Autor Thema: Wie mit Dungeonkarten umgehen?  (Gelesen 13017 mal)

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Offline Falcon

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Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« am: 19.01.2009 | 13:48 »
Ein SL Problem schleppe ich schon lange mit mir rum aber mittlerweile nervt es mich so sehr, daß ich was dagegen unter nehmen möchte.

und ich hole weiter aus.

In unseren Abenteuern kommts öfter mal vor, daß wir in aufwändige und komplexe.. ich sage mal "Anlagen" einsteigen ;D .... Wenn es in einem solchen zum Kampf kommt benutze ich immer Bodenpläne, daß ist eigentlich nie ein Problem.

Das Problem sind die Dungeonkarten abseits von Kämpfen. Die Dungeons sind häufig zu aufwändig als daß man sie rein beschreibend bewältigen könnte (wo ist was, wo gehts lang?).
Deswegen zeichne ich häufig während des Leitens und Beschreibens Skizzen, zeichne Räume und Gänge grob auf.... habe aber häufig den Eindruck daß ich das nur für mich tue und überhaupt nix bei den Spielern ankommt.

Die Spieler haben keinen Nerv ein Abenteuer anhand einer Skizze abzuklappern, weil das auf die Atmosphäre drückt. Das zum Einen. Würde mir ein wenig auch so gehen.
Und das hat auch ganz reale Nachteile. Man muss sich nämlich jedes mal hinüber beugen wenn man mal was zeigen oder sehen will. Wir haben Sieben unterschiedliche Spielorte und in keinem ist gegeben, daß sich alle Leute 6Stunden lang so bequem platzieren können, daß sie ohne Mühe die Skizzen verfolgen können, also gehen ich davon aus, daß das in allen Wohnungen so ist. Die Folge daraus ist, daß die Leute sporadisch vereinzelt mal drauf gucken oder drauf schielen während ich das Ding ergänze aber ich als SL im Grunde der einzige mit Überblick bin, so daß ich mir das auch sparen kann, denn ich habe ja die gleichen Nachteile wie rein beschreibend.

insgesamt ist es sehr anstrengend solchen Abenteuern zu folgen (entweder weil man versuchen muss jede Beschreibung korrekt zu deuten oder man sich die ganze Zeit um die Lagepläne scharen muss) und die Konzentration geht dermaßen flötend, daß das Hirn nur noch Brei ist und sich die Spieler bereitwillig am Händchen durch die Dungeons führen lassen (lieber Railroading als nochmal aufstehen/zuhören), was aber niemand von uns mag (das heisst es führt zu noch weniger Aufmerksamkeit -> Teufelskreis).

ich habe noch einen Altmeister in der Runde, der sowas durchziehen kann aber irgendwann macht da jeder schlapp (naja, ausser ich). Zuletzt spielten wir das 2.Abenteuer aus der Iron Kingdoms Witchfire Kampagne. Wer den Tempel dort kennt, weiss wie wahnsinnig die Anlage ist.

man kann solche Anlagen auch nur beschreiben und die Atmosphäre rüberbringen aber im Grunde führt das auch nur zu Railroading und Freiheitskastrierung ("ihr kommt dann in einen Raum, der...").

normalerweise Reduziere ich eigene Dungeons dann aufs Nötigste "ein Langer Gang -> Steintür -> dahinter Grab -> Ende" aber das Wahre ist es auch nicht.

welche Erfahrungen habt ihr mit aufwändigen, räumlichen Zusammenhängen im Spiel?
« Letzte Änderung: 19.01.2009 | 13:57 von Falcon »
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Offline Stahlfaust

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #1 am: 19.01.2009 | 14:03 »
Eine Lösung die mir einfallen würde wäre die Pläne einfacher zu gestalten. Schematische Farbkodierte Karten. Gänge sind grün, Räume sind orange Quadrate, geschlossene Türen ein roter Strich am Eingang eines Raums. Also die Komplexität runterschrauben und mittels Farben zusätzliche Informationen vermitteln, außerdem die Karte lieber etwas zu gross werden lassen, als klein zusammengekritzelt.
Aus eigener Spielererfahrung muss ich nämlich sagen, dass die meisten SLs keine begabten Künstler sind und daher die oft zu kleinen (Karierter-Block-Kästchen-Maßstab) Karten mit Bleistiftkritzeleien aus 1-2m Entfernung evtl. noch bei suboptimalen Lichtverhältnissen nur schwer zu deuten sind.
Eine größere Karte mit kräftigen leuchtenden Farben und einheitlicher Farbkodierung (siehe oben) wäre allerdings auf den ersten Blick verständlich.
Probiers einfach mal aus, vielleicht hilft es ja und eine Packung bunter Filzstifte kostet ja nicht die Welt.
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Offline Asdrubael

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #2 am: 19.01.2009 | 14:11 »
Hm. Also wenn die Spieler nicht mitzeichnen oder keinen ihrer Chars bestimmen, der eine Dungeonkarte anlegen soll, dann haben sie keine  ::)

Aber ich mache es meistens so, dass Dungeons über mehrere Merkmale verfügen, die ich einbaue und an die man zurück kann.
Das kann ein sicherer Rastplatz sein, eine markante Statue, der "Raum mit dem feinen Marmorboden". Diese markanten Punkte dienen quasi als Verteilerpunkte, entweder weitere Gänge abzusuchen und in neue Teilbereiche vorzustoßen oder sich zurückzuziehen. Das geht meistens ganz gut.
Zusammen mit den Skills Survival und Orientierung kann man dann ja immernoch hinweise geben, ob man nun zB bestimmte Gegner umgehen kann, wenn man von so einem Hub einen anderen Weg nimmt usw.
Ich würde also von der detaillierten Karte abkommen und nur die Locations für die Spieler kartieren, an denen es zu Begegnungen kommt. Alles andere wird beschrieben und zentrale/wichtige Punkte mit Merkmalen versehen, die sich die Spieler merken können
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Zornhau

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #3 am: 19.01.2009 | 14:53 »
Das Problem sind die Dungeonkarten abseits von Kämpfen. Die Dungeons sind häufig zu aufwändig als daß man sie rein beschreibend bewältigen könnte (wo ist was, wo gehts lang?).
Zum einen verwende ich Battlemaps bzw. 3D-Papierszenerie auch in Nicht-Kampfszenen. Durch das Aufbauen der Gänge, Räume, usw., die im SICHTBEREICH der SCs liegen, muß ich auch niemals selbst den Gesamtlageplan den Spielern unter die Nase halten. - Sie sehen den Teil, wo ihre SCs sich gerade befinden. Und dieser Teil paßt auch auf den Spieltisch (Ausnahmen gibt es eher bei Wildnis-Situationen, wo man einerseits am Maßstab drehen kann, andererseits halt auf den Wohnzimmerfußboden mit Figuren und Szenerie wechselt.)

Es muss nicht sein, daß jeder Raum mit für den Raum ideal passender Szenerie bestückt ist, sondern die Aufmerksamkeitsbrennpunkte müssen nur irgendwie (auch mit Markern, Würfeln oder was auch immer) gekennzeichnet sein - auch bei reinen Investigations- oder Gesprächsszenen ist dies hilfreich: Steht ein SC während des Gesprächs mit dem Bankvorstand am Kamin, könnte ihm ein Foto auf dem Kaminsims auffallen. Setzt er sich gemütlich in den Ledersessel und genießt den angebotenen Cognac, dann fällt ihm vielleicht auf, daß der Sessel noch warm ist - als ob kurz vorher jemand noch darin gesessen hat. Wo mag der nur hin verschwunden sein, sieht man doch keine weitere Tür als die, durch die die SCs hineingekommen sind?

Solche Positionierungsfragen sind nach meiner Erfahrung eben nicht nur auf Kampfszenen beschränkt, sondern eine ganz grundsätzlich Fragestellung in JEDER Szene, bei der es positionsrelevante Ereignisse, Indizien, oder auch nur Charakterdarstellungsmöglichkeiten gibt.

Deswegen zeichne ich häufig während des Leitens und Beschreibens Skizzen, zeichne Räume und Gänge grob auf.... habe aber häufig den Eindruck daß ich das nur für mich tue und überhaupt nix bei den Spielern ankommt.
Wieso zeichnest DU die Skizze?

Der Kartenzeichner ist eine klassische und reine SPIELERROLLE!

Du beschreibst verbal oder baust Dungeon-Tiles oder 3D-Szenerie auf. Das Gesamtbild, die Gesamtkarte dessen, was die SCs bislang erkundet haben, fertigen die Spieler SELBST an. - Und wenn da etwas nicht stimmt, wenn sie sich verfransen - dann ist das ihre EIGENE Schuld, und sie leben mit den selbstherbeigerufenen Konsequenzen.  (Gute Artikel wie "How to drive a Map-Drawer crazy" aus alten Dragons oder White Dwarfs leisten auch heute noch gute Dienste allein die Aufgabe den räumlichen Überblick über die eigene Lage zu bewahren zu einer Herausforderung für die Spieler zu machen.)

Klar gibt es auch öde, total lahmarschige, nicht herausfordernde Dungeon-Architekturen wie z.B. der Langweiler-Klassiker der 3E "The Sunless Citadel". Geradlinig und langweilig. Spielerentscheidungsmöglichkeiten minimal. Interessante Kartographen-Aufgaben? Fehlanzeige.

Ein Spieler, der gut Mitzeichnen kann, ist - unabhängig davon, ob er ein toller Charakterdarsteller, ein versierter Regelfuchser, ein genialer Taktiker und Pläneschmied ist - eine echte BEREICHERUNG für jede Gruppe in D&D-like Fantasy-Rollenspielen. Gute Kartenzeichner lassen sich durch noch so "unplausible" Korridorverläufe etc. nicht einschüchtern oder durch Teleporterfallen austricksen. - In vielen guten Dungeons kommt man auf die Existenz von geheimen Räumen ja sowieso nur, wenn man eine gute Kartenführung hat, die einem zeigt, daß "hier doch noch etwas sein muß".

Die allermeisten Dungeon-Architektur-Elemente, die über normale Funktionalität der Anlage (Tempel, Wohnbehausung, Mausoleum, usw.) hinausgehen, dienen dazu Eindringlingen die "taktische Lagebestimmung" zu erschweren. - Ein in die Irre laufender SC-Trupp ist ein für die Bewohner des Dungeons ungefährlicher SC-Trupp.

Daher ist das Kartenzeichnen durch die Spieler so enorm wichtig für Dungeon-Abenteuer. - Zeichnen die Spieler nicht die Karte mit, dann spielt man auch kein Dungeon-Abenteuer, sondern ein Railroading-via-Raumbeschreibungs-Abenteuer. - Ein Dungeon basiert auf ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT der Spieler. Diese können sie aber nur wahrnehmen, wenn sie INFORMATIONEN als Grundlage der Entscheidungen haben. Hier wischi-waschi über ganze Gang- und Korridor-Fluchten hinwegzuerzählen, entreißt den Spielern die Entscheidungsmöglichkeit. Das ist (eine Form des) Railroading.

Nebenbei: Diese Form des "Vorspulens" der von vielen Dungeon-Spielern als SPANNEND empfundenen ERKUNDUNG eines unbekannten Dungeons wurde ja auch oft als Kritikpunkt an den Spielleitertips zur D&D 4E aufgeführt. Endlose Korridore abklappern, auf der Suche nach eventuell irgendwelchen Bewohnern oder anderen Interessensschwerpunkten sei "no fun" schrieben die Autoren des 4E DMG. Und lösten PROTESTSTÜRME bei all den "Dungeoneers" aus, denen GENAU DAS aber Spaß macht. - Das Erkunden einer fremden Umgebung kann nur im von den Spielern gewählten Tempo erfolgen. Alles "Vorspulen" des Spielleiters bis zum nächsten durchdesignten Encounter verdirbt den Spaß am Erkunden. - Das ist der Unterschied zwischen einem spannungsvoll-entdeckenden Vorspiel und der Gonzo-Porn-Version eines Dungeon als einer Aneinanderreihung von lauter überschaubaren Kampfschauplätzen! - Ein Dungeon ist KEIN Kampfschauplatz. Er ENTHÄLT eventuell Regionen, wo es zu Kämpfen kommen kann. Ein Dungeon bietet zunächst aber einfach nur eine unbekannte Umgebung und eine Herausforderung an Orientierungsfähigkeiten, an taktische Lagebestimmung, an KARTENZEICHNER!

Aber nicht nur der Kartenzeichner unter den Spielern ist hierbei gefordert: Diebe, alle die Charaktere, die Infiltration, Erkundung, Heimlichkeit drauf haben, sind UNENTBEHRLICH als Erkunder. Sie gehen mit Zaubern und Fertigkeiten ausgestattet, die ihnen ein unentdecktes Erkunden ermöglichen, VOR. Sie sind die Scouts. Sie kommen mit "military intelligence" über die nächsten Regionen im Dungeon zurück. Der Kartenzeichner trägt ihre Informationen ein. - Und dann kann der Taktiker z.B. erkennen, daß die in der nächsten Region entdeckte Ansammlung feindlicher Kreaturen über die Kenntnis von auf der Karte ersichtlichen Schleichwegen UMGANGEN werden kann.  - Aus dem "Muss-Fight", dem 4E-Encounter, ist eine Herausforderung für den Planer und Taktiker geworden, die er durch VERMEIDUNG der Auseinandersetzung mit Bravour meistern kann. - Dank allein den Kartenzeichnern und Kundschaftern!

SC-Gruppen, die bei der taktischen Lagebestimmung versagen, müssen OFT kämpfen, weil sie zu dumm vorgehen, um Gefahren zu vermeiden und Gegner zu umgehen. Sie stochern im "Fog of War" bis die nächsten Monster kommen. - Dafür sind m.E. die einschlägigen Computerspiele aber besser geeignet (und die bieten einem auch eine automatisch mitgezeichnete Karte, die immer KORREKT ist).

Dungeon-Crawl bedeutet, daß die SPIELER die Karte zeichnen. - Der Spielleiter muß bei sich in die Irre begebenden SCs jedoch stets deren eigentliche Position auf SEINER Karte kennen (übrigens auch und gerade bei Wildnis-Erkundungsabenteuern wie meinem Sundered-Skies-Con-Abenteuer "Die Schatzinsel", angelehnt an die Erkundung der Isle of Dread aus dem Expert-Set-Klassiker; auch hier können sich die SCs in der Wildnis verfransen. Sie bekommen eine Karte mit der einsehbaren Küstenlinie, und der Rest sind weiße Hexfelder zum Selbstkartographieren. - Solche Abenteuer trennen die Old-School-Spieler, von den Windelträgern.).

Die Spieler haben keinen Nerv ein Abenteuer anhand einer Skizze abzuklappern, weil das auf die Atmosphäre drückt.
Auf die Atmosphäre "drückt" allein die EIGENE UNFÄHIGKEIT Deiner Spieler mit einem normalen Dungeon klarzukommen!

Sie haben es halt nicht drauf. - Sie sind es aber auch nicht gewohnt! - Letzteres ist Schuld des Spielleiters, der ihnen ständig die Kartenzeichnungspampers wechselt, wenn die Spieler mal wieder die Hosen gestrichen voll haben, da sie nicht MITGEDACHT und sich nicht ORIENTIERT haben.

Hier zeigen sich nämlich nicht so sehr die Fähigkeiten der Charaktere, sondern die Fähigkeiten der SPIELER SELBST, ob sie mit einem Dungeon klarkommen oder nicht.

Ich habe dungeon-ungewohnte Spieler schon in lächerlichen 8-Raum-Dungeons den Überblick verlieren sehen! - Das sollte eigentlich nicht vorkommen. Vor allem nicht, wenn ich das Abenteuer schon gleich als klassischen, old-school-igen Dungeon-Crawl ankündige, und ich gleich frage, wer der Kartenzeichner der Gruppe ist, damit ich ihm einen Tip gebe, wo er am besten auf seinem Papier mit dem Kartographieren anfängt (das ist noch nett - normalerweise gibt man solche Tips nicht, da dies die Herausforderung an den Kartenzeichner ja abschwächt).

Da weiß man gleich, was gespielt wird: Dungeon-Crawl eben! - Mit allem. Und scharf.

Und das hat auch ganz reale Nachteile. Man muss sich nämlich jedes mal hinüber beugen wenn man mal was zeigen oder sehen will.
Klar. Nicht DU sollst Dich herüberbeugen, sondern die Spieler sollen SELBST zeichnen.

Beim Aufbau von Dungeon-Tiles und 3D-Szenerie kann man auch ganz hervorragend allein verbale Beschreibungen abgeben. Der Aufbau wird durch die Spieler gemacht, die den Beschreibungen mit höchster Aufmerksamkeit lauschen - denn das Überleben ihrer SCs hängt ja von der Aufmerksamkeit zur taktischen Lage ab. - Sind sie unaufmerksam, werden ihre SCs bluten oder gar sterben.

Die Folge daraus ist, daß die Leute sporadisch vereinzelt mal drauf gucken oder drauf schielen während ich das Ding ergänze aber ich als SL im Grunde der einzige mit Überblick bin, so daß ich mir das auch sparen kann, denn ich habe ja die gleichen Nachteile wie rein beschreibend.
Als Spielleiter MUSS man JEDERZEIT den Überblick haben! - Das bleibt einem nicht erspart, wenn man fair spielen will. - Aber wenn Deine Spieler "sporadisch vereinzelt mal drauf gucken", dann hast DU ein Problem: Du bietest den Spielern keinen Dungeon, der allein schon aufgrund seiner Geometrie eine Herausforderung zum Mitdenken, zum Entdecken, zum VORAUSSCHAUENDEN HANDELN für Deine Spieler darstellt.

Gegen eine lahme Darbietung eines Spielleiters, der "Bilder malt", statt seinen Job zu tun, gibt es kein Rezept.

Hör einfach auf Deinen Spielern etwas "vorzumalen". - Jede Karte, die sie SELBST gezeichnet haben, hat wesentlich mehr emotionales Investment des Spielers erfordert und bietet mehr Identifikation, mehr Zutrauen und mehr Lust damit zu spielen, als alles, was Du ihnen Stück für Stück als "Malen nach Zahlen"-Übung vorexerzierst.

Handouts - insbesondere Karten-Handouts - sind lahm und der Feind jeglicher Immersion. - Nur SELBST von den Spielern angefertigte Karten oder  - was andere Handouts anbetrifft - nur SELBST von den Spielern notierte Gedichte, Rätsel etc. stellen beachtenswertes Spielmaterial dar.

insgesamt ist es sehr anstrengend solchen Abenteuern zu folgen
Ist der Dungeon zu unübersichtlich für Deine Spieler, sind sie zu schwach.

Dann würde ich erst mal zur Übung KLEINE Dungeons mit wenigen Lokationen auf die normale Dungeon-Crawl-Art mit ihnen durchspielen. Hier müssen die SPIELER ÜBEN, wie man Karten zeichnet, ERFAHRUNGEN MACHEN, was für miese Tricks der Spielleiter aufbringen wird, um ihnen das Zeichnen und damit das Behalten des Überblicks schwerer zu machen. - Die SPIELER, nicht deren Charaktere!

Einen recht komplexen Dungeon mit solch unerfahrenen Spielern (egal wie erfahren deren Charaktere sein mögen) anzugehen, heißt die Spieler in die räumliche Verzweiflung und ihre SCs geradezu den sicheren Tod zu schicken, wenn man den Dungeon konsequenzenrichtig ausspielt.

Klar kann man alle "Härten" des Dungeons vor den Spielern verbergen, indem man sie am Nasenring durchs Labyrinth zieht. - Das ist zwar eine lahmarschige Vorstellung, ein UN-DUNGEON!, aber wenn Deine Spieler nur so klar kommen, dann geht es eben nur so, statt richtig.

Zuletzt spielten wir das 2.Abenteuer aus der Iron Kingdoms Witchfire Kampagne. Wer den Tempel dort kennt, weiss wie wahnsinnig die Anlage ist.
Selbst schuld! - Zum einen selbst schuld die Mega-Railroading-Kampagne "Witchfire-Trilogie" zu spielen. *Kopfschüttel* Zum anderen ist gerade diese Anlage mit vielen der klassischen Tricks erstellt worden, die es einem Kartenzeichner eine besondere Herausforderung sein sollen, hier den Überblick zu behalten.

Wenn Du Deinen Spielern ein Labyrinth bietest, wieso willst Du dann verhindern, daß sie sich verirren können?

Die Spieler könnten dann ja keine Entscheidungen mehr treffen, die für die Konsequenzen in der Spielwelt von Belang wären. Sie würden "gespielt" werden, wenn Du sie nicht SELBST die Verantwortung über die Informationen ihres Aufenthaltsortes und ihrer nächsten Bewegungsrichtungen übernehmen läßt.

welche Erfahrungen habt ihr mit Aufwändigen, räumlichen Zusammenhängen im Spiel?
Geht SUPER-GUT, wenn man die klassische Aufgabenverteilung beim Dungeon-Crawl verwendet.

Erfordert natürlich findige Spieler, die selbst was auf dem Kasten haben, und keine Schafe, die man zum nächsten Encounter treiben muß.

POWERGAMER sind Spieler, die noch so krasse Dungeons inklusive Teleportern, Tesserakten usw. nicht scheuen!

oliof

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #4 am: 19.01.2009 | 15:53 »
Der Kartenzeichner ist eine klassische und reine SPIELERROLLE!

ObSCNR: Gibts bei Euch auch noch den Caller, der dem SL den Plan der Spieler mitteilt?

Ansonsten: Stimmt scho. Die Ideen für schematische Karten könnten natürlich auch die Spieler anwenden, um den Aufwand runterzuschrauben.

Offline Falcon

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #5 am: 19.01.2009 | 16:03 »
danke, das sind schonmal alls gute Tips. Eigentlich beruhigend, daß niemand behauptete das ginge alle nur per stylish, atmosphärischer Beschreibung. Da fühlt man sich wieder bestätigt, daß man RPG nicht ohne Plan spielen kann ;D

@Zornhau:
Der SL zeichnet bei uns immer die Karte, daß hat sich irgendwann eingebürgert und die Spieler erwarten das er ihnen die Arbeit abnimmt.
Aber es stimmt, eigentlich ist es blödsinn und ist ein Relikt aus Sich-Bespassen-lassen-DSA Zeiten.
Ich sehe allerdings die Probleme, daß der Spieler seine Karte dann ständig mit dem SL abspricht um sicherzugehen, daß er auch alles richtig verstanden hat, ganz zu schweigen von den Diskussionen wenne MEHRERE Spieler eine Karte zeichnen.

ansonsten könnte eine Karte so benutzt sogar die Atmosphäre erhöhen, wenn man davon ausgeht, das der SC dieselbe Karte auch im Spiel zeichnet.

Was ich noch anmerken möchte, weils mir gerade einfällt:
- Handouts
Die Spieler könnten eine grobe Skizze der Anlage als Handout bei ihren Recherchen finden, auch mit Fehlern. Das sollte eine große Hilfe sein (oder auch nicht). Vergesse ich leider auch immer.

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« Letzte Änderung: 19.01.2009 | 16:15 von Falcon »
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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #6 am: 19.01.2009 | 16:26 »
FlipMat, ihr Pappnasen.

EDIT: Ja, die Spieler müssen mitzeichnen! Wo kommen wir denn da sonst hin?!?!
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Offline Tantalos

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #7 am: 19.01.2009 | 16:29 »
FlipMat, ihr Pappnasen.

Ähm, kannst Du vielleicht etwas freundlicher mit anderen Menschen umgehen? Danke sehr.

Im überigen finde ich nicht, dass Spieler mitzeichnen müssen. Finde ich völlig überflüssig.

@Zornau: Was ist denn ein gutes Beispiel für einen Dungeon, wenn "Sunless Citadell" ein Beispiel für einen schlechten ist?
« Letzte Änderung: 19.01.2009 | 16:31 von Tantalos-Tim »
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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #8 am: 19.01.2009 | 16:39 »
Sehr freundlich bist Du ja selber nicht, Pappnase.
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Offline Tantalos

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #9 am: 19.01.2009 | 16:45 »
Ich ned dich aber nicht Pappnase, Hase.
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Offline bandit

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #10 am: 19.01.2009 | 16:46 »
Also er nennt dich immerhin nicht Pappnase.
ähm... das was Tantalus schreibt.


Zum Thema:
Die Spieler zeichnen lassen kann auch zu Verwirrung und Problemen führen, die man vielleicht gar nicht haben will: Wenn sie Fehler machen beim Zeichnen und aufgrund dessen einfach hängen bleiben ist das eher hinderlich. Das kann ja auch ganz banal an Missverständnissen liegen. Wenn ich als SL dann doch wieder eingreifen und korrigieren muss, damit es irgendwie weitergeht, geb ich ihnen lieber Karten bzw. zeichne selbst.

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #11 am: 19.01.2009 | 16:48 »
Sehr freundlich bist Du ja selber nicht, Pappnase.
Zumindest hat er dich gerade nicht beleidigt. Und auf die Aufforderung des Channelmods, Beleidigungen zu unterlassen wiederum diesen zu beleidigen (oder es zumindest zu versuchen) spricht entweder für fortgeschrittene Ignoranz oder für absichtliches und böswilliges Rumtrollen.
Wofür es dagegen nicht spricht: Deine Person.

Bei manchen Leuten ist echt Hopfen und Malz verloren. ::)

Offline Tantalos

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #12 am: 19.01.2009 | 16:57 »
Also ich empfinde jetzt "Pappnase" nicht gerade als Beleidigung, aber eben auch nicht als besonders freundlich. Und ich finde eine gewisse freundlichkeit sollten wir hier doch alle an den Tag legen, oder?
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Offline Zornhau

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #13 am: 19.01.2009 | 17:30 »
ObSCNR: Gibts bei Euch auch noch den Caller, der dem SL den Plan der Spieler mitteilt?
Jein. - In militärischen Settings wie Engel oder Necropolis ist das der Kommandeur (Michaelit bzw. Senior Knight) der Gruppe. - In anderen Settings wie unserer Fantasy-Kampagne z.B. ist das derjenige, der den Plan ausgeheckt hat, dem sich alle anschließen. Somit ein wechselnder Caller. - Ich als Spielleiter will nur wissen, was die Charaktere tun. Wenn sie es koordiniert tun sollen, dann kommt diese Information besser aus nur einem Mund. Ich habe aber auch nichts dagegen, daß Spieler sich spontan für eine ganz andere als die laut Plan vereinbarte Handlungsweise entscheiden.

Eine Frage ist hier auch die Gruppengröße.

Viele der klassischen Module (gerade auch die z.T. sehr coolen Judges  Guild Module) sind für 6 - 12 Spielercharaktere geschrieben worden. Und wir hatten in unseren Uni-AD&D 1st Ed.-Kampagnen zwischen 8 und 13 Mitspieler. Hier ist ein Caller einfach eine praktische Sache.

Bei den familiären Kleinstgruppen von 3-4 Spielern, wie sie heute wohl üblicher sind, ist der Gewinn einer solchen Caller-Rolle nicht mehr so groß.

Es gibt Rollen, die immer noch sehr angeraten sind, auch wenn man in kleiner Runde spielt.

Der "Schatzmeister", der Spieler, der über alle eingehenden und ausgehenden Ausgaben der Gruppe Buch führt, der bei der Schatzverteilung das vereinbarte Verteilungsschema anwendet, der bei den Ship Shares in Traveller aufs Geld achtet, der bei Sundered Skies darauf achtet, daß sich die Betriebskosten des Himmelsschiffes im Rahmen halten. Das muß nicht ein Charakter alleine und in-game machen, sondern das macht der SPIELER, dem solche Rechenkunststücke und Optimierungen liegen. - Extra-Einkünfte einzelner Charaktere fallen, je nach Gruppenstruktur, nicht oder nur zum Teil in die Gruppen-Kasse. Anschaffungen, wie teuere Ausrüstung, Spruchkomponenten, Versicherungsgelder (für Wiederbelebungen verstorbener Mitglieder) usw. werden aus der Gruppenkasse bestritten, wenn die Gruppe sich vernünftig miteinander arrangiert hat. In der Gruppe hat jeder mehr davon, wenn eine Gruppenkasse eingerichtet und verantwortungsvoll verwaltet wird, als wenn jeder seine Kupferstücke selbst verwalten muß.

Weitere Rolle: Der "Chronist". Der Spieler, der die Ereignisse, die Heldentaten, die erschlagenen Gegner, die geschmiedeten Bündnisse etc. festhält. Das kann mit dem Schatzmeister zusammenfallen, ist aber für sich genommen eine eigene Beschäftigung, die nie mit dem Kartenzeichner zusammenfallen sollte.

Der Chronist nimmt auch dem Spielleiter die Arbeit ab, den jeweils letzten Stand zum Anknüpfen bei der nächsten Spielsitzung persistent zu machen (das wird der Spielleiter zwar so oder so in der einen oder anderen Form machen, aber der Wiedereinstieg ist aus dem Mund bzw. der Hand des Chronisten einfach näher dran am Blickwinkel der Spieler).



Nochmal zum Caller: Ich weiß nicht, mit wievielen Spielern Du so normalerweise in derselben Runde spielst. Aber wenn man mal das Chaos erlebt hat, wenn 12 oder 13 Spieler OHNE Caller ihre Aktionen dem Spielleiter durch den Raum zubrüllen, dann WEISS man, wieso diese Rolle früher so empfohlen wurde. - Hier konnte übrigens der betreffende Spieler seine Führungstalente erproben, indem er den Sauhaufen zu koordinierten gemeinsamen Aktionen befähigt hat, indem er zwischen Spielern geschlichtet hat, indem er auch den stilleren Spielern ihre Zeit im Rampenlicht organisiert hat. - Der Caller ist die Führungskraft im positiven Sinne. Nicht als idiotischer Mini-Despot, sondern als verantwortungsvoller Mitspieler, der eben die Rasselbande an Spielergruppe zusammenhält. - Manche heftigen Szenarien ließen sich mit kleineren Gruppe ja eh nicht anständig bewältigen, so daß man schon solche Gruppenstärken brauchte (nicht einmal die Men@Arms und Henchmen eingerechnet - die hatte man ja eh immer dabei).

Offline Asdrubael

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #14 am: 19.01.2009 | 17:34 »
also den Caller haben meine Gruppen nie hinbekommen ::)

Und ich male als SL die Dungeonteile auch selber. Weil das einfach neben dem Beschreiben her geht und Missverständnisse vermeidet. Damit läuft das Spiel mE flüssiger
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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #15 am: 19.01.2009 | 17:46 »
@Flipmat: wird benutzt, hat ergo also nichts mit dem Thema zu tun.
Eine Flipmat hilft vor allem ebenso wenig, wenn nicht jeder bequem draufschauen kann, egal ob man auf Plastik, Leder oder Crepes malt. Da ist ein Wisch, den der Zeichner in der Hand halten kann wesentlich weniger "Kraft"raubend.
vielleicht spielt ihr ja auch nicht so lange. Unser letzter Abend lief immerhin 10 Stunden. Und am nächsten Tag wieder.

Da macht es schon SINN sich über Logistik Gedanken zu machen.
Würde ich bei der SL Karte bleiben (aber dazu finde ich Zornhaus "Ausführung" viel zu überzeugend"), würde ich mir überlegen ein White Board zu besorgen. Dazu die unterschiedlichen Farben... joa...
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Offline Tantalos

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #16 am: 19.01.2009 | 17:47 »
Woher kommt denn der Begriff Caller? Google hat da noch nichts von gehört... oder ist das gerade ein sponatn von oliof eingebrachter "Fachbegriff"?
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Offline Asdrubael

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #17 am: 19.01.2009 | 17:53 »
Woher kommt denn der Begriff Caller? Google hat da noch nichts von gehört... oder ist das gerade ein sponatn von oliof eingebrachter "Fachbegriff"?

Gruppensprecher klang uncool  ;D
Und da ich damals nur die deutsche Übersetzung von D&D1 hatte, kenne ich den englischen Originalbegriff auch nicht
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Stahlfaust

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #18 am: 19.01.2009 | 17:56 »
"Caller" gibts im MMO-Sprachgebrauch auch, konkret kenne ich es von Guild Wars. Da sagt der Caller immer die Ziele an und gibt den Weg vor, den die Gruppe gehen soll. Also sowas wie ein taktischer Koordinator.


Meine Gruppe kann leider Dungeon-Crawls nicht leiden, deswegen beschränken sich meine Dungeons normalerweise auf 3-4 Räume. Hätte aber schon mal wieder Lust auf einen richtigen Old-School-Dungeoncrawl  ;D
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Offline Zornhau

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #19 am: 19.01.2009 | 17:58 »
Woher kommt denn der Begriff Caller? Google hat da noch nichts von gehört... oder ist das gerade ein sponatn von oliof eingebrachter "Fachbegriff"?
Aus dem D&D-Basic Set (Ausgabe 1978):
Zitat
One player should map the dungeon from the Dungeon Master's descriptions as the game progresses. This is easiest done if he uses a piece of graph paper marked North, East, South, West with the entrance to
the dungeon level drawn in near the center. One of the players should keep a "Chronicle" of the monsters killed, treasure obtained, etc. Another should act as "caller" and announce to the Dungeon Master what action the group is taking. Both mapper and caller must be in the front rank of the party. If the adventurers have a leader, the caller would logically be that player.

Offline Zornhau

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #20 am: 19.01.2009 | 18:00 »
Meine Gruppe kann leider Dungeon-Crawls nicht leiden, deswegen beschränken sich meine Dungeons normalerweise auf 3-4 Räume.
Das nennt sich "Wohnung" oder "Stockwerk". - Drei oder vier Räume bekommt ja schon die jämmerlichste Kneipe im Slum-Viertel der verkommensten Hafenstadt hin.

Das verdient nicht mal die Bezeichnung "Dungeon".

Offline Tantalos

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #21 am: 19.01.2009 | 18:03 »
Ah, interessant. Dann muss ich mir doch mal D&D1 anschaffen. BTW, Zornhau, kannst Du nochmal ein Beispiel für einen aus deiner sicht guten D&D Dungeon geben, wenn der erste 3E Dungeon schlecht ist?
Rebellion? Läuft gut!

Offline Zornhau

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #22 am: 19.01.2009 | 18:15 »
Ah, interessant. Dann muss ich mir doch mal D&D1 anschaffen. BTW, Zornhau, kannst Du nochmal ein Beispiel für einen aus deiner sicht guten D&D Dungeon geben, wenn der erste 3E Dungeon schlecht ist?
Ich geb Dir was anderes. Ich gebe Dir ein Mittel SELBST einen interessanten von einem langweiligen Dungeon zu unterscheiden.

Lies das hier: http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=18710&postdays=0&postorder=asc&start=35

Und das hier: http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/168563-dungeon-layout-map-flow-old-school-game-design.html

Die Eingangsbeiträge setzen schon mal die Problematik klar auseinander. - Die weiteren Diskussionen sind auch interessant.

Nach der Lektüre dieser beiden Threads stellt sich die eigene URTEILSKRAFT über die Qualitätsmerkmale von Dungeon-Geometrien von selbst ein.

Offline Zornhau

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #23 am: 19.01.2009 | 18:32 »
Karten sollte schon die Spieler für ihre Unterlagen zeichnen, aber hin und wieder gibt es doch auf Seiten des SL den Bedarf eine Örtlichkeit visuell darzustellen, weil er sich dadurch viel Gerede spart und die Leute das besser und genauer verstehen.
Dafür bieten klassische Dungeon-Module, aber auch die neueren (leider inzwischen nicht mehr verfügbaren) Dungeon Crawl Classics Module einzelne Illustrationen - meist aus SC-Perspektive - von wichtigen Sichten z.B. auf Gänge, Türen, Räumlichkeiten usw.

Man kann anhand dieser Illustrationen für die Spieler sehr schön die Stimmung eines Dungeons, das THEMA, das sowieso jeder gute Dungeon aufweist, und optische "Rätsel" vermitteln. - Hier gilt: Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.

Aber diese Bilder sollen nicht die Raumbeschreibungen (Dimensionen, Brennpunkte) ersetzen, sondern nur ERGÄNZEN!

Offline Tantalos

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #24 am: 19.01.2009 | 18:40 »
Ich geb Dir was anderes. Ich gebe Dir ein Mittel SELBST einen interessanten von einem langweiligen Dungeon zu unterscheiden.


Danke, interessante Threads.
Allerdings war das ja nicht direkt meine Frage. Wirklich großartig wäre eine Antwort gewesen wie
"GUT finde ich Dungeon XY, wegen Z. Wenn Du wissen willst warum, lies A und B"

So stellst Du dich Oberlehrerhaft hierhin und zeigst mit erhobenen Zeigefinger auf Dinge, ohne die Frage zu beantworten.

Schade.
Rebellion? Läuft gut!