Aber gerade die in Kampfszenen oft für die SC überlebenswichtige taktische Lage, die Position der SCs, der NSCs, der Szenerie-Elemente, ist durch eine TAUGLICHE Visualisierung der Gegebenheiten MISSVERSTÄNDNISFREI vermittelbar (es muß nicht zwangsläufig eine Battlemap sein, aber es müssen ALLE RELEVANTEN Elemente für ALLE Spieler klar erkennbar sein - ob "Nadelspiel", ob Bleistiftskizze, ob mit Bonbons und Keksen auf dem Tisch "markiert" - wenn es der Vermittlung der taktischen Lage dient, ist es besser als nur um das, was der Spielleiter klar vor seinem inneren Auge zu haben meint, herumzureden).
Was steht in diesen Szenen auf dem Spiel? - Die körperliche Gesundheit der Charaktere, damit die Möglichkeit weiterhin aktiv Einfluß auf das Spielgeschehen vornehmen zu können, da die Spieler nur über ihren Charakter in der Spielwelt Fakten schaffen können (artsy-fartsy charakterbindungsreduzierte, keine Rollenspiele im eigentlichen Sinne darstellende Spiele grundsätzlich ausgenommen).
Wenn so viel für einen Spieler auf dem Spiel steht, dann ist es sehr problematisch, wenn er nicht ALLE NOTWENDIGEN Informationen hat, um sie in die Waagschale für seinen Charakter werfen zu können.
Mißverständnisse durch Drum-Herum-Beschreiben sind schlimm. Diese erzeugen nämlich bei den einzelnen Spielern völlig auseinanderlaufende Vorstellungen der Lage. Aufgrund diese jeweils unterschiedlichen Vorstellungen treffen die Spieler Entscheidungen bezüglich ihres Charakters, dessen Existenz auf dem Spiel steht (Kampfszene, nicht Blümchenpflücken!). - Jedoch: Einzig die innere Vorstellung des Spielleiters wird für die Umsätzung z.T. härtester Konsequenzen herangezogen.
Warum? - Weil der Spielleiter als einziger im Besitz ALLER Informationen über die Lage ist, und weil seine Informationen auch alle WAHR sind.
Ob eine Aktion eines Charakters unmöglich ist ("Aber da ist doch keine Tür! Die Tür, das hatte ich doch gesagt, ist in der anderen Wand und damit hinter den Gegnern, nicht hinter Deinem Charakter!"), ob sie "sinnlos" ist ("Klar kannst Du auf das Podest neben Dir steigen, doch ist direkt vor und direkt hinter Dir ein reißender Werwolf, die Dich jetzt beide beim Hochsteigen auf das Podest in die Beine beißen werden." - "Wo kommen denn die Werwölfe her? Du hattest doch gesagt, die wären beim Korridorende!" - "Ja, das Korridorende ist genau neben dem Podest, wo Dein Charakter steht. Hochzuklettern war total bescheuert, aber ich laß Euch Spielern ja freie Hand bei Euren Aktionen, auch wenn sie noch so doof sind."), oder ob sie sinnvoll ist ("Also, damit ich das nochmal klar sehe. Direkt hinter mir ist ein schon lange erkalteter Kamin. Der ist so eng, daß gerade ich als schlanker Charakter dort drin hocken könnte. Und der Schacht nach oben ist so eng, daß ich mich da gerade so hochzwängen könnte. Ja?" - "Genau." - "Dann steige ich rückwärts in den Kamin und kicke noch etwas kalte Asche den Werwölfen entgegen, und springe so hoch es geht hoch in den Schacht und klettere außer Reichweite der Bestien." - "Gute Idee. Dann würfel mal auf Dein "Versierter Klettermaxe" und unterstütze es mit "Dürr, wie eine Bohnenstange" und "Drahtig".").
Mit einem Gebäudegrundriß oder einer anderen KLAREN Form der Visualisierung der Gegebenheiten vermeidet man es, die Spieler, die ja nicht wirklich etwas dafür können, daß dieselben Worte des Spielleiters bei ihnen jeweils ANDERE INNERE BILDER erzeugen, als "Dumm" darzustellen. - "Wie konntet Ihr nur so etwas Blödes machen!" - Diesen Spielleiterausruf sollte KEINE Spielrunde jemals hören müssen.
Und wenn durch eine ADÄQUATE Visualisierung der wichtigen Gegebenheiten einer Szene (das muß nicht einmal eine Kampfszene sein) derartige Mißverständnisse vermieden werden können, dann sollte man dies auch tun.
Das betrifft auch Positionierung bei reinen Gesprächsszenen. Wer sitzt wo nebem wem in der Kneipe, im Besprechungszimmer des Konzernbosses, im Zugabteil. - Daran hängen oft kritische Handlungen wie das Zustecken von Informationen, das Stehlen von Schlüsseln oder auch nur das einschüchternde "Get in your face"-Über-den-Tisch-Lehnen. - Wenn der Spielleiter in seiner - der maßgeblichen! - Information über die Szene den Meistertaschendieb genau am entgegengesetzten und weitest entfernten Punkt vom Platz des Botschafters im Salonwagen des Reisezuges weiß, der Spieler aber meint, daß er genau neben dem Botschafter zu sitzen kam, so daß er ihm den Schlüssel einfach entwenden könnte, dann kommt es hier allein aufgrund der unterschiedlichen Vorstellungen von Spielleiter und Spieler in einer NICHT-KAMPF-Szene zu Mißverständnissen und der Möglichkeit für "dumme Aktionen". - "Wie konntest Du nur meinen, daß Du quer durch den Wagon dem Botschafter in die Tasche greifen könntest? - Das ist doch total bescheuert!"
Auch bei nicht-taktisch ausgerichteten Rollenspielen ist eine taktische Lage-Darstellung oft notwendig, um "Beschreibungslücken", um Unzulänglichkeiten rein verbaler Kommunikation von räumlichen Positionierungsinformationen, um aus STARK abweichenden Vorstellungen über die taktische Lage gemachte grobe Taktikfehler zu vermeiden.
Was ist denn ein "nicht-taktisch ausgerichtetes" Rollenspiel?
Beispiele: Engel, HeroQuest/HeroWars, Barbarians of Lemuria.
Bei allen diesen Rollenspielen kommt man immer wieder an den Punkt, wo DIE SITUATION es erfordert, daß die Spieler klare Informationen über die Umgebung, die Szenerie, das Mobiliar, die Personen, die Positionierung, usw. haben MÜSSEN.
Das MUSS sein, um den Spielern zu erlauben sinnvolle und plausible Handlungen mit ihren Spielercharakteren durchzuführen.
Barbarians of Lemuria ist ein nicht-taktisch ausgerichtetes Rollenspiel. Nicht-taktisch bedeutet, daß es keine Regeln für Positionierung, Bewegungsweiten, Sonderregeln für Angriffe von hinten, der Seite, aus erhöhter Position und dergleichen mehr gibt, die in taktisch ausgerichteten Rollenspielen gängigen Regelelemente darstellen.
Barbarians of Lemuria will die Sword&Sorcery-Geschichten wie King Kull, Jirel of Joiry, Conan, Almuric, usw. ins Rollenspiel umsetzen. Die Mittel dazu sind nicht etwa "literarisch", nicht etwa am "Drama" entlang entworfene Regeln, sondern eher sehr klassisch EINFACHE Regeln (einfacher sogar noch als ZeFRS-Conan-Regelwerk), aber nach "normalerer" Ausrichtung: handlungsbezogen.
Man greift an, man zaubert, man klettert. - Nur mit einem Regelsystem, welches für alles so gut wie KEINE "Manöver" oder Optionen bietet. Das Ausschmücken dieser Handlungen, daß es wie die Vorlagen an Pulp-Fantasy-Romanen rüberkommt, liegt bei den Spielern und dem Spielleiter.
Das funktioniert ganz vorzüglich, wenn die Spieler vorher ein wenig "gelernt" haben in Sword&Sorcery-Stil zu beschreiben (das Lesen der entsprechenden Vorlagen hilft).
In der Spielpraxis gelangt man jedoch öfter mal in Situationen, wo - insbesondere bei fünf Spielern und jeder Menge Gegnern - man Positionierungsinformationen und klare Entfernungsangaben benötigt, damit die Spieler ihre Charaktere taktisch klug und findig spielen können.
Klar könnten die Spieler einfach nur auf gute Würfelwürfe hoffen und diese dann im Nachhinein als "taktisch geschicktes Vorgehen" auslegen. - Doch entspricht das weder den Erwartungen der Spieler, noch denen des Spielleiters, noch denen des Autors dieses Rollenspiels. - Einfach Draufloswürfeln ist nämlich ziemlich unspannend und erschöpft die Lust zu Beschreiben sehr schnell, da die Beschreibung ja völlig neben dem Herumwürfeln steht.
Erst letzte Woche in der BoL-Runde hatten sich die SCs mehr oder weniger freiwillig dazu entschlossen als Gladiatorentruppe in den Palast eines Oberherrn Einlaß zu bekommen, um dort dessen Braut zu entführen. Sie wollten einen besonders beeindruckenden Kampf hinlegen, eine gute Show darbieten, um dann im Vertrauen der zusehenden Oberen sich heimlich von den Hochzeitsfeierlichkeiten abzuseilen - und die Braut gleich mitzunehmen. - Guter Plan? - Paßt schon. Besser als gar keiner.
In der Arena gab es ein paar, nicht so ausgehandelte Überraschungen. Zum einen war eine Art "Berg" als Kulisse aufgebaut worden. Dieser schränkte die freie Beweglichkeit der teils auf Reitechsen berittenen, teils zu Fuß agierenden SCs ein. Und dann gab es statt nur einer ursprünglich erwarteten Jemadar-Bestie gleich zwei. Und die waren auch so gequält und gereizt worden, daß sie wie rasend in die Arena stürmten.
Erste Kampfrunde, 5 SCs und 2 NSCs, ein künstlicher Berg in der Mitte eines Arena-Ovals. - Hier brach die gemeinsame Vorstellung der einzelnen Spieler, von denen nur ein einziger normalerweise mit Battlemap und Miniaturen zu spielen gewohnt ist, der Rest jedoch "miniaturenfrei" spielt, zusammen.
Ich war Spielleiter und hatte für BoL natürlich weder Miniaturen noch Szenerie mitgenommen, weil ich bei den bisherigen sehr überschaubaren, kleinen Kloppereien dieser Gruppe gut ohne auskam. Da dachte ich, daß ich mir das Mitschleppen ersparen könnte. - Doch falsch gedacht.
Aus der NOT, und es WAR eine echte Not für alle die Situation und die sich daraus ergebenden taktischen Möglichkeiten zu schildern, hatten wir dann mit Kekspackungen, einer Würfelbox, und einigen verschieden großen und verschieden farbigen Würfeln die Szenerie aufgebaut. - Nachdem nun klar war, welche Bestie wo entlang lief, wo die Echsenreiter waren, wie die Fußkämpfer sich aufgestellt hatten, entspann sich ein Kampf, der sehr eindrucksvoll zeigte, wie die "weiche" Beschreibung der Spieler, ein "geschmacks"- und vor allem taktik-neutrales Kampfsystem zusammenwirkend FAKTEN in einer Kampfsituation schufen, die tatsächlich taktische Bedeutung bekamen.
BoL kennt Trefferpunkte (Lifeblood). Das Monstrum hatte soundsoviel Trefferpunkte. Wenn ein Spieler jetzt sagt, ich schlage dieser Bestie ein Bein ab, und er hat mit seinem keine "Called Shots" kennenden Angriffswurf Erfolg, und er würfelt so viel Schaden, daß es für das Töten eines normalen Menschen ausgereicht hätte und das Monstrum hält etwa das dreifache eines Durchschnittsmenschen aus, dann hat der Spieler das FAKT geschaffen, dem Monstrum ein Bein abgetrennt zu haben (es hatte ja noch fünf weitere). - Dahinter steckt eine Plausibilitätsabwägung seitens des Spielleiters und die KONSEQUENZ in der Folge alle Aktionen des Monstrums diese Amputation berücksichtigen zu lassen.
Ein Pfeilschuß ins Auge, blendet das Monstrums, so daß es auf der jeweils betroffenen Seite schlechter sieht. Bedeutet: Der Spielleiter berücksichtigt dieses FAKT und die vom Spieler BEWUSST vorgenommene Positionierung im Nahkampf auf der geblendeten Seite, so daß der Spieler eher Chancen hat unversehrt davon zu kommen. - Das sind TAKTIK-Fragestellungen der Spieler, die sich unabhängig davon ergeben, ob das REGELSYSTEM nun dafür Modifikatoren oder andere Regeln kennt.
Diese Taktik entspringt aus der Plausibilität der Handlungen, der geschaffenen Fakten, der konsequenten Berücksichtigung einmal erspielter Fakten im weiteren Verlauf. - Das geht mit einem NICHT-existenten Regelsystem wie den Engel-Arkana-Karten genauso wie mit einem leichtgewichtigen Regelsystem wie dem von BoL.
Wollte man hier für diese oben beschriebene Spielsitzung keinen breiten Raum mit einer eigentlich ja nur dem Zwecke positive Kontakte auf der Hochzeitsfeier des Oberherrn zu ermöglichen dienenden Gladiatoren-Szene einräumen, hätte man das auch anders abhandeln können. - Auch BoL hat dazu Mechanismen, wo man das Risiko, das eigentlich jeder Kampf auch in Sword&Sorcery mit sich bringen sollte, zugunsten des Vorantreibens der weiteren Handlung wegwischt und einfach auf die Laufbahn "Gladiator", so vorhanden", würfeln läßt. Bei Erfolg gelingt das Vorhaben ohne eigene Verletzungen, nur bei einem kritischen Mißerfolg werden die Kämpfer verletzt und die Gäste der Feier wollen mit ihnen nichts mehr zu tun haben.
Das wäre eine Möglichkeit gewesen, wenn ich einen "Plot" hätte, den ich durch die Spieler "abarbeiten" lassen möchte. Das erlaubt mir als Spielleiter nach Erwägungen des "Dramas" und des "Karmas" einfach die Gladiatoren-Aktion gelingen zu lassen und die Geschichte weiterlaufen zu lassen. - Doch leite ich fast nie "plotgetrieben", sondern lasse mich als Spielleiter von den Handlungen der Charaktere, den Ideen der Spieler treiben, und nehme nur den Schwerpunkt eine plausible, von interessanten, Reibungspunkte bietenden NSCs bevölkerte Welt zu bieten, als meine Hauptaufgabe für einen spannenden Spielabend. Das ist MEINE Art. ICH komme damit klar. MEINE Spieler auch. - YMMV.
Somit war klar, daß diese Gladiatoren-Aktion breiten Raum bekommen würde, da die Spieler viel Charakterspiel, Überlegungen und z.T. sehr coole vorbereitende Aktionen investiert hatten, was mir klar gezeigt hat: Wir wollen das in Breitwand und Cinemascope ausgespielt haben.
Mit HeroQuest hätte man das mit einem Simple Contest abwickeln können, wenn die weiteren Ereignisse stärker im Vordergrund des Spielabends hätten stehen sollen. Aber auch bei HeroQuest hätte man einen Extended Contest daraus gemacht, wenn es den Spielern so wichtig gewesen wäre en detail ihre Qualitäten als Gladiatoren unter Beweis zu stellen.
Auch bei HeroQuest wäre beim Extended Contest eine KLARE, eine für jeden Spieler verständliche Präsentation der Gegebenheiten in der Arena wichtig gewesen, wenn die Spieler ihr "Bieten" mit Bedacht (hier steckt das Taktik-Element im Extended Contest von HQ!) hätten vornehmen wollen.
Erkenntnis meiner Spieler, die nach den ersten BoL-Sitzungen ihre Charakter gerne spielen, und die mit den Regeln von BoL bestens klarkommen: Spiel ohne klare Visualisierung, wenn es den Charakteren das Leben kosten könnte, ist doof.
Das sind Spieler, die sonst deutsches Cthulhu, Reign, Unknown Armies, WoD, usw. spielen (einer ist D&D 3E Spieler und Spielleiter). - Die verwenden normalerweise KEINE Miniaturen in ihren Runden.
Für mich war es nicht so erstaunlich, daß sich ALLE einig waren, daß sie eine KLARE Visualisierung haben wollten. - Ob man das nun mit verschiedenfarbigen Würfeln in einer Szenerie aus Salzstangen und Crackern macht, oder mit 3D-Szenerie-Elementen und vollfarbigen Miniaturen ist nur eine Frage des Geschmacks. - Aber eine Visualisierungshilfe GERADE bei sehr dynamischen Szenen eben auch in nicht-taktischen Rollenspielen ist einfach ein Mittel sich schneller auf die Geschichte, wie sie von den Spielern erspielt wird, zu konzentrieren, statt ständig über Fragen der Szeneriebeschreibung, der gemeinsamen Vorstellung, und der Mißverständnisse endlose Kreise drehen zu müssen.
Ein Bild sagt hier mehr als tausend Worte.
Engel ist so untaktisch wie es gerade geht. KEINE Regeln. KEINE Spielwerte. Nur ein Haufen Spielkarten, die einem wischi-waschi-interpretierbare Zufallsbilder liefern.
Und bei Engel gibt es STÄNDIG Kämpfe. Sehr heftige Kämpfe, da die SCs ja nicht von ungefähr zu den Elite-Soldaten dieses Settings, in welchem an mehreren Fronten Dauerkriegszustand herrscht, gehören.
Bei Engel stehen die Spieler somit ständig vor TAKTISCHEN HERAUSFORDERUNGEN.
Und eine Engelsschar hat fünf SCs, meist also fünf Spieler, plus die Horden von NSCs, die der Spielleiter auf Engel-Seite und als Gegner auffahren mag. - Hier kommt es regelmäßig zum Auseinanderlaufen der Vorstellungen, weil einfach ALLES "in der Schwebe" ist. - In manchen Runden, in denen ich als Spieler mitgespielt habe, kam mir die Runde vor, wie "unscharf" und durch Milchglas dargestellt, da die Klarheit der Schilderungen immer einen milchigen Film über all die - z.T. wichtigen - Details gelegt hat, die man als Spieler allein aus dem Mund des Spielleiters erfahren kann, aber hier nicht in einer Form geboten bekommen hat, daß man mit ihnen etwas anfangen konnte.
Ein Bild mit Bleistift zu malen, oder mal ein paar Bonbons auf dem Tisch als "Flugformation" zu positionieren, hat noch keiner Engel-Runde geschadet.
Weder Engel, noch HeroQuest, noch Barbarians of Lemuria halte ich für ARS-artige Rollenspiele.
Man kann natürlich gewisse Eigenschaften, die man auch bei ARS-artigen Rollenspielen findet, auch bei Engel, HQ, BoL finden. Da aber nur, wenn der SPIELLEITER deren Umsetzung auch vornimmt, bzw. zuläßt.
Sandbox-Spiel geht bei BoL hervorragend. Niemand braucht da einen vorgezeichneten Plot-Pfad, den es abzulaufen gilt.
Taktisch härteste Herausforderungen kann man bei Engel hervorragend umsetzen. Dazu braucht es nur einen Spielleiter, der die taktischen Informationen den Spielern KLAR und UNMISSVERSTÄNDLICH vermitteln kann (mit aller "multimedialen" Unterstützung, die diese für eine Verständlichkeit bei ALLEN Spielern eben bedarf). Die Taktik ist hier NICHT IM REGELSYSTEM (welches bei Engel nach Arkana-"System" ja nicht existiert), sondern in der PLAUSIBILITÄT der Schilderungen - auch der durch die Karten-Ziehung erfolgten Schilderungen! - gelegen. Das ist nicht ARS, aber es ist sehr wohl TAKTIK.
Überall, wo es in einem Rollenspiel Situationen gibt, in denen sich die Charaktere/Spieler taktischen Herausforderungen gegenüber sehen, ist der Spielleiter geradezu VERPFLICHTET alle taktisch relevanten Informationen, zu denen die Charaktere plausiblerweise Zugang haben können, klar und unmißverständlich zu kommunizieren.
Ich kann daher das hier in diesem Thread - von wenigen - praktizierte, geradezu "weltanschauungsgeprägte" Ablehnen von klaren Visualisierungen nicht verstehen.
Es geht hier nicht um "Kästchenzählen" auf der Quadratraster-Battlemap, sondern darum, daß eben eine bildliche Darstellung schneller verständlich ist und klarer vermittelt, wozu Sprache nur sehr langwierig und umständlich und mißverständnisträchtig in der Lage ist. - Nicht auf eine der zu vermittelnden Informationen angemessene Kommunikationsweise zurückzugreifen, halte ich für ein nicht sehr geeignetes Vorgehen.
Da braucht man auch keine "Nebenschauplätze" aufzumachen und von "geeignetem Scene-Framing" und "Prämissen" mit Buzz-Words herumzuschleudern, um die es nicht nur nicht geht, sondern die von der eigentlichen Fragestellung als reine "Nebelgranaten" ablenken sollen.