Hallöle!
Entstanden aus diesem Thread:
http://tanelorn.net/index.php/topic,44804.0.html - dort habe ich geschrieben:
Ach, ich neige einfach immer wieder dazu, zu vergessen, dass D&D4 kein "klassisches" RPG mehr ist. Für mich geht da einfach sehr viel verloren. Nicht speziell wegen der Hirelings, es ist in meinen Runden selten genug vorgekommen, dass wir Söldner angeheuert haben. Mehr so wegen der Einstellung dahinter. Wir haben aktuell eine interne Diskussion in unserer Runde, wie man bei D&D4 mehr ausgestalten, dem Spiel mehr Farbe verleihen kann, mehr Atmosphäre reinbekommt und so weiter. Solche Einschränkungen, die sich dann auftun, sind für mich eine Art Grenze - in etwa so wie bei einem Computer-Rennspiel, wo es Barrieren an der Seite gibt gegen die man knallt und dann eben nicht frei in der Stadt, in der sich die Rennstrecke befindet, herumcruisen kann. Ja, natürlich ist das eine Konvention in so einem Rennspiel, die auch von jedem akzeptiert wird, genauso wie man bei D&D4 eben akzeptieren muss, dass es hier Grenzen gibt, innerhalb derer man sich bewegt. Aber das führt jetzt wohl off-topic.
Dazu nun nähere Hintergründe.
Erst einmal: Es geht mir hier nicht um Fragen wie "wie baue ich einen Dungeon atmosphärisch auf", die Lage sieht etwas anders aus.
In meiner Spielrunde gibt es eine Fraktion, die sich mehr Beschreibungen und mehr Atmosphäre wünscht. Dazu muss ich sagen, dass wir im Moment sehr plotzentriert spielen, das heißt es geht darum, die Plot-relevanten NSC abzuklappern, Infos einzuholen, zum nächsten Ort zu gehen, dort ein Rätsel zu lösen / einen anderen NSC zu sprechen / einen Gegner besiegen / ein Item einzusammeln usw., ich würde sagen es schwankt irgendwo zwischen Railroading, Illusionismus und Participationism, wenn man hier denn mit Theoriebegriffen kommen möchte (auch je nach SL schwankend - wir wechseln uns mit dem Leiten ab, jeder SL verfolgt seine eigene Kampagne, die dann aber eben immer "pausiert" werden, weil wir z.B. gerade auf neue Informationen warten oder ähnliches, so dass wieder jemand anderes leiten kann). NSC dienen in dem Sinne auch hauptsächlich als Informationsspender, Auftraggeber oder Gegenspieler. Die Kämpfe spielen wir so, wie D&D4 sie haben möchte: Mit Spielbrett und schön taktisch. Zumindest zwei Spieler haben sich schon Power Cards erstellt. Insgesamt läuft es so mehr oder weniger gut. Aber .... irgendwie fehlt auch etwas. Und da wären wir beim Knackpunkt.
Eine Meinung ist z.B.:
Mehr Beschreibungen von Spielerseite (allgemein und im Kampf). Bezüglich von Beschreibungen im Kampf sträubt sich bei mir in D&D4 aber alles. Ich habe diese schicken Manöver, ich habe diese schicke Battle Map, ich habe Figuren, was muss da denn noch beschrieben werden? Die Manöver definieren doch die Handlung, eine Beschreibung wird unnötig. Aus DSA3 bin ich es gewohnt, unheimlich viel in Kämpfen zu beschrieben, Spötter könnten meinen, weil man sonst ja auch im Kampf einschläft
. Aber da war ja auch alles ziemlich offen. Als wir damals dann mit anderen Systemen, wo mehr vorgegeben war, anfingen, kam es öfter vor "das kannst du nicht, weil" oder "dazu bräuchtest du jetzt aber". Und in D&D4 sehe ich das einfach bis zum Exzess vorgegeben, sorry, ich sehe da einfach kaum noch Raum für Beschreibungen. Interessanterweise habe ich kürzlich völlig spontan eine Beschreibung untergebracht, als ich ein Acrobatics-Manöver im Kampf gemacht habe, aber das ist ja auch wieder klar: Man hat zwar diesen Skill-Roll und der DC erschließt sich ja auch aus einer Tabelle, geregelt ist also alles, aber ohne Beschreibung passiert ja erstmal garnichts, weil erst die Beschreibung die Aktion definiert und nicht mein Acrobatics-Roll gegen die DC. Anders als meinetwegen bei einer Power, wo die Regeln ganz klar definieren, was nun passiert.
Das soll jetzt keine Kritik an D&D4 sein, sondern ich schildere hier
meine Herangehensweise an D&D4 und ich
frage um Rat, wie ich dem Wunsch nach Beschreibungen im Kampf eher entsprechen kann. Mir ist in dem Zusammenhang auch aufgefallen, dass ich in D&D4 besonders wenig dazu neige, auch mal im Kampf etwas zu sagen - da zeigen einfach auch Battle-Map und dieses Taktik-Gedöns ihre Wirkung, da ich dann eben in einen Brettspiel-Modus zu verfallen neige (weshalb ich solchen Systemen auch nicht gerade positiv gegenüber stehe, ich weiß ja, was die mit mir anrichten). Naja, ich habe mir jetzt zumindest vorgenommen, auch verbal intensiver auf den Kampf zu reagieren, wobei das auch insofern wieder knifflig ist, als dass ich einen Rogue spiele der auch viel stealthen muss.
Also, wie handhabt ihr das mit Beschreibungen im Kampf?
Ein weiterer Punkt ist der der
Ausgestaltung. Ich ziehe da mal einen Vergleich zu SW-Trappings, vielleicht gewagt, aber ich lasse es mal drauf aufkommen. Eine Charakterklasse macht ja im Grunde noch keine wirklich aussagekräftige Aussage über den Charakter. Ein Fighter kann alles mögliche sein - ein Soldat, ein Söldner, ein Ritter. Wobei man da wohl aufpassen muss, nicht mit Prestigeklassen, äh, Verzeihung, Paragon Classes, in die Quere zu kommen. Es ist also klar: der ganze regeltechnische Kram ist erst einmal nur ein Rohbau, der noch gefüllt werden muss. Mir wurde D&D4 auch so erklärt, dass dieses ja praktisch nur den Kampf regele und der Rest also der eigenen Fantasie überlassen sei. Aber ich fühle mich da irgendwie vom Spiel ziemlich allein gelassen - vielleicht bin ich mit dieser totalen Offenheit und Freiheit ja einfach überfordert, aber ich finde es knifflig, zu entscheiden, wo ich jetzt über Ausgestaltungsrechte verfüge und wo nicht. Also nicht nur: Wo darf ich? Sondern auch: Wo muss ich?
Und schließlich würde mich mal interessieren, wie ihr in eurer D&D-Runde mit
Ambiente-Szenen umgeht. Ich glaube, das hat auch massiv mit dem Punkt der Ausgestaltung zu tun, denn nur ein ausgestalteter Charakter kann in einer ausgestalteten Welt atmosphärisch wirksam werden (behaupte ich mal so). Mir macht es da wirklich zu schaffen, dass D&D4 so extrem auf den Kampf hin ausgerichtet ist. Es gibt zwar Nebenrollen in der Gruppe wie "the Face" (was gerne wohl einfach der übernimmt, der zufällig das höchste Charisma hat), aber z.B. in DSA4 spiele ich gerade einen Scharlatan, der
keinen einzigen Kampfzauber hat und eine Unfähigkeit für Kampftalente - in D&D könnte ich mir so einen Charakter nun nie vorstellen, aber D&D möchte so etwas ja auch garnicht. D&D möchte ja echte, harte Helden. Und dann natürlich "Helden-Spiel", das Spiel muss rocken, und zwar bombastisch, da sollen die Mooks gemetzelt werden und die Elites gebashed und die Drachen gelegt werden, dass selbst Riddick vor Neid erblasst. Alles klar. Kein Thema. Nur gibt es Spieler, denen die Reduktion darauf nicht passt - weil ihnen das (und ein bisschen Abenteuerplot) einfach
zu wenig ist. Also wird jetzt nach mehr Ambienteszenen, mehr Flairszenen geschrien und überhaupt auch mehr Möglichkeiten, einfach die Welt zu "explorieren". Ein Spieler äußerte z.B., dass er gerne einer Diebesgilde beitreten würde. So etwas hat für mich eine Menge mit Ausgestaltung zu tun und dem Charakter abseits von Plot & Kampfwerten mal etwas Farbe zu verleihen, aber es gibt auch die Ansicht, dass das einfach zu viel "SIM" wäre.
Wobei ich auch sagen muss, dass mir im Bereich "Atmosphäre" gerade deswegen etwas in unserer Runde fehlt, weil ich sie als sehr plotzentriert erlebe und eigentlich bei allem - Orte, NSC, Ereignisse - den Eindruck habe, dass es gerade nur für den Plot da ist, dementsprechend wird dann auch mit den Orten, NSC, Ereignissen umgegangen und oft sind die dann auch einfach auf ihre plotrelevante Funktion beschränkt. Ist der plotbezogene Teil abgehakt, will man damit auch sonst schnell nichts mehr zu tun haben.
Najo, morgen spielen wir wieder und ich habe schon einige Dinge notiert, die ich mal ausprobieren möchte, also das ist gerade eine ganz aktuelle Geschichte bei uns und mich würden weitere Meinungen und Anregungen dazu sehr interessieren.