Autor Thema: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?  (Gelesen 20087 mal)

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Offline Arkam

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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« am: 5.01.2009 | 12:05 »
Hallo zusammen,

nachdem es im Thread über ARS so schön klappt mit dem Diskutieren hier Mal der Thread zur Gegen anderen Art zu spielen.

Ich muß zugeben für mich ist dieser Begriff negativ behaftet. Meine Erfahrungen mit dem was ich als storyorientiert kennen gelerent habe bezieht sich auf DSA.
Die Erzählungen aus der Vampir Runde meiner Freunde zeigen aber ähnliche Ansätze.

As meiner Sicht der größte Knackpunkt am storyorientierten Spiel ist das Regeln gebrochen werden ohne das der Spielleiter dazu eine Recource aufwenden muß, also etwa Drama Würfel oder Schicksalspunkte bei 7th Sea oder Warhammer RPG.
Damit entfällt das Charakterbasteln da so aufgebaute Recourcen, egal ob maximale Werte / optimale Lebenspunkte oder Hilfskräfte vom Spielleiter jederzeit ignoriert werden können.

Sehe ich da zu schwarz? Ignoriere ich wesentliche Bestandteile des storyorientierten Spiels?
Bitte erzählt mir von euren Erfahrungen mit stororientierten Runden und schreibt eure Tips dazu wie man sich als regelorientierter Spieler auch in solchen Runden wohlfühlen kann. - Wenn das überhaupt möglich ist.

Gruß Jochen
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Ein

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #1 am: 5.01.2009 | 12:11 »
Zitat
Ignoriere ich wesentliche Bestandteile des storyorientierten Spiels?
Storyorientiertes Rollenspiel ist kooperatives Rollenspiel (gut, sollte sein).
Daher gibt das keinen großen Sinn mit den Ressourcenkreisläufen, denn Spieler und SL befinden sich nicht in einer Konkurrenzposition.

Offline Arkam

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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #2 am: 5.01.2009 | 12:35 »
Hallo Ein,

ich denke eigentlich ist Rollenspiel immer eine kooperatives Spiel.

Da ist auch der Spielleiter eigentlich nur ein Spieler der sich an existierende Regeln halten muß. Tut er das Mal nicht, etwa damit der Erzschurke beim spannenden Endkampf noch lebt gibt es ein paar Möglichkeiten.

Man redet miteinander und die Spieler verzichten auf eine längere Verfolgung um den Erzschurken zu erwischen oder nehmen sich lieber dessen Schergen an. Ein solche Verhalten kann sich durchaus am bespielten Hintergrund oder auch Vorbildern aus Film oder Buch orientieren.
Der Spielleiter packt den Dikatator aus udn beruft sich dabei auf das Abenteuer, "...aber im Abenteuer steht das....". Das führte in den Runden bei denen ich mitgespielt habe zu Frust. Denn das Abenteuer soll ja gespielt und nicht erzählt werden.
Spielleiter und Spieler liefern sich eine Recourcenschlacht. Das beginnt häufig durch eine kleine Regelnachfrage oder klugen Einsatz von Wundern und Magie die der Spielleiter in seiner Not dann ignoriert und so die Spieler frustriert.
Der Spielleiter wendet eine klar umrissene Recource um einen Sonderstatus im Bezug auf die Regeln zu erreichen. Ob diese Recource jetzt auch den anderen Spielern zugänglich ist hängt vom verwnedeten System ab.

Gruß Jochen
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Offline Lord Verminaard

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #3 am: 5.01.2009 | 12:41 »
*hust* Ich hab da mal was vorbereitet. Vorsicht: Könnte individuelle Meinung enthalten.

Geschichte des StORS

Nachdem D&D (einschließlich AD&D) in den 80ern zum Massenphänomen geworden war, blieb die Spielerschaft nicht mehr auf Wargaming-Freaks beschränkt, die schon vorher in ihrem Basement in Iowa den Amerikanischen Bürgerkrieg mit Miniaturen nachgespielt hatten. Da D&D Wargaming-Tradition und Fantasy-Hype verband, waren es vielmehr vor allem Tolkien-Fans, die ihre eigenen kleinen Mittelerde-Geschichten schrieben (aber sie ohne Internet noch mit niemandem teilen konnten) und dann D&D als Medium nutzten, um ihre Ideen an den Mann bzw. an die Frau zu bringen. Stichwort Dragonlance.

Was diese Leute verband, war ein Interesse daran, die Art von Geschichten, wie sie sie regelmäßig tagträumten oder mit ihrem Kugelschreiber auf Karoblöcke kritzelten, mit anderen zu teilen, unter Benutzung der Methode Rollenspiel. Es ist historisch nicht überliefert, in wie vielen Runden dies in kooperativer, offener, nicht drangsalierender, funktionaler, also für alle Beteiligten erbaulicher Weise stattfand. Überliefert ist aber jener fatale Irrtum, der geschah, als Autoren versuchten, diese Art zu spielen in verkäufliche Szenarien zu gießen. Es setzte sich die Idee durch, dass nur ein allmächtiger Spielleiter, gleichsam mit Gewalt, für eine „gute Story“ sorgen könne. Das Railroading war geboren.

Wer Vampire: the Masquerade (1st Edition) von 1991 aufmerksam liest, wird feststellen, dass genau diese Entwicklung dem Autoren, Mark Rein-Hagen, ein Dorn im Auge war. Er wollte Story, im Sinne von Dramatik, im Sinne von Pathos, im Sinne von großen Gefühlen, von Persönlichkeitsentwicklung, innerem Konflikt, von Spielinhalten, die das Potential haben, die Spielenden tief zu bewegen. Und er erkannte, dass genau dafür erforderlich war, dass ein Teil dieser Inhalte von den Spielern selbst kam. Dass alle gleichermaßen zum Spiel beitrugen, die „Story“ sich aus diesen Beiträgen organisch und für alle überraschend entwickelte.

Zugleich gab es auch ein weiteres Problem, das die Vampire-Regeln lösen sollten, aber nicht konnten, wie sich später herausstellte (vor allem nach dem Players Guide und den ganzen anderen Ergänzungen): Die meisten Runden spielten noch immer D&D oder Derivate, die für story-orientiertes Rollenspiel keinerlei Hilfestellung boten, dafür aber jede Menge Ablenkung in Form von Mechanismen, die ganz andere Erwartungen bedienten.

Vampire war vor allem deshalb ein so großer Erfolg, weil es all jene magisch anzog, die von D&D & Co. frustriert waren. Ich vermute auch, dass es viele Spielrunden gab, die den Text ebenso aufmerksam und begeistert lasen wie ich, und an ihrem Spieltisch der Vision des Autors treu blieben. Ebenso gab es aber auch viele, die dies wohl nicht taten, und als man Mark Rein-Hagen Vampire weggenommen hatte und anfing, eigene Railroading-Szenarien zu publizieren, war es schon ein bisschen wie mit dem Jungen, der von seinem Vater immer geprügelt wurde und es dann bei seinen Kindern auch so machte („nur zu ihrem Besten“).

Dann kam 1998 Ron Edwards mit „System Does Matter“ aus dem Knick und präsentierte Sorcerer als Gegenentwurf zu Vampire. Hier wurde Bass-Playing als Leitstil vorgestellt, und es gab zwei wesentliche Unterschiede zu Vampire: Die Kewl Powerz der Charaktere waren nicht ihre eigenen, sondern die eines Dämonen, der sie ihnen jederzeit versagen konnte, und die Menschlichkeit war viel volatiler und keiner Hierarchie der Sünden mehr unterworfen – für einen Charakter mit Menschlichkeit 1 galten dieselben moralischen Maßstäbe wie für einen mit Menschlichkeit 10, die zudem individuell festgelegt werden konnten, um dem Thema des Spiels gerecht zu werden. Wenige andere Spiele dieser ersten Generation der Forge (eigentlich noch vor dem Forge-Forum) würde ich noch zum StORS mit dazu zählen, ehe dann, ausgehend von Universalis, eine neue Form und Philosophie Einzug erhielt, die mit der hier beschriebenen Spielweise nur noch wenig zu tun hatte.

Praxis des StORS

Eher eine Unart als eine Art des StORS ist Railroading. Immer mal wieder hört man von Gruppen, die sich rumzanken, weil die Spieler sich nicht gängeln lassen wollen. Ich persönlich glaube ja, dass ein halbwegs intelligenter SL das geschriebene Abenteuer nicht derart stumpf mit dem Holzhammer durchprügeln wird, egal was die Spieler machen. Aber richtig ist, dass es viele Illusionisten da draußen gibt, die ihre Spieler gezielt täuschen, um ein dramatisches Geschehen nach einem bestimmten, vorher feststehenden Drehbuch zu inszenieren.

In einer Runde, in der die Kommunikation und das Miteinander funktioniert, bricht eine solche Praxis jedoch schnell auf. Die Spieler riechen den Braten, der SL zwinkert ihnen zu, sie grinsen und machen halt das, was er offensichtlich will. An anderer Stelle machen sie es nicht, weil sie was Besseres vorhaben, und er geht darauf ein und muss sein Drehbuch jetzt eben neu schreiben, was er improvisierender Weise auch tut. Oder ein Spieler kommt nach dem Abenteuer zu ihm und wünscht sich was fürs nächste Mal, was er dann auch bekommt.

So gibt es einen fließenden Übergang hin zur anderen Seite des Spektrums, wo der SL keinerlei Drehbuch vorbereitet hat und überhaupt nur sehr wenig aktiven Einfluss auf die Story nimmt, sondern vielmehr lediglich den Handlungsrahmen vorgibt und im übrigen einfach auf die Handlungen der Spieler reagiert. Dies wiederum setzt voraus, dass auch die Spieler ihre Charaktere auf eine bestimmte Weise spielen, vielleicht nicht bewusst und gezielt im Sinne eines bestimmten Handlungsverlaufes, aber doch zumindest instinktiv „dramatisch“.

D.h. wir haben ein weites Spektrum von funktionalen, kooperativen Spielweisen, denen jedoch allen folgendes gemeinsam ist:

  • Wettbewerb zwischen den Spielern oder auch zwischen Spieler und SL spielt keine große Rolle, eine Niederlage des Charakters wird nicht als Niederlage des Spielers betrachtet, sondern, wenn die Umstände entsprechend sind, als tolle Wendung der Story.
  • Simulation ist keine heilige Kuh. Je nach Gruppe mag mehr oder weniger Wert auf Konsistenz und Plausibilität gelegt werden, aber ein Spieler kann jederzeit was zum Hintergrund seines Charakters hinzuerfinden oder  der SL den Hintergrund des Abenteuers umschmeißen, wenn ihm was einfällt, das besser passt – solange es nicht im Widerspruch zu den bereits ins Spiel eingeführten Fakten steht.
  • Charaktere haben so etwas wie eine Persönlichkeit. Das ist natürlich kein Alleinstellungsmerkmal, aber nichtsdestotrotz eine Voraussetzung.
  • Die Beteiligten legen Wert auf so etwas wie Dramaturgie, vielleicht nicht um jeden Preis (insbesondere nicht um den Preis der Gängelung oder des Plausibilitätsbruches), aber dass es so etwas wie einen Spannungsbogen und einen Höhepunkt gibt, ist ein legitimes Interesse, das die Mitspieler bei ihren Beiträgen zum Spiel mit berücksichtigen.
  • Die Gefühle und die persönlichen Beziehungen der Charaktere spielen im Spiel eine wichtige Rolle, und ihnen wird entsprechendes Augenmerk gegeben.

Meiner Erfahrung nach geht StORS zudem oftmals mit einer großen Begeisterung für ein bestimmtes Quellenmaterial einher, das zugleich als Inspiration und auch als Grundlage für das Spiel dient und damit das leistet, was die Regeln in dem Fall nicht tun, nämlich die Spieler auf eine gemeinsame Linie einzuschwören.
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 12:44 von Lord Verminaard »
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Ein

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #4 am: 5.01.2009 | 12:44 »
Nein, eine "Ressourcenschlacht" ist kein kooperatives Spiel, sieht man ja auch beim Sport. Fairer Wettbewerb mit gleichen Regeln für alle, aber eben eine konkurrierende Ressourcenschlacht, um einen Sieg, den nur eine Seite erzielen kann.

Im kooperativen Spiel gibt es nur einen Sieg aller oder von niemanden. Daher müssen alle zusammenarbeiten, an einem Strang ziehen und sich gegenseitig die Bälle zu werfen.

Aber Vermi hat das gerade viel besser dargestellt.
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 12:46 von Ein »

Joe Dizzy

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #5 am: 5.01.2009 | 13:33 »
Ich denke, um dieses storyorientierte Rollenspiel zu verstehen, darf man nicht den Fehler machen es in Abgrenzung von anderen Spielarten zu begreifen. Also die Elemente bekannter Spielarten zu nehmen und zu sehen wie diese in storyorientiertem Rollenspiel funktionieren oder es nicht tun.

Storyorientiertes Rollenspiel - so wie ich es gesehen habe - äußert sich eher darin, dass die Spieler ein Spielerlebnis suchen, dass eine bestimmte Eigenschaft besitzt. Dabei sind die Mittel mit denen man diese Eigenschaft erreicht, weit weniger wichtig als etwa bei ARS. Ergebnisoffenheit, kooperatives Spiel, Regeltreue... usw. Das alles kann man benutzen, aber muss man nicht. Aus diesen Techniken setzt sich storyorientiertes Rollenspiel meiner Erfahrung nach nicht zusammen.

Stattdessen ist diese "Story-Qualität" der Rollenspielrunde wichtig. Eine Eigenschaft der Rollenspielrunde, die man in etwa mit einem guten Buch oder einem gelungenen Film vergleichen kann. Etwas, dass die gleichen Dinge in einem anspricht, wie es tolle Geschichten, tolle Stories tun. Dabei darf man nicht so naiv sein zu glauben, dass man nur die Techniken aus anderen Medien (Büchern oder Filmen) kopieren oder übertargen muss, um das zu erreichen. Stattdessen gilt es die Besonderheiten von Rollenspielen zu nutzen, um ein solche "Story-Eigenschaft" zu bilden; um das Rollenspieläquivalent zur Filmhaftigkeit und literarischen Qualität aus Filmen und Büchern zu schaffen.

Das kann man mit ARS kombinieren. Man kann es auch mit Improtheater kombinieren. Oder mit Brettspielelementen. All diese Dinge kann man in einem Rollenspiel nutzen, um das Spiel auf "Story" auszurichten. Es gibt da keine Gegensätzlichkeiten oder Unvereinbarkeiten. Solange man das nicht begreift, kann man auch kein storyorientiertes Rollenspiel begreifen. Davon bin ich überzeugt.

Kinshasa Beatboy

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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #6 am: 5.01.2009 | 13:38 »
Fand Vermis Text schon sehr gut. Frank, Du kannst Sachverhalte wahnsinnig gut und spannend zusammenfassen. Respekt! Bei Vampire hab ich es übrigens ganz ähnlich erlebt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ansonsten fand ich die Anmerkung von Georgios nicht nur hilfreich, sondern sogar notwendig. Mögt Ihr aus dem kombinierten Eintrag nicht vielleicht irgendeinen Sticky oder Lexikoneintrag basteln, auf den bei Bedarf zugegriffen werden kann? Das wäre klasse!

Offline Lord Verminaard

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #7 am: 5.01.2009 | 13:42 »
Danke für die Blumen! :)

Und gut gesprochen, Georgios. :d
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ChristophDolge

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #8 am: 5.01.2009 | 13:48 »
Zitat
Das kann man mit ARS kombinieren. Man kann es auch mit Improtheater kombinieren. Oder mit Brettspielelementen. All diese Dinge kann man in einem Rollenspiel nutzen, um das Spiel auf "Story" auszurichten. Es gibt da keine Gegensätzlichkeiten oder Unvereinbarkeiten. Solange man das nicht begreift, kann man auch kein storyorientiertes Rollenspiel begreifen. Davon bin ich überzeugt.

Sehr schöner Punkt - das entspricht in etwa dem, was ich im Parallelthread auch geschrieben habe: ARS und Storyorientierung haben erstmal fast gar nichts miteinander zu tun. Zwar muss man für eine Synthese beide Vorstellungen etwas aufweichen und aneinander annähern, aber sie schließen sich nicht aus.

Offline Falcon

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #9 am: 5.01.2009 | 14:08 »
@Story + ARS: Jetzt haben wir's. die beiden Threads hier und dort,
http://tanelorn.net/index.php/topic,45173.msg861181.html#msg861181, gehen komplett ineinander über und drüben wird schon mit Bezügen aus diesem Thread argumentiert.
Ich glaube, daß wird noch SEHR unhandlich. Aber sei's drum:

@Kombination: bin nicht so ganz überzeugt. Wenn ich storyorientiert spiele, erwarte ich auch, daß ich die Story (samt Dramatik) auch bekomme. Das ist schon vorgegeben (wie gut man das Ziel erreicht hänt natürlich von den Spielern ab). wenn ich jetzt aber in einer konsistenten, reagierenden Welt spiele, ergibt sich eine dramatische Story erst im Nachhinein. Und muss es nicht einmal.

wie im ARS Thread (q.e.d.) Settembrini schon an einem Beispiel sagte:
"Was passiert wenn der abend zu Ende ist und die Spieler für etwas zu lange brauchten oder festhingen?"
"Genau, man spielt am nächsten Abend weiter".
Das heisst, aus storytechnischer Sicht kann der Abend SEHR öde werden, aber man kann trotzdem zufrieden sein, weil man ja die volle Handlungsfreiheit hat (was natürlich nicht jeder mag, deswegen TRENNT man Spielformen ja auch).

bevor die Behauptung also in ein Lexikon wandert wäre es doch zumindest angebracht diese auch zu untermauern.
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 14:11 von Falcon »
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #10 am: 5.01.2009 | 14:19 »
Genau!

Entweder opfert man Freiheit & Ergebnisoffenheit für "Story" (eher Dramatik im Nebelland-Beispiel) oder nicht.
Ich kann da keinen typisch deutschen "goldenen Mittelweg" erkennen.

ES SEI DENN: Jeder meint wieder was eigenes, wenn er "story" sagt...
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #11 am: 5.01.2009 | 14:32 »
Na ja, Bass Playing z.B. war ja ein Ansatz, Freiheit und Ergebnisoffenheit mit Story zu verbinden. Dramatik ist im StORS ebenso wenig alles bestimmend wie Wettbewerb im ARS (selbst im Skyrock-ARS). Aber es ist ein Element und ein als legitim anerkanntes Interesse, nicht mehr, nicht weniger.

Das Nebelland-Beispiel ist irreführend, da es dort vielmehr um den "Spielabend" geht, was erstmal mit "Story" genau nichts zu tun hat.
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #12 am: 5.01.2009 | 14:37 »
Jaja, aber mit Dramatik. Und das sagte ich ja auch.
Insofern widersprechen wir uns nicht.

Dramatik ist also definiert, und Story? In Deinem Zusammenhang?
Ich fürchte nein.

Denn premise-Ron-Story-Now Story ist ja was ganz anderes als Vampire 1.0 Story und Vampire 2.o ist noch anders und Dramtik ist offenbar noch was anderes.

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Offline Merlin Emrys

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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #13 am: 5.01.2009 | 14:38 »
Entweder opfert man Freiheit & Ergebnisoffenheit für "Story" (eher Dramatik im Nebelland-Beispiel) oder nicht.
Oder man verbindet beide, indem man die Dramatik unabhängig von einem vorher festgelegten Spiel in die Handlung hineinbringt, also mit den Elementen, die eine ergebnisoffene Handlung jeweils anbietet. Die "Geschichte" wird gemeinsam "dramatisch" erzählt, ohne daß einer vorher wüßte, worauf es hinausläuft.

ChristophDolge

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #14 am: 5.01.2009 | 14:40 »
Zitat
Entweder opfert man Freiheit & Ergebnisoffenheit für "Story" (eher Dramatik im Nebelland-Beispiel) oder nicht.

Oder aber man spielt z.B. ohne Spielleiter. Dann wird das ganze noch deutlich mehr von gesundem Menschenverstand geprägt als mit einem allmächtigen SL.

Offline Falcon

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #15 am: 5.01.2009 | 14:40 »
Zitat
Das Nebelland-Beispiel ist irreführend, da es dort vielmehr um den "Spielabend" geht, was erstmal mit "Story" genau nichts zu tun hat.
Ja, es hat nichts miteinander zu tun. Warum sollte man also einen Bezug ziehen? In den Posts stehen auch noch mehr Wörter, die erst in einem ganzen Satz Sinn ergeben.
Also man MUSS sich schon zusammen hinsetzen um Rollenspiel zu spielen, darin sind wir alle gleich. ;)
Das muss natürlich nicht am Abend passieren und geht sogar über Webcam. Aber trotzdem muss diese "Story" (ich denke "dramatische Struktur" trifft es ganz gut) irgendwo und irgendwann zustande kommen.

wenn man ARS auf Story ausgerichtet spielt kommt man sich sicher häufig selber in die Quere aber wenn man es nicht drauf anlegt und eine dabei rauskommt -> Glück gehabt. Das hat ihmo aber nichts mit Kombination zu tun. (Kombiniere Affe mit Klavier = klassische Musik, oder wie?)
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 14:44 von Falcon »
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #16 am: 5.01.2009 | 14:44 »
Oder man verbindet beide, indem man die Dramatik unabhängig von einem vorher festgelegten Spiel in die Handlung hineinbringt, also mit den Elementen, die eine ergebnisoffene Handlung jeweils anbietet. Die "Geschichte" wird gemeinsam "dramatisch" erzählt, ohne daß einer vorher wüßte, worauf es hinausläuft.

Bitte mit Beispiel.

Ich weiß echt nicht, was Du meinst.

 Mir deucht, Du meinst am Ende was gaaanz anderes als Nebelland (Einleitung, Konflikt baut sich auf Höhepunkt retardierendes, katharsis, alles an einem Abend usw.), V, Ronny oder sonstwer.

Tausend und eine Vorstellung von Story
 und nun auch noch der wohldefinierten Dramatik!

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #17 am: 5.01.2009 | 14:47 »
wer ist Du?

das ist doch wie mit klassischem Rollenspiel. Keiner kanns definieren aber jeder weiss was gemeint ist ;)

Ich meine jedenfalls das mit Story:  Nebelland (Einleitung, Konflikt baut sich auf Höhepunkt retardierendes, katharsis, alles an einem Abend usw.)
ob jetzt per brutalstem Railroading oder als schwächere Form dahin zielgerichtet spielen (siehe Topic) ist ja erstmal egal für die Def.

Teile davon können sich aber auch schon in einzelnen Szenen zeigen (z.b. die Helden erreichen in letzter Minute die Weltuntergangsmaschine), so daß man denkt "hey, ich bin in einer 'Story'"

und mittlerweile ziehe ich mehr Zufriedenheit daraus, wenn das nicht erzwungenermaßen passiert, sondern sich organisch (manchmal zufällig) entwickelt. Auch wenn ich dann oft auf Storyelemente verzichten muss. Die paar die vorkommen, sind dann umso besser.

jetzt der nächste Du :)
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 14:51 von Falcon »
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #18 am: 5.01.2009 | 14:47 »
Zitat
(Einleitung, Konflikt baut sich auf Höhepunkt retardierendes, katharsis, alles an einem Abend usw.)

Wenn das dein einziger Kritikpunkt ist, und wenn du dich dabei so sehr an Nebelland festhältst dann hast du eine echt merkwürdige Vorstellung von Dramatik. Was ist zum Beispiel mit einem spannenden Buch? Muss man das unbedingt an einem Tag bis zum Ende lesen oder kann man es nicht auch mittendrin weglegen - obwohl es (zumindest in guten Büchern ::) ) durchaus einen dramatischen Aufbaue gibt?

Offline Lord Verminaard

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #19 am: 5.01.2009 | 14:47 »
Dramatik ist also definiert, und Story? In Deinem Zusammenhang?
Ich fürchte nein.

Denn premise-Ron-Story-Now Story ist ja was ganz anderes als Vampire 1.0 Story und Vampire 2.o ist noch anders und Dramtik ist offenbar noch was anderes.

Zum Glück euer Problem und nicht meins.


Story zu definieren ist glaube ich müßig, der Begriff ist seit jeher problematisch. Story heißt Geschichte, Erzählung, Handlung, die hat per se jeder Rollenspielabend, an dem irgendwas passiert. Dramaturgie mag man unterschiedlich gewichten, aber sie definiert nicht Story und auch nicht story-orientiertes Spiel. Story-orientiert heißt eben das, was Georgios und ich oben versucht haben zu beschreiben. Und wie Georgios richtig gesagt hat, funktioniert eine solche Beschreibung nur schlecht in Abgrenzung von anderen Spielstilen. (Übrigens auch bei GNS ein Problem.) Für den einen sind Konflikte wesentlich, für den anderen Emotionen, für den nächsten filmreife dramatische Szenen. Das ist ein weites Feld und lässt sich ebenso wenig über einen Kamm scheren wie deine Säulen des ARS.

Provokant könnte ich sagen: StORS ist ganz einfach normales Rollenspiel. :ctlu:
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #20 am: 5.01.2009 | 15:01 »
Wer weiß, vielleicht ist es das. Ich glaube ja, daß in Euch allen ein ARSianer steckt, der nur nicht raus darf...und deshalb sucht ihr euch deformierte Methoden um das irgendwie doch zu erreichen.

Und wenn Georgios von story spricht, weiß ich absolut nicht, was er meint. Kann einer helfen?
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #21 am: 5.01.2009 | 15:05 »
Georgies meinte: Story = Eigenschaft wie in einem Buch oder Film.
Man weiss sofort was gemeint ist, kann es aber nicht in Worte fassen. klassisches Rollenspiel usw.

eigentlich sagt er nur, daß man "Story"  mit ARS kombinieren kann. Wie schon zuvor jemand. Und seitdem schwebt die Behauptung im Raum.
Es geht wohl darum: "Wenn die Runde wie die Geschichte in einem guten Film laufen soll, schaffen die Spieler das auch, egal mit welcher Methode."

was ich für.... wenig hilfreich halte.
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #22 am: 5.01.2009 | 15:07 »
ich denke eigentlich ist Rollenspiel immer eine kooperatives Spiel.
Nein. Bei ARS treten Spieler gegen SL an oder wir haben manchmal sogar Player vs. Player. (Also der Fall, das nichtmal die Spieler untereinander kooperieren, sondern sich auch gegenseitig bekämpfen.)

Story-orientiert ist aber etwas anderes: Stell dir vor, zwei Autoren schreiben gemeinsam ein Roman: Da bekämpfen sich die Autoren nicht gegenseitig und jeder Autor versucht, die Protagonisten des anderen Autoren zu töte. Stattdessen ziehen beide Autoren am gleichen Strang: Beide Autoren wollen, dass anschließend eine schöne Geschichte herauskommt, die sich gewinnbringend verkaufen lässt. (Nicht der Kampf der Protagonisten, sondern die Story steht im Mittelpunkt.)

Bei storyorientiertem Spiel ist es ähnlich: Der einzige Unterschied ist wohl, dass man die Story halt nicht aufschreibt, sondern sie nur erzählt. (Und demenstprechend auch nicht verkaufen kann.)

Bei ARS gibt es Ansätze für Spielleiterloses RPG: Das heißt, jeder Mistpieler ist ein Spieler und es gibt keinen Spielleiter.
Bei Storyorientiertem Spiel gibt es dagegen eher Ansätze zu spielerlosem RPG: Das heißt, jeder Mitspieler übernimmt Aufgaben des SLs und es gibt keine Spieler.

bzgl. Regelbruch:
Das Problem ist, dass viele Spiele halt mit einem Regelwerk für ARS geschrieben wurden. (DSA zum Beispiel propagiert zwar storyortientiertes Spiel, benutzt aber ARS-Regeln. Das kann natürlich nicht funktionieren.)

Regeln, die für storyorientiertes Spiel hilfreich sind, findet man bei Inspectres: Mit den Inspectres Regeln kann man hervorragend Storyorientiertes Spiel machen.

Ansonsten habe ich auch sehr gute Erfahrung mit Freeforming gemacht, falls man Storyorientiert spielen will.

Zitat
Der Spielleiter packt den Dikatator aus udn beruft sich dabei auf das Abenteuer, "...aber im Abenteuer steht das....". Das führte in den Runden bei denen ich mitgespielt habe zu Frust. Denn das Abenteuer soll ja gespielt und nicht erzählt werden.
Jain.
Es kommt darauf an, was genau man von der Storry erwartet. Es gibt im Prinzip zwei Ansätze:
1) Man will eine Story schreiben/basteln. Das sind die Leute, die bei SO gerne den SL Posten einnehmen.[1]
2) Man will eine Story erleben. Das sind die Leute, die bei SO gerne Spieler sind.


[1] Das ist kein Problem, da man bei SO auch problemlos mit mehreren SLs spielen kann. - Im Extremfall kann man auch durchaus 4 SLs und nur einen Spieler oder sogar 5 SLs und keinen Spieler haben.

Offline Lord Verminaard

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #23 am: 5.01.2009 | 15:20 »
Ironischer Weise sehe ich mich hier mit demselben Problem konfrontiert wie Settembrini seinerseits, wenn er ARS erklären soll: Die Diskrepanz der Erfahrungshorizonte ist zu groß und das Thema zu schwierig, um es mit einer prägnanten abstrakten Definition zu erschlagen. Es geht hier ja um Nuancen. Es geht nicht nur um Techniken, sondern auch um Intentionen und Bewertungen. Da könnte man ganze Abhandlungen drüber schreiben (wenn man dazu qualifiziert wäre).

Ich möchte noch mal auf den Vergleich zur Fan-Fiction verweisen, den ich in diesem Zusammenhang für nützlich halte. Fan-Fiction kann plump nachahmen, soll es teilweise sogar. Sie muss nicht unbedingt originell sein, muss keine literarische Qualität aufweisen, nicht das Original übertreffen. Denn sie zeichnet etwas anderes aus: Du hast sie gemacht. Sie ist deins. Deine Interpretation, deine Gewichtung, deine Erweiterung der Vorlage. Und dementsprechend wird ihr Inhalt auch das reflektieren, was dich an der Vorlage besonders begeistert hat, und das muss nicht das gleiche sein, was andere begeistert. Dramaturgie ist oft ein vereinendes Merkmal, weil eben fast alle Romane und Filme, jedenfalls die, die unterhalten sollen, sich an dramatischen Handlungsstrukturen orientieren.

Mit story-orientiertem Rollenspiel ist es so ähnlich, hier wird auch etwas nachgeahmt und interpretiert. Der Gegensatz zum ursprünglichen Rollenspiel lässt sich vielleicht, auf die Gefahr der mannigfaltigen Fehlinterpretation hin, als „Weltsimulation vs. Handlung“ beschreiben. Wobei es natürlich auch im Fan-Fiction-Bereich Leute gibt, die begeisterte Weltenbastler sind, dies bitte nicht durcheinander bringen.

Der Vergleich zur Fan-Fiction zeigt auch, wo das Problem beim Railroading liegt. Denn dort bleibt eben kein Raum für eigene Interpretation und Gewichtung, das was dort geschieht ist eben nicht deins.
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 15:22 von Lord Verminaard »
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Offline Settembrini

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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
« Antwort #24 am: 5.01.2009 | 15:20 »
Georgies meinte: Story = Eigenschaft wie in einem Buch oder Film.
Man weiss sofort was gemeint ist, kann es aber nicht in Worte fassen. klassisches Rollenspiel usw.


Naja, hier liegt doch des Pudels Kern:

Will man der George Lucas sein, oder Han Solo?
Ich behaupte: 99% wollen lieber Han Solo sein. Also Abenteuer erleben, dafür gibt es dann die ARSe.

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