Warum gibt es dann XPs für bewältigte Schwierigkeiten?
Warum gibt es Crunchy Bits, die die Fähigkeiten und die Macht der Charaktere steigern - und warum werden diese in der Regel auch wieder durch erspielte Erfolge gewonnen?
Das ist keine Belohnung für erfolgreiches Spiel?
Also Crunchy Bits gibt es in der Regel nicht für erfolgreiches Spiel, sondern für XP.
Was es für erfolgreiches Spiel gibt, sind ingame Vorteile. Die gibt es aber nicht als Belohnung, sonder aus Gründen der Plausibilität. (Es wäre einfach unlogisch, wenn die SCs das Königreich retten und der König sich mit einem feuchten Händedruck bedankt. Dass der König die SCs belohnt, ist einfach notwendig für die Plausibilität der Spielwelt und hat nichts damit zu tun, ob der SL die Spieler belohnt.)
Aber auch dann würde ich es als völlig daneben empfinden.
Immerhin hätte ich einen Charakter gespielt, an dem ich Spaß hatte und den zu irgendwas gebracht (und sei es dazu, dass er eben das Schlamassel überlebt hätte) und den darf ich jetzt wegwerfen - samt aller Erlebnisse, Erinnerungen und Investitionen in einen Ordner packen, wo er verschimmelt und ein paar Jahre Später wandert er dann ins Altpapier. Das soll ich okay finden?
Das hört sich für mich an wie:
"Ich will meinen Charakter nicht verlieren. *wähäh* Die böse Spielrunde will, dass ich meinen über alles geliebten Charakter verliere."
Wenn du so sehr an deinem Charakter hängst, dass du ihn einfach nicht hergeben willst, solltest du dir überlegen, ob du wirklich ein Spiel mit Charaktersterblichkeit spielen willst.
Aber noch schlimmer finde ich:
"Mein Charakter hatte Würfelglück. Der darf am Leben bleiben. Dein Charakter hatte Würfelpech, der muss sterben."
Sollte ich so einen Spieler mal im RL treffen, würde ich mir zweimal überlegen, ob ich mit so einem nochmal zusammen spielen will. (Ist sich zu fein, seinen eigenen Char zu opfern, verlangt aber, dass man den eigenen Char opfert.)
Nein, danke! Mir sind schon genug Kampagnen in den ersten 15 von insgesamt 25 Jahren Rollenspiel genau diesen Weg gegangen...
Kleiner Tip:
versuch es mit weniger TPKs bzw. weniger Charaktertode. Dann würden weniger Kampagnen diesen Weg gehen.
Was mich aber zum Kotzen bringt [um mit dem Kraftausdruck mal zu verdeutlichen, wie sehr mich das stört], ist das elende Sicherheitsbedürfnis, dass inzwischen in allen Bereichen unseres Lebens alles kaputt macht.
Gewinnen, aber nicht verlieren können, keine negativen Konsequenzen ertragen wollen, und bloß nicht leiden oder Frustration ertragen.
Wie ich weiter oben schon schrieb: Ich habe kein Problem mit negativen Konsequenzen. (Du bist es, der heult, weil er seinen SC weglegen müsste und einen neuen SC basteln muss.)
Ich habe dieses Sicherheitsbedürfnis nicht: Wenn die Gruppe beschließt, jetzt eine böse Gruppe zu spielen, akzeptiere ich das und fange nicht an, mich angepisst zu fühlen.
Ob der SL nun sagt: "Da ist eine böse Nekromantin mit 20 Zombies: Du bist tot."
oder ob der SL sagt: "Dir fällt eine Kuh auf den Kopf: Du bist tot."
oder ob der SL einfach sagt: "Du spielst einen neuen SC, die alte Kampagne ist gestorben/wird jetzt auf anderen Weg weitergespielt."
Klar ist das eine negative Konsequenz. Das bestreite ich ja gar nicht. Seinen SC nicht mehr spielen zu können
(weil er tot ist oder weil der SL bzw. die Gruppe es verbietet oder weil man wegziehen muss oder aus sonsteinem Grunde) ist immer frustrierend. Vor allem, wenn das ganze Herzblut daran hängt, kann es sehr frustrierend sein. (Und es ist vollkommen egal, ob der SL mir den SC jetzt plötzlich verbietet oder er mir gestorben ist oder ob ich outtime umziehen muss: Es ist in allen Fällen frustrierend und negativ.)
Alles andere ist in meinen Augen echt memmenhaft.
Also zu sagen: "Scheiße, mein Char ist tot, da muss ich mir wohl einen neuen machen.", ist in meinen Augen nicht memmenhaft.
Aber zu sagen: "Nee, mein Char ist am Leben, ich will keinen neuen machen. Ich will meinen Char behalten. Ich liebe ihn doch so sehr. Und mein ganzes Herzblut, dass an den Charakter klebt."
DAS ist memmenhaft.
Bedenke: Die Geschehnisse in der Spielwelt sind nur Fiktion: Es gibt keine echte Nekromantin: Dein Char ist nicht in Wirklichkeit gestorben. Es gibt niemanden in Wirklichkeit, an den du dich rächen kannst. Das alles ist nur Fiktion!
Und ob man sich nun an diese Fiktion hält oder ob man sie umschreibt, ist letztendlich egal. Dadurch wird das reale Leben nicht verändert. Es gibt nur eine Änderung der Fiktion.
Aber die Wünsche deiner Mitspieler sind real. Diese sind keine Fiktion.
Und in dem Augenblick, wo du die Fiktion als wichtiger einstufst, als die Bedürfnisse deiner Mitspieler, käme mir das kotzen.
Es handelt sich zwar um ein D20-Setting, aber um das SW-Regelwerk. Diese kennt KEINE Alignments. - Wenn ein Charakter also "Böse" sein soll, dann kann man ihm das mit Hindrances von Arrogant und Stubborn über Greedy und Mean bis Bloodthirsty und Wanted (wegen schwerster Verbrechen) ermöglichen. - Aber es gibt KEIN "Know Alignment" oder so etwas.
Das ist mir klar.
Aber es fällt halt trotzdem auf, wenn ein eigentlich guter Kerl mit lauter zwielichtigem Gesindel herumsitzt, die Leute in Gefahr bringt, weil es sich weigert, die Wächter zu erstechen und sie lieber bewusstlos knüppeln will.
Und wenn ich mir dann noch mit meinen Kollegen überlege: "Der Kerl hat uns (für unsere Verhältnisse) ziemlich viel Geld versprochen, damit wir eine gefährliche Nekromantin abschlachten. Da gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder er hat das Geld, dann ist er eindeutig reicher als wir. Oder er hat kein Geld: Dann hat er uns verarscht und wir riskieren unser Leben und unsere Seele für nichts. Lass uns mal heute Nacht, wenn er schläft nachschauen, wieviel Geld er dabei hat. Wenn er genügend Geld dabei hat, dann hauen wir mit dem Geld ab. Und wenn er nicht genügend Geld dabei hat, werden wir ihm eine Lektion erteilen, uns einfach so zu verarschen."
Ich halte das für eine recht naheliegende Überlegung.
Und das nur für den Fall, dass die Spieler arme NSCs spielen, die sich einfach so anheuern lassen.
Falls sie bereits in der Story vorgekommene Chars spielen (z.B. die böse Nekromantin), dann sieht eine gütliche Einigung zwischen altem SC und neuem SC noch schwieriger aus.
"Böse" Charaktere sind ja nicht zwangsläufig sozial völlig untragbare Psychopathen - auch wenn manche Spieler meinen, daß genau das den bösen Charakter ausmacht.
Nein. Aber es sind Leute, wo ich im RL einen Bogen drum schlagen würde, wenn ich nachts eine Gruppe von ihnen sehen würde. Und es wären Gestalten, die ich nicht so ohne Weiteres in meine Wohnung lassen würde.
Ich habe aus Falcons Schilderungen nicht den Eindruck gewonnen, daß die Spieler nach ihrer Niederlagen nun zur GEGENSEITE ÜBERLAUFEN wollen
Keine Ahnung, wie die genau aussehen.
Daher ja auch die "Wenn,... danns".
An einer Herausforderung zu scheitern stellt ja auch kein Problem dar. Man kann es auf andere Lösungsweise nochmals probieren. - Aber zur Gegenseite überzulaufen wäre ja ein "Aufgehen in der Herausforderung selbst", also KEINE Lösung, und kann somit überhaupt KEIN Erfolgserlebnis bieten. - Man läßt sich von der Gegenseite assimilieren und spielt nun NSCs?
Klar kann es auch Spaß machen, die gleiche Herausforderung nochmal zu probieren.
Wobei ich das etwas langweilig finde: "Wir probieren es solange, bis es klappt. Und wenn unsere Chars wieder sterben, dann bastel ich mir eben solange neue, bis es klappt."
Und man wird nicht von der Gegenseite assimiliert, man übernimmt die Gegenseite und spielt Ex-NSCs.
(Sowieso eine schöne Vorgehensweise: Bevor man SCs und NSCs bastelt, baut man erstmal eine Relationship-map mit unterschiedlichen Wild Cards. - Und erst nachdem man damit fertig ist, kann sich jeder Spieler einen WildCard als SC aussuchen und der Rest wird dann zum NSC.)
Der Spieler, der einen Charakter baut, der gruppenunverträglich ist, der den anderen Spielern ständig ihr Spiel versaut, weil er ja ach so "böse" ist, der kann GEHEN.
Klar, aber der Spieler, der seinen Charakter behält, der gruppenunverträglich ist, der den anderen Spielern ständig ihr Spiel versaut, weil er ja ach so "gut" ist, der kann gleich MITGEHEN.
Es gilt hierbei - wie eigentlich in jeder Art des gemeinsamen Spielens - daß man sich auf die Gruppe als GANZES einläßt, wenn man mit allen in der Gruppe weiterhin spielen will. - Somit haben die Spieler, die neue Charakter brauchen (egal ob Ersatz-Charakter oder neue Charaktere von Spielern, die später zur Runde hinzugekommen sind), SELBST die Verantwortung dafür, daß ihre SCs in die Gruppe der bestehenden Charaktere passen.
Den ersten Satz kann ich unterschreiben. Den Rest nicht mehr. Insgesamt gilt doch eher folgendes:
Es gilt hierbei - wie eigentlich in jeder Art des gemeinsamen Spielens - dass man sich auf die Gruppe als
GANZES einlässt, wenn man mit allen in der Gruppe weiterhin spielen will. - Somit haben
ALLE Spieler, (egal ob alte oder neue Charaktere), SELBST die Verantwortung dafür, dass ihre SCs in die Gruppe der
bestehenden Charaktere passen.
So ist es meiner Meinung nach richtig.
Zudem: Auch der Spielleiter spielt mit. - Und der soll jetzt seine gesamte Kampagnenplanung über den Haufen werfen, bloß weil EIN TEIL, also nicht etwa alle, seiner SCs über den Jordan gegangen sind?
Ich kenne die Kampagnenplanung nicht.
Wen die beiden überlebenden SCs gewichtig genug sind, um noch als Träger der Kampagne zu dienen, dann kann man sie behalten.
Das kommt aber darauf an, inwiefern der SL überhaupt eine Kampagnenplanung hatte, inwiefern die beiden überlebenden direkt in die Kampagne involviert waren. (Waren sie einfach nur Mitläufer? Oder hatten sie auch eine Eigenmotivation, da mitzumachen? Inwiefern ist eine Handlung geplant und inwiefern hat der SL sich nur den Status Quo überlegt?)
Desweiteren wird die Kampagne ja nicht über den Haufen geworfen. Gerade dadurch, dass die Spieler NSCs übernehmen, die bereits in der Kampagne involviert sind, wird das Kampagnengefüge doch GESTÄRKT.
- Auch ein Spielleiter weiß die Konsistenz, die stimmige Fortführung der Spielwelt in seiner Auslegung für die Kampagne zu schätzen. Und in dieser Welt sind die toten Charaktere nun einmal tot. Und die Überlebenden leben nicht nur noch, sondern sind immer noch in allen Beziehungen, die sie aufgebaut haben, in der Kampagne AKTIVE "Major Player".
Dem habe ich doch nie widersprochen. Das sehe ich genau so.
Aber auch NSCs könne AKTIVE "Major Player" sein. (Wobei ich halt die Gruppe zu wenig kenne, um sagen zu können, ob der Selfish-Char jetzt wirklich ein AKTIVER Major Player war oder mehr ein Major Player, der sich im Hintergrund gehalten hat.)
Die BRINGSCHULD für neue "Major Player" liegt bei den Spielern, die ihre Charaktere VERSPIELT haben.
Hier haben wir es wieder: Schuld & Sühne.
Wenn du dich etwas mit Diplomatie und zwischenmenschlichen Beziehungen auseinandersetzt, dann wirst du feststellen, dass sich die Fronten sofort verhärten, wenn man darüber spekuliert, wer Schuld ist.
Egal, ob wir über so etwas großem wie den Israel-Palästine Konflikt oder über so etwas kleinen wie den "fast TPK einer RPG-Runde" reden: Sobald man anfängt mit "Du hast aber Schuld" zu argumentieren, kommt man der Lösung keinen Schritt weiter, sondern entfernt sich von ihr.
Stattdessen sollte man auf die Schuldfrage lieber verzichten und nur den Status Quo betrachten und sich überlegen, wie man aus dem Status Quo das beste macht und wie bezüglich dem Status Quo die beste Lösung aussieht. (Ohne irgendwelche Schuldfrage, wer denn nun für den Status Quo verantwortlich sei.)
Sie haben hoch gepokert, hatten aber kein Blatt, das gewinnen konnte. Daher haben sie ihre Charaktere verloren. - Und sie haben NUR ihre Charaktere verloren, aber die SPIELER haben NICHT etwa das gesamte Spiel verloren.
Und genau hier bezweifle ich das "NUR".
Sie habe nicht NUR das Spiel verloren, sie haben SOGAR ihren Char verloren.
Das Spiel zu verliere, ist nicht weiter schlimm. Man kann nicht immer nur gewinnen. Das Spiel zu verlieren, gehört zum Spiel und kommt (zumindest bei uns) öfter vor. Aber den Char zu verlieren, ist doch eine Ecke heftiger.
(Wobei ja auch der Charverlust zu verschmerzen ist. - Es war BobaFett, der es überhaupt nicht verschmerzen könnte, wenn er seinen Char nicht mehr weiterspielen könnte. - Ich würde das mit einem Schulterzucken abtun und einfach einen neuen Char spielen. Ein neuer Char wäre für mich zwar ärgerlich, aber nicht mehr der Untergang.)
Für mich würde also gelten:
- Spiel verloren: ärgerlich
- Char verloren/neuer Char basteln: noch ärgerlicher, aber NICHT weltbewegend schlimm.
Vergleiche mit Brettspielen sind unsinnig. Es handelt sich bei einer Spielsitzung im Rollenspiel nicht um ein in sich abgeschlossenes, von allen davor und allen danach stattfindenden Spielsitzungen abgekoppeltes "Einzelspiel" (das ist ja gerade die Ausnahme des One-Shots), sondern normalerweise handelt es sich um eine stark gekoppelte Abfolge von Teilen eines großen zusammenhängenden Spiels.
Der Sinn von Beispielen ist es nicht, eine 1:1 Analogie herzustellen. Das ist natürlich nicht möglich.
Der Sinn von Beispielen ist es, einen abstrakte Sache zu veranschaulichen.
Die abstrakte Begründung habe ich auch komplett ohne Beispiel untermauert. Auch ohne Beispiele sind die Aussagen argumentativ untermauert. Bloß dachte ich mir, dass die abstrakten Sachen halt etwas schwer zu verstehen sind und daher habe ich sie mit Hilfe von Beispielen veranschaulicht.
Die Beispiele waren eine VERANSCHAULICHUNG. Sie waren KEINE Begründung.
In einer Kampagne kann, wie auch in einer Fernsehserie, mal ein Charakter, der eine größere Rolle inne hatte, der ein Major Player war, sterben. Damit ist die Kampagne, wie auch die Fernsehserie, NICHT ZUENDE. - Die Geschichte wird weitergetragen. - In diesem Falle durch den einzigen Überlebenden eines furiosen, wenn auch unglücklichen Versuches die Oberschurkin der Kampagne auszuschalten.
Ja, das ist mir klar.
Aber auch bei einer Fernsehserie habe ich noch nie erlebt, dass ein Autor dafür bestraft wird, dass er mal eine Hauptrolle tötet.
Und ich habe auch noch nie gehört, dass sich ein Schauspieler großartig darüber beschwert, dass seine Rolle umgeschrieben wird. (Solange das Geld stimmt.)
Disclaimer: Und bevor du dich darüber beschwerst, dass das Beispiel mit der Fernsehserie nicht zum RPG passt: Ich weiß. Aber das Beispiel kam ja nicht von mir, sondern von dir.
Die nächste Spielsitzung führt neue Charaktere ein, und die Geschichte geht WEITER. - Und zwar aufsetzend auf ALLE FAKTEN, die bislang erspielt wurden.
Auch das habe ich die ganze Zeit unterstützt und nie bestritten.
Hier eine einzelne Spielsitzung als irgendwie "atomar" und ohne Beziehungen zur nächsten Spielsitzung sehen zu wollen, und damit eine "Begründung" für den - hier ja auch von anderen klar als unsinnig erkannten - Vorschlag einen unnötigen BRUCH in der Kampagne vorzunehmen zu liefern, finde ich befremdlich.
Der Bruch ist bereits dadurch vorhanden, dass ein Großteil der SC Gruppe gestorben ist.
Es geht weniger um die Frage, ob ein Bruch da ist oder nicht: Der Bruch ist da.
Es geht um die Frage, wie man diesen Bruch am besten kitten kann, so dass der Bruch möglichst schnell wieder verheilt.
Und hier denke ich, dass der Bruch am besten gekittet wird, wenn die anderen Spieler NSCs übernehmen, die bereits jetzt eine wichtige Rolle in der Kampagne ausfüllen.
Wer auch nur wenig Kampagnenspielerfahrung gesammelt hat, käme NIEMALS auf den Gedanken, daß eine Spielsitzung im Rollenspiel wie eine Partie Schach oder eines anderen Brettspiels in sich abgeschlossen "gewonnen" oder "verloren" werden könnte.
Das war auch nie meine Aussage.
Lies nochmal nach: Meine Aussage war, dass es beim Schach kein Belohnungs- oder Bestrafungssystem gibt.
Und DIESE Eigenschaft habe ich mit dem RPG verglichen.
Die Eigenschaft, dass man beim Schach jedesmal wieder neu anfängt, habe ich NICHT aufs Rollenspiel übertragen. (Im Gegenteil: Ich habe sogar gesagt, dass man beim RPG eine stetige Veränderung durchläuft.)
Ein Gewinn im Spiel ist, wenn man sich seine Erfolgserlebnisse durch Überwinden von Herausforderungen - auch und GERADE selbstgestellten - holt. Man holt SICH SELBST diese Erfolgserlebnisse. Sie werden einem nicht "geschenkt".
Auch das habe ich nie bestritten.
Brettspiele sind tatsächlich auf in sich abgeschlossene, binnen kurzer Zeit durchspielbare "Partien" ausgelegt.
Ich glaube, du hast noch nie echte KoSims wie z.B. 'Empire in Arms' gespielt.