keine Ahnung, ich hatte schon mit D&D 3.5 immer ein grundsätzliches Problem mit dem Schwierigkeitssystem.
Ich finde halt an "Würfel mal DC10 - ok, ich hab +85" nichts spannendes.
bei D&D4 natürlich auch
Kleriker: ich will dem Fighter einen Save mit Healing geben, ich habe +94
SL: ja, normale Probe gegen DC15 halt (und zwar auf jeder Stufe)
ist für mich grundsätzlich etwas kaputt. Ich erwarte bei Skillwürfeln halt auch etwas Spannung.
wenn man sich die DC Tabelle pro Level anguckt, sieht man, daß die schon dafür DA ist, daß eigentlich nur ein ungeübter versagen kann.
Naja, beim Heal Skill muss man ja ne Standard action aufwenden um jemanden eine CHnace zu geben. Das ist schon ok wenn das zuverlässig klappt. Alle anderen DCs sind ja dynamisch.
Bei der Skill Challenge geht es ja darum, das jeder was in einer Situation beitragen kann ohne für die Primärskills ausgelegt zu sein. Z.B. in einen feindlichen Tempel schleichen. Ein Volldosen-Paladin hätte da eigentlich voll verloren, aber in einer Skill Challenge kann er z.B. Religion einbringen um nützliche Informationen beizusteuern.
Das ist auf jeden fall besser als den Schurken und den Ranger reinschleichen zu lassen und alle anderen warten draussen.
Hier mal eine eigene Skill Challenge:
Gruppe will gegner im Sumpf verfolgen, der ein paar Minuten Vorsprung hat um Informationen von ihm zu bekommen.
Jeder Char muss 2 Skill Checks machen
Skills für "Movement-Erfolge"(schnell vorwärtskommen): Athletics, Endurance, Acrobatics
Skills für "follow-Erfolge"(die Spur finden): Perception, Nature, Arcana (Gegner hat einen mächtiges aktives Item dabei)
Secondary Skills (bringen keine Erfolge):
Stealth: bei Erfolg: falls es zum Kampf kommt haben die PCs eine surprise round
Insight: bei erfolg: erkennen, das der Gegner ziel- und planlos flüchtet, +2 auf nächsten Follow-Check
(ich glaub ich hab jetzt noch 1 oder 2 secondary skills vergessen)
Ergebnis:
1)weniger failure als success:
a)mind. 1 movement +1 follow erfolg: Gegner gestellt
b)nur move oder nur follow erfolge: gegner eingeholt aber böse Monster haben ihn auch gefunden -> kampf
2)mehr failure als success:
a)mind. 1 movement +1 follow erfolg: gegner von monstern gekillt, schwerer kampf
b) nur move oder follow erfolg: gegner von monstern gekillt, item weg, schwerer kampf
3) gar kein Erfolg: gegner spurlos verschwunden, SCs haben sich verirrt. Neue Skill CHallenge um wieder aus dem Sumpf zu kommen.
Im Falle von 2):
die PCs sehen von weitem wie die Monster den Gegner töten wollen und haben die Möglichkeit noch einen automatischen Erfolg zu sichen in dem sie alles geben: jeder verliert 2 healing surges und zählt in der ersten Kampfrunde als gerannt. Es kommt zu einem schweren Kampf, aber der NPC ist nur bewußtlos