Ich hab mir das Spiel mal als PDF zugelegt und mal kurz drübergelesen. Gespielt wurde es aber bisher noch nicht.
Insgesamt könnte man "Wilderness of Mirrors" wohl am besten als "Inspectres im Spionagegenre" beschreiben. Als Spielleiter (der hier "Operations" genannt wird) denkt man sich zu anfang lediglich einen Plothook bzw. ein knappes Missionsbriefing aus wie z.B. "Befreit den britischen Botschafter aus dem Gefängnis in Saudi-Arabien".
Alles weitere manchen dann die Spieler und denken sich halt einen Plan aus, wie sie die Mission denn bestehen können, was für Schwierigkeiten und Gegner sie erwarten, wo ihr Einsatzgebiet genau liegt, usw... das komplette Mission Impossible-Programm. Der Kreativität der Spieler sind da keine Grenzen gesetzt, wobei man sich natürlich im Vorfeld drüber verständigen sollte, was für eine Art Agentenspiel man denn spielen will (Austin Powers? Jason Bourne?).
Für jedes Detail und jede Schwierigkeit, die die Spieler sich bei der Planungsphase ausdenken, bekommen ihr Anführer vom Spielleiter sogenannte "Mission Dice" (sowas wie Jokerwürfel, die man zusätzlich würfeln darf, die dann aber verbraucht sind.), die er denn unter den Mitgleider seines Teams aufteilen darf.
Diese Planungsphase kann - soweit ich das bisher einschätzen kann - einer der größten Vor- und Nachteile des Spiels sein. Man braucht schon erzählwillige, kreative Spieler, die auch gern selbst mal das Ruder in die Hand nehmen, um eine Mission zu bekommen, die Spaß macht. Die übliche "Wir treten de Tür ein und schiessen alles tot"-Variante ist vermutlich eher langweilig.
Wenn der Plan der Spieler einmal steht, wird das Ganze dann ausgespielt, wobei hierbei natürlich für bestimmte Aktionen gewürfelt werden muss. Abhängig vom Ergebnis, liegt dann das Erzählrecht beim Spieler oder beim Spielleiter (mit der Abstufung, dass jeder beim jeweils anderen ein Veto, bzw. ein "ja, aber..." anbringen darf).
Darüberhinaus sollte man bei einem Spionage-Spiel niemals sicher sein, wem man vertrauen kann. Daher gibts die "Trust-Dice"-Mechanik. Wann immer ein Spieler irgendwas tut, um einen anderen Spieler zu sabotieren oder zu hintergehen, bekommt er vom SL einen/mehrere Trust-Die, die eingesezt werden können wie die Mission-Dice. Diese Würfel werden im übrigen auch offen vor den anderen Spielern verteilt, um für eine Stimmung voller Mistrauen und Paranoia zu sorgen.
Alles in allem, siehts mir nach einem spaßigen One-Shot-Spiel aus, das alles andere eine Simulation ist. Wenn ichs nicht überlesen habe, gibts nichtmal richtige Kampfregeln oder Lebenspunkte. Geschweige denn Waffenlisten mit Werten oder ähnliches. Die Spieler sind halt Superagenten, die ihre Mission sowieso schaffen. Die Komplikationen auf dem Weg dahin sind das, was Spaß macht.