Autor Thema: Was ist nicht so toll an D&D4?  (Gelesen 30104 mal)

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Offline Roland

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #150 am: 3.03.2009 | 10:09 »
Der Unterschied zwischen D&D 3.x und D&D 4 ist folgender:

Jetzt funktionieren alle Klassen z.T. wie die Zauberer bisher.

Bei D&D 3.x hat sich der Char auch incharacter gefragt: "Soll ich jetzt zaubern oder soll ich den Zauber aufheben?"
Bei D&D 4 ist es eine outtime Frage: "Soll ich den Brute Strike aufsparen oder soll ich ihn jetzt machen?"

Wenn Du in Deinem Beispiel für D&D4 statt einer Fighterpower den Wizard nimmst, könnte der 3E Charakter genau so denken wie der 4er. Man hat für die Fire-and-Forget Magie damals eine eher mittelmäßige Erklärung ersonnen (angelehnt an Vance, aber leider nicht so cool wie Vancesche Magie) und Jahrzehnte lang beibehalten, dass kann man auch für andere Fähigkeiten tun. Vielleicht sind die Martiel Powers auch mythische Fähigekeiten der heldenhaften Charaktere?
Oder man bemüht sich einfach alle Powers in der Fiktion gut aussehen zu lassen und erklärt nicht jede Anwendung.

Immersion ist vor allem eine Frage der spielerischen Herangehensweise. Man muss Immersion wollen und sich Mühe geben sie zu erreichen. Ich habe in AD&D, D&D3 und D&D4 sehr metagamige, wenig immersive Runden erlebt (allerdings selten so viele an Regeln orientierte Überlegungen wie in einer 3.5 Runde in meiner Nähe) und halbwegs immersive D&D4 Runden.     
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Offline Greifenklaue

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #151 am: 3.03.2009 | 12:02 »
Um nochmal mit der Keule auszuholen (...), Necromancer hat Kritik formuliert und trifft meine Meinung eigentlich ganz gut.

-> http://necromancergames.yuku.com/topic/10448/t/The-4E-Old-School-disconnect.html

Zitat
"What the problem ISN'T:

1. The core mechanic. I think this is streamlined and great.
2. The skill system. This is a great advancement, in my view.
3. The combat rules. Again, generally a nice, clean system that keeps with the tradition of the game.

I think as a general matter the rules and the system of the game is an overall improvement.

Some possible sources of the DISCONNECT

1. Races. The addition of dragonborn and tiefling. This smacks you in the face right away that this isnt classic D&D. The change of elves to elves and eladrin.
2. The art. Is every picture of a dragonborn for goodness sake? This sure didnt help make us old timers feel we were playing D&D.
3. The classes. This, to me, is the biggest one. Abandoning the original classes, not including all the key classes in the first PHB, and giving so many and an equal number of powers to all classes--essentially making a fighter like a wizard and a wizard like a fighter. This was a huge change and it is what does the most damage to the feeling that you are still playing D&D, in my view.
4. Anti-buffing. D&D has always been about buff spells and things like that. Their absence just feels funny. Not sure how big of a deal it is. I do like 4E's focus on the character supplying the fun, not the buff.
5. Many classic magic items have gone away or been re-concepted.
6. Higher power of 1st level. Many old schoolers want the low level fragile start to a campaign.
7. Its all about the grid. I think this is a big issue. I think we need to free ourselves of the constraints of the grid.
8. D&D isnt checkers. Too many powers involve teleporting and swaping squares on the grid and pulling and sliding and pushing and moving and hopping. Boing! That said, increasing movement in combat is a good thing. But 4E got out of hand.
9. Multiclassing. People love their fighter/mages and their fighter/thieves, etc. 3E did a good job with this, but it got crazy with people exploiting mutliple classes. I'm not sure 4E solved that problem. It went in the other direction. I think we need a multiclass solution.

Some POSSIBLE issues that I think are good for the game, but take some getting used to:

1. Healing surges. I like these and I like the idea of short and extended rests.
2. Saves are all 10s? Really? Yeah, it works. But it sure feels funny.
3. Redoing alignment seems funny. Generally, I like the idea of "unaligned" but I think they went too far in taking out auras and detectable alignments.
4. Tiering into heroic, paragon and epic. I think that is a great way to look at things and help re-structure where certain powers come in. Generally, you just dont go past paragon play."
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Offline Scorpio

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #152 am: 3.03.2009 | 12:16 »
Jaja, die gute alte Zeit. Da stand herum, machten ihre Full Attacks, die Magier waren um die Mittagszeit hilflos und der Waffenschaden eines Monsters oder Helden reichte aus, um den jeweils anderen zu töten.

Geht es nur mir so, oder wird die Rollenspielszene immer stärker rückwärtsgerichtet? Ist das eine Gegenbewegung zu den Indie-Spielen der letzten Jahre? Ulisses bringt mit Uhrwerk ja auch nur Klassiker und die Leute freuen sich. Mhm, wäre einen eigenen Thread wert.
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Eulenspiegel

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #153 am: 3.03.2009 | 12:23 »
Bei 3.5 kann für mich im Kampf überhaupt keine Immersion entstehen da man ständig nur am rumrechnen ist.
Ja, das rumrechnen war ein Nachteil von D&D 3.x.
Diesen Nachteil konnte man aber umgehen, indem man die Werte für die Standardaktionen, die man normalerweise tätigt, auf einem Nebenblatt aufschreibt.

Zitat
Und die Regeln sollen realitätsnah sein? Sie versuchen es vielleicht ansatzweise, sind es aber bestimmt nicht mehr als bei 4e, zumindest nicht für mich.
Wer spricht von realitätsnah?  wtf?
Ich habe nie behauptet, dass D&D 3.x oder D&D 4 realtitätsnah sei.

Zitat
Bei 4e kann ich dank p42 sogar viel eher in character bleiben.
Wenn man keine Powers verwendet, sondern nur mit S42 spielt, dann ja. Dann kann man incharacter bleiben. Sobald man aber eine Power verwendet, die nicht At-will ist, muss man outcharacter gehen.

Zitat
Bei 3.5 ist alles so strikt geregelt, dass ich von vorneherein weiss, dass meine coolen Ideen nicht funktionieren.
Wieso? Man kann doch auch in D&D 3.x coole Aktionen machen. Auch wenn diese nicht von den regeln abgedeckt werden.

Beschreib doch mal eine Aktion, die du in D&D4 machen kannst, aber nicht in D&D 3.x

Zitat
Metagame-Optionen sind besser als gar keine Optionen.
Das ist Geschmackssache.

Erstmal bleibt festzuhalten, dass man in D&D4 bezüglich der Powerslots outtime denken muss. - Ob das jetzt gut oder schlecht ist, ist dann der nächste Schritt. Erstmal geht es um die Frage, ob die Powerslots incharacter verhindern oder nicht.

Und ja, vielleicht ist es für dich Ödnis, wenn man incharacter bleibt und vielleicht ist es für dich aufregender, wenn man outtime nachdenkt. Kann ja durchaus sein. - Das ändert aber nichts daran, dass man bei den Powerslots outtime ist und nicht incharacter.

Jetzt funktionieren alle Klassen z.T. wie die Zauberer bisher.
Und das ist das, was ich ankreide.
Der Zauberer weiß ingame, dass er diesen Spruch nur einmal täglich einsetzen kann.
Der Krieger weiß das nicht.

Zitat
Wenn Du in Deinem Beispiel für D&D4 statt einer Fighterpower den Wizard nimmst, könnte der 3E Charakter genau so denken wie der 4er.
Richtig. Die Powerslots, die es für die Arcane und die klerikalen Powers gibt, stören mich ja auch nicht.
Was mich stört sind die Powerslots für die mundanen Powers.

Zitat
Immersion ist vor allem eine Frage der spielerischen Herangehensweise. Man muss Immersion wollen und sich Mühe geben sie zu erreichen.
Ja, man muss Immersion wollen, um sie zu erreichen. Das stimmt.
Der zweite Teil stimmt nur teilweise:
Man muss sich bei D&D 4 Mühe geben, um Immersion zu erreichen.
Bei anderen Regelwerken (Arkana, nWoD, Ars Magica, teilweise Gurps) muss man sich nicht anstrengen, um Immersion zu erreichen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #154 am: 3.03.2009 | 13:11 »
Geht es nur mir so, oder wird die Rollenspielszene immer stärker rückwärtsgerichtet?
nochmal: Spieleentwicklung kennt keine Richtung.
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Kinshasa Beatboy

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #155 am: 3.03.2009 | 13:27 »
Geht es nur mir so, oder wird die Rollenspielszene immer stärker rückwärtsgerichtet? Ist das eine Gegenbewegung zu den Indie-Spielen der letzten Jahre? Ulisses bringt mit Uhrwerk ja auch nur Klassiker und die Leute freuen sich. Mhm, wäre einen eigenen Thread wert.
Here you are. Und hier eine erste Zusammenfassung der verschiedenen Meinungen. Danach zerfaserte sich die Diskussion.
« Letzte Änderung: 3.03.2009 | 13:29 von Kinshasa Beatboy »

Offline 1of3

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #156 am: 3.03.2009 | 13:43 »
Zitat
4. Anti-buffing. D&D has always been about buff spells and things like that. Their absence just feels funny. Not sure how big of a deal it is. I do like 4E's focus on the character supplying the fun, not the buff.

Ist das so? Wie viele Buff-Zauber gabs denn vor der dritten Edition so bzw. wie viele hat man regelmäßig benutzt?

Ansonsten kann ich mir nicht vorstellen, dass jemand grade diesem Aspekt nachtrauern wird und wers trotzdem mag: Der Kleriker kann ja immer noch vor dem Kampf buffen (Bless, Weapon of the Gods).

Offline Tantalos

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #157 am: 3.03.2009 | 13:46 »
Und es gibt Buff-Power, anstatt Buff-Zauber  ;D

Obwohl. Ne, der Swordmage hat ja auch "Spells"
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Offline Roland

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #158 am: 3.03.2009 | 14:10 »
Der Zauberer weiß ingame, dass er diesen Spruch nur einmal täglich einsetzen kann.
Der Krieger weiß das nicht.
Richtig. Die Powerslots, die es für die Arcane und die klerikalen Powers gibt, stören mich ja auch nicht.
Was mich stört sind die Powerslots für die mundanen Powers.

Die einzige Erklärung für die @Will/Encounter/Daily/Utility Hierarchie, die ich auf die schnelle gefunden habe, war die Beschreibung des Wizard Spellbook.
Dir mag es anders gehen, aber mir scheint die nicht wirklich auf die Fiktion bezogen  und schon gar nicht immersionsfördernd. Einfach eine Beschreibung für den Spieler "Das darfst Du machen.", mit kleinem Rückgriff auf vergangene D&D Editionen.

Ja, man muss Immersion wollen, um sie zu erreichen. Das stimmt.
Der zweite Teil stimmt nur teilweise:
Man muss sich bei D&D 4 Mühe geben, um Immersion zu erreichen.
Bei anderen Regelwerken (Arkana, nWoD, Ars Magica, teilweise Gurps) muss man sich nicht anstrengen, um Immersion zu erreichen.

Meine Erfahrungen sind andere. Ich halte D&D4 für ähnlich immersions-begünstigend wie GURPS, DSA4, Shadorun uvm..

Geht es nur mir so, oder wird die Rollenspielszene immer stärker rückwärtsgerichtet? Ist das eine Gegenbewegung zu den Indie-Spielen der letzten Jahre?

Nicht unbedingt einen Gegenbewegung. Die Richtungen mögen zwar unterschiedlich sein, die Indie Spiele sind eine Abkehr von den großen Spielen der 90er, Old-School eine Rückkehr zu den Spielen um 1980, aber Formen und Methoden sind z.T. sehr ähnlich.
Vielleicht liegen die Unterschiede vor allem am Alter der Spieler. Die Promis der Old-School Szene scheinen ja größtenteils schon ergraut zu sein.  ;)
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Eulenspiegel

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #159 am: 3.03.2009 | 14:36 »
Dir mag es anders gehen, aber mir scheint die nicht wirklich auf die Fiktion bezogen  und schon gar nicht immersionsfördernd. Einfach eine Beschreibung für den Spieler "Das darfst Du machen.", mit kleinem Rückgriff auf vergangene D&D Editionen.
Das verstehe ich nicht. Wozu brauchst du großartige Erklärungen?
Der Magier kann nunmal nur einmal täglich seinen Zauberspruch aufsagen. Wieso? Das weiß der Magier auch nicht. Sein Lehrmeister hat ihm damals halt gesagt: "Es gibt unerklärliche Phänomene und die sorgen dafür, dass du Zaubersprüche nur einmal täglich sprechen kannst. - Falls du jemals herausfindest, warum das so ist, erhältst du den Nobelpreis für angewandte Magie."

Aber in der Kriegerakademie wir der Lehrmeister wohl kaum sagen: "Du kannst nur einmal täglich brutal zuschlagen."

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #160 am: 3.03.2009 | 15:03 »
Der Magier kann nunmal nur einmal täglich seinen Zauberspruch aufsagen. Wieso? Das weiß der Magier auch nicht.
In frueheren Editionen wurde es so erklaert:
- Prae 3.x: Der Magier kann sich nur X Zauber merken, sobald die ausgesprochen sind verschwinden sie aus seinem Gedaechtnis und koennen ohne Rast und Nachlernen nicht mehr regeneriert werden
- 3.x: Die Sprueche haben laengere Anwendungszeiten als die reine Casting Time. Der Magier bereitet die Sprueche die er diesen Tag sprechen will schon groesstenteils vor und haelt sie "fast fertig" im Gedaechtnis. Der Ausloeser diese Effekte zu bewirken ist dann die Casting Time. (Nachlernen vgl. frueher)
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Offline Roland

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #161 am: 3.03.2009 | 16:20 »
Das verstehe ich nicht. Wozu brauchst du großartige Erklärungen?

Bist Du nicht auf der Suche nach der verlorenen Plausibilität um Deine Immersion zu erleichtern? Wenn nicht, erklär mir doch nochmal kurz, was Dir an den Powerslots für Nichtmagier mißfällt.

Aber in der Kriegerakademie wir der Lehrmeister wohl kaum sagen: "Du kannst nur einmal täglich brutal zuschlagen."

Schüler, Dein Mūlādhāra-Chakra ist nicht stark genug um den Agriff der neun tödlichen Dolche ohne vorherige ausgiebige Meditation zu vollführen. Erst wenn Du den zweiten Kreis der Weisheit erreicht hast, wird es Dir möglich sein.   
« Letzte Änderung: 3.03.2009 | 16:21 von Roland »
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Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #162 am: 3.03.2009 | 18:11 »
@Eulenspiegel: hehe, hast du noch nicht aufgegeben die Unterschiede in der Plausibilität von D&D4 vs 3.5 zu erklären ;D
Bloss weil es offenkundig ist, heisst nicht, daß es leicht ist es an den Mann zu bringen.

Drudenfusz:
Zitat
Habe viele Jahre auch immer glücklich ohne Battle-Grid gespielt, dann kam 4E, wo es sich wirklich kaum vermeiden läßt, und inzwischen hat meine Wenigkeit sich nicht nur daran gewöhnt, sondern auch Minis, Dungeon Tiles und vie mehr von solchen Dingen. Wenn die Mitspieler auch mitmachen, kann man prima auch wenn eine Karte liegt noch Rollenspiel betreiben (man muß mit den Leuten darüber einfach reden, doch sollte man dafür vielleicht erstmal encounter wählen in denen man nicht teuflisch aufpassen muß um zu überleben, sondern eher welche bei denen man dazu aufgefordert wird den Charakter zu spielen, weil zum Beispiel der gegener im Kampf auch mit einem redet).
Bei mir ging das wesentlich weiter aber ich wurde ja auch vom "wahren spielplanlosen Rollenspiel" zum richtigen Rollenspiel bekehrt. Spielpläne fingen bei uns erst mit D&D 3.5 an aber das Rollenspielerlebnis hat sich sofort MASSIV verbessert. Wo vorher nur ein stümperhaftes, verbales Rumgehaspel aller SLs (die ich kenne, mich eingeschlossen) und ein einziges großes Mißverständnis und Dauerdiskussion war, war jetzt der Kopf frei sich mit der Spielwelt zu beschäftigen weil alles UNWICHTIGE aber Notwendige(!) für alle mit einem Blick klar auf dem Tisch lag. Seitdem spiele ich kein System mehr ohne Spielpläne, die grundsätzlich darauf ausgelegt sind (was so ziemlich alle mit Reichweiten und Geschwindigkeiten sind).
Und deswegen würde ich Klingenbrecher vorschlagen das auch mal längere Zeit auszuprobieren.
Da ihm offenbar von vornherein wie vielen Spielern eingepflanzt wurde das Spiepläne schlecht seien ("wir vermeiden es so gut es geht" - na gott sei dank ::) ), muss man natürlich erstmal diese Distanz überfinden um zu sehen, daß Pläne ein Hindernis ist.

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Eulenspiegel

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #163 am: 3.03.2009 | 18:39 »
Bist Du nicht auf der Suche nach der verlorenen Plausibilität um Deine Immersion zu erleichtern? Wenn nicht, erklär mir doch nochmal kurz, was Dir an den Powerslots für Nichtmagier mißfällt.
Nein, ich bin derjenige, dem das verlorene incharacter missfällt.

Was mir bei Powerslots bei Nichtmagiern missfällt:
Wenn ich im Kampf überlege, ob ich eine Power einsetze oder sie noch aufspare, dann ist das eine reine outtime Überlegung. Mein Char stellt diese Überlegung nicht an.

Wenn ich mir überlege, ob mein Magier eine Power einsetzt oder sie noch aufbewahrt, dann ist diese Überlegung incharacter. Mein Magier überlegt sich nämlich auch, ob er diese Power jetzt einsetzt oder sie aufbewahrt.

Zitat
Schüler, Dein Mūlādhāra-Chakra ist nicht stark genug um den Agriff der neun tödlichen Dolche ohne vorherige ausgiebige Meditation zu vollführen. Erst wenn Du den zweiten Kreis der Weisheit erreicht hast, wird es Dir möglich sein.
Deine Krieger meditieren alle 5 Minuten?
Und außerdem wäre mir diese Ansatz zu esoterisch.

Offline Tantalos

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #164 am: 3.03.2009 | 18:47 »
Zitat
Wenn ich mir überlege, ob mein Magier eine Power einsetzt oder sie noch aufbewahrt, dann ist diese Überlegung incharacter. Mein Magier überlegt sich nämlich auch, ob er diese Power jetzt einsetzt oder sie aufbewahrt.

Ach das ist doch wieder eine hohle Laberei. Man kann sich doch durchaus ne ingame Erklärung ausdenken, warum man eine Power, welche bei einem Fighter je kein "Zauber" ist, sondern ein Manöver, Wagnis oder heldenhafter Angriff. Ursprünglich sollte der Exploit ja auch feat (Meisterleistung/ Kunststückl) heißen, wurde dann aber wegen der Verwirrungen verworfen.

Ich erkläre das bei meinem Fighter dann meistens mit einer Situation, die sich nicht ergeben hat oder Schmerzen aufgrund von Schaden die der Charakter hat oder, dass das Monster durch andauernde Attacken ihn dabei ständig unterbrochen hat.

Aber das wär wahrscheinlich.... zu immersiv. Wollte nicht stören.
« Letzte Änderung: 3.03.2009 | 18:51 von Tantalos-Tim »
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Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #165 am: 3.03.2009 | 19:04 »
Tantalos schrieb:
Zitat
Ich erkläre das bei meinem Fighter dann meistens mit einer Situation, die sich nicht ergeben hat oder Schmerzen aufgrund von Schaden die der Charakter hat oder, dass das Monster durch andauernde Attacken ihn dabei ständig unterbrochen hat.
und du siehst den Unterschied wirklich nicht zu einer Entscheidung, die der Charakter selber fällt? Was immersiver ist, sei natürlich mal dahingestellt. Eulenspiegel würde vermutlich auch weiter kommen wenn er das ohne das Argument immersion versuchen würde.

@Eulenspiegel: hehe, hast du noch nicht aufgegeben die Unterschiede in der Plausibilität von D&D4 vs 3.5 zu erklären ;D ?
Bloss weil es offenkundig ist, heisst nicht, daß es leicht ist es an den Mann zu bringen.

Drudenfusz:
Zitat
Habe viele Jahre auch immer glücklich ohne Battle-Grid gespielt, dann kam 4E, wo es sich wirklich kaum vermeiden läßt, und inzwischen hat meine Wenigkeit sich nicht nur daran gewöhnt, sondern auch Minis, Dungeon Tiles und vie mehr von solchen Dingen. Wenn die Mitspieler auch mitmachen, kann man prima auch wenn eine Karte liegt noch Rollenspiel betreiben (man muß mit den Leuten darüber einfach reden, doch sollte man dafür vielleicht erstmal encounter wählen in denen man nicht teuflisch aufpassen muß um zu überleben, sondern eher welche bei denen man dazu aufgefordert wird den Charakter zu spielen, weil zum Beispiel der gegener im Kampf auch mit einem redet).
Bei mir ging das wesentlich weiter aber wurde auch vom "wahren spielplanlosen Rollenspiel" zum "richtigen Rollenspiel" bekehrt ;). Spielpläne fingen bei uns erst mit D&D 3.5 an aber das Rollenspielerlebnis hat sich sofort MASSIV verbessert. Wo vorher nur ein stümperhaftes, verbales Rumgehaspel aller SLs (die ich kenne, mich eingeschlossen) und ein einziges großes Mißverständnis und Dauerdiskussion war, war jetzt der Kopf frei sich mit der Spielwelt zu beschäftigen weil alles UNWICHTIGE aber Notwendige(!) für alle mit einem Blick klar auf dem Tisch lag. Seitdem spiele ich kein System mehr ohne Spielpläne, die grundsätzlich darauf ausgelegt sind (was so ziemlich alle mit Reichweiten und Geschwindigkeiten sind).
Und deswegen würde ich Klingenbrecher vorschlagen das auch mal längere Zeit auszuprobieren.
Da ihm offenbar von vornherein wie vielen Spielern eingepflanzt wurde das Spiepläne schlecht seien ("wir vermeiden es so gut es geht" - na gott sei dank, nicht das aus versehen eine Figur auf dem Tisch landet  ::) ), muss man natürlich erstmal diese Distanz überwinden um zu sehen, daß Pläne kein Hindernis ist.

Es gibt ja genug Spieler, die das gar nicht anders kennen und den Kopf schütteln wenn ihnen jemand erzählt Spielpläne wären was anormales.
« Letzte Änderung: 3.03.2009 | 19:11 von Maltese Falcon »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #166 am: 3.03.2009 | 19:05 »
Was mir bei Powerslots bei Nichtmagiern missfällt:
Wenn ich im Kampf überlege, ob ich eine Power einsetze oder sie noch aufspare, dann ist das eine reine outtime Überlegung. Mein Char stellt diese Überlegung nicht an.
Mit anderen Worten: Dir passt es nicht, dass "Nichtmagier" jetzt auch begrenzte Resourcen haben wie es frueher nur Magier hatten.

Und was die "ingame"-Ueberlegung angeht...
Der Charakter WEISS, dass er dieses Manoever (genauso eine Resource wie Sprueche, Gegenstaende, ...) nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzen kann (ausser bei den meisten At-Wills). Warum soll das also eine out of character Entscheidung sein?
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Offline Tantalos

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #167 am: 3.03.2009 | 19:17 »
Zitat
Der Charakter WEISS, dass er dieses Manoever (genauso eine Resource wie Sprueche, Gegenstaende, ...) nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzen kann (ausser bei den meisten At-Wills). Warum soll das also eine out of character Entscheidung sein?
Mein Charakter weiß das nicht. Aber das ist ja ne Entscheidung für jeden einzelnen.
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #168 am: 3.03.2009 | 19:18 »
Ach das ist doch wieder eine hohle Laberei. Man kann sich doch durchaus ne ingame Erklärung ausdenken, warum man eine Power, welche bei einem Fighter je kein "Zauber" ist, sondern ein Manöver, Wagnis oder heldenhafter Angriff.
Dem Satz fehlt ein Verb. Ich nehme mal an, du wolltest schreiben.
"Man kann sich doch durchaus ne ingame Erklärung ausdenken, warum man eine Power [...] nur einmal im Kampf einsetzen kann."

Ja, prinzipiell gibt es drei mögliche Erklärungen:
1) Auch Krieger sind in Wirklichkeit magisch begabt und ihre Powers sind ebenfalls Zaubersprüche.
2) Man wählt einen esoterischen Ansatz.
3) Rein theoretisch kann ein Krieger die Power mehrmals einsetzen, es ergibt sich aber nur einmal die Möglichkeit.

zu 1) und 2)
Entspricht überhaupt nicht meiner Vorstellung der Welt. (Mal ganz davon abgesehen, dass ich esoterische Sachen sowieso bescheuert finde.) Und ich habe auch nicht den Eindruck, dass es so von den Autoren vorgesehen ist.

zu 3) Das ist das, was ich die ganze Zeit beschreibe:
Der Spieler weiß, dass sich nur eine Gelegenheit bietet und muss entscheiden, ob diese jetzt ist oder nicht.
Diesen Gedankengang hat der Char nicht. Er weiß nicht, dass sich nur eine Gelegenheit bietet. Er wird sich nicht überlegen, ob sich die Gelegenheit jetzt bieten sollte oder ob es später besser ist.

Zitat
Ich erkläre das bei meinem Fighter dann meistens mit einer Situation, die sich nicht ergeben hat oder Schmerzen aufgrund von Schaden die der Charakter hat oder, dass das Monster durch andauernde Attacken ihn dabei ständig unterbrochen hat.
Richtig. Das ändert aber nichts daran, dass du als Spieler entschieden hast: "Nee, die Power will ich noch nicht einsetzen, sondern aufbewahren. Also hat sich noch keine Möglichkeit eröffnet, die Power einzusetzen."

Der Krieger selber wird aber wohl kaum denken: "Nee, wenn ich die Power jetzt einsetze, dann kann ich sie später nicht mehr einsetzen. Also sorge ich dafür, dass sich keine Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen"

Deine Möglichkeit ist also kein bisschen incharacter, sondern das genaue Gegenteil.

Mit anderen Worten: Dir passt es nicht, dass "Nichtmagier" jetzt auch begrenzte Resourcen haben wie es frueher nur Magier hatten.
Oh doch. Ich finde begrenzte Ressourcen super. Schau dir dazu meinen Hausregelthread an, wo ich die Powerslots abgeschafft habe, aber die Begrenzung der Ressourcen beibehalten habe. (Du hast ja auch bereits in dem Thread gepostet.)

Zitat
Der Charakter WEISS, dass er dieses Manoever (genauso eine Resource wie Sprueche, Gegenstaende, ...) nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzen kann (ausser bei den meisten At-Wills). Warum soll das also eine out of character Entscheidung sein?
Dann spielst du es anders, als die meisten hier.
Bei den meisten Poster in diesem Thread herrscht die Interpretation vor, dass der Char die Power nur einmal im Kampf einsetzen kann, weil sich nur einmal im Kampf die Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen. (Rein theoretisch könnte sich im Kampf auch zweimal die Gelegenheit bieten. - Das tut es aber nicht.)
Und nach dieser Interpretation kann der Char gart nicht wissen, wie häufig sich eine Power einsetzen lässt. (Er kann höchstens sagen, ob sich solche Gelegenheiten häufig oder eher selten bieten.)

Kann natürlich sein, dass du eine vollkommen andere Interpretation hast. Dann würde mich aber interessieren, wie du interpretierst, dass der Char nur einmal pro Kampf oder einmal täglich seine Power einsetzen kann.

Offline Tantalos

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #169 am: 3.03.2009 | 19:23 »
Zitat
Richtig. Das ändert aber nichts daran, dass du als Spieler entschieden hast: "Nee, die Power will ich noch nicht einsetzen, sondern aufbewahren. Also hat sich noch keine Möglichkeit eröffnet, die Power einzusetzen."

Der Krieger selber wird aber wohl kaum denken: "Nee, wenn ich die Power jetzt einsetze, dann kann ich sie später nicht mehr einsetzen. Also sorge ich dafür, dass sich keine Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen"

Der Fighter stellt fest, dass die Situation nicht passt, dass er zu wenig Zeit hat oder kommt halt nicht dazu. Der denkt auch nicht über Powers nach oder über etwas einsetzen. Sondern das ist ein flüssiger Kampf, wo man bestimmte Manöver amchen kann oder eben aufgrund der Situation nicht.

Mechanische Entscheidungen hast Du auch bei vielen anderen Spielen. Aber da haben wir halt andere Vorstellungen.
« Letzte Änderung: 3.03.2009 | 19:25 von Tantalos-Tim »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #170 am: 3.03.2009 | 19:34 »
Dann spielst du es anders, als die meisten hier.
Ich mach zu dem Thema mal eine Umfrage auf. Wuerde mich interessieren ob wirklich "die meisten" deiner Meinung sind...
Zitat
Bei den meisten Poster in diesem Thread herrscht die Interpretation vor, dass der Char die Power nur einmal im Kampf einsetzen kann, weil sich nur einmal im Kampf die Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen. (Rein theoretisch könnte sich im Kampf auch zweimal die Gelegenheit bieten. - Das tut es aber nicht.)
Und nach dieser Interpretation kann der Char gart nicht wissen, wie häufig sich eine Power einsetzen lässt. (Er kann höchstens sagen, ob sich solche Gelegenheiten häufig oder eher selten bieten.)
Eben... es gibt z.B. Situationen die sich bestenfalls einmal am Tag bieten (Einsatz von Daily Powers) und Situationen die sich in jedem Kampf finden lassen (Encounter Powers)
Zitat
Kann natürlich sein, dass du eine vollkommen andere Interpretation hast. Dann würde mich aber interessieren, wie du interpretierst, dass der Char nur einmal pro Kampf oder einmal täglich seine Power einsetzen kann.
Reine Konzentrationssache...
Wie auch die Magie der "Spruecheklopfer" brauchen besondere Kampfmanoever eine besondere Konzentration die nicht immer erreichbar ist. Wenn man sich einmal in der Hinsicht "verausgabt" hat ist die Luft raus und man weiss, dass man es vielleicht nochmal probieren kann zu wiederholen (wo wir wieder bei Seite 42 waeren), es aber nicht so einfach nochmal klappt (wie es bei Einsatz der Power der Fall war).
Wie lange es braucht sich wieder zu sammeln haengt dann von der Power (Encounter/Daily) ab.

Es kann zwar sein, dass sich auch nach dem Einsatz der Power nochmal Gelegenheiten bieten wuerden die genauso gut waeren wie sie es beim ersten Einsatz waren (oder sogar noch bessere), aber wenn man genau weiss, dass man das nicht (oder nicht so einfach) hinkriegt muss man sich in der Hinsicht gar nicht erst naeher umschauen... Oder beobachtest du die Strasse an der du langlaufst auch staendig, ob sich eine gute Gelegenheit zur Ueberquerung bietet wenn du gar nicht vorhast ueber die Strasse zu gehen?
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Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #171 am: 3.03.2009 | 19:49 »
@Tantalos: meinst du nicht, daß dem Fighter irgendwann mal auffallen wird, daß sich eine Gelegenheit für ein Enc.Power z.b. immer nur einmal ergibt, egal wie sehr er sich anstrengt und EGAL in welcher Situation er sich befindet (und er strengt sich wirklich an und probiert alles mögliche aus)?

Dein Gegenargument ist jetzt leicht an den Haaren herbeigezerrt. Eulenspiegels... Modell (naja, nicht direkt seins) ist in sich schon schlüssig.
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Offline Tantalos

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #172 am: 3.03.2009 | 19:55 »
Zitat
@Tantalos: meinst du nicht, daß dem Fighter irgendwann mal auffallen wird, daß sich eine Gelegenheit für ein Enc.Power z.b. immer nur einmal ergibt, egal wie sehr er sich anstrengt und EGAL in welcher Situation er sich befindet (und er strengt sich wirklich an und probiert alles mögliche aus)?

Nein, Int ist sein Dumbstat.  ;D
Mein Fighter fällt das nicht auf, weil ich den spiele.

Ich muss allerdings sagen, dass ich mich durchaus damit anfreunden kann, dass mein Fighter in einer Welt lebt, wo man bestimmte Dinge halt einmal am Tag kann. Da ist das eben so. Da gibts ja auch Elfen. Aber im Moment spiele ich nicht mit diesem Modell.
Witzig ist nur, dass diese Ansichtsache erst dargestellt und dann als "unrealsitisch" und "immersionsfeindlich" verteufelt wird. Albern.
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #173 am: 3.03.2009 | 20:14 »
Tantalos schrieb:
Zitat
Witzig ist nur, dass diese Ansichtsache erst dargestellt und dann als "unrealsitisch" und "immersionsfeindlich" verteufelt wird. Albern.
Das liegt hauptsächlich daran, daß Euelenspiegel die Begriffe so inflationär benutzt wie Bindewörter aber eigentlich nur meint:

Eine Spielerentscheidung, die der Charakter in seiner Welt exakt(!) so auch treffen könnte.

ich hatte allerdings keine Probleme das aus den beiden Begriffen herauszulesen.
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Eulenspiegel

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #174 am: 3.03.2009 | 23:12 »
Eben... es gibt z.B. Situationen die sich bestenfalls einmal am Tag bieten (Einsatz von Daily Powers) und Situationen die sich in jedem Kampf finden lassen (Encounter Powers)
Genau. Das ist die Interpretation, die ich in diesem Thread am Häufigsten gehört habe.
Und diese widerspricht der Interpretation, dass der Krieger weiß, dass er die Power nur einmal pro Encountere insetzen kann.

Zitat
Reine Konzentrationssache...
Wie auch die Magie der "Spruecheklopfer" brauchen besondere Kampfmanoever eine besondere Konzentration die nicht immer erreichbar ist.
Ja. Aber der Kämpfer weiß doch nicht: "So, wenn ich mich jetzt konzentriere, dann kann ich mich nachher nicht konzentrieren. Wenn ich mich jetzt nicht konzentriere, kann ich mich dafür nachher besser konzentrieren."

Zitat
Oder beobachtest du die Strasse an der du langlaufst auch staendig, ob sich eine gute Gelegenheit zur Ueberquerung bietet wenn du gar nicht vorhast ueber die Strasse zu gehen?
Das ist ein schlechtes Beispiel. Besser wäre:
1) Ingame: Es bietet sich mir nur einmal die Möglichkeit, die Straße zu überqueren. Also beobachte ich die Straße so lange, bis sich mir die Gelegenheit dazu bietet.
2) Outtime: Ich kann die Straße nur einmal überqueren. ich muss also entscheiden, ob ich das jetzt tue oder später.

Outtime kann ich mir also aussuchen, wann ich die Straße überquere. Ingame nicht.