Autor Thema: Das "Leerer Dungeon Syndrom" Spieler laufen ins Leere, wie löst ihr es ?  (Gelesen 8049 mal)

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Offline Tourist

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Moin,

vorne weg: gut möglich dass es die Frage schon (öfter) gab, aber ich wüsste nicht wie ich suchen sollte
&
Ich werd das natürlich mit meiner Gruppe besprechen,
aber ich bin neugierig wie Ihr es löst.

So:

Neulich beim Spielen haben die Spieler die falschen Schlüsse gezogen und eine recht große Gruft auf einem Friedhof durchsucht in der es keine weiteren Hinweise gab.
Der Friedhof war vom Abenteuer überhaupt nicht vorgesehen (Shadowrun Imago).

Vorher geschätzte Zeit wie lange das dauern wird 20 Minuten
Hat in wirklichkeit gedauert: 45 Minuten

Wie geht ihr mit so etwas um ?
Sagt ihr den Spielern dass nichts zu holen ist ?
Macht ihr es den Spielern besonders leicht "okay ihr durchsucht die Räume und findet nichts"
Entwickelt ihr Sideplots um auch ein langweiliges Event spannend zu machen ?
Lasst ihr es einfach laufen ?
oder oder oder...

Ich bin gespannt

Markus

Offline Tantalos

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Ich würde sagen das kommt drauf an was ich mit dem Abend vorhab.

Ich persönlich hätte keinen Spass daran die Spieler absichtlich ein leeres Dungeon ausspielen zu lassen, daher würde ich entweder einen Sideplot entwickeln, wenn ich nichts besseres vorbereitet hab.

Meist hab ich aber auch einen Plot für den Abend vorbereitet, und da ich keinen Bock hab, den in die nächste Sitzung mitzutragen, mach ich dann einen kurzen, stimmungsvollen Monlog, wie die Charaktere da durchtapsen, nichts finden und wieder an der EIngangstürs stehen.
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Ein

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Wenn es noch Platz gibt für eine Seitenplot, dann würde ich die Gruft einbinden (die Spieler gehen darein, also scheint es relevant für sie zu sein). Ansonsten ein kurzes "Ihr durchsucht die Gruft - ohne Ergebnis." Unsere Zeit ist eh immer sehr knapp, da möchte ich keine Zeit verplempern.

Online Dash Bannon

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wenn der Dungeon keinen Sinn hat, dann ist er gar nicht da, fertig.

Etwas länger: Es werden keine Orte beschrieben die fürs Abenteuer nicht relevant sind oder wenn man sie des Fluff willens beschreibt, beschreibt man sie gleich als leer und unbedeutend.

Wenn die Spieler aus welchen Gründen auch immer trotzdem reingehen, kann man entweder einen Hinweis improvisieren der die Spieler weiterschickt oder man sagt es eben kurz ausserhalb des Geschehens. "Leute da ist nix" killt die Atmosphäre weniger als 45 Minuten sinnloses am Spiel vorbeispielen.

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Dom

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@Dorin: Genau. Vor allem Dein "Leute, da ist nix!" ist die von mir favorisierte Lösung. In-Time-Hinweise auf "Da ist wirklich nix!" werden zumeist total ignoriert oder sogar als Ansporn genommen.

Hey, wir wollen doch alle Spaß haben!

Offline Tantalos

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Zitat
wenn der Dungeon keinen Sinn hat, dann ist er gar nicht da, fertig.

Nö, er kann dennoch da sein.

Grund: man kann später (in einer Kampagne) diesen Ort wieder nutzen um noch größere und monströsere Kreaturen da einzubinden. Und dann kommen so tolle Effekte auf wie "erinnert ihr Euch noch daran, das ist doch direkten neben... oh scheiße." Das ist total super.
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Offline 1of3

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Das durchsuchen eines Räumes läuft so:
Man macht einen Wahrnehmungswurf und hat danach etwas gefunden oder eben nicht.

Zeit: 30 sec.

Offline Tantalos

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Und wenn da mehrere Räumes sind, wovon bei einem "Dungeon" ja ausgegangen werden kann?
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Offline K!aus

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Ich weiß zwar nicht in wieweit das in deinem Abenteuer möglich ist, aber

Zitat von: Tourist
Neulich beim Spielen haben die Spieler die falschen Schlüsse gezogen und eine recht große Gruft auf einem Friedhof durchsucht in der es keine weiteren Hinweise gab.

ist eine Aussage, die von der Vorbereitung her ziemlich absolut ist.

Vielleicht ticken deine Spieler einfach anders als du als DM und aus deren Sicht macht deren Schlussfolgerung deiner Meinung nach keinen Sinn und du tust sie als falsch ab.

Von daher würde ich jetzt im einfachste Fall sagen, sofern das nicht irgendwelche verheerenden Logikfehler mit sich reißt, sagen:
Eure Nachforschungen haben euch zu dieser Gruft geführt und siehe da...

Und dann baue ich da einfach die richtige Gruft ein.

Cheers,
      Evil DM.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Merlin Emrys

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wenn der Dungeon keinen Sinn hat, dann ist er gar nicht da, fertig.
Aber wenn er von der allgemeinen Typologie her da sein muß? Eine gotische Kirche ohne Krypta wäre ja schon fast keine gotische Kirche mehr :-o .
Da ich eher der Ansicht bin, daß Keller weder da auftreten dürfen, wo sie nicht sein können, noch da weggelassen werden können, wo sie da sein müssen - beides jeweils zufolge der inneren Plausibilität der Welt -, kann aber eben auch der eine oder andere Ort auftauchen, der leer ist. Das kommt vor und wird dann mitgeteilt. Gegebenenfalls ohne Würfelwurf und alles. Oder die Charaktere finden eine nette Kleingikeit (weniger als eine echte Nebenhandlung, würde ich sagen).

Offline Selganor [n/a]

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Nur 45 Minuten?

Ich erinnere mich an ein "leeres" Dungeon das wir Echtzeit mehrere Stunden durchsucht haben (teils sogar an Stellen die Leute unserer Stufe nie haetten durchsuchen koennen) bis wir irgendwann mal die Idee hatten doch endlich da wegzugehen.

Seither hat sich der "Detect End"-Spruch bei uns als gefluegeltes Wort eingebuergert...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Dom

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Zitat
Eine gotische Kirche ohne Krypta wäre ja schon fast keine gotische Kirche mehr :-o .
Aber dann braucht der SL die Krypta der gotischen Kirche ja nicht als geheimnisvoll zu beschreiben, sondern erwähnt sie in seinen Beschreibungen vielleicht nicht (oder eben nur beiläufig). Klar, wenn in einem Haus im Obergeschoss die Leiche am Dachbalken henkt, dann gibt es auch ein Erdgeschoss - aber beschreiben muss man es ja nicht unbedingt.

Das Ganze hat was mit Versprechen und deren Einlösung zu tun: Wenn der SL das Hirschgeweih in der Kneipe beschreibt, läuft er Gefahr, dass die Spieler denken, es sei relevant und warten dann auf eine Auflösung. Und je geheimnisvoller das beschriebene Ding ist und je ausführlicher die Beschreibung ausfällt, umso wahrscheinlicher fassen die Spieler das als Versprechen auf, dass das Ding im Abenteuer wichtig ist.

Es gibt mMn nur zwei befriedigende Lösungen zu einem solchen Dilemma, wenn es denn einmal eingetreten ist:
1. Der SL macht den Spielern schnell klar, dass sie in eine Sackgasse laufen. Wenn es in-time klappt (wie z.B. 1of3 beschreibt), dann ist es gut. Wenn nicht, sollte der SL auf eine out-time Erklärung zurückgreifen.
2. Der SL improvisiert die Einlösung des Versprechens. Dann muss der Dungeon oder das Hirschgeweih eben doch wichtig sein. Ist eventuell schwierig und schlecht mit der Vorbereitung vereinbar.

Offline Merlin Emrys

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Aber dann braucht der SL die Krypta der gotischen Kirche ja nicht als geheimnisvoll zu beschreiben, sondern erwähnt sie in seinen Beschreibungen vielleicht nicht (oder eben nur beiläufig).
Gut, da weiß ich nun nicht, wie es gelaufen ist; meine Infos belaufen sich auf:
Neulich beim Spielen haben die Spieler die falschen Schlüsse gezogen und eine recht große Gruft auf einem Friedhof durchsucht in der es keine weiteren Hinweise gab.
Der Friedhof war vom Abenteuer überhaupt nicht vorgesehen (Shadowrun Imago).
Das Problem ist, daß manche Dinge auch ganz ohne explizite Erwähnung innerhalb der Spielwelt als vorhanden und potentiell spannend vorausgesetzt werden können. Vermutlich hat jedes Dorf und jede Stadt in einer iwS europäisch beeinflußten Kultur einen Friedhof, man kann also völlig ohne Erwähnung davon ausgehen, daß es einen gibt. Man kann in bestimmten Kulturen auch davon ausgehen, daß es dort (mindestens, aber vermutlich nicht nur) eine Gruft geben wird. Eventuell ist für die Gruft sogar kulturbedingt vorgegeben, daß sie eine bestimmte Größe haben muß. Dann können Spieler allein auf der Basis der Kultur vermuten, daß die Gruft, die dort einfach sein muß, ebenso gewiß ein geeigneter Ort für was-auch-immer sein könnte. Aber der Spielleiter hat nichts davon "versprochen". Allenfalls "verspricht" das Klischee es...

Offline Beral

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Wenn man mit Plot arbeitet, ist ein leerer Dungeon abseits des Plots natürlich ungünstig. Spielt man ergebnisoffen, halte ich sowas nicht mehr für ein Problem. Dann merken die Spieler eben, dass Dungeons auch langweilige Höhlen sein können. Vielleicht interessieren sie sich von da an für andere Dinge, wie z.B. lebende Menschen (denen man auch Dinge rauben kann!).

Eigentlich halte ich das Problem sogar von plotzentriertem Rollenspiel verursacht. Die Spieler haben gelernt, dass Dungeon=Abenteuer ist. Und sie haben gelernt, dass jede Spielleiterbeschreibung ein Wink mit dem Zaunpfahl ist (statt neutraler Weltbeschreibung) und schalten ihr Gehirn niemals ein, um zu überlegen, ob die Charaktere den eingeschlagenen Weg wirklich sinnvoll finden.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Tourist

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Merlin Emrys
beschreibt eigentlich genau das was passiert ist,

also wenn es sich jetzt um mein Problem im speziellen geht,
tuts aber eigentlich nicht :)

sondern darum was man macht wenn sich Spieler in etwas verrennen was nicht die Bohne spannend ist und obendrein nichts mit dem Plot zu tun hat.

Markus

Offline Der Nârr

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Hm, mir fällt an Möglichkeiten ein...

1. Mach es spannend. Sideplots usw. Oder liefere einen Hinweis, der sie zum eigentlichen Ziel führt. Beispiel: Sie suchen in der Gruft den Ober-Vampir. Sie finden einen Vampir, aber leider den falschen.
2. Werfe deinen Plot über den Haufen und passe ihn den Ideen der Spielern an.
3. Lass ein Ereignis geschehen, das die Spieler von ihrem Vorhaben abbringt oder sie auf andere Ideen bringt, im Idealfall: deinem Plot wieder näher bringt.
4. Das eine Weile mitmachen und dann: klare Out-Time-Ansage.
5. Die Spieler konsequent ihr langweiliges Zeug durchziehen lassen.
6. Scene Framing.

Die Frage ist vielleicht auch, was man im Vorfeld tun muss, um das Auftreten solch eines Problems zu vermeiden.

Und wird die Sache von den Spielern denn eigentlich als Problem empfunden? Wenn sie es nicht spannend finden, eine leere Gruft zu durchsuchen, ist es ja wohl kein Problem, einfach abzubrechen (z.B. durch Scene Framing zu einer anderen Szene wechseln). Aber vielleicht finden die Spieler es ja interessant und spannend und reagieren auf eine OT-Ansage des SLs vielleicht sogar mit Widerspruch: "Wieso, könnte doch gut sein, dass hier noch was finden?" Wenn letzteres auftritt, solltest du dir vielleicht grundlegende Gedanken über den Spielstil machen und überlegen, ob sich da nicht prinzipiell etwas ändern muss.
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Offline Tourist

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"Wieso, könnte doch gut sein, dass hier noch was finden?" Wenn letzteres auftritt, solltest du dir vielleicht grundlegende Gedanken über den Spielstil machen und überlegen, ob sich da nicht prinzipiell etwas ändern muss.

Uhm, eigentlich sollte es ja nicht so sehr um mich gehen,
aber das interessiert mich.

Magst du das ausführen ?

Man könnte doch meinen dass wenn die Spieler das sagen dass ich dann alles richtig gemacht habe,
sie wollten den Dungeon durchsuchen, ich habe ihnen gestattet und Zeitmäßig nicht total aus dem Ruder laufen lassen

Markus

Offline Falcon

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nein, eben nicht alles richtig gemacht, er meint folgendes:

du hast oben geschrieben sie haben die "falschen" Schlüsse gezogen. Aber wenn sie sowieso überall hingehen können wohin sie wollen, es ihnen Spass macht, auch wenn es nicht immer was zu tun gibt UND du ihnen den Freilauf lässt
1. gibt es dann keinen Falschen Schluss und
2. musst du dir nicht den Aufwand machen Abenteuer vorzubereiten in denen bestimmte Schlüsse gezogen werden müssen, denn die Spieler dürfen ihre Sachen schliesslich selber bei euch regeln.
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Offline Tourist

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ähm,
würde das nur nicht nur bedeuten dass ich NICHT unglücklich drüber sein darf/soll wenn sie langweilige Sachen machen.

Jaja, klar Ergebnisoffne 'Abenteuer' vielmehr Szenarien mit selbstständig reagierenden NSCs etc. pp. aber im Grunde...

Markus

Offline Falcon

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ja, ich weiss was du meinst. Hatte als SL gestern einen sehr öden Abend aber die Spieler hatten Spass obwohl sie nach ungefähr 5min. mein Setup komplett verlassen haben.

Die Kunst ist dann die Improvisation, dann machts auch wieder Spass. Habe auch erst nach 3Stunden die Kurve gekriegt.

Die Sache ist eben sich als SL darauf einzulassen (und vorzubereiten, aber eben anders vorbereiten), dann machts auch wieder Spass.
« Letzte Änderung: 10.01.2009 | 12:52 von Falcon »
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wenn die Spieler das Gefühl hatten etwas sinnvolles zu tun war für sie das Abenteuer doch interessant.

Wenn das ganze auf Spielerseite darauf hinauslief das sie alle Hinweise abgeklappert hatten und jetzt nur noch das Dungeon überblieb würde ich nachfragen, am besten nach dem Abenteuer, wo sie vom Weg abgekommen sind und weshalb. Da kann man dann als Spielleiter an sich arbeiten wenn man das als seine Aufgabe sieht.

Ob man jetzt den Dungeon noch mit einem Nebenplott füllt ist eine Frage was man Selbst und die Spieler bevorzugen. Denn ich habe auch Spieler erlebt die sich von zu vielen Plots irritiert fühlten.
Hinzu kommt das man als Spielleiter ja meistens Orte vorbereitet hat in denen die Handlung ablaufen soll und man will ja seine Vorbereitungszeit nicht verschwendet haben.

Komplettes überspringen einer Szene oder auch ein Abhandeln mit einem Wurf will gelernt sein. Wenn man das vorher nicht mit den Spielern abspricht kann es sein das sie das Gefühl haben das man ihre Charaktere spielt und das wird von den meisten Spielern nicht gut aufgefaßt.

Gruß Jochen
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Offline Sharrow

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Wenn da wirklich nichts interessantes drin ist, würde ich die Spieler nicht für blöd verkaufen sondern einfach sagen: "Ihr durchstöbert mehrere Stunden den Gruftkomplex, findet aber bis auf Graffitis und verlassene Nachtlager von Obdachlosen nur Staub und Knochen" und ende. Charakter-Frust muss ja nicht gleich Spieler-Frust sein.

Wenn du sie für ihre Fehlentscheidung unbedingt bestrafen willst, kannst du ja noch "Ihr seit übrigens alle ziemlich fertig, der Staub hat sich überall an eurer Kleidung fest gesetzt und ihr stinkt nach Erde. Die letzten Stunden Arbeit waren umsonst." hinzufügen und die Spieler de Frust ihrer Charaktere spüren lassen.

Offline Der Nârr

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Was ich meinte ist:

Wenn du ihnen sagst: "Leute, da findet ihr nichts" und sie wollen trotzdem weitermachen, weil da ja doch etwas sein könnte - dann haben sie dich doch nicht als "Plotmaster" akzeptiert, denn sonst würden sie ja akzeptieren, dass da nichts ist und willig abbrechen. Aber wenn sie weitersuchen mit dem Argument, dass da sehr wohl etwas sein könnte... Naja, dann passt da für meine Begriffe etwas grundlegend nicht zusammen.
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Offline Merlin Emrys

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würde das nur nicht nur bedeuten dass ich NICHT unglücklich drüber sein darf/soll wenn sie langweilige Sachen machen.
Da wäre jetzt meine Frage auch zunächst, wer sich gelangweilt hat. Und zweitens, ob die Spieler, nachdem sie wußten, daß der Dungeon keine Informationen enthalten hat, in irgendeiner Weise positiv oder negativ reagiert haben.
Wenn die Spieler, als sie bescheid wußten, trotzdem positiv reagiert haben ("War doch trotzdem ganz nett!") und sich offenbar nicht gelangweilt haben - dann fände ich es akzeptabel, auch wenn ich mich langweile. Wenn sie dagegen unmutig waren, müsste man wohl einmal rückblickend besprechen, wie sie sich in Wiederholungsfällen eine gute, d.h. ihnen passende Lösung vorstellen,  z.B. durch entsprechende "wir-fassen-den-Rest-jetzt-mal-summarisch-zusammen"-Proben oder ein paar klärende Worte.

Offline Boba Fett

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Wenn möglich, würde ich in das Gebiet einen Teil des Abenteuers verlagern.
Ansonsten gibt es einen Sideplot.

Meine Einstellung: Wenn die Spieler sich auf etwas konzentrieren, dann ist es auch wichtig.
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