Autor Thema: [4E-Hausregeln]Mehr Ressourcenmanagement und schnelleres Spiel  (Gelesen 10447 mal)

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Offline chad vader

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« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 11:40 von chad vader »

Offline 1of3

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I) Dann solltest du für deine Kampagnenwelt vielleicht einen echt göttlichen "Sonntag" einführen, auf dem der HERR die Lebenskräfte der Welt wieder herstestellt. ;)


II) Damit killst du aber in gewisser Weise ein gewisses taktisches Merkmal. Normalerweise ist darauf zu achten, wer den Schaden nehmen soll, ein zentrales Moment. Wie du richtig sagst, macht ist es nicht schön, wenn alle außer dem Kämpfer noch voll sind und der schon leer.

Muss dich natürlich nicht abhalten, wollte das nur anmerken.

Offline ragnar

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Was halte ich davon? Nichts.

Hast du das D&D schon mal in der Praxis erlebt? Bei uns kommt es schon mal vor das die Spieler die Hälfte ihrer Heilschübe (während einer Begegnung) verblasen um einen Kampf zu überleben. Insofern scheint mir deine Regelung etwas extrem. Dazu kommt: Wenn es keine "Short rests" mehr gibt, wie sieht das mit Encounter-Fähigkeiten aus? Werden die auch Daily? Und wenn nicht, meinst du nicht das der Kleriker der Gruppe die Heilschübe alle 5 Minuten "re-aktiviert" und die Spieler nach dem ersten Tag 6 Tage rasten??

Mache gerne Gegenvorschläge, aber das muss ein wenig warten. Heute keine Zeit mehr.

Offline 6

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Noch ne kleine Anmerkung von mir:
Lass die Gruppe mal 3 - 4 Kämpfe hintereinander machen ohne Extended Rest. Den Extended Rest kannst Du nach alter Methode sowieso jederzeit unterbinden. Spätestens beim 3. Kampf wirst Du die ersten Ausfallerscheinungen bei den Leuten haben, die viel Schaden eingesammelt haben. Die regenerieren plötzlich nicht mehr und die vorherigen schweren Schäden machen sich da deutlichst bemerkbar. :)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Selganor [n/a]

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I) dreht extrem am System.
Keine Short Rest -> Keine Regeneration von Encounter Powers (wie z.B. auch "Second Wind" der nur einmal pro Encounter eingesetzt werden kann)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline chad vader

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I) Dann solltest du für deine Kampagnenwelt vielleicht einen echt göttlichen "Sonntag" einführen, auf dem der HERR die Lebenskräfte der Welt wieder herstestellt. ;)
Nu, das is doch mal ein Plan. ;)

II) war mir klar, aber das taktische Moment ist mMn mit zu viel Frustpotential verbunden.

Hast du das D&D schon mal in der Praxis erlebt? Bei uns kommt es schon mal vor das die Spieler die Hälfte ihrer Heilschübe (während einer Begegnung) verblasen um einen Kampf zu überleben.
Jup, das deckt sich mit meinen Spielerfahrungen. Dennoch stand fast immer die Frage im Raum, warum zur Hölle wir überhaupt diese Bürokratie auf uns nehmen und nicht gleich Bubu machen. Die Hälfte der Heilschübe verblasen bedeutet meist dennoch, für fast jede Nacht noch einen übrig zu haben und nach 4, spätestens aber 5 Schüben ist man ja immer wieder topfit. Dass schlecht laufende Kämpfe sich für paar Tage auswiken, find ich grundsätzlich nicht verkehrt.

Zitat
Dazu kommt: Wenn es keine "Short rests" mehr gibt, wie sieht das mit Encounter-Fähigkeiten aus?
Ähm, klar. Also short rests zum Aufladen der encounter powers bleiben natürlich wie gehabt. Auch daily powers regenerieren sich nach jedem extended rest.

Zitat
Und wenn nicht, meinst du nicht das der Kleriker der Gruppe die Heilschübe alle 5 Minuten "re-aktiviert" und die Spieler nach dem ersten Tag 6 Tage rasten??
Damit entgehen der Gruppe aber echt fette Prämien. Genau deswegen hab ich die eingeführt.

Offline Selganor [n/a]

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Damit entgehen der Gruppe aber echt fette Prämien. Genau deswegen hab ich die eingeführt.
Was bringt dir +x% XP wenn du den Kampf nicht mehr ueberlebst (und mangels Healing Surge auch nicht mehr geheilt werden kannst)?

Die Hausregeln werden zu einem verstaerkten Anteil von Powers die entweder heilen ohne Healing Surges zu verbrauchen oder Powers die temporary Hitpoints geben fuehren da das die einzigen "Heilquellen" sind die nicht extrem reduziert werden.

Hat deine Gruppe schon mal mehrere (3-4 ist eine gute Zahl) Kaempfe hintereinander gehabt ohne zwischendrin (nach Belieben) eine long rest machen zu koennen?
« Letzte Änderung: 5.12.2008 | 18:22 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Archoangel

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Die Lösung deines Problems lautet:

<Tusch>

Spiel 3.5.

Fertig.
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Ich frage mich, was daran schneller sein soll und was mehr Ressourcenmanagement...

Offline Archoangel

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Nun, die Kämpfe gehen schneller, der Charakteraufstieg auch und alle Spellcaster haben mehr Resourcenmanagement. Klar der Dieb und der Kämpfer nicht so sehr, aber besser zwei Charaktere, die immer die Selben vier-fünf Aktionen im Kampf machen, als acht. Und das Problem der Healing-Surges hat sich dann auch erledigt...
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Ich meinte nicht 3.5, sondern den Eingangspost. IG gebe ich dir Recht, er sollte einfach weiter 3.5 spielen, anstatt die 4 kaputt zu hausregeln.

Offline 6

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Nun, die Kämpfe gehen schneller, der Charakteraufstieg auch und alle Spellcaster haben mehr Resourcenmanagement.
Kämpfe gehen bis ~Level 6 schneller um dann immer langsamer und repetiver zu werden. Etwas später haben die Spellcaster Ropetrick und das Mansion. Ab dem Zeitpunkt wars das mit dem Resoucenmanagement...
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Offline Gaming Cat

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Tja, HP repräsentieren eben in 4E nicht jedesmal eine herausquellendes Organ oder eine abgetrennte Gliedmaße, sondern eher Anstrengung, gesammeltes Glück oder Resistenz gegen oberflächlichen Kleinkram.
Beim Herrn der Ringe slayt sich Aragorn ja auch die Nacht über gegen 100 Uruks durch und reißt sich dabei nicht mal einen Fingernagel ein... Fantasy halt! Nix real! Heroisch!  ;D
Erst wenn jemand zu Boden geht, wurde er wirklich kalt erwischt (einmal Schwert vorne rein und hinten raus etc.). Die Charaktere mit langen Ruhepausen sinnfrei zu bestrafen halte ich für unnötig, zumal Zeit im RPG relativ ist, sobald man einen sicheren Platz hat (wenn nicht, gibts auch in 4E keine sinnvolle Regeneration), meint: "Wir warten 8h/1 Tag/1 Woche dann gehen wir wieder ins Dungeon..."  ::)
Dass die Kämpfe taktischer sind (auch was das "Nehmen" von Schaden angeht) ist ein Wesensmerkmal vom neuen D&D und somit nicht aus dem System zu "eskamotieren", ohne das System selbst auf Eis zu legen...  ;)

Bei der Aufstigesgeschwindigkeit lässt sich (z.B.) über QuestXP oder eine deftige SkillChallenge was machen - auch Fallen geben XP - alles in allem kann man auch beschließen einfach alle 3 Major Quests aufzusteigen...WO ist da denn das eigentl. Problem...???
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
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Offline Malicant

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Warum etwas spielen, dessen Essenz man weder begreift, noch mag? Um es mit Hausregeln zu verkomplizieren? Ich lass jetzt mal die HP außen vor, das endet sonst in nem Blutbad, aber... Regeln für schneller aufsteigen? Warum nicht einfach... mehr Exp pi mal Daumen? Aufstieg wenns passt? Warum Regeln für sowas? Achja, Deutschland, geboren mit der Seele eines graune Beamten. Ohne Regeln kann man keine Entscheidungen treffen.

Man, man, man... und jettz mal dir aus, was passiert wäre, wenn ich noch auf die HP losgegangen wäre?  >;D

Mein Tipp, ehrlich, ohne Spott oder sonstiges: Spiel nicht 4e.
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Offline chad vader

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Was bringt dir +x% XP wenn du den Kampf nicht mehr ueberlebst (und mangels Healing Surge auch nicht mehr geheilt werden kannst)?
Bei uns kommt es selten zu der Situation, dass Helden nicht wählen könnten, ob sie sich einem Kampf stellen, oder es sein lassen. Gerade in einem Dungeon mit mehreren, von einander getrennte Encountern ist das der Fall. So lange ich aber die Gruppe nicht unter Zeitdruck setzte, ist das Zählen von Heilschüben und HP zwischen Encountern vollkommen überflüssig. Das stört mich. Jeder Kampf wird wieder frisch begonnen. Hält der SL sich dazu noch an angemessene Encounter-Level, macht es für eine Gruppe überhaupt keinen Sinn, sich NICHT dem Kampf zu stellen. Genau diese Abwägung will ich aber im System haben. Angeschlagene Helden, die sich erst mal überlegen, ob sie einem eigentlich relativ leichten Kampf nicht doch aus dem Weg gehen wollen, oder ob sie was riskieren wollen.

Zitat
Die Hausregeln werden zu einem verstaerkten Anteil von Powers die entweder heilen ohne Healing Surges zu verbrauchen oder Powers die temporary Hitpoints geben fuehren da das die einzigen "Heilquellen" sind die nicht extrem reduziert werden.
Oder es führt zu weniger Kämpfen pro Tag. Ach halt - bisher haben meine Jungs ja auch nach ca. jedem 2. Kampf ne große Pause eingelegt. Da wird sich also nur in so fern was ändern, dass die Spieler jetzt ein Argument an der Hand haben, warum sie trotzdem weiter machen sollten.

Zitat
Hat deine Gruppe schon mal mehrere (3-4 ist eine gute Zahl) Kaempfe hintereinander gehabt ohne zwischendrin (nach Belieben) eine long rest machen zu koennen?
Eben nicht. Wüsste auch nicht wie. Immer, wenn die Helden die Möglichkeit zur Pause hatten, konnten sie sie auch für länger nutzen. Also Rückzug aus dem Dungeon, Pause in der Stadt und weiter machen. Per Definition besteht zwischen zwei Begegnungen ja IMMER die Möglichkeit zur Pause.

Ich frage mich, was daran schneller sein soll und was mehr Ressourcenmanagement...
Schneller - Es werden mehr XP ausgeschüttet.
Mehr Ressourcenmanagement - Es stehen nicht mehr quasi unendlich HP zur Verfügung.

Aber gut, ich nehm die gesammelte Kritik mal hin, dass ein 7tel der Healingsurges pro Tag zu wenig sind. Außerdem ist mir das Mehr an Belohnung immer noch zu wenig. Anfangs hatte ich überlegt, die XP-Zahl per Encounter einfach, wie im DMG vorgeschlagen, zu verdoppeln, die Zahl der Druchschnittsbegegnungen bis zur nächsten Stufe also auf 5 Runterzuregeln. Grob da möchte ich mit den Prämien auch hinkommen.

Für Kämpfe ohne große Pause also: 100%, 150%, 200%, 250%, 300% - So etwa. Durchschnittlich werden doppelt so viele XP vergeben, wenn man durchzieht.

Dann noch ein alternativer, ziemlich abgeschwächter Vorschlag zu den Heilschüben:
- Klassischer "extended rest" entfällt.
- Heilschübe pro Tag bleiben Heilschübe pro Tag.
- "Short rest" wird nicht verändert.
- "Extended rest" läd die daily powers und die Heilschübe wieder auf.
- Das Prämiensystem (s.o. - Xter Kampf bringt +(X-1)*50% XP) läuft so lange, bis der erste nach nem extended rest schreit.

Ist wesentlich weicher als mein erster Vorschlag. Ob man noch etwas härter werden kann, würde ich dem Spieltest überlassen.

@Malicant, Archoangel
Ich weiß, warum ich die 4te spielen möchte und was mich daran stört sind Kleinigkeiten im Vergleich zu dem, was mir bei 3.5 übel aufstößt. V.a. ist die Zahl der Stellschrauben, an denen ich im Rahmen von Hausregeln drehen muss, wesentlich überschaubarer. Spart euch also solche Beiträge. Die sind weder überzeugend noch hilfreich.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 14:39 von chad vader »

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Das mit der Belohnungsaspekt ist natürlich eine Sache, die man sich überlegen kann.
Allerdings weiß ich nicht, wie das jetzt zur Anfangsfragestellung passt.

Offline chad vader

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Allerdings weiß ich nicht, wie das jetzt zur Anfangsfragestellung passt.
Vom Prinzip her schlag ich doch das gleiche vor. Heilschübe und HP stärker gewichten und insgesamt mehr XP ausschütten.

Offline K!aus

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Auch wenn ich persönlich ein Freund von kleineren Hausregeln bin, so muss ich mich meinen Vorrednern auch anschließen, dass deine Vorschläge der Intention von DnD widersprechen:

Zitat von: chad vader
Verwundungen werden vom System überhaupt nicht ernst genommen. Es stört zu dem die Vorstellung einer erdähnlichen Spielwelt kolossal, wenn überhaupt keine Möglichkeit vorgesehen ist, starke Wunden abzubilden

Zitat von: chad vader
zu I) Eine Abschwächung der Regenerationsregeln hin zu "realistischeren" Verhältnissen.

Wie eingangs gesagt, es entspricht nicht dem Geist von DnD realistisch zu sein. Genrell schalte ich ab, wenn jemand bei DnD von Realismus redet. Das Wort authentisch lasss ich mir in dem Kontext noch gefallen.

Back @ topic: Warum schaust du dir dann nicht einfach DSA an?

Zitat von: chad vader
b) Der Aufstieg is zu langsam.
[..]
Die Spieler sollen den Fortschritt in jeder Spielsitzung fühlen.

Wenn du Fortschritt nur technisch über Skillpoints, Feats und Powers definierst, dann gibt es nur eine Lösung, durch die sie den Fortschritt am Ende jeder Session spüren.
Du sagst am Ende jeden Abends: "Okay Leute, Level up!"

Dann bist du nach 30 Stufen a 3 Wochen nach 90 Wochen fertig. Entspricht ca. 2 Jahre.

Und noch zwei Punkte, die mir persönlich zu deinem Post einfallen:

1. Kampf, Kampf, Kampf:
Definierst du Rollenspiel nur über Kampf? Ich meine dann bist du ja bei DnD schon richtig, aber was machst du an einem Abend, wo die Helden mal Rollespielgelegenheiten hatten und sie schön ausgespielt haben?

2. Ich glaube eher, dass du einen Komplex hast, dass deine Spieler deine Monster abräumen. Deswegen willst du die Charaktere "technisch" abschwächen.
Steck deine Energie doch besser in kreative Begegnungen mit interessanten Elementen, anstatt das Regelwerk über den Haufen zu werfen.

Cheers, Evil DM.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline chad vader

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Auch wenn ich persönlich ein Freund von kleineren Hausregeln bin, so muss ich mich meinen Vorrednern auch anschließen, dass deine Vorschläge der Intention von DnD widersprechen:

Wie eingangs gesagt, es entspricht nicht dem Geist von DnD realistisch zu sein. Genrell schalte ich ab, wenn jemand bei DnD von Realismus redet. Das Wort authentisch lasss ich mir in dem Kontext noch gefallen.

Back @ topic: Warum schaust du dir dann nicht einfach DSA an?
Hm, ich glaube ich hab mich ein wenig misverständlich ausgedrückt. Ich möchte kein möglichst realistisches System und ich möchte AUF KEINEN FALL DSA.
Was ich aber gerne hätte, ist die Möglichkeit, dass den Helden noch Zwischenstufen zwischen dem binären "Topfit" und "Am Arsch" eingeräumt werden, auch und gerade außerhalb der Encounter. Die fehlen mir. Ein Held ist entweder tot, kampfunfähig oder fit, aber niemals angeschlagen. Er muss sich nie der Frage stellen, ob ein eigentlich einfacher Kampf wegen ner Verwundung zu gefährlich würde oder ob das noch machbar ist. Solche schwierigen Entscheidungen werden den Spielern von D&D4E by the book vollkommen abgenommen. Das ist schade, denn da seh ich eine ganz ordentliche Bereicherung fürs Spiel.
Außerdem hinterlässt es immer einen bitteren Beigeschmack, wenn jemand, der eben noch sterbend am Boden lag, ganz ohne magische Hilfsmittel nach 5 Minuten wieder topfit und kampfbereit in der ersten Reihe steht, selbst wenn man so wenig Wert auf Simulation legt, wie ich.

Zitat
1. Kampf, Kampf, Kampf:
Definierst du Rollenspiel nur über Kampf? Ich meine dann bist du ja bei DnD schon richtig, aber was machst du an einem Abend, wo die Helden mal Rollespielgelegenheiten hatten und sie schön ausgespielt haben?
Wenn meine Hausregeln eins sicher tun, dann ist das die Downtime verlängern. Bedeutet also potentiell ein Mehr an Gelegenheuten für Rollenspielerische Interaktion.
Wie kommst Du überhaupt zu der absurden Vorstellung, ich würde Rollenspiel nur über Kampf definieren? Weil ich in ein komplett auf Kampf getrimmtes Regelwerk mit Hausregeln ausstatten möchte und sich diese Hausregeln - oh Wunder - tatsächlich auf Kampf beziehen?

Zitat
Wenn du Fortschritt nur technisch über Skillpoints, Feats und Powers definierst, dann gibt es nur eine Lösung, durch die sie den Fortschritt am Ende jeder Session spüren.
Du sagst am Ende jeden Abends: "Okay Leute, Level up!"
Oh Mann, Du willst mich misverstehen oder? NATÜRLICH definiere ich den Fortschritt einer Rollenspielkampagne nicht nur über mechanischen Heldenaufstieg. Aber genau der ist mir zu langsam. Für alles andere brauch ich keine Regeln. Das hab ich jetzt einfach mal als selbstverständlich vorrausgesetzt.

Zitat
2. Ich glaube eher, dass du einen Komplex hast, dass deine Spieler deine Monster abräumen. Deswegen willst du die Charaktere "technisch" abschwächen.
Ne, is klar. Nächstes mal denk ich dran - Therapeut vor Hausregeln. Du scheinst da ja gute Erfahrung mit gemacht zu haben. ::)
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 18:06 von chad vader »

Offline Archoangel

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Spar dir deine Arroganz. Mein Tipp war ernst gemint ... woher soll ich denn wissen, dass du nicht erst mit der 4E zu D&D gekommen bist. Und die Punkte die du angeprangert hast sind in der 3.5 eben mE besser geregelt. Oder anders gesagt: wenn du diese Dinge veränderst spielst du ohnehin keine 4E mehr - vor allem HP und Healing Surges sind ein sehr essentieller Bestandteil der Spass-Edition.

Wenn es dir hilft, unsere Hausregel sah wie folgt aus: HS können nur von Divine Heroes aktiviert werden, aber jeder Spieler kann einmal pro Kampf als volle Aktion einen Adrenalinschub erhalten (wie HS, nur Temporäre HP). Damit war das Problem gelöst. Deine Wochenregel wird nur dazu führen, dass die Pausen deiner Spieler eben länger werden, Marke "Ich hab meine HS verbraucht - lasst uns eine Woche rasten..."
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Eulenspiegel

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Was ich aber gerne hätte, ist die Möglichkeit, dass den Helden noch Zwischenstufen zwischen dem binären "Topfit" und "Am Arsch" eingeräumt werden, auch und gerade außerhalb der Encounter.
Gibt es doch:
Die Spieler hatten Zeit für eine kurze Rast, aber sie hatten keine Zeit für eine lange Rast.

Spiel also am Anfang einen starken Encounter, wo die Spieler gezwungen sind, einen Großteil ihre Heilschübe und ihre täglichen Kräfte einzusetzen und anschließend nur 5 Minuten Rast hatten.

Dann sind sie bei dem beginnenden Kampf jetzt weder topfit noch am Arsch.

alexandro

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@zu viele healing surges/nach short rest alle surges wieder da: Baue Zufallsbegnungen ein. Dann überlegen die Spieler es sich zweimal, ob sie die rest machen oder lieber doch noch eine Weile weitermachen, bis sie eine günstigere Stelle erreicht haben.

@zu langsames leveln: Hmm, höhere Encounterfrequenz? Den Spielern auch mal "zu schwere" Encounter entgegenwerfen und sehen wie sie sich anstellen? Könnte riskant sein, aber es kann sich lohnen (und 4e Charaktere haben ja ohnehin eine höhere "Fehlertoleranz", als noch zu 3.5 Zeiten).

@Archangel:
Zitat
Deine Wochenregel wird nur dazu führen, dass die Pausen deiner Spieler eben länger werden, Marke "Ich hab meine HS verbraucht - lasst uns eine Woche rasten..."
Lustig. Immer wenn ich das Argument irgendwo gelesen habe, wo es NICHT um die 4e ging, haben die (o genannten) "old-schooler" (die keine sind) immer mit einm larifari "Ja, da mußt du als SL halt Zeitlimits setzen... oder eine andere Heldengruppe räumt den Dungeon aus, während die SC noch rostenrasten..." loskrakeelt. Doppelte Standarts. *shrugs*

In der Praxis sieht es halt so aus, dass die Gruppe einfach schnell weiterspielen WILL. Selbst bei Feng Shui (wo Wunden von einer Spielsitzung auf die nächste einfach so heilen) habe ich noch nie eine Art von "stalling" von Spielerseite erlebt, wie du es beschreibst.
Aber vielleicht spiele ich einfach nicht mit den "richtigen" Leuten.  ::)

Offline chad vader

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Spar dir deine Arroganz. Mein Tipp war ernst gemint ... woher soll ich denn wissen, dass du nicht erst mit der 4E zu D&D gekommen bist.
Genau deswegen war er ja so selten dämlich. Wenn ich von 3.5 noch nie was gehört hätte, wäre Dein Tip absolut unsinnig, weil mir Argumente dafür fehlen. Bin ich dagegen firm, was 3.5 angeht, brauch ich Deinen Ratschlag schon 3mal nicht, weil es konkrete Gründe gibt, warum ich mich dagegen entschieden habe.

Zitat
Und die Punkte die du angeprangert hast sind in der 3.5 eben mE besser geregelt. Oder anders gesagt: wenn du diese Dinge veränderst spielst du ohnehin keine 4E mehr - vor allem HP und Healing Surges sind ein sehr essentieller Bestandteil der Spass-Edition.
Ein Argument mehr für meinen 2ten Vorschlag. Der entfernt die für HS und HP abwertende Funktion der extended rest. Schau noch mal genau hin. Die 7-Tage Geschichte is schon seit gestern mittag vom Tisch. Ich geb zu, das hätte die Bedeutung einiger Powers zu heftig verschoben.

Offline chad vader

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Gibt es doch:
Die Spieler hatten Zeit für eine kurze Rast, aber sie hatten keine Zeit für eine lange Rast.
5 Minuten reichen meistens auch für ne Flucht. Ich müsste die Helden also nicht nur unter Zeitdruck, sondern auch festsetzen. Das ist mir auf die Dauer viel zu konstruiert für ne Situation, die eigentlich für Abenteurer alltäglich sein sollte.

Offline chad vader

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@zu viele healing surges/nach short rest alle surges wieder da: Baue Zufallsbegnungen ein. Dann überlegen die Spieler es sich zweimal, ob sie die rest machen oder lieber doch noch eine Weile weitermachen, bis sie eine günstigere Stelle erreicht haben.
Nö, dazu dauern mir D&D-Kämpfe zu lange. Für Random-Encounters an jeder Ecke is mir meine wenige Spielzeit zu schade.

Zitat
@zu langsames leveln: Hmm, höhere Encounterfrequenz? Den Spielern auch mal "zu schwere" Encounter entgegenwerfen und sehen wie sie sich anstellen? Könnte riskant sein, aber es kann sich lohnen (und 4e Charaktere haben ja ohnehin eine höhere "Fehlertoleranz", als noch zu 3.5 Zeiten).
So ähnlich geh ich ja im Prinzip vor. Ich bewerte Kämpfe, die mit weniger Ressourcen bestritten werden, also mit weniger Heilschüben/HP, als schwerer und verteile mehr XP.

Zitat
In der Praxis sieht es halt so aus, dass die Gruppe einfach schnell weiterspielen WILL. Selbst bei Feng Shui (wo Wunden von einer Spielsitzung auf die nächste einfach so heilen) habe ich noch nie eine Art von "stalling" von Spielerseite erlebt, wie du es beschreibst.
Aber vielleicht spiele ich einfach nicht mit den "richtigen" Leuten.  ::)
Klar wollen die schnell weiterspielen. Wenn sie aber wählen können, ob sie kurz aus dem Dungeon verschwinden und nicht ausgespielte 6 Stunden downtime in einer sicheren Basis verbringen, bevor sie weiter machen, oder direkt und mit spürbar weniger Ressourcen den nächsten Raum stürmen, ist die Entscheidung einfach. Ohne Ingame-Zeitdruck macht es keinen Unterschied, ob ich kurz oder lang raste, und damit ist das schöne Heilschubsystem zum größten Teil ausgehebelt.
Die Küstenmagier haben dieses Problem ja scheinbar auch erkannt und versuchen, genau wie ich, mit Prämien zu ködern. Nur die Milestones ziehen nicht so richtig. Ein läppischer Actionpoint überzeugt zu mindest meine Spieler nicht, gerade wenn die Belohnung mit der nächsten großen Rast schon wieder verschwindet.