Autor Thema: Kampf ist anders  (Gelesen 14533 mal)

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #50 am: 17.12.2008 | 22:32 »
Zitat von: Tobias D.
Da wirst du viel Zustimmung ernten. Und mit dieser Erkenntnis im Hinterkopf sind auch schon eine ganze Menge Spiele entstanden.

Dachte mir ja schon, dass ich das Rad nicht erfinden werde.  ~;D

Aber immerhin schein ich zu einem gewissen Grad der Erkenntnis durchgedrungen zu sein. ;)


Zitat von: Tobias D.
Ein Regelwerk muss das Thema zentral und ausführlich behandeln, um das es in dem Spiel gehen soll.

Das hast du schön gesagt und ist so auch wahrscheinlich absolut richtig.

Dann kann ich Zukunft um so mehr guten Gewissens sagen: "Dann geh doch was anderes spielen und piens net über die Kampflast von DnD."  >;D

Wobei ich mich jetzt wohl wirklich fragen sollte, ob ich persönlich nicht mal was anderes spielen sollte. Wenn mir an mir auffällt, dass ich an einem Rollenspiel nicht unbedingt den Kampf als zentrales Thema haben will.

Hm.

*grübel*

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #51 am: 17.12.2008 | 22:33 »
Und jetzt tätige ich die vorsichtige Aussage:
Die Signifikanz einer Begegnung ist proportional zu der Komplexität ihrer Regelung.

Absolut. Ich finde, hier hast du den Nagel auf den Kopf getroffen.  :d

Kampf ist anders, weil ein möglicher Ausgang davon ist, dass du deine augenblickliche Einflussmöglichkeit auf die Spielwelt (deinen Charakter) permanent einbüsst.
Das passiert - in traditionellen Rollenspiel - in anderen Szenen eher selten.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #52 am: 17.12.2008 | 23:05 »
Wobei ich mich jetzt wohl wirklich fragen sollte, ob ich persönlich nicht mal was anderes spielen sollte. Wenn mir an mir auffällt, dass ich an einem Rollenspiel nicht unbedingt den Kampf als zentrales Thema haben will.
D&D hat das Problem, dass sein Fokus einfach auf Kampf liegt. Das mag in so fern ein Vorteil sein-muss aber nicht- da man dann weiss, wo der Fokus liegt, und seine Charaktere dementsprechend optimieren bauen kann. Wenn dir allerdings der Kampf als Fokus beim Rollenspiel nicht so zusagt, dann kannst du probieren, D&D mehr erzählerisch und weniger "brettspielartig" zu leiten. Ich habe schon von (vereinzelten) Runden gehört, in denen das geklappt haben soll. Da müssen dann aber auch deine Spieler mitziehen, und ob es wirklich die Lösung der von dir angeführten Grundproblematik ("Ich mag keine Fokussierung des Kampfes beim RPG") darstellt, wage ich eher zu bezweifeln.

Von daher: Probier' was Neues aus. Oder aber wie es Ein schon sagte: Blicke über den (D&D)-Tellerrand. Mein Vorschlag dahingehend an Dich wäre, dass du dir dafür ein Rollenspiel suchst, das keinen festen Fokus hat. :P


Richtig. Aber eine Fertigkeitenprobe, auf die du als Spieler einen sehr großen Einfluss hast. Du kannst dich bewegen, Deckung suchen, Feuermodi aussuchen, dir ein leichtes oder schweres Ziel suchen.

Das sind alles Faktoren, welche die Aussicht auf Erfolg steigern bzw. senken können.

Sowas hast du bei sozialer Interaktion aber wenig bis gar nicht.

Cheers, Evil DM.
Naja, es stimmt schon, dass die sozialen Fertigkeiten i.d.R. eher ein Underdog sind bzw. eine untergeordnete Rolle spielen bei vielen Rollenspielen. Aber auch bei jenen gibt es Situationen und Umstände, die ein Charakter nutzen kann, um Boni auf evtl. Würfe zu kriegen. z.B. Der Dame ein Gedicht vortragen oder aber ihr eine Blume schenken...Man muss da nur etwas kreativ sein und seiner Phantasie freien Lauf lassen. ;)
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Eulenspiegel

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #53 am: 17.12.2008 | 23:15 »
Naja, es stimmt schon, dass die sozialen Fertigkeiten i.d.R. eher ein Underdog sind bzw. eine untergeordnete Rolle spielen bei vielen Rollenspielen. Aber auch bei jenen gibt es Situationen und Umstände, die ein Charakter nutzen kann, um Boni auf evtl. Würfe zu kriegen. z.B. Der Dame ein Gedicht vortragen oder aber ihr eine Blume schenken...
Der Unterschied ist nur folgender:
Beim Kampf ist genau geregelt, welche Waffe welche Boni gibt.
Aber beim Betören ist nicht geregelt, welches Gedicht welche Boni gibt.

Beim Kampf kann ich nachschlagen: Wenn ich ein Schwert benutze, dann mache ich so und so viel Schaden und wenn ich eine Axt benutze, dann nur soviel.

Bei Betören geht das nicht:
Wenn ich ein Gedicht von Shakespeare vortrage, dann bekomme ich einen Bonus +x und wenn ich ein Gedicht von Heinrich Heine vortrage nur +y. Dafür verdoppelt sich der Pflanzenbonus, wenn ich eine Rose übergebe, während ich Heine rezitiere.  :)

Offline Blizzard

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #54 am: 17.12.2008 | 23:28 »
@Eulenspiegel: Es wäre wohl auch etwas aufwendig, zu definieren, welche Blumee jetzt welchen Bonus auf betören gibt, da die Geschmäcker doch recht unterschiedlich sind. In so fern könnte es ja auch einen Malus auf die Betörenprobe geben, wenn der Char, der betört werden soll, z.B. keine Rosen mag.

Einer Axt oder einem Schwert ist das natürlich relativ egal, in wessen Körper sie bzw. es versenkt wird, das stimmt schon. Aber das wäre trotzdem mal ein Punkt im Rollenspiel, über den es sich imho nachzudenken lohnt.
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #55 am: 17.12.2008 | 23:43 »
Bei Betören geht das nicht:
Wenn ich ein Gedicht von Shakespeare vortrage, dann bekomme ich einen Bonus +x und wenn ich ein Gedicht von Heinrich Heine vortrage nur +y. Dafür verdoppelt sich der Pflanzenbonus, wenn ich eine Rose übergebe, während ich Heine rezitiere.  :)

Äh, du willst die Dame deines Herzens mit einem Gedicht betören, dass du a)nicht selbst geschrieben hast und das b)von einem Typen stammt, der die Dame deines Herzens nicht nur nicht persönlich kennt, sondern der darüber hinaus schon lange tot ist?

Das gibt keinen Bonus, das gibt einen Abzug - und laut Tabelle auf Seite 244 einen Abzug von 8.

 ~;D

Offline Falcon

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #56 am: 18.12.2008 | 10:59 »
@EvilDM: bin mir nicht sicher, was und wen du in deinem Post Nr.46 zusammengefasst hast, dem meisten stimme ich aber zu. Vor allem, daß nicht-Kampfszenen nicht ernst genommen werden ist sicher am Wichtigsten.

zur Signifikanz: Man lehnt sich bestimmt nicht weit aus dem Fenster wenn man sagt, daß Kampf in D&D sehr wichtig ist. Bei einem Herzschmerzindie-Spiel wird man die Wichtigkeit von Psychoproblemen auch schnell an den Regeln sehen.
Dennoch machen die "großen Alten" Regelwerke eines Anders, sie erwarten, daß man alles anderes auch ins Spiel einbaut (meist ohne Regeln) weil das Spielerlebnis sonst nicht komplett ist (während es beim Herschmerzindiespiel völlig ausreicht Psychoprobleme zu behandeln).
In D&D (oder DSA oder oder) geht man einfach davon aus, daß man z.b. seinen Charakter unabhängig von den Regeln ausspielt, daß er z.b.Nachteile hat (obwohl es evt. keine im Regelwerk gibt).
Wie gesagt: D&D (oder DSA.. oder oder) funktionieren Nicht, wenn man nur nach den festen Mechaniken spielt, das wäre dann nur Kampf Kampf Kamof, wie ein Brettspiel.
Es ist zwar signifikant aber nicht ausreichend fürs vollständige Erlebnis.
Meine alte DSA-Runde konnte locker 4Stunden beim Lagerfeuerquatschen in ihrem Railroadabenteuer verbringen und fand den Abend durchaus gelungen während ich gepennt habe (ich bin irgendwann ausgestiegen). Das ist also AUCH wichtig aber es muss nicht so behandelt werden wie Kampf.
Ragin Pheonix meinte immer er hätte mit D&D3.5 ganz tolle Hofintrigen Kampagnen gespielt. wer weiß?
Der Verregelung hat imho einen anderen Grund und ich glaube immer noch, das allein Ein bis jetzt richtig liegt: Tradition.

@Merlin: dein Beispiel ist wieder konstruiert: Du reduzierst das für dein Beispiel offensichtlich wieder nur auf Lebenspunkte. Das ist schade. Im Kampf kann/muss der SL im Zweifelsfall z.b. auch entscheiden ob jemand aufgibt oder wann er flieht (falls es dafür keine Regeln gibt, D&D hat z.b. welche, DSA oder GURPS z.b. meines Wissens nicht). Auch in diesem Simpelsystem. Er muss entscheiden wo sich die Gegner hinbewegen. Das ist kein Selbstläufer.
Und es ist genau das Gleiche.

Hast du schon mal intensiv TableTop oder Wargaming (imho kein Unterschied->andere Geschichte) betrieben? Ich meine, nur um beim Thema Spielkampf auch mitreden zu können, fände ich das schon wichtig.

ich möchte das jetzt nur noch einmal schreiben:
Ich glaube auch, daß Sozialszenen eine etwas höhere Variabilität haben als Kampfszenen (da könnten die Wargamer aber eventuell widersprechen) und viele Kampfszenen werden von SLs als 0/1 Entscheidungsszenen benutzt, das heisst aber nicht, daß sie immer binär wären.

Du hast ja selbst schon eingeräumt, daß man ein Sozialsystem soweit verkomplizieren kann, daß der SL nichts mehr sagen müsste, daß jede Antwort eines NSCs nur noch Color wäre. Und ich denke, das ist es, wo EvilDM hin möchte. Aber so ein System wäre ja nicht möglich wenn es wirklich diese krasse Freiheit Gegenüber Kämpfen gäbe.

Und du hast deine Anfängliche Meinung ja offensichtlich schon relativiert:
Zitat
Darin liegt meines Erachtens eine deutlich höhere Offenheit.
gegenüber
Zitat
Binäre Achse...[..]...aber beim Kampf kommst Du letzten Endes nie über sie hinaus
insofern kommen wir ja vorran.
« Letzte Änderung: 18.12.2008 | 11:06 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #57 am: 18.12.2008 | 11:17 »
Im Kampf kann/muss der SL im Zweifelsfall z.b. auch entscheiden ob jemand aufgibt oder wann er flieht
Dann hat er faktisch verloren, und der Kampf ist zu Ende. Und beim Übergang von Kampf zu Nichtkampf muß der SL dann schon etwas sagen. Aber das betrifft dann ja auch nicht mehr ausschließlich den Kampf. - Und woran wird sich in einem simplen System die Entscheidung aufhängen, ob man aufgibt oder weiterkämpft? Im Zweifelsfall doch an genau dem einen wertemäßig fixierten Indikator, den man hat.

Er muss entscheiden wo sich die Gegner hinbewegen.
Solange der Gegner in "Reichweite" der Charaktere bleibt, muß das nicht erwähnt werden, weil es vorausgesetzt werden kann und am weiteren Verlauf des Kampfes nichts Relevantes ändert.

Ich glaube auch, daß Sozialszenen eine etwas höhere Variabilität haben als Kampfszenen
Nicht die Szenen sind binär, sondern die möglichen Ausgänge eines Kampfes liegen auf einer einzigen Achse, deren Endpunkte binär sind. Das ist der Punkt, um den es mir geht, und es wäre mir lieb, wenn Du ihn nicht mit der Variabilität der Szene selbst verwechseln würdest, die nun einmal etwas anderes ist. Auch das, was man aus dem Ergebnis des Ereignisses macht, ist nicht selbst der Ausgang, sondern dessen "Weitervertung", und insofern wieder etwas anderes.

Offline K!aus

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #58 am: 18.12.2008 | 11:19 »
Zitat von: Blizzard
@Eulenspiegel: Es wäre wohl auch etwas aufwendig, zu definieren, welche Blumee jetzt welchen Bonus auf betören gibt, da die Geschmäcker doch recht unterschiedlich sind. In so fern könnte es ja auch einen Malus auf die Betörenprobe geben, wenn der Char, der betört werden soll, z.B. keine Rosen mag.

Genau.
Da liegt meines erachtens auch irgendwo der tote Hund begraben. Wie weiter oben schon von mir angeführt, man müsste für soziale Interaktion auch Tabellen erschließen. Und das wäre jede Menge Arbeit.

Und wäre wahrscheinlich mehr denn je zum Scheitern verurteilt. Denn die Möglichkeit sich bei sozialner Interaktion geschickt anzustellen ist doch so vielfältig wie es Spieler gibt.

Hier ist auch wieder dieses Ungleichgewicht:
Beim Kampf denkt man anders herum. Man denkt an die Optionen, die einem das Regelwerk vorgibt. Denn mögliche Optionen ergeben dann Boni bzw. Mali. Und danach richtet man seine Taktik im Kampf.

Und bei sozialer Interaktion ist es i.d.R. das Charisma des Spielers selbst, der für eine interessante soziale Interaktion führt. Aber das lässt sich nunmal nicht alles tabellieren.

Oder wenn ich den Gedanken weiterspinne würde dann auch den Geist den Rollenspiels kaputt machen. Denn so wie ich das verstehe, wenn ich das an dieser Stelle so formulieren darf, haben wir hier eine Schnittstelle zum klassischen Brettspiel. Bei einem Brettspiel führt doch jeder Spieler eine Option aus, die ihm das Regelwerk zulässt. Genauso machen wir es beim Kampf im Rollenspiel. Jetzt spezielle für DnD, für andere Regelwerke kann ich ja nicht sprechen.

Bei sozialer Interaktion ist es jedoch umgekehrt oder zumindest das Verständnis ist hier anders. Es gibt keine Regeln, denn jeder Spieler kann doch zu seinem Gegenüber sagen was er will. Das Problem ist nur, wenn man die Begegnung ernst nehmen will, dass die Auswirkungen irgendwie regeltechnisch erfasst werden müssen.
Oder die Gruppe verlässt sich auf das Händchen des DMs, dass dieser den Ausgang der Begegnung nach den Motiven der NPCs richtet und jenem was die Spieler sagten. Aber dann brauche ich auch keine Fertigkeiten mehr und Würfelproben, wenn der DM alles für mich regelt.
Beim Kampf dann eigentlich auch nicht...

Also nochmal zusammengefasst, nachdem hier aus das Wort Freiheit wieder viel.

Ich habe den Eindruck, dass bei einem Kampf jeder Spieler in den Optionen des Grundregelwerks denkt und danach handelt. Mit anderen Worten, während des Kampfes hat kein Spieler viel Freiheit in seinen Handlungsmöglichkeiten. Oder sagen wir so: Das System hat ein Problem sobald ein Spieler etwas tun möchte, was nicht regeltechnisch abgedeckt ist. Und an dieser Stelle fällt es extrem auf.

Bei soziale Interaktionen hingegen verhält sich Spieler sich so verhält wie es seinem Charakter entsprechen würde, aber das ganze ist eben technisch schwer erfassbar. Schließlich wollen wir ja nicht nur das sagen können, was es als Option im Regelwerk gibt.

Zitat von: Falcon
In D&D (oder DSA oder oder) geht man einfach davon aus, daß man z.b. seinen Charakter unabhängig von den Regeln ausspielt, daß er z.b.Nachteile hat (obwohl es evt. keine im Regelwerk gibt).

Richtig. Das geht ja ebenfalls in die Richtung, wie ich die Problematik der sozialen Interaktion beschrieben habe. Du betrachtest es auch einem (dankbarerweise) anderen Blickwinkel.


Zitat von: Falcon
Hast du schon mal intensiv TableTop oder Wargaming (imho kein Unterschied->andere Geschichte) betrieben? Ich meine, nur um beim Thema Spielkampf auch mitreden zu können, fände ich das schon wichtig.
Meinst du jetzt micht? Ich habe mal eine zeitlang Battletech gespielt.


Zitat von: Falcon
Du hast ja selbst schon eingeräumt, daß man ein Sozialsystem soweit verkomplizieren kann, daß der SL nichts mehr sagen müsste, daß jede Antwort eines NSCs nur noch Color wäre. Und ich denke, das ist es, wo EvilDM hin möchte.
Wo ich hinmöchte weiß ich glaube ich nicht so genau. Ich weiß von wo ich wegmöchte. ;)
Aber so krass habe ich deine Sichtweise noch gar nicht gesehen. Wenn man jetzt die einfache Annahme trifft, dass Gegener in einem Kampf zielstrebig den nächstgelegenen Charakter angreifen, dann bräuchte man auch keinen DM mehr. Jeder Spieler könnte ausgegebenen Werten seinen eigenen Gegner handhaben. :D
Im Grunde ist der DM doch an dieser Stelle auch nur ein Sklave der Monsterstats.

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #59 am: 18.12.2008 | 11:26 »
Zitat von: Merlin Emrys
Nicht die Szenen sind binär, sondern die möglichen Ausgänge eines Kampfes liegen auf einer einzigen Achse, deren Endpunkte binär sind. Das ist der Punkt, um den es mir geht, und es wäre mir lieb, wenn Du ihn nicht mit der Variabilität der Szene selbst verwechseln würdest, die nun einmal etwas anderes ist. Auch das, was man aus dem Ergebnis des Ereignisses macht, ist nicht selbst der Ausgang, sondern dessen "Weitervertung", und insofern wieder etwas anderes.


Also ich glaube ich verstehe das langsam so:
Im Grunde sind Kampf und soziale Interaktion dahingehend binär, dass man am Ende sagen kann es ging gut oder schlecht für mich aus.
Positiver bzw. negativer Ausgang sind die beiden Enden, mit denen man aus einer Begegnung herauskommen kann.
Bei einem Kampf würde man sagen:
Positiv:  Charakter lebt.
Negativ: Charakter tod.

Bei sozialer Interaktion:
Positiv:  Der NPC tut das was ich will.
Negativ: Der NPC tut nicht das was ich will.

Nun kann man aber diese beiden Ausgänge noch ein wenig ausdifferenzieren. In sagen wir nicht-so-ganz-positiv und doch-nicht-so-negativ.

Bei einem Kampf würde man dann im ersten Fall vielleicht sagen:
Ich lebe, bin aber gefangen genommen.
Ich lebe, aber mir wurde die Hand abgeschlagen.
Etc.

Bei sozialer Interaktion würde man vielleicht Dinge erwarten wie:
Er tut was ich will, aber dafür musste ich ganz schon Gold über den Tresen schieben.

Ist es das was Merlin meint und Falcon als Variabilität bezeichnet?

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Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #60 am: 18.12.2008 | 13:22 »
Bei sozialer Interaktion:
Positiv:  Der NPC tut das was ich will.
Negativ: Der NPC tut nicht das was ich will.
Was ist "das, was ich will"? Wie genau ist das eingegrenzt?
Im Kampf sind die Möglichkeiten überschaubar: Überleben, Sterben, in Freiheit bleiben, in Gefangenschaft geraten, unverletzt bleiben, verletzt werden (ggfs. nach Körperzonen aufgeteilt; trotzdem bleibt die Gesamtzahl der Optionen auch in einem ausgefeilten System vermutlich unter 50). Ein vollständiger Sieg wäre durch verletzungsfreies Überleben in Freiheit gekennzeichnet, eine vollständige Niederlage ist mit "Sterben" bereits hinreichend geliefert.
Aber "tun, was ich will" kann ungeheuer vielfältig sein. Nicht gerade beim Feilschen vielleicht (da kann er im Preis um x heruntergehen oder nicht) oder bei trivialen Bitten ("Sag niemand was davon." kann er sinngemäß befolgen oder jemand vermitteln, worum es ging, ohne es ausdrücklich zu sagen, oder er kann es ausdrücklich weitergeben, oder er kann beliebige Bedingungen stellen), aber bei komplexen Geschehnissen kann schon "das, was ich will" eine ausgesprochen diffuse Sache sein ("Hilf mir!") und die möglichen Reaktionen weiten sich entsprechend auf. Der Ausgang von "tun, was ich will" läßt sich mE nicht in 20 oder auch nicht einmal in 100 Optionen erschöpfend behandeln.

Offline Falcon

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #61 am: 18.12.2008 | 13:51 »
Zitat
Nicht die Szenen sind binär, sondern die möglichen Ausgänge eines Kampfes liegen auf einer einzigen Achse, deren Endpunkte binär sind. Das ist der Punkt, um den es mir geht, und es wäre mir lieb, wenn Du ihn nicht mit der Variabilität der Szene selbst verwechseln würdest, die nun einmal etwas anderes ist.
Spitzfindigkeiten, das wollte ich ja sagen. Ich weiss ja was du meinst, ich denke es ist klar, daß wir von den Ausgängen reden.

Meiner Ansicht nach wird es immer alberner und konfuser, je länger du dich darin herumwindest diese Trennung nach Szenenausgang zu modellieren aber das muss ich mir nicht geben und finde das auch nicht sehr überzeugend.

- Wahrscheinlich siehst du die Vergleiche zwischen zwei Szenenausgängen anderer Thematik (z.b. Kampf/Sozial) nicht abstrakt genug. Theoretisch könnte man jeden HP mehr, den man am Ende des Kampfes noch hat als eigenes Ende bezeichnen, so wie man mal mehr oder weniger an Infos in Sozialszenen erfährt. Man kann das auch beliebig komplex machen (z.b. wo bei wem welche Verletzungen? Und rechne das mal bei Gefechten mit 60 Beteiligten durch). Je nach System kann man die Verletzungen auch mit Zusatzueffekten auskleiden, vor allem wenn es keine Regeln dazu gibt. Aber an einer Gleichbehandlung bei diesen Vergleichen ist dir ja offensichtlich nicht gelegen, weil da ja nicht geredet wird.
- oder du definierst Kampf gleich = "Wenn ich auf den Gegner haue", was die Argumentation natürlich sehr einfach macht.
- oder Kampf ist für dich im RPG grundsätzlich von einfältiger Natur mit weniger Potential als Sozialszenen ("man kann nur gewinnen oder verlieren" -  is' klar)
- oder...
Das sind aber alles Dinge, an denen ich mich nicht mehr beteiligen möchte

evil DM schrieb:
Zitat
Meinst du jetzt micht? Ich habe mal eine zeitlang Battletech gespielt.
nein, ich meine Merlin. deswegen beginne ich die Absätze ja mit @Name, wie das so üblich ist.

Aber er hat das ja auch ganz konsequent ignoriert aber da er die Kämpfe so eindimensional abstraft vermutlich auch nicht ohne Grund.


@EvilDM/Variabilität: (man achte auf das @ ;) ): Ja, das ist sehr gut zusammengefasst.
Und gerade genauso so, wie ich es meinte, daß es keinen nennenswerten Unterschied zwischen Kampf und Sozialszenen gibt, was die Ausgänge betrifft.
oder siehst du das anders?
« Letzte Änderung: 18.12.2008 | 13:59 von Falcon »
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Offline sir_paul

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #62 am: 18.12.2008 | 13:57 »
aber bei komplexen Geschehnissen kann schon "das, was ich will" eine ausgesprochen diffuse Sache sein ("Hilf mir!") und die möglichen Reaktionen weiten sich entsprechend auf. Der Ausgang von "tun, was ich will" läßt sich mE nicht in 20 oder auch nicht einmal in 100 Optionen erschöpfend behandeln.

[kluckscheissmodus]
Was ich will ist nicht was ich sage, da meine Sprache eventuell undeutlich ist. Wenn ich sage "Bitte Hilf mir!" weiss ich wahrscheinlich sehr genau was ich will.
[/kluckscheissmodus]

Was ich damit sagen will, zumindest in diesem Beispiel ziehst du deine Mange an unterschiedlichen Reaktionen aus der ungenauigkeit der Sprache.

Wenn ich jemanden um Hilfe bitte werde ich ganz genau wissen was ich will, ich habe es eventuell nicht genau formuliert. Dementsprechend kann ich in vielen Fällen ganz binär entscheiden zwischen "er tut 100% das was ich will" und "er tut überhaupt nicht was ich will".

In den meisten Fällen wird sich seine Reaktion einem Punkt zwischen diesen 2 Extremen einordnen lassen.

Den einzigen Unterschied zwischen einem Kampf und einer sozialen Aktion besteht meiner Meinung nach darin das im Kampf "Was ich will" jedem klar ist!

Gruß
sir_paul

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #63 am: 18.12.2008 | 14:35 »
@Falcon und Merlin

Ich habe auch über Merlins Antwort nachgedacht, dass die Ausgänge einer sozialen Szene vielfältiger seien können, als jene eines Kampfes.
Nach kurzer Zeit bin ich dann zum gleichen Ergebnis gekommen wie Falcon. Es hängt davon ab, was man jetzt alles an Faktoren berücksichtigt, die einen Differenzierung möglich machen.

Wobei, wie schon angesprochen, das Beispiel Hilf mir! meines erachtens kein guter Vergleich zu dem Kampfgeschehen ist. Im Kampf werden regeltechnisch auch nur binäre Aktionen mit einem Würfelwurf abgetan. Ich treffe - oder eben nicht...
Von daher ist das Beispiel für einen soziale Aktion viel zu weitläufig. Für kämpferische Begegnungen würde ich dagegen halten: Ich greife an. Dies wird auch nicht so abstrakt abgehandelt, bis ein Spieler genau spezifiziert wie und mit was.

Ich für meinen Teil möchte dahingehend antworten, dass die signifikaten Anteile mitgezählt werden sollten. Und diese sind wahrscheinlich wieder überschaubar.
Ich meine, wenn wir bei deinen (@Merlin) Beispiel des Hilf mir! bleiben, so gibt es wirklich signifikante Unterschiede:
1. Hilft die Person persönlich, indem sie sofort ins Geschehen eingreift
2. Hilft sie, indem sie selbst Hilfe holt.
2.1 Sind diese Hilfe die Wachen
2.2. Sind diese Hilfe Freunde
...

Natürlich kann man jetzt anhand des Beispiel 2.2. wieder Unterscheidungen treffen: Sind die Wachen gerade in der Mittagspause, wie stehen sie zu den Helden, etc.

Aber wie Falcon schon gesagt hat, ich kann beim Kampf auch unterscheiden ob ich am Ende vielleicht den Zeige- oder den Ringfinger verloren habe.

Mag sich vielleicht lächerlich anhören, doch habe ich den Eindruck, dass beim Kampf solche Detaill als Verlangsamung angesehen werden, während sie bei sozialen Interaktionen als das brisante anerkannt werden. Denn es mag doch gerade den Unterschied machen, ob jetzt die zu Hilfe gerufenen Wachen irgendwelche sind - oder gerade den Hauptmann haben, der mit den Helden eh noch ein Hühnchen zu rupfen hat.

Alles was ich möchte - um uns nicht auf Nebenkriegsschauplätzen zu verlieren - ist ein Gleichgewicht. Eine Gesunde Mischung. Dass die eine Richtung (Kampf) regeltechnisch genauso konseqent abgehandelt wird wie die andere Richtung (soziale Interaktion).

Bzw. um bei Falcons und Merlins Problematik zu bleiben: Dass beide das gleiche Maß an Detailreichtum haben.

Jetzt kann man natürlich sagen:
a) Bei einem System kann nur auf ein Thema der Fokus liegen. Also spiel doch für eine gewisse Zeit einfach was anderes.
b) Ein allgemein abstraktes System schaffen, wie es scheinbar Dogs in the Vineyards gelungen ist
c) weiß nicht....

Wobei ich zuletzt noch sagen möchte, dass mir die Idee von Merlin gefällt für soziale Interaktion auch ein Maß einzuführen.
Im Kampf sind es die Lebenspunkte und bei Gesprächen sowas wie Selbstvertrauen. Das würde das ganze wieder einigermaßen Äquivalent machen. Allerdings müsste man für soziale Aspekte dann soetwas wie "Angriffe" und "Verteidigung" ausarbeiten. Aber der Grundgedanke gefällt mir.

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« Letzte Änderung: 18.12.2008 | 14:40 von Evil DM »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #64 am: 18.12.2008 | 16:15 »
Theoretisch könnte man jeden HP mehr, den man am Ende des Kampfes noch hat als eigenes Ende bezeichnen, so wie man mal mehr oder weniger an Infos in Sozialszenen erfährt.
Das ist aber ja nicht die einzige Option bei Sozialszenen (anders als Gewinnen oder Verlieren beim Kampf). Man kann auch etwas bekommen (Dinge aller Art z.B.) oder Sympathie / Antipathie "gewinnen" oder Freude gemacht haben / bekommen. Beim Kampf kannst Du das in der Regel alles nicht. Wenn Du also Informationsgewinn mit Kampfgewinn (und das Nichtherausfinden mit dem Verlieren) parallelisierst, fällt eine Masse an sozialer Interaktion heraus, für die Du keine Parallele mehr hast: Was ist denn dann mit Sympathie / Antipathie? Oder gar mit Geld?

Dementsprechend kann ich in vielen Fällen ganz binär entscheiden zwischen "er tut 100% das was ich will" und "er tut überhaupt nicht was ich will".
Dazu hat Evil DM eigentlich schon fast alles gesagt. Aber selbst Du hast schon einen wesentlichen Unterschied benannt: Im Kampf ist sehr einfach bestimmt, wer was will. Wenn aber jemand sagt: "Hilf mir, am Ende des Schuljahres nicht sitzenzubleiben." - was dann? Man kann auf Dutzende von Ideen kommen. Und das ist nur ein Fall. "Ich brauche dringend etwas, um meinem Gatten eine Freude zu machen." öffnet ein ganz neues Feld - schon mit der Frage, wer denn dann der "Gegner" sein soll. Soziale Interaktion kann halt beliebig vielfältig sein... Kampf nicht.
Aber dann kommt man natürlich mit dem Detailreichtum schnell in Probleme, solche rein quantitativer Natur :-o .
« Letzte Änderung: 18.12.2008 | 16:23 von Merlin Emrys »

Offline Falcon

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #65 am: 18.12.2008 | 18:08 »
"Hilf mir diesen Kampf zu überleben":
Das könnte der Helfende jetzt auf zig Arten versuchen, erst Ork A und dann B  umhauen oder umgekerht, er könnte sie einschüchtern, so daß sie wegrennen, ....
Du siehst einfach nicht, daß obwohl die Optionen sehr ähnlich sind, sie unterschiedlich sind.
Aber ich stimme dir zu, daß es weniger vielfältig WIRKT, und vielleicht sind sie ja auch deswegen so beliebt; aber ob das genug Grund ist, daß alle Welt 1000 mal mehr Kampfregeln als Sozialszenen in die RPGs einbauen?
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« Antwort #66 am: 18.12.2008 | 18:10 »
Okay Leute.

Als erstes möchte ich mich bedanken für die rege Teilnahme an diesem Thread. Es war auf der einen Seite sehr aufschlußreich zu erfahren wie andere Systeme verfahren und ebenso was einzelne Spieler als wichtig respektive unwichtig ansehen.

Diesen ganzen Input würde ich persönlich jetzt einfach mal gerne verdauen und schlußendlich verarbeiten.

Soll heißen: Bevor die theoretische Diskussion zum erliegen gerät würde ich das gesagt in ein System verwandeln und es präsentieren.
Ich werde mich also zwischen den Jahren mal hinsetzen und ein wenig basteln. Ich hoffe ja inständig, dass ich auf einen grünen Zweig komme und nicht irgendwann resigniert aufgebe.
Wahrscheinlich werde ich in diesem Zuge sehen was für eine Mammutarbeit Gamedesigner auf sich nehmen.

An dieser Stellel mal die Zusammenfassung was das Regelwerk beinhalten soll, sofern ich das aus den verschiedenen Posts richtig verstanden habe.

  • Es sollte ein Thema geben
    Wurde zwar nicht besonders ausgewalzt, doch ich finde es irgendwie wichtig.
  • Es gibt abstrakt den Begriff der Begegnung.
    Nach der bisherigen Diskussion zerfällt dies in Kampf als auch soziale Interaktion. Die Abhandlung beider Elemente soll gleichermaßen komplex bzw. reich an Details sein.
  • Begegnungen haben Konsequenzen.
    Sei dies nun instantan, dass sich Werte der Charaktere ändern oder eher abstrakt, dass die Helden an spätere Stelle des Abenteuers die Auswirkungen spüren. Dann muss dem DM dafür ein Hilfsmittel an die Hand gegeben werden.

Fällt jemandem noch etwas wichtiges ein?

Ansonsten würde ich den Thread bis morgen offen lassen und ihn dann schließen.

Cheers, Evil DM.
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Offline Falcon

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #67 am: 18.12.2008 | 18:17 »
ist vielleicht überflüssig die Frage aber hast du dir auch die ganzen (mehr oder minder funktionierenden) "Referenzen" angeguckt wie FATE, RISUS, TheShadowofYesterday, WUSHU, InSpectres usw.?
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Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #68 am: 18.12.2008 | 18:17 »
Tja... doch, eine Antwort noch:

Aber ich stimme dir zu, daß es weniger vielfältig WIRKT, und vielleicht sind sie ja auch deswegen so beliebt; aber ob das genug Grund ist, daß alle Welt 1000 mal mehr Kampfregeln als Sozialszenen in die RPGs einbauen?
Ein weiterer Grund könnte sein, daß im Kampf in der Regel klare Fronten gegeben sind. Hier sind wir, da sind die andern.
Aber wer ist der "Gegner", wenn es darum geht, ein passendes Geschenk für jemand zu finden? Wo ist die "Grenze" zwischen einer Konflikt- und einer Nichtkonflikt-Situation? Wo wird ein Dialog zum Konflikt? Und was ist dann das Thema - gerade, wenn das Thema von allen Beteiligten nicht genannt werden will, sondern ein Scheinkonflikt ausgetragen wird, der nur Stellvertreterfunktion hat? Was wird dann per Probe bestimmt, der Ausgang des offen ausgetragenen Scheinkonflikts oder der des eigentlichen? Wie geht man damit um, wenn man einen Vermittler hat, der sich selbst am Gespräch beteiligt, aber keine eigene "Front" aufmachen möchte (und vielleicht doch nicht umhinkommt), soll man den als eigenen Konflikt ausgliedern und dann jeweils von dem zu klärenden Konflikt zum "Vermittlungskonflikt" sprigen und zurück?
Jede Regelung ist eine Vereinfachung, aber es gibt im sozialen Bereich ziemich viel, was dann vereinfacht werden will - und nicht alles davon ist so einfach auf "Konfikt" zu bringen.

Pyromancer

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #69 am: 18.12.2008 | 18:18 »
  • Es sollte ein Thema geben
    Wurde zwar nicht besonders ausgewalzt, doch ich finde es irgendwie wichtig.
  • Es gibt abstrakt den Begriff der Begegnung.
    Nach der bisherigen Diskussion zerfällt dies in Kampf als auch soziale Interaktion. Die Abhandlung beider Elemente soll gleichermaßen komplex bzw. reich an Details sein.

Fällt jemandem noch etwas wichtiges ein?

Warum gerade die Unterteilung in Kampf und soziale Interaktion? Hat das was mit deinem Thema zu tun?

Offline Falcon

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #70 am: 18.12.2008 | 18:23 »
Zitat
Aber wer ist der "Gegner", wenn es darum geht, ein passendes Geschenk für jemand zu finden?
Rollenspieler sind ja faule Menschen (weil sie Menschen sind), vielleicht liegts wirklich daran, daß man im Kampf weiss, was man zu tun hat, daß darin freiwillig mehr Aufwand gesteckt wird.
Das weiss man in Sozialszenen in Bezug auf das Ziel auch aber es gibt sehr viele unterschiedliche Wege, die nicht unbedingt gleichwertig sind, man muss also selber seinen Grips anstrengen, und wer will das schon?

Als zweites kann man im Kampf die Auflösung selten hinauszögern. Man MUSS sich also damit beschäftigen.
Ich weiss nicht ob jemand das Phänomen von fehlendem Entscheidungswillen kennt.
Der SL bietet eine Abzweigung im Dungeon, "geht ihr links oder rechts?" -
Spieler "ja, äh, wir könnten... aber was ist wenn...dann müssten wir doch... blabla" Nach 3Stunden planen ist immer noch nichts passiert.
Dasselbe bei: "sprichst du die Person an oder schleichst du hinter ihr her?" - "ja, ääh..."
« Letzte Änderung: 18.12.2008 | 18:25 von Falcon »
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #71 am: 18.12.2008 | 18:23 »
Zitat von: Falcon
ist vielleicht überflüssig die Frage aber hast du dir auch die ganzen (mehr oder minder funktionierenden) "Referenzen" angeguckt wie FATE, RISUS, TheShadowofYesterday, WUSHU, InSpectres usw.?

Mag wohl ein wenig naiv klingen, aber: Nein.

Weil? Gibt es darin weitere Elemente, die völlig neue Ansatzpunkte liefern?
Ist Wushu nicht jenes Spiel, bei denen es noch Boni gibt auf besonders spektakuläre Beschreibung der Aktion? An sowas hatte ich auch gedacht.

Kann man sich die Spielmechanismen irgendwo ansehen, ohne dass ich in den RPG Laden rennen muss?

Zitat von: Tobias D.
Warum gerade die Unterteilung in Kampf und soziale Interaktion?

Weil dies ganz naiv gesprochen die beiden Möglichkeiten sind einen Konflikt zu lösen: Mit der Zunge oder mit der Faust.

Cheers, Evil DM.
« Letzte Änderung: 18.12.2008 | 18:26 von Evil DM »
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #72 am: 18.12.2008 | 18:27 »
bis auf InSpectres sind die alle gratis.

es kann natürlich Vor und Nachteile haben wenn du sie nicht kennst. Entweder machst du dir Arbeit, die schonmal gelöst wurde aber andererseits könntest du ja was ganz Tolles neuartiges schreiben, was du nicht getan hättest wenn du durch die Vorlagen beeinflusst wirst.
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #73 am: 18.12.2008 | 18:30 »
Zitat von: Falcon
Rollenspieler sind ja faule Menschen (weil sie Menschen sind), vielleicht liegts wirklich daran, daß man im Kampf weiss, was man zu tun hat, daß darin freiwillig mehr Aufwand gesteckt wird.
Das weiss man in Sozialszenen in Bezug auf das Ziel auch aber es gibt sehr viele unterschiedliche Wege, die nicht unbedingt gleichwertig sind, man muss also selber seinen Grips anstrengen, und wer will das schon?

Da sprichst du mir ein wenig aus der Seele.
Wobei ich nicht mal behaupten würde, dass die Spieler bei sozialen Aktionen mehr Wege abwägen müssen. Sondern, um eine soziale Aktion ordentlich ausspielen zu können, müsste sich die Spieler vorher mit dem Sozialverhalten der eigenen Rasse, Klasse, etc. beschäftigen.
Und das scheint mMn viel mehr Arbeit zu sein, als einfach die beste Rüstung im Buch nachzuschlagen.

Aber das nur am Rande.
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #74 am: 18.12.2008 | 19:00 »
Weil dies ganz naiv gesprochen die beiden Möglichkeiten sind einen Konflikt zu lösen: Mit der Zunge oder mit der Faust.

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