Es geht mir nicht im Mindesten darum, dass Tabellen das Spiel einengen würden. Tabellen im Allgemeinen haben zunächst mal das Problem, dass ihre Wahrscheinlichkeitsverteilung meist völlig hanebüchen ist. Ich sag nur Patzertabellen. In Tabellensystemen beträgt die Wahrscheinlichkeit im Schnitt ca. 1%, dass man sich mit seiner Waffe selbst verletzt. Sowas gibts im echten Leben einfach nicht, kommt nicht vor, in 30.000 Jahren hat sich noch kein Bogenschütze selber das Auge ausgeschossen, um das mal etwas überspitzt zu formulieren.
Zweitens bremsen Tabellen das Spiel ungemein, da kannst du dich auf den Kopf stellen und mit den Zehen wackeln. Und wozu? Es interessiert mich einfach nicht, ob der Gegner nun auf meinen Hals gezielt, aber den Kopf getroffen hat, und ich dadurch an einer schweren Hirnverletzung krepiere statt einer durchschnittenen Halsschlagader. (Das ist jetzt nicht RM, sondern The Riddle of Steel). Wozu eine Treffertabelle mit 10 Zeilen, von denen jede Zeile gleich tödlich ist? "I rolled an 18 to hit, 11 for damage, and I don't want to hear how it dies."
Entweder ich stecke einen Treffer weg, oder er macht mich kampfunfähig, oder killt mich. Das sind die drei relevanten Ergebnisse. Vielleicht kann man dazwischen noch zwischen diversen Handicaps unterscheiden (Hand verloren, Fuß verloren, Auge verletzt), aber sowas führt auch nur in eine Todesspirale, oder macht den Charakter generell unspielbar. Also drauf gepfiffen.
Beide Punkte zusammen spielen nun in meine Lieblingsthese hinein - jetzt mal unterstellt, dass Tabellen dazu entwickelt wurden, um dem Spiel einen realistischen Anstrich zu geben:
Je realistischer ein System sein will, desto unrealistischer ist es in der Praxis.
Zum einen wegen der tatsächlich unrealistischen Ergebnisse, zum anderen wegen der immersionsvernichtenden Trägheit eines solchen Systems, um es mal ganz kurz zu sagen.