen sich immer gut kreieren, wenn ein Charakter mehrere Motivationen hat.

Als Inspirationsquelle bietet sich neben Fading Suns noch das D&D-Setting Planescape an, das es zum freien Download gibt. Besonders interessant dürfte für dich das Kapitel über die Fraktionen sein.

Ich sehe im Moment auch die Gefahr, dass jemand sich für eine Gilde nicht wegen des Glaubens, sondern wegen des speziellen Crunch und Fluff-Zeugs entscheidet. Aber das bin nur ich, und ich mag es wie gesagt auch garnicht, wenn ich meinen Charakter in einer Schublade pressen muss. Andere stört das vieleicht nicht, und wieder andere kommen mit zu viel Freiheit nicht klar.Ich fände es an der Stelle gut, wenn die Gruppe selbst entscheiden kann, ob sie freier spielt oder ob man in eine Gilde gezwungen wird.
« Letzte Änderung: 13.12.2008 | 11:50 von Crimson King »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #68 am: 13.12.2008 | 13:38 »
Zitat
Meines Erachtens lässt sich das mit einer guten Beschreibung erreichen, ohne dass die Spieler bevormundet werden. Die Spieler sollten in jedem Fall das Recht haben, die falsche Entscheidung zu treffen.
Ich glaube wir meinen eigentlich das selbe und werden nur durch unsere jeweiligen Spielpräferenzen und die engen Grenzen von Beispielen in einem Forum auf verschiedene Sichtweisen gedrengt: Mystix ist ein ziemlich offenes System, dass vieles Anbietet aber nur die wirklich notwendigen Dinge vorschreibt. Den Grad des Eingriffes kann man leicht selber bestimmen oder gar Szenenabhängig ändern. Es ist mir nur wichtig, dass alle Dinge, die ein Charakter wahrnehmen oder schließen kann auch den Spieler erreichen. Das man sich aufgrund der Informationen noch entscheiden muss und natürlich auch falsch entscheiden kann steht doch eigentlich garnicht zur Debatte. Wo man jedoch die Grenze zwischen Wahrnehmung und Schlussfolgerung genaus zieht bleibt der Gruppe überlassen. Wenn es der Gruppe nicht gefällt, dass der Meister sagt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen", dann werden sie es entweder einfach nicht tun und gegen den SL rebellieren oder aber es gibt eine Metadiskussion und ab da an läßt man diese Vorgaben sein, mit all seinen Vor- aber auch Nachteilen.

Hab übrigens Fanmail nachgesehen. Klingt interessant in der weise und ich werde es mal ausprobieren.

Was die Gilden betrifft müssen es nicht unbedingt nur 6 sein, aber ich möchte statt noch weitere zu erfinden lieber erst einmal in die Tiefe gehen und den Gilden möglichkeiten und einen gewissen Charakter geben. Die kurzen Definitionen auf der Planescape Seite wären mir da zum Beispiel zu wenig. Jede Gilde braucht viele Details die man im Spiel benutzen kann oder die den Charakter herausfordern, in Frage stellen oder vor ein Dilemma stellen. Außerdem gibt es auch Untergruppierungen wie die Elementarmagier, die Sternfahrer, Sternpiraten usw. die alle regeltechnisch zur Gilde der Wanderer gehören. Aber wie du schon sagst ist es nicht leicht es allen recht zu machen und ich finde es gut wenn man mit 6 Gilden und entsprechend 18 Basischarkteren ersteinmal ein wenig Ordnung hineinbringt. Wegen der Offenheit des Systems sind Abwandlungen oder freie Generierung eh nicht wirklich schwer.
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #69 am: 13.12.2008 | 13:41 »
Wenn es der Gruppe nicht gefällt, dass der Meister sagt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen", dann werden sie es entweder einfach nicht tun und gegen den SL rebellieren oder aber es gibt eine Metadiskussion und ab da an läßt man diese Vorgaben sein, mit all seinen Vor- aber auch Nachteilen.

Entschuldige mal - aber war dieses abdriften auf die Metaebene nicht genau das, was Du ursprünglich möglichst vermeiden wolltest?
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #70 am: 13.12.2008 | 14:56 »
Planescape: mein Fehler. Ich wollte das vollständige Kapitel als pdf verlinken.

Railroading und Scene Framing: es ist ein gewaltiger Unterschied, ob du den Spielern durch eine geeignete Beschreibung eine Entscheidungsempfehlung aussprichst (die durchaus eindeutig und nicht misinterpretierbar ausfallen kann, z.B. anstatt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen" sagen "sieht so aus, als stünden die Chancen ziemlich schlecht. Wollt ihr trotzdem kämpfen oder doch lieber fliehen?"), oder ob du die Entscheidung einfach vorweg nimmst. Und es kann wohl kaum das Ziel sein, dass die Spieler gegen den SL rebellieren. Eigentlich soll ja genau das vermieden werden.

Genauso wurde Scene Framing im Rollenspiel nicht eingeführt, um Entscheidungen von Spielern vorwegzunehmen, sondern, um belanglose Sequenzen zu überspringen und an den nächsten Plot Point zu gelangen. Eine Entscheidung über Flucht oder Widerstand z.B. ist aber immer plotrelevant.

Ich will auch garnicht zu viel kritisieren. Das Setting liest sich wie gesagt erstmal sehr originell und interessant, die Würfelmechanik ist, wenn man die Wahrscheinlichkeiten einigermaßen im Blick hat, auch gelungen, und die Ansätze, viel über Beschreibungen zu lösen anstatt über Crunch sowie dem SL viele Tipps zu geben und Situationsbeschreibungen auf Wirkung zu maximieren anstatt auf Präzision, finde ich alle sehr gut.

Ich hätte noch den Vorschlag, dass du dich zum Großen Forentreffen anmeldest bzw. nachmeldest und dein Sys da mal leitest. Hier im Forum tummeln sich viele erfahrene Spieler, die schon einiges gesehen, erlebt und ausprobiert haben und dir sicher auf die Weise gutes Feedback geben können.
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #71 am: 13.12.2008 | 20:04 »
Zitat
Railroading und Scene Framing: es ist ein gewaltiger Unterschied, ob du den Spielern durch eine geeignete Beschreibung eine Entscheidungsempfehlung aussprichst (die durchaus eindeutig und nicht misinterpretierbar ausfallen kann, z.B. anstatt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen" sagen "sieht so aus, als stünden die Chancen ziemlich schlecht. Wollt ihr trotzdem kämpfen oder doch lieber fliehen?"), oder ob du die Entscheidung einfach vorweg nimmst. Und es kann wohl kaum das Ziel sein, dass die Spieler gegen den SL rebellieren. Eigentlich soll ja genau das vermieden werden.
Gute Präzisierung! Danke! Diese Feinheit war mir glaube ich in der Form nicht bewusst, weil sich innerhalb meiner Testgruppe das Problem nie ergeben hat. Es soll natürlich heißen: "Drei gut gerüstete Wachen kommen den Gang entlang gerannt und ihr schätzt eure Chancen auf einen offenen Kampf mit eurem verletzten Hammeriten nicht gut ein. Was wollt ihr tun?" Das transportiert die Informationen, die die Charaktere aus ihrer Erfahrung heraus sammeln können, aber lässt den Spielern die Wahl, was sie tun wollen. Dadurch dass ich gerade selbst den Fehler gemacht habe schließe ich, dass das im Regelwerk wirklich gut betont werden sollte, wo der Unterschied liegt. Danke für die Einsicht.

Zitat
Ich will auch garnicht zu viel kritisieren. Das Setting liest sich wie gesagt erstmal sehr originell und interessant, die Würfelmechanik ist, wenn man die Wahrscheinlichkeiten einigermaßen im Blick hat, auch gelungen, und die Ansätze, viel über Beschreibungen zu lösen anstatt über Crunch sowie dem SL viele Tipps zu geben und Situationsbeschreibungen auf Wirkung zu maximieren anstatt auf Präzision, finde ich alle sehr gut.
Gegen Kritik habe ich überhaupt nichts, gerade dann nicht wenn sie so konstruktiv kommt. Es ist natürlich klar, dass ich nicht jede Kritik ins System einfließen lassen kann, aber dennoch nehme ich sie sehr ernst und freue mich über jedes Feedback.

Zitat
Ich hätte noch den Vorschlag, dass du dich zum Großen Forentreffen anmeldest bzw. nachmeldest und dein Sys da mal leitest. Hier im Forum tummeln sich viele erfahrene Spieler, die schon einiges gesehen, erlebt und ausprobiert haben und dir sicher auf die Weise gutes Feedback geben können.
Gute Idee! Ich werde mal veruchen mich nachzumelden.

@ Haukrinn
Zitat
Entschuldige mal - aber war dieses abdriften auf die Metaebene nicht genau das, was Du ursprünglich möglichst vermeiden wolltest?
Ist Richtig, aber dennoch ist es wichtig auch Unstimmigkeiten innerhalb der Gruppe oder strittige Regeln outplay diskutieren zu können - vorzugsweise natürlich in einer Pause oder am Ende des Spielabends. Aber natürlich lag ich in diesem Fall falsch und ich kann durchaus Fehler zugeben, denn ich bin auch nicht allmächtig! Ich werde mit Sicherheit auch noch andere Fehler im System haben oder Dinge die Präzisiert oder Verändert werden müssen und ich bin bereit, diese intensive Testphase auch durchzuführen, damit nachher ein System entsteht dass länger durchhält als eine Eintagsfliege, denn dafür ist das einfach viel zu viel Arbeit.

Zum Kampfsystem:
Sorry, bin noch nicht dazu gekommen. Hatte heute einen vollen Tagesplan. Ich werde das Kampfsystem aber sobald es etwas ruhiger wird mal beschreiben.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #72 am: 15.12.2008 | 22:18 »
So, nachdem ich in den letzten Tagen kaum Zeit hatte, werde ich mich jetzt mal ein wenig dem Kampfsystem widmen. Es kann aber sein, dass dieses Thema schnell einen Mammut-Post verursacht, deswegen werde ich einfach mal den Weg vom groben ins Feine gehen auch wenn die meisten Fragen zu den Feinheiten waren.

Mystix Kampfsystem
Grundprininzip:
Ein Kampf ins Mystix ist eine normale Szene, d. h. es wird prinzipiell ganz normal weitergespielt. Es gibt also keine Kampfrunden und alle besonderen Mechanismen zur "Auswertung des Gewinnens" und der Verwundung sind auch außerhalb der Kampfszene vorhanden. Als solch eine Kampfszene steht der inhaltliche Verlauf im Vordergrund und nicht eine Taktische Kampfsimulation. Stattdessen geht es um Kampfsituationen und ihren Auswirkungen.

Aufbau der Mechanismen:

Jede Kampfhandlung basiert wie auch außerhalb des Kampfes auf einer simplen Würfelmechanik die nicht mehr bewirken soll als die Fähigkeitswerte ins Spiel zu bringen und die Entscheidungen einem unabhängigen Richter dem "Glück" zu überlassen. Diese Würfelmechanik ist prinzipiell eine einfache Vergleichende Probe (aber später dazu mehr).

Um den Kampffortschritt zu messen benutze ich keine LE/TP oder irgendetwas, dass Schaden misst. Denn Verletzungen treten in Mystix vergleichsweise selten auf aber wenn sie Auftreten, dann sind sie eine veränderte Spielsituation wert, sprich die Auswirkungen der Verletzung werden bespielt und inhaltlich behandelt. Damit man dennoch ein einfaches Maß für den Kampffortschritt hat gibt es Schutzpunkte, die die Lebensenergie ersetzen. Jeder Charakter besitzt sie. Die Schutzpunkte oder kurz der Schutz ist vergleichsweise Gering, hängt von der aktuellen Situation ab, minimal von den Attributen und von der angelegten Rüstung. Er gibt an wie gut der Charakter vor Angriffen geschützt ist. Sinkt der Schutz auf 0, dann durchdringt der Angreifer die Verteidigung bestehend aus Deckung, Rüstung und Abwehraktionen und kann eine gewisse Gewalt auf den Wehrlosen ausüben. Diese Gewalt kann das Verletzen des Gegners sein, es kann aber auch das Niederschlagen oder aus dem Weg schubsen des Gengners sein, genauso wie das Packen und zur Geisel nehmen des Gegners. Also sollte man möglichst seinen Schutz nicht verlieren!

Durch diese Unterscheidung habe ich die Möglichkeit einen Kampf nicht ausschließlich auf leben und Tod zu behandeln und es gibt den Spielern interessante taktische Alternativen. Man sieht also: Der Fokus liegt auf dem Spielsituationenschaffenden und nicht unbedingt auf der exakten Simulation.

Noch eine Spielsituation:

Dadurch dass der Schutz abhängig von der Spielsituation, sprich vom Verteidigungsbemühen des Charakters ist, ist ein schläfriger Wachmann, der den Charakter nicht kommen sieht durchaus in einer Kampfaktion auf Schutz=0 zu bringen und entsprechend niederzuschlagen. Ein gut gerüsteter Hammerit in einem Trainingskampf hält da schon deutlich länger durch (weil er gerüstet ist, den Kampf erwartet und sich mit seinen Waffen aktiv verteidigt). Andererseits bekommen mit diesem Konzept Überraschungsangriffe auf die Gruppe eine ganz andere Gefahrenstufe. Haben die Charaktere nämlich die Waffen weggesteckt und ihre Dicken Rüstungen auf den Esel geladen, dann ist der Schutz vergleichsweise niedrig und die Gefahr einfach überrumpelt zu werden vergleichsweise groß und erzeugt somit die Situation "Einen Überraschungsangriff überleben mit dem Ziel: Sich neu Formieren um den Schutz wiederzugewinnen".

Dadurch sind wir auch schon bei der nächsten Besondeheit: Würdung von Kampfbeginn, Kampfzielen und Kampfherausforderungen: Da ein Kampf eine ganz normale Szene ist wird für die Szene auch ebenfalls eine Herausforderungsliste geschrieben, so dass im Kampf verschiedene Strategien, verschiedene Wendungen und spontane Herausforderungen eingebaut werden können, die die Kreativität der Spieler herausfordern. Das gilt insbesondere für die Kampfziele: Spieler die das Mystix-Regelwerk lesen werden immer darauf hingewiesen, dass jeder Kampf einen Zweck hat und dieser den Spielern klar sein sollte. Denn man kämpft nicht nur um die Feinde abzumetzeln, sondern weil man z.B.: irgendwo eindringen muss (Ziel: Position erreichen), weil man jemanden verteidigen muss (Ziel: Person vor Gegnern abschirmen) oder weil man nicht bemerkt werden will (Ziel: Wachen möglichst schnell und geräuschlos aus dem Weg räumen)... . Diese Ziele sind es die den Kampf erst interessant machen, denn der SL kann sie als Gestaltungsmittel nutzen: War zunächst Ziel einen gefährlichen Gebigspass zu durchqueren, dann ändert sich bei einem Überfall von Banditen zunächst das Ziel dazu die Passagiere zu beschützen bis der Angriff abgewehrt wurde. Sobald man jedoch erkennt, dass das weiterkommen bzw. das besiegen der Gegner unmöglich wird, ändert sich das Ziel erneut und zwar dazu mit den Passagieren zu fliehen und den Rückzug zu decken. Diese Zielwechsel können durch Herausforderungsänderungen bewirkt werden und bieten so dem Spieler gleich 3 verschiedene Kampfszenen (Deckung/Überfall, Abschirmen, Flucht) und fordern diesen mehr als mit einer "wir besiegen schnell die Räuber Szene".

Kampfablauf:

Ursprünglich hatte unsere Gruppe einen Rundenbasierte Kampf. Dieser war zwar gerechter und zeitlich genauer hat aber die gesamte Spannung aus der Szene gezogen. Deshalb gibt es zur Zeit einen organisationsfreien Kampf. Das heißt, dass durchaus mehrere Kampfaktionen zwischen Kampfpartnern am Stück gespielt werden und hin und wieder manche Spieler im Kampf mehr zu tun haben als andere Spieler - was ja auch außerhalb des Kampfes so ist. Es bedeutet aber auch, dass manchmal eine Kampfaktion ein einzelner Schwertstreich ist manchmal aber auch eine ganzer Kampfabschnitt. Z.B.: "Mit einem gewaltigen Schlag über Kopf versuche ich den angeschlagenen Gegner weiter zu schwächen" vs. "Ich dresche immer weiter auf ihn ein bis ich ihn soweit zurückgetrieben habe, dass er nur noch einen Schritt vor dem Abgrund steht". Das pacing, also die länge der Kampfrunde beeinflusst in der Regel der SL, aber auch die Spieler können durch ihre Beschreibung Detailansichten oder Zielgerichtete Kampfabläufe anregen. Es ist natürlich schwer in solch einem ungeregelten System den Überblick zu behalten und wenn jemand dazu einen Guten Einfall hat, wäre ich dafür sehr dankbar, aber bis jetzt habe ich noch nichts gesehen, dass das Spiel nicht zu sehr einschränken würde und verwende lediglich eine grobe Zeittabelle mit Strichen für Spieleraktionen.
Was jedoch noch wichtig ist ist die Initiativeregelung: Ich halte grundsätzlich wenig von Initiativewürfel auch nicht um Anfangsinitiativen festzustellen, stattdessen fördere ich einen nahtlosen Übergang von nicht-Kampfszene zur Kampfzene und die Ausgangslage bestimmt die Initiativen. Hat der Kampf einmal begonnen, so ist es enorm wichtig, wer gerade angreift und wer stattdessen verteidit, denn man macht nur eines von beiden in einer Runde und der Status ändert sich erst wenn man als Verteidiger die Runde gewinnt oder als Angreifer die Runde verliert. Wichtig ist der "Aktiv"-Status deswegen, weil der Aktive bestimmen kann, was in der Runde zwischen den Kämpfern passiert und der Verteidiger lediglich darauf reagieren kann. Will der Angreifer den Verteidiger in eine gewisse Richtung treiben, dann kann der Verteidiger mit dem Würfelwurf und guten Ideen zwar verhindern, dass das passiert, er kann aber nicht aktiv versuchen z.B. die Entfernung zu ändern um seinen Dolch vollständig nutzen zu können usw. . Deswegen ist es wichtig, dass man nicht ausschließlich Passiv bleibt. Dennoch kann man auch in der Defensive dem Gegner Schutzpunkte abziehen und sogar Schaden verursachen usw..

Jetzt zu den Details:
Ok, ich versuchs mal so kurz wie möglich. Wenn es unverständlich ist, dann fragt bitte nach:
Wir haben also: Kampfsituation mit grundsätzlichem Ziel und einzelnen Herausforderungen, Aktivstatus, Schutzwert, Fähigkeitswert, Situationsbonus (durch besonders kreative Aktionen die einen Inhaltlichen Vorteil bringen - wie bei normalen Proben).

Ablauf eines Schlagabtauschs:
- Der Angreifer hat ein Ziel seiner Aktion und sagt exakt was er machen will.
- Der Verteidiger reagiert auf dessen Beschreibungen und sagt an was dieser machen will.
- Hat einer der Beiden Situationsbedingte Vorteile, die er genannt hat, dann bekommt dieser 1-3 Bonuserfolge vom Meister. Hat jemand besondere Nachteile die die eigene Aktion erheblich erschweren (Pariert mit Dolch ein Schwert weil Ausweichen unmöglich ist), dann bekommt dieser Maluserfolge (Erfolge werden abgezogen).
- Jetzt würfeln beide auf ihren Fähigkeitswert und verrechnen ihre jeweiligen Boni und Mali.
- Der mit dem höheren Erfolgen hat die Runde gewonnen und dessen inhaltliche Ausführungen waren erfolgreich. Er bleibt aktiv und die Differenz der Erfolge wird dem Verlierer vom Schutz abgezogen. Sinkt dieser auf 0 so kann in der nächsten Runde nach einem weiteren Sieg eine Abschlussaktion(s.u.) durchgeführt werden. Sinkt er durch den Angriff unter 0 so kann jetzt schon eine Abschlussaktion durchgeführt werden.
- Der SL beschreibt den Effekt den die beiden Strategien tatsächlich hatten und insbesondere die neuen Konsequenzen für den Verteidiger und Angreifer.

Es ist also nach diesem System wichtig nicht nur einen Würfelwurf zu gewinnen, sondern nach Möglichkeit hoch zu gewinnen, was nur durch Boni, also durch Situationsvorteile, wirklich möglich ist. Die Probe selbst ist auf Vergleichende Proben getestet worden und besitzt durch die roten Würfel gerade genug Streuung, dass auch in Werten überlegenen Gegnern stets mal ein Schlagabtausch misslingt aber, dass dieser dennoch bessere chancen hat zu gewinnen. Ich habe mich übrigens bewusst für eine Vergleichende Probe entschieden damit jeder bei der Probe was in der Hand hat und kein Wertetausch oder Verrechnung durchgeführt werden muss auch wenn eine Probe, die alles kann natürlcih noch schöner gewesen wäre.

Abschlussaktionen:

Abschlussaktionen sind die oben genannten Aktionen wie:
- Schaden zuführen
- Niederschlagen
- Aus dem Weg räumen
- Unter seine Gewalt bringen/als Geisel nehmen
...
Abschlussaktionen sind jedoch niemals Todesstöße oder Verbindung von Unter Gewalt bringen/Kehle durchschneiden usw... Da in solch einem Fall der Gegner noch Reserven mobilisiert und sich wieder befreien kann... (es wäre doch zu einfach oder?)

Schaden:

(inspiriert durch einen Thread über Schadenssysteme hier im Forum)
- Verletzungen kommen in 3 Stufen: leichte, mittlere und schwere.
- Es gibt ein Kästchensystem mit Schadensbeschreibungen und 1-3 Kästchen je nach Schadenstyp:

|x|     - leichte Prellung
| |   
|x|x|   - mittlere Verbrennung
| | |
| | | |
|x|x|x| - schwere Stichwunde im Brustkorb

- Unterschiedliche Charaktere unterscheiden sich nur gering was diese Lebenstabelle angeht. Jeder kann nur zwei schwere Verletzungen einstecken und etwas härtere Typen unterscheiden sich nur dadurch, dass sie mehr kleinere Wunden verkraften können.
- Jede Wunde wird immer in das am kleinsten zur Verfügung stehende Feld eingetragen.
- Man stirbt sowohl an zu vielen schweren oder mittleren Wunden und auch ab einer gewissen Menge an kleinen Verletzungen (Schock) wenn die Tabelle voll ist oder eine Wunde kein entsprechendes Feld mehr hat. das soll bewirken, dass man mehr Angst vor schweren Verletzungen hat und das die Art der Verletzung thematisiert werden kann.
- Der Prosatext zur Verletzung kann knapp gehalten werden, wird jedoch bei der Heilung benötigt, da Brüche geschient werden, Verbrennungen Salben benötigen und schwere Verletzungen an Organen einen Doktor der Cubiker benötigen, der eine Operation durchführen kann.

Durch dieses System wird also erreicht, dass selten Schaden entsteht. Denn Schutz kann recht gut regeneriert werden - sogar im Kampf selbst. Ist eine Verletzung jedoch aufgetren, dann wird diese thematisiert und die Heilung wird zum wichtigen Aspekt des Spiels. So kann man zum Beispiel auch das fehlen von Heilmitteln thematisieren und die verzweifelte Suche danach oder eben wie sich eine harte Gruppe von Abenteuern durch eine Übermacht von Gegnern kämpft, dessen Priorität nur die Rettung der eigenen Leute ist usw...

Fazit:
Ich hoffe ich konnte hiermit mal die ersten Fragen beantworten und einen kleinen Überblick über Kampfeszenengestaltung, Technik der Kampfprobe und Schadenssystem geben. Ich hoffe ich habe nicht allzu große Lücken gelassen. Wenn es fragen gibt, dann immer her damit. Außerdem interessiert mich natürlich wie immer eure Einschätzung.
« Letzte Änderung: 16.12.2008 | 01:38 von scrandy »
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ChristophDolge

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #73 am: 15.12.2008 | 22:28 »
Ich muss gestehen, ich habe nicht alles gelesen - nur überflogen, aber viele der Konzepte, die du nutzt, kommen mir bekannt vor bzw. sind in der Form auch von mir für ein System angedacht gewesen. Auch die Ansätze, um von der Metaebene weg zu kommen, finde ich nicht verkehrt, da kann man zwar noch einiges tunen (speziell am Würfel- und Erfolgssystem), aber der Kern der Sache gefällt mir sehr. Ich hätte wirklich großes Interesse, das Ganze mal als PDF oder .doc in Händen zu halten.

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #74 am: 15.12.2008 | 22:49 »
Also eine PDF möchte ich noch nicht rausgeben. Denn es sind zu viele Dinge noch nicht fertig, bestehen nur aus Stichwörtern oder gerade die letzten Änderungen existieren nur in meinem Kopf. Deswegen würde eine PDF zur Zeit nicht viel Aussagen und du würdest viele Fehler anmerken, die ich schon längst behoben habe und nur noch keine Zeit hatte sie elektronisch aufzuschreiben.
Der letzte große Schreibmarathon ist jetzt auch schon 2 Monate her, weil ich in letzter zeit wegen Uni-Klausuren viel Stress und wenig Zeit hatte. Da jetzt aber die Ferien vor mir sind werde ich sicher einiges weiter kommen, so dass wir uns vielleicht mal auf dem Wintertreffen zusammen setzen können, zum Diskutieren, Regelwerk lesen und natürlich auch zum spielen.

Bis dahin werde ich dann auch was haben, was ich aus der Hand geben kann.

Ich weiß, dass das recht frustrierend ist, wenn man was präsentiert bekommt, und es dann noch nicht bekommen kann, aber ich muss mich da ein bischen selbst schützen.
Denn das was in einer Datei als Regelwerk bisher zu verteilen wäre ist das Minimum um vollständig spielen zu können und diese 40 Seiten (Ok, plus noch mal ein paar Notizdateien) würdet ihr momentan noch so in der Luft zerreißen und das mit recht!

Also bitte Geduld! Ich werde euch nicht hängenlassen!
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