Nachdem ich erst "später zugeschaltet habe" hier eine Antwort auf den lesenswertesten Beitrag dieses Threads bisher:
Bei der Ungleichheit der taktischen Kompetenz einzelner Spieler kann natürlich jeder Spieler dem anderen helfen, sei es bei Entscheidungen während der Charakter-Erschaffung bzw. -Entwicklung, sei es in der Konfliktsituation selbst (sofern das zugestanden wird). Aber ist das der Fall? Ich würde (ohne es belegen zu können) sagen, dass dies eher der Ausnahmefall ist,
als die Regel. Üblicherweise ist jeder "Einzelkämpfer".
Seltsam. - Bei MEINEN Gruppen ist das anders. Und war es auch schon seit Jahrzehnten anders.
Man erschafft seine Charaktere in der Gruppe. Es gibt immer Leute, die bereitwillig "Lücken" in der Gruppe füllen (Kein Heiler da? Dann mach' ich eben einen.). Durch gemeinsames Erschaffen der Charaktere spielen sich die Spieler gleich aufeinander ein (wichtig, falls neue Spieler dabei sind, die erst noch in der Kennenlernphase sind).
Beim Spiel von Kampfszenen gibt man NATÜRLICH anderen Spielern Tips, diskutiert man out-of-character die optimale Vorgehensweise. Solange das schnell und zügig macht, hält das auch nicht den Spielablauf auf. - Der Spielleiter hat ja den Vorteil, daß er ALLE NSCs auf einmal und somit "abgestimmt" koordineren kann. Daher MÜSSEN die Spieler sich absprechen können, damit sie eine faire Chance gegen einen harten Taktiker als Spielleiter haben.
Kann der Spielleiter hier kompensieren? Ja, sicherlich... Aber ist das seine Aufgabe?
NEIN!
Der Spielleiter hat hier niemanden zu "pampern".
Damit eine Herausforderung von den Spielern SELBST gemeistert werden kann, müssen die Spieler auch SELBST auf die Lösung kommen.
Das ist manchmal sehr schwierig für den Spielleiter, der den Spielern, die dabei sind sich zu verrennen, gerne mehr konkrete Hilfen geben würde. - Aber wenn man das tut, dann SPIELT MAN SEINE SPIELER und nimmt ihnen die Spielentscheidungen.
Man kann Andeuten - hier liegt eine Gratwanderung vor. Durch Nachfragen wie "willst Du das wirklich tun?" signalisiert man dem Spieler schon, daß es hier eventuell noch Punkte gibt, die er eventuell übersehen hat. Man läßt ihm die Chance seine angekündigte Aktion zurückzunehmen. (OK-Cancel-Fragen kennt man ja aus dem sonstigen Alltag auch zur Genüge. Diese stellen KEINE AKTIVE HILFE, sondern nur die MÖGLICHKEIT zum SELBST-Überdenken dar.).
Aber irgendetwas durch Spielleitereingriff zu "kompensieren" ist nicht Sinn und Aufgabe der Spielleiterrolle.
In den meisten Theorien und Konzepten, in den meisten Spielleiterhandbüchern wird dem Spielleiter selbst ja eine Menge Funktionen, die er erfüllen soll, aufgelistet. Er soll Schiedsrichter sein, Unterhalter, Dienstleister, Gegner, was auch immer.
Eines habe ich nirgends gefunden: Die Frage, ob der Spielleiter auch die Aufgabe des "Trainers" übernehmen soll.
Da muß man nicht einmal Theorie-Diskussionen verfolgen, sondern das sind die allerersten "Spielleitertips", die in Spielleiterhandbüchern oder dem Dragon oder dem alten(!) White Dwarf aufgeführt wurden: Der Spielleiter hat die Aufgabe seine Spieler auf immer härtere, immer schwierigere Abenteuer VORZUBEREITEN. Und zwar, indem er mit ihnen in leichten, thematisch z.T. einseitig bestimmte Eigenschaften trainierenden (sic!) Abenteuern die SPIELERKOMPETENZ im Umgang mit Regeln, mit dem Setting und das Einspielen der Spieler als GRUPPE untereinander EINÜBT.
Ganze Szenarien waren zum Üben dieser "Trennkost" an Eigenschaften ausgelegt. - Darunter fällt die klassische Einteilung in Dungeon/Wildnis/Stadt-Abenteuer. Darunter fällt die Einteilung in Niedrigstufige/Mittelstufige/Hochstufige Abenteuer.
Wenn man so will, kann man D&Ds Level-System als nichts anderes als das Gürtel-System im Kampfsport sehen. Man erringt einen Gürtel/Level nach dem anderen. Man bewältigt die auf diesem Level als Herausforderungen gestellten Aufgaben, man MEISTERT sie, und damit lernt DER SPIELER(!) und auch sein Alter-Ego in der Spielwelt etwas dazu.
Ist der Spielleiter auch der Trainer der Runde?
Ja. - War er schon immer. - Das ist eine der KERNAUFGABEN der Spielleiterrolle im Rollenspiel.
Der Spielleiter ist der Hauptverantwortliche für das Vermitteln UND DIE UMSETZUNG der Spielregeln. - Er LEHRT die Regeln nach seiner Auslegung. - Die Spieler, die neu in einem Rollenspiel anfangen, lernen VOM SPIELLEITER, wie die Regeln funktionieren, wie sie anzuwenden sind.
Der Spielleiter ist der wesentliche FILTER für das Regelsystem.
UND: Der Spielleiter ist der wesentliche FILTER für das Setting.
Die Spieler LERNEN vom Spielleiter den Rest der Spielwelt außerhalb ihrer Charaktere kennen. Ob es Wertesysteme gibt, die bestimmtes Charakterverhalten fördern oder sanktionieren, sagt ihnen der Spielleiter. Ob es Wirtschaftssysteme gibt, die den Spielern erlauben Handel, Aufbau, Wirtschaft zu betreiben, sagt ihnen der Spielleiter. - Die gesamte Welt wird hier durch den FILTER des Spielleiters VERMITTELT.
Daher ist es die klassische Aufgabe des Spielleiters, die Spieler in SEINER WELT sich einleben zu lassen. Sich darin einzuüben.
Heute versteht man unter Kampagne ja mehr einen auf einen größeren Handlungsbogen bezogenen Ablauf einzelner Szenarien mit einem Gesamtzusammenhang.
Früher hieß Kampagne: die SPIELWELT EINES BESTIMMTEN SPIELLEITERS. - Die Greyhawk Campaign ist nicht etwa ein Handlungsbogen, sondern die SPIELWELT von E. Gary Gygax!
Jemand, der in meiner Deadlands-Kampagne spielt, der kann in völlig unabhängigen, z.T. parallel laufenden Spielgruppen mitspielen. Es ist aber DIESELBE Kampagne, weil es MEIN Weird West ist, und nicht der Weird West von jemand anderem.
Klar haben die Spieler Einfluß darauf und SCHAFFEN FAKTEN in meinem Weird West. Aber diese Fakten gelten dann auch, wenn ANDERE GRUPPEN in meinem Weird West darauf treffen.
Ich finde es sehr schön, wenn Spieler, die mal hier, mal da in einer Deadlands-Runde mitgespielt haben, feststellen, daß sie mit ganz anderen Charakteren, ganz neuer Gruppe auf die von ihnen selbst z.T. vor Jahren geschaffenen Fakten stoßen. Dieses Leuchten der Erkenntnis, daß das, was sie früher hart erspielt hatten, NICHT WEGGEWISCHT wurde, sondern wirklich in der Spielwelt festgeschriebene Änderungen bewirkt hat, ist unbezahlbar.
So hatten wir früher D&D zu spielen gelernt. - Jeder Spielleiter hatte SEINE EIGENE WELT (meist selbst ausgedachte Welten - das war damals üblicher als heute).
Der Spielleiter sorgt dafür, daß sich die Spieler in seiner Welt zurechtfinden. Er ist Trainer (für das Regelwerk und den Umgang damit) und Fremdenführer (für das Setting).
Neben dem Vermitteln der Spielregeln (zum Beispiel an neue Spieler) gehört auch das Trainieren des Gemeinschaftsgefühls zu der Aufgabe - immerhin soll sich die Gruppe ja als Team fühlen und nicht nur als Sammlung von Einzelkämpfer.
Nein. - Das "Gemeinschaftsgefühl" ist nichts, was ein Spielleiter durch Psycho-Shrink-Methoden in seine Spieler hineinpfuschen sollte. - Das entwickelt sich VON SELBST, wenn die Leute zueinander passen. Und passen sie nicht, dann gehen eben manche Spieler wieder.
Ist eine gesamte Gruppe nicht in der Lage miteinander als TEAM zu spielen, dann spielt man eben nicht in dieser Gruppenzusammensetzung.
Rollenspiel ist in dieser Hinsicht wie ein Mannschaftssport. Es muß nicht jeder den anderen MÖGEN, aber sie müssen miteinander SPIELEN können. - Klappt dies nicht, so wird der Spielleiter nicht als "Gruppentherapeut" auftreten müssen. - Das KANN NICHT seine Aufgabe sein.
Er kann den Spielern aufzeigen, wie sie mit Team-Taktik auch schwere Gegner besiegen können, aber er wird den Teufel tun, und sich mit irgendwelchen Psycho-Problemen von gestörten Spielern als Therapeut befassen. Kein Wunder, daß so etwas NICHT in Spielleiter-Tips drin steht. Denn das ist KEINE Aufgabe eines Spielleiters.
Und auf das Training fürs Rollenspiel bezogen, würde damit zum Beispiel die Aufgabe verbunden sein, die taktisch weniger begabten Spieler zu unterstützen, vielleicht wirklich zu trainieren, oder Entscheidungshilfen zu geben.
Hier gibt es eben in vielen Rollenspielen die Einsteiger-Abenteuer, die man bei Regelsystem-Neulingen auch spielen sollte.
Gute Einstiegsabenteuer stellen nämlich Herausforderungen mit wachsender Komplexität dar - sowohl was die Regelkenntnisse anbetrifft, als auch was die Findigkeit in der Anwendung der Regeln und die Gewitztheit im regelunabhängigen Vorgehen angeht.
Gibt es solche "Abenteuer-mit-Stützrädern" nicht, so muß der Spielleiter als Trainer entsprechende schaffen.
Gerade Regelsysteme, die sehr das SPIELER-KÖNNEN herausstreichen, wie z.B. Savage Worlds, müssen EINGEÜBT werden. - Bei SW muss der Umgang mit den jedem SC zur Verfügung stehenden Optionen wie Tricks, Test of Will, Bewegung, sonstige Kampfmanöver, Chases, Chase-Manöver, usw. eingeübt werden. - Die Kompetenz der Charaktere kommt erst dann richtig zum Tragen, wenn der Spieler WEISS, WIE er sie einsetzen kann.
Ein noch so ausgemaxter Charakter, der ohne Rückgriff auf diese Spieler-Handlungsmöglichkeiten eingesetzt wird, ist normalerweise einem schlechter in Spielwerten ausgestatteten Charakter, der von einem findigen, die Regeln souverän verwendenden Spieler gespielten Charakter gnadenlos unterlegen.
Savage Worlds stellt HOHE Anforderungen bezüglich des Vermittelns der Souveränität im Regelumgang, der Urteilskraft zur Einschätzung von Herausforderungen, sowie der Fähigkeit zum "Teamplay" an den Spielleiter. - Das wird von manchen SW-Einsteiger-Spielleitern unterschätzt.
Daher finde ich den zitierten Beitrag auch so wichtig.
Besonders bei solchen die SPIELER-Kompetenz vor der Charakter-Kompetenz betonenden Regelwerken sollte man Spielleiter-Einsteigern dieses Vermitteln durch Tips im Regelwerk und durch Einsteigerabenteuer erleichtern.
Aber es würde auch dazu gehören, Sozialkompetenz zu trainieren, zum Beispiel, in dem man darauf achtet, dass die Spieler untereinander fair sind (und sich wegen vermeintlicher Mißerfolge gegenseitig mit Spott bedenken).
Das bestimmt nicht. - Die Spieler können miteinander, oder sie spielen nicht miteinander.
Hier "Sozialkompetenz zu trainieren" ist Sozialpädagogen-Unfug. Eine "Amtsanmaßung" eines Spielleiters!
ICH spiele mit Jugendlichen, jungen Erwachsenen und älteren Erwachsenen - z.T. gemischt in derselben Runde. Ich habe mich (außer bei Con-Runden, aber Cons sind da sowieso anders) noch NIE inmitten lauter "sozial inkompetenter" Leute wiedergefunden.
Zudem ist "sozial inkompetent" auch ein ANMASSENDER und geradezu idiotischer Ausdruck. Was soll das denn sein? - Ist das ein Bankmanager, der seine Bonus-Zahlungen einstreicht, dabei aber kaltlächelnd massivsten Stellenabbau wegen Mißmanagements verkündet? - Oder ist das ein Mitspieler, der einem anderen Spieler eine Frozzelei wegen dessen unüberlegter Vorgehensweise entgegenwirft?
Beim Bankmanager bin ich SICHER, daß es sich um einen Sozial-SCHÄDLING handelt. Der neckende Mitspieler hat halt so eine Art, die man mögen kann, oder auch nicht. Mag man sie nicht, sagt man ihm das. Nutzt das nichts, spielt man nicht mehr mit ihm. - Aber "sozial inkompetent" ist er NOCH LANGE NICHT!
In unseren Runden macht es ALLEN SPASS, wenn man sich gegenseitig für "Upps! - Die Pannenshow"-reife Mißerfolge aufzieht. Wenn man anderen im Ron-Stoppable-Stil ein "Wer hat's geschafft? Wer hat's geschafft? - Ich hab's geschafft! Ich hab's geschafft! Booyah!" unter die Nase reibt.
Das ist eben eine Frage der Gruppen-Chemie. Das entwickelt sich ganz von selbst.
Oder eben völlig untaugliche Spieler nicht einzusetzen (sondern auf die Ersatzbank zu setzen).
Was heißt "völlig untaugliche Spieler"? - WER entscheidet, ob ein Spieler den "Spielertauglichkeits-Schein Klasse A" hat oder nicht?
Wenn ich mit jemandem spielen mag, dann spiele ich mit ihm. Wenn er mir unsympathisch ist, ich von ihm genervt bin, oder mir sonst was nicht paßt, dann spiele ich nicht mit ihm. - Aber deswegen halte ich ihn noch lange nicht für einen "völlig untauglichen" Spieler!
Will ich bestimmte Themen im Rollenspiel behandeln, dann weiß ich natürlich, daß manche Spieler mit diesen besser klarkommen werden, als andere. - Aber das erlaubt mir NICHT, sie als "völlig untauglich" zu bezeichnen! - Sie kommen auch nicht auf die "Ersatzbank", sondern sie fallen nicht unter die Leute, die ich GANZ SUBJEKTIV als für dieses Thema geeignete Gruppe einschätze. - Bei anderen Themen sind sie eventuell sogar die BEVORZUGTEN Spieler, die ich als erste zum Mitspielen bewegen wollte.
Beispiel: Ich habe einen Spieler, der den idealen "Artillerie-Magier" geben kann. In jedem Setting, welches solche Charakterkonzepte vorsieht, erfüllt er diese Rolle mit funkensprühendem Leben. - Aber wenn sich das Setting um subtile politische Stimmungsmache, um Manipulation von Meinungen, um Machtgeschachere dreht, ist er nicht wirklich meine erste Wahl. Da gibt es andere, die das mit geradezu erschreckender Konsequenz beherrschen, und denen das einfach besser liegt. - Die finden dann aber oft auch die Rolle der magischen Artillerie nicht für sich geeignet und winken bei so etwas von selbst ab. - KEINER von beiden Spielern ist "völlig untauglich", sondern jeder hat seine Interessensschwerpunkte!
Wie beim Mannschaftssport, ist ein guter Handballer nicht zwangsläufig gut in einem Fußballteam aufgehoben. - Das ist tatsächlich eine Aufgabe eines Spielleiters: sich sein Team so zusammenzusuchen, daß es paßt.
Oder bei Unfrieden dafür zu sorgen, dass die Streithähne ihren Zoff beilegen, damit das nächste Spiel begangen werden kann.
Ich bin NICHT der "Seelsorger" oder der "Mediator" meiner Spieler! - Wenn sie mit persönlichem Streß an den Spieltisch kommen und das Spiel darunter leidet, dann bin ICH es, der mit BEIDEN Ärger hat. Und dann gehen BEIDE! - Zumindest so lange, bis sie sich selbst irgendwie (ist mir doch egal wie!) wieder eingekriegt oder geeinigt haben (Hier kam es auch schon vor, daß einer nicht in Runden mitspielt, wo der andere drin spielt - Auch gut. Ich habe dann jeweils unterschiedliche, aber streitfreie Runden. Problem gelöst.).
Ich sehe es NICHT als Aufgabe eines Spielleiters an den Spielern ein psychotherapeutischer Berater, ein Mediator, ein Sozialpädagoge, ein Gruppentherapeut, ein Seelsorger, ein Elternteil, ein Kummerkasten, oder sonst irgendetwas in der Art zu sein.
Ich spiele mit Menschen, die ihr Leben eigenverantwortlich meistern. - Daher habe ich KEINEN GRUND sie zu "erziehen". - Jemanden zu Trainieren im SPORTLICHEN Sinne, stellt keine "Erziehung" für mich dar. Sondern das ist mehr ein Einüben bis zum sicheren Beherrschen aller notwendigen Handgriffe, Techniken, Umstände. - Das ist ganz klar eine Aufgabe des Spielleiters.
(Ich trenne das auch von meinen Kampfkunst-Aktivitäten. Da bin ich "Lehrer" und KEIN Trainer! - Ich vermittle neben dem Technischen, neben den Prinzipien auch eine GEISTESHALTUNG, ich vermittle WERTE. Wer bei mir Fechten lernt, der lernt keinen Sport, sondern er lernt etwas anderes. - Das liegt daran, daß ich selbst auf diese Weise Kampfkunst gelehrt bekommen habe und diese Art und die damit verbundene Geisteshaltung Teil meiner Persönlichkeit geworden sind. - Als Kampfkunst-Lehrer übernehme ich eine direkte Verantwortung für die körperliche Gesundheit meiner Schüler. Ich bin als Kampfkunst-Lehrer zu weit mehr der oben für den Spielleiter abgestrittenen Tätigkeitsbereiche nicht nur bereit, sondern diese entspringen ganz natürlich meinem traditionellen Verständnis der Aufgabe eines Fecht- oder Taijiquan- oder Qigong-Lehrers. Dazu gehört auch die Begleitung bei persönlichen Problemen meiner Schüler. - Miteinander mit potentiell tödlichen Waffen zu trainieren stellt für mich einen höheren Grad an Intimität und Vertrauen dar, als miteinander die Würfel rollen zu lassen.)
Also: Ist der Spielleiter auch der Trainer der Runde?
Ich würde sagen: ja
Ich auch.