Autor Thema: Was ist nicht so toll an D&D4?  (Gelesen 30167 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #50 am: 10.02.2009 | 18:39 »
@ Selganor
Du meinst, die Stelle, wo die Autoren erklären: "Wir haben keine passenden Regeln, also denkt euch gefälligst selber welche aus."?

Ich kaufe mir kein Regelwerk, um dir dann selber Regeln ausdenken zu müssen. Ich will, dass mir die Autoren diese Arbeit abnehmen.

Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #51 am: 10.02.2009 | 18:41 »
nein, die Stelle heisst: Wir können euch nicht alles vorkauen also benehmt euch verdammt nochmal wie Rollenspieler!
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Eulenspiegel

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #52 am: 10.02.2009 | 18:49 »
Komisch:
Sie hatten die Möglichkeit, mir 100+ verschiedene völlig hanebücherne Powers vorzukauen.
Aber so etwas simples wie zurückdrängen, Partner verteidigen, Sand ins Gesicht werfen, das können sie nicht?
Sie hätten lieber auf 20-30 Powers verzichten sollen und dafür ganz normale Sachen beschreiben können.

Und was verstehst du bitteschön unter "benehmt euch wie Rollenspieler"? Wir scheißen auf Regeln und machen alles selber?

Seite 42 ist doch letztendlich nur das, was damals bei DSA unter "goldene Regel" bekannt wurde.

Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #53 am: 10.02.2009 | 19:02 »
doch können sie.
1. kann man viele Powers dahingehend auslegen.
2. sind viele Powers und Abilities sogar explizit dahin designt (gerade das verteidigen von Partnern).

die Powers sollen ja eigentlich den Spielspass erhöhen für Leute, die gerne.. naja Powers auswählen (muss man natürlich nicht mögen, aber ich fand an 3.5 auch nur die Feats als das einzig coole).

Zitat
Und was verstehst du bitteschön unter "benehmt euch wie Rollenspieler"? Wir scheißen auf Regeln und machen alles selber?
Nur das was ich schon in der anderen Hälfte dieses Halbsatzes schrieb. Es ist unmöglich alles zu verregeln was an einem Rollenspieltisch passieren kann. Also muss man sich darauf einstellen. Habe aber leider auch einige Jahre gebraucht das zu kapieren (und ohne das Grofafo vermutlich noch später).
Wie man mit diesen Lücken umgeht entscheidet sich dann ob man in die goldene Regel abrutscht oder nicht. Es geht nämlich auch ohne.
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Eulenspiegel

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #54 am: 10.02.2009 | 19:19 »
1. kann man viele Powers dahingehend auslegen.
2. sind viele Powers und Abilities sogar explizit dahin designt (gerade das verteidigen von Partnern).
Gerade das ist ja das Bescheuerte:
Ohne diese Powers könnte ich einfach sagen: "OK, du willst deinen Partner verteidigen, dann muss der Gegner deine AC-2 übertreffen."
Mit diesen Powers muss man aber immer schauen, ob die Ad hoc Lösung auch von der Spielbalance her mit den Powers passt. - Sonst fühlt sich der mit der Power benachteiligt, wenn der ohne Power plötzlich besser Leute schützen kann als der mit der Power.

Besser wäre imho, wenn man einfach ganz allgemein Manöver hätte, die jeder At-Will einsetzen kann. (Gegner zurückdrängen, Gegner umwerfen, Gegner beleidigen und seine Aufmerksamkeit auf sich ziehen, Partner verteidigen etc.)
Und dann gibt es halt bestimmte Power, die einen +7 Bonus auf dieses Manöver geben.

Im Augenblick läuft es so ab:
SC mit Pushing Power: "Ich schubse die Wache." *würfelt auf seine Power*
SC ohne Puishing Power: "Ich schubse meine Wache auch."
SL: "Ja, dann würfel doch Stärke gegen Refl."
SC mit Pushing Power: "Das ist unfair. Ich habe dafür extra eine Power ausgegeben und er kann das genau so gut ohne Power."

Zitat
die Powers sollen ja eigentlich den Spielspass erhöhen für Leute, die gerne.. naja Powers auswählen
Das bestreitet ja keiner. Für Leute, die gerne brettspielig spielen, also:
Wir wenden Regeln an. --> Wir überlegen uns, wie man diese Regelanwendung ingame interpretieren kann.
ist D&D 4 sicherlich wunderbar geeignet.

Es bietet halt bloß Probleme, wenn man andersrum spielen will, also:
Wir machen ingame eine Aktion --> Wir überlegen uns, welche Regel man für diese Aktion anwenden kann.

Zitat
Es ist unmöglich alles zu verregeln was an einem Rollenspieltisch passieren kann.
Muss man auch nicht. - Man hätte viele Powers einfach nur als allgemeines Manöver jedem zugänglich machen können und die Power besteht dann darin, diese Sache mit einem +7 Bonus zu machen.

Der Regelaufwand ist der Gleiche wie bisher. - Aber man kann viel einfacher für beliebige ingame Aktionen auch eine Regel finden, ohne dass man die Sorge haben muss, dass ein Powerbesitzer sich benachteiligt fühlt.
« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 19:27 von Eulenspiegel »

Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #55 am: 10.02.2009 | 19:39 »
@balancing: ja, das stimmt, man muss aufpassen welche Aktionen man wie ohne Power zulässt. Das ist ein klarer Nachteile von 4.0. 3.5 würde ich dir dann auch nicht empfehlen, zumindest nicht mit Zusatzbänden und 10.000 Feats (bei GURPS entwickelt sich dasselbe Problem zum reinsten Alptraum).

wie man das besser löst (so ähnlich wie du es vorgeschlagen hast) zeigt ja Savage Worlds aber wen wundert das noch ;D ?

@+7 Sache: Ja, natürlich hätte man das so machen können (oder eben SW spielen) aber was hat das mit der Aussage "unmöglich alles zu verregeln" zu tun? Ob mit oder ohne +7, ob mit oder ohne Powers. Ob mit 3.5 oder DSA. Mehr habe ich nicht gesagt.

wobei ich mich jetzt bei dieser +7 Sache frage wie das besser funktionieren soll. Du musst dann 100 At-will Powers auswändig lernen in denen dann z.b. die Unterschiedliche Basisschwierigkeit festgelegt ist (es ist ja nicht alles gleich leicht). Dafür musst du die 100 Bonus Powers nicht mehr lernen weil sie zur Funktion nicht wichtig sind. Aber der Lernaufwand ist derselbe man lernt nur was Anderes.

Zitat
Das bestreitet ja keiner. Für Leute, die gerne brettspielig spielen, also:
Wir wenden Regeln an. --> Wir überlegen uns, wie man diese Regelanwendung ingame interpretieren kann.
*repeat* nochmal: daran würde ICH kein Rollenspiel festmachen.

das "Problem" an D&D4 ist nicht die ein oder andere Spielweise, sondern, daß man beide Spielweisen beherrschen muss um damit Spielen zu können. Die D&D4 Regeln gehen von beiden Spielweisen aus. Selganor hat ja schon mal darauf hingewiesen und ich danach auch nochmal.
Das ist ja auch eines der Dinge die an D&D4 nicht toll sind:
- Es ist nicht für Anfänger geeignet obwohl es das sein will.
Das ist eine Schlussfolgerung, die man daraus ziehen kann.
« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 19:46 von Maltese Falcon »
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Offline Tantalos

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #56 am: 10.02.2009 | 19:56 »
Ich sehe das nicht so. Powers sind Manöver die spezielle Kampfhandlungen ermöglichen.
Wenn ich einem anderen Spieler einen "Effekt" wie Push erlaube, achte ich darauf, dass er beispielsweise nur normalen Waffenschaden macht, wenn überhabt. Powers die man "ausgeben" muss amchen normalerweise deutlich mehr und kommena uch noch mit ner cineastischen Beschreibung daher.

Die halte ich auch für einen schönen Vorteil der 4E. Ein Spieler weiß, was er kann. Er ließt die Colour-Texte und kann aproximieren und sich vorstellen in welcher "Welt" er lebt und was er wohl sonst noch kann. Hat bei meinen Spielern bisher hervorragend geklappt.

Zum Thema: "Ich denke mir aus was ich mach und dann suche ich die Regeln dazu." Das halte ich für Bullshit. Bei D&D3.5, Shadowrun, DSA oder sonstwas würde mich ein SL auslachen wenn ich sag: "Ich amche einen Angriff gegen jeden Gegner der neben mir steht, diese schubse ich auch ein Feld zurück und amch dabei auch noch Feuerschaden". Das ist eben das Spiel. Das ist total Ueber-Fantasy mit nem Schuss Selbstironie.
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Eulenspiegel

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #57 am: 10.02.2009 | 20:14 »
Du musst dann 100 At-will Powers auswändig lernen in denen dann z.b. die Unterschiedliche Basisschwierigkeit festgelegt ist
1) Nö, man müsste sie nur alphabetisch sortioeren und bei Gelegenheit schlägt man einfach nach.

Und die Manöver, die ein Char häufiger verwendet, die schreibt er sich auf seinen Charbogen.

2) Ich denke mal, 100 sind unnötig. Wenn man so 20-30 Standardmanöver hat, sollte das ausreichen. Den Rest kann man locker interpolieren, ohne die Balance zu gefährden.

Wenn ich einem anderen Spieler einen "Effekt" wie Push erlaube, achte ich darauf, dass er beispielsweise nur normalen Waffenschaden macht, wenn überhabt.
Auch damit wärst der Nicht-Power Char bereist so gut wie die Power. (Auch Pushing Powers machen häufig nur normalen Waffenschaden, wenn überhaupt.)

Zitat
Ein Spieler weiß, was er kann.
Ein Spieler weiß, was er Besonderes kann. Aber was er ganz normales kann, weiß er eben nicht.

Zitat
Zum Thema: "Ich denke mir aus was ich mach und dann suche ich die Regeln dazu." Das halte ich für Bullshit. Bei D&D3.5, Shadowrun, DSA oder sonstwas würde mich ein SL auslachen wenn ich sag: "Ich amche einen Angriff gegen jeden Gegner der neben mir steht, diese schubse ich auch ein Feld zurück und amch dabei auch noch Feuerschaden". Das ist eben das Spiel. Das ist total Ueber-Fantasy mit nem Schuss Selbstironie.
1)
- "1 Feld zurück" ist eine outtime Regelmechanismus und keine ingame Aktion.
- "Ich mache Feuerschaden" ist ebenfalls ein outtime Regelmechanismus und keine ingame Aktion.
- Bei "Angriff gegen jeden Gegner" würde ich als SL fragen, wie er das genau bewerkstelligt.

Was du sagen kannst: "Ich umwickel meine beiden Keulen mit einem öldurchtränkten Lappen, zünde diese an der Fackel an und dann fange ich so schnell wie ich kann an, mich im Kreis zu drehen. (Natürlich mit ausgestreckten Armen.)"

Das wäre die ingame Aktion. Und jetzt überlegt man sich halt die regelmechanische Auswirkung dazu:
- Die ganze Vorbereitung dauert 3 Runden. Währenddessen kannst du nicht angreifen und hast eine Parade von -5.
- Anschließend triffst du jeden Freund und jeden Gegner, der in einem angrenzenden Feld steht. (Bzw. du musst einen Angriffswurf machen, ob du sie triffst oder ob sie schnell genug zurückweichen.)
- Alle Leute dürfen eine freie Aktion ausgeben, um 1 Feld zurückzuweichen. (Falls sie das nicht tun, werden sie auch noch ein zweites Mal getroffen.)
- Und die brennenden Keulen machen Feuerschaden.

2) Nein, so etwas kompliziertes soll natürlich nicht geregelt sein. Wenn die Grundregeln stimmen, kann man sich die Regeln zu dieser Aktion ganz schnell ad hoc ausdenken.
Aber dazu will man erstmal Grundregeln: Wie leicht ist es, jemanden zurückzuschubsen? Wie leicht ist es, jemanden umzuwerfen?

Offline Tantalos

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #58 am: 10.02.2009 | 20:25 »
Zitat
Auch damit wärst der Nicht-Power Char bereist so gut wie die Power. (Auch Pushing Powers machen häufig nur normalen Waffenschaden, wenn überhaupt.)
Nein. Stimmt beides nicht.  Aber gut. Das sind jetzt wieder lächerliche Argumentationsausflüchte, die auf Unwissen oder absichtlicher Lüge beruhen.

Zitat
- "1 Feld zurück" ist eine outtime Regelmechanismus und keine ingame Aktion.
- "Ich mache Feuerschaden" ist ebenfalls ein outtime Regelmechanismus und keine ingame Aktion.
- Bei "Angriff gegen jeden Gegner" würde ich als SL fragen, wie er das genau bewerkstelligt.
Ändert nichts daran, dass Du ihm als SL sagen würdest "Geht nicht", oder? Genau.
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Joe Dizzy

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #59 am: 10.02.2009 | 20:32 »
Es gibt halt prinzipiell zwei Wege:
1) Wir wenden Regeln an. --> Wir überlegen uns, wie man diese Regelanwendung ingame interpretieren kann.

2) Wir machen ingame eine Aktion --> Wir überlegen uns, welche Regel man für diese Aktion anwenden kann.

So. Und jetzt strengen wir mal unser Köpfchen ganz ganz doll an und überlegen ob das etwas ist was vom Regelwerk entschieden wird oder vom SL / der Gruppe.

Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #60 am: 10.02.2009 | 20:35 »
im Falle von D&D4? meistens vom Regelwerk. Teilweise bleibt dir gar nichts anderes übrig. Du kannst bei HP Schaden in AD&D4.5 z.b. immer nur hinterher entscheiden wie sich der Schaden äusserte
50 Schaden. Was war das denn? Muss wohl eine Tiefe Wunde sein. Nach 5.min Rast und mundaner "Heilung" wieder vollauf. - Ok. sagen wir mal, daß war nur ein "ihm ist die Puste ausgegangen". Das muss Rückwirkend interpretiert werden sonst wird der Spielabend schnell zur Farce. Deswegen versuche ich mir beim HP Schaden häufig gar nichts vorzustellen bis sich eine geeignete Intepretation ergibt. Im Gegensatz zu anderen Systemen, wo du vor dem Wüfeln schon das "Kopfabschlagmanöver" nehmen kannst und das erfolgreiche Ergebnis genau das ausspuckt, was du auch gestartet hast".
Bei Powers ist das auch oft rückwirkend.
Du setzt einmal eine Encounter-Power ein. Hinterher fragt jemand "wieso hast du den passing Attack nicht 10mal gemacht?" und du sagst "der Krieger hatte nur einmal die Gelegenheit einen Passing Attack zu machen".

@eulenspiegel: ach und Powers kann man nicht Sortieren nach Nahkampfmanöver,Geschicklichkeitsmanöver usw.? (ich weiss das sie das in D&D4 nicht gemacht haben aber ich höre das Stroh schon wieder knistern, denn sie HÄTTEN es machen können).
Bis jetzt bin ich vom größeren Aufwand gegenüber 100 alphabetisch sortierten Grundmanövern nicht überzeugt. Ich denke beides macht Balanceprobleme.
Was keine Balanceprobleme macht wäre so etwas: Es gibt einen Geschlicklichkeitstrick minus Erschwernis für die Aktion. Alle Manöver die keinen Schaden machen fallen unter diesen Trick und mit Vorteilen kann man sich Boni für bestimmte Tricks kaufen. Das einzige, was der SL lernen muss ist den Mechanismus Geschicklichkeitstrick ;)

Das 30 ausreichen bezweifle ich. Ich würde dann z.b. genau so eines nehmen, daß nicht drin steht und es als schlechte Auswahl deklarieren. So wie die Leute das bei Disarm und D&D4 gemacht haben.

Tantalos hat auch was interessantes angeprochen:
Das die Klassen dem Spieler schon dabei untersützen wie man den Charakter ausspielen kann. Ein Magier schubst dann eben nicht blöde Gegner in der Gegend herum sondern macht das mit einem magischen Wind (und den entsprechenden Powers). Daran habe ich jetzt nicht gedacht aber stimmt natürlich. Aber sich an Vorgaben halten zu müssen ist von vielen echten Rollenspielern eben zu viel verlangt. Ein RPG in dem der albernste Stylemixbastard nicht gespielt werden darf muss automatisch schlecht sein.
Eventuell könnte man solchen Spielern mal ein paar OneShots mit vom SL vorgegebenen SCs anraten :)

@Tantalosses Bullshit:
Ich denke du hast Recht. Niemand spielt so RPG. Ich kenne es nur so, daß sich Spielrunden unwillkürlich von den angebotenen Regeln einengen lassen. Ich kenne niemanden der in DSA eine Finte gemacht hat wenn er das Manöver nicht hat z.b. Diese "Auswahl an Regeloptionen" reisst die Spieler gleichzeitig aus der Atmospäre heraus. Passiert mir auch häufig. Und viele Systeme würde man ja auch in Nullkommanix zerblasen wenn man über die Regeloptionen hinaus geht.
Was du beschreibst, wäre also das was ich mir wünschen würde, wie RPG gespielt werden würde aber ich kenne es bis jetzt nicht.
Moment, doch, wir hatten mal einen Spieler der sich grundsätzlich nicht an die Systemschranken gehalten hat sondern einfach gesagt hat was er tut, oft zum Leidwesen der SLs (die mit der SR3 Systemauslegung völlig überfordert waren). Ich fand immer, daß war einer der besten Mitspieler, die ich je hatte (noch besser wäre es gewesen wenn er wenigstens die Regeln gekonnt hätte um den SLs zu helfen aber das war eh noch in der Steinzeit unseres RPGs).
« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 20:50 von Maltese Falcon »
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Joe Dizzy

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #61 am: 10.02.2009 | 20:41 »
im Falle von D&D4? meistens vom Regelwerk. Teilweise bleibt dir gar nichts anderes übrig. Du kannst bei HP Schaden in AD&D4.5 z.b. immer nur hinterher entscheiden wie sich der Schaden äusserte
50 Schaden. Was war das denn? Muss wohl eine Tiefe Wunde sein. Nach 5.min Rast und mundaner "Heilung" wieder vollauf. - Ok. sagen wir mal, daß war nur ein "ihm ist die Puste ausgegangen".
Bei Powers ist das auch oft so.

Moment. Das man Regeleffekte mit Umschreibungen füllen muss, ist doch wohl selbstverständlich. Darum geht es nicht.

Die absurde Behauptung war doch, dass man Handlungen (also das was man tatsächlich tut) aufgrund der Regeln wählt und anschließend sich was dazu ausdenkt was in die Fiktion passt... und dass diese Einstellung vom Regelwerk vorgegeben wird.

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #62 am: 10.02.2009 | 20:45 »
ja, das ist absurd, stimmt.
Was ich viel weiter oben ansprach war eben eher die extrem große zeitliche Verzögerung der Regeleffekte in D&D. Man kann teilweise erst 2,5 Stunden später nachdem ein Kampf beendet ist sagen was es ist, was es ... schwierig macht, damit zu spielen.
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #63 am: 10.02.2009 | 20:51 »
Mir ist nicht ganz klar was du damit meinst. Kannst du ein Beispiel umreißen?

Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #64 am: 10.02.2009 | 21:41 »
du hattes zuletzt doch sogar eines von mir zitiert!!
und ein zweites hatte ich auch drangehängt.
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Eulenspiegel

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #65 am: 10.02.2009 | 22:15 »
@ Tantalos-Tim
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Offline Tantalos

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #66 am: 10.02.2009 | 22:24 »
Zitat
Könntest du bitte diese Unterstellungen unterlassen und aufhören persönlich zu werden?
Ich bin gar nicht persönlich und unterstelle nicht. Du sagst: "Push Powers machen einfachen Waffenschaden, wenn überhaubt." Das ist ist entweder Unkenntnis oder eine Lüge. Denn jede Power macht Schaden und die mehrheit der Powers, die pushen, machen 2[W], 3[W] oder mehrfachen Waffenschaden.

Aber süß, dass Du dich jetzt mittels Anklage der Beleidigung oder Unterstellungen rauszuwinden versuchst.  ;)


Zitat
Und "1 Feld rückwärts" oder "Feuerschaden" sind keine ingame Sachen
Wenn Bewegungen und Angriffe mit brennenden Dingen nicht "ingame" ist, dann weiß ich ja auch nicht.
« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 22:29 von Tantalos-Tim »
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Offline chad vader

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #67 am: 10.02.2009 | 22:48 »
Zitat von: Georgios
Dein Argument ist hohl und völlig gehaltfrei.
...
Wie kommst du auf die lächerliche Idee, dass der DC steigt nur weil dein Charakter morgens noch Level 3 und abends Level 4 ist? Das macht doch keinen Sinn.
Zitat von: DMG Seite 42
Other Checks: If the action is related to a skill (Acrobatics and Athletics cover a lot of the stunts characters try in combat), use that check. If it is not an obvious skill or attack roll, use an ability check. [...] A quick rule of thumb is to start with a DC of 10 (easy), 15 (moderate), or 20 (hard) and add one-half the character’s level.
Noch Fragen?

@Unsichtbarkeit
Ich sehs ein - das macht hier keinen Sinn. Klären wirs drüben.

Eulenspiegel

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #68 am: 10.02.2009 | 22:52 »
Liebster Tantalos, bitte nehme doch dein Grundregelwerk und schlage die Seite für die Krieger-Power auf. Und dann suche dort nach der At-Wiil Power Tide of Iron. Kleiner Tipp: Sie steht auf Seite 77.
Jetzt lese dir durch, was dort steht.
So, behalte den gelesenen Text bitte im Hinterkopf.

Nun überlegen wir nochmal, um was es ursprünglich ging:
Jemand, der keine Push-Power hat, will einen Gegner zurückdrängen. (zum Beispiel, indem er einen Ausfall macht.)
Dein Vorschlag war nun: "OK, dann macht er einfach einen Test auf sonstwas und macht normalen Waffenschaden, während er den Gegner zurückdrängt."
Mein Einwand war nun: Es kann Spieler geben, die sich dadurch benachteiligt fühlen, weil sie gerade diese Sache extra als Power kaufen mussten. Und jetzt erinnern wir uns an die Power 'Tide of Iron'.

Zitat
Wenn Bewegungen und Angriffe mit brennenden Dingen nicht "ingame" ist, dann weiß ich ja auch nicht.
- Ja, wenn er eine brennende Waffe hat, dann muss er nicht ansagen: "Ich will Feuerschaden machen." Dann muss er einfach nur sagen: "Ich schlage zu." Dass es dann Feuerschaden ist, ist irgendwie trivial.
Und wenn er keine brennende Waffe hat, will ich nicht hören, dass er Feuerschaden macht, ich will hören, wie er an eine brennende Waffe herankommt.
- Und auch beim zurücktreiben: Der Char kann sagen, was er tut, er kann aber nicht das Ergebnis vorneweg nehmen.
Er kann also sagen, wie er versucht, den Gegner zurücktzutreiben. - Ob es das 1 Feld oder 2 Felder oder nur ein halbes Feld ist, wird dann entschieden, nachdem er gesagt hat, was er macht. (Macht er einen Ausfall? Stürmt er mit dem Schild auf den Gegner zu? Schüchtert er ihn ein? Schubst er ihn zurück? Was für eine Aktion macht der Char denn nun? Wenn er mir das sagt und das realistisch ist, dann lasse ich sie auch zu.)

Joe Dizzy

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #69 am: 10.02.2009 | 22:55 »
@Tiamat:
Das ist jetzt zwar eine ganz andere Baustelle, aber ich habe das eigentlich noch nie als Problem empfunden. Die Vorstellungswelt ist - zumindest was die Effekte von Regelandwendungen angeht - eigentlich immer recht flexibel gewesen in unseren Runden. Was nicht heißen soll, dass wir sie zufällig gedreht haben wie es uns gefällt... aber ich hatte noch nie so ein "Boah das ist ja total unrealistisch / variabel / unklar! Da werd ich ja total aus der Immersion geworfen."-Gefühl beim Spielen.

Designtechnisch sind bei D&D gerade HP eher ein Zeitmesser für die Spielteilnahme als irgendeine Abbildung von spielweltlichen Zusammenhängen. Das war eigentlich schon immer so. Was bestimmte HP-werte denn genau bedeuten, ist eine Debatte die sich durch alle Editionen von D&D zog.

Auch das "Warum nicht die Encounterpower mehr als 1x im Kampf einsetzen?" ist so eine Frage, die total den Zweck solcher Regeln verfehlt. Diese Dinge sind genauso willkürlich gesetzt wie die immerwährende 5%-chance bei D&D zu versagen, wenn man zum Würfel greift. Das hat keine spielweltliche Legitimation. Das braucht es auch nicht. Es ist ein Spiel. Die Regeln sind so wie sie sind, weil das Spiel so funktioniert. Wenn sich das durch die Spielwelt veranschaulichen lässt, dann ist das natürlich nett. Aber es ist eben nicht zwingend.

@chad vader
Ah. Jetzt also die zweite Runde von chad vader lügt wie gedruckt. Denn du hast den wichtigsten Satz gleich mal aus deinem Zitat gekürzt:

Zitat
Consult the Difficulty Class and Damage by Level table below, and set the DC according to whether you think the task should be easy, hard or somewhere in between.

Der SL schätzt diese Schwierigkeit ein und wenn er nicht völlig auf den Kopf gefallen ist, macht er das an Hand der Mächtigkeit der Charaktere und nicht an Hand einer vermeintlichen Objektivität der Spielwelt was "einfache", "schwere" und "so dazwischen" Schwierigkeiten angeht.

Offline chad vader

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #70 am: 10.02.2009 | 23:05 »
Zitat von: Georgios
@chad vader
Ah. Jetzt also die zweite Runde von chad vader lügt wie gedruckt. Denn du hast den wichtigsten Satz gleich mal aus deinem Zitat gekürzt:
Ich bin mir nicht sicher, warum du mir immer noch unterstellst, ich würde bewusst rufschädigende Lügen über mein Quasi-Lieblingssystem verbreiten, aber es trifft mich nicht wirklich. Den Satz hab ich rausgenommen, weil ich den Verweis auf eine Tabelle, die hier keiner sehen kann, als ziemlich sinnfrei einschätze. Die Tabelle entspricht eh oben beschriebenem Rechenmodell (10/15/20 + Halbe Stufe) mit minimalen Abweichungen.
Zitat
Der SL schätzt diese Schwierigkeit ein und wenn er nicht völlig auf den Kopf gefallen ist, macht er das an Hand der Mächtigkeit der Charaktere und nicht an Hand einer vermeintlichen Objektivität der Spielwelt was "einfache", "schwere" und "so dazwischen" Schwierigkeiten angeht.
Das entspricht aber leider NULL der Anweisung aus dem DMG. Mal davon abgesehen, dass sie die Erfahrung eines Chars eh im Skill wiederspiegeln sollte und nicht im DC.

Joe Dizzy

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #71 am: 10.02.2009 | 23:13 »
Das entspricht aber leider NULL der Anweisung aus dem DMG.

Das entspricht genauso den Anweisungen im DMG wie das was du hier unterstellst. Es ist ganz einfach eine Frage der Lesekompetenz ob man in "der SL entscheidet ob etwas einfach, mittel oder schwer ist und wählt dementsprechend den DC aus der Liste" deine oder meine Bedeutung erkennt. Ob es heißt der SL schätzt die Mächtigkeit der Charaktere ab und wägt ab wie schwierig diese Aufgabe für sie ist, oder ob es heißt der SL wählt den Schwierigkeitsgrad aus je nachdem was für Probleme er den Charakteren bereiten will.

Ich halte meine Lesart jedoch für funktionaler, sinnvoller und naheliegender als deine. Was vor allem daran liegt, dass ich zum einen voraussetze, dass die Autoren nicht völligen Quark schreiben und zum anderen selbst schon SL war und solche Überlegungen zu Genüge kenne. Daher ist das für mich die naheliegendste Lesart. Es hilft auch, dass diese Anwendung der Regeln sowohl die Konsistenz der Spielwelt aufrecht erhält als auch den Machtanstieg der Charaktere respektiert. Aber wenn man sowas nicht will, dann sollte man deine Lesart befolgen.

Edit:
Mal davon abgesehen, dass sie die Erfahrung eines Chars eh im Skill wiederspiegeln sollte und nicht im DC.

Ob nun sechs oder ein halbes Dutzend ist ja wohl egal.
« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 23:17 von Georgios »

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #72 am: 10.02.2009 | 23:45 »
Theoretisch kann man mit jedem Regelwerk alles spielen. Aber bestimmte Regelwerke unterstützen bestimmte Spielstile.
Und D&D 4 unterstützt ganz sicher nicht
Wir machen ingame eine Aktion --> Wir überlegen uns, welche Regel man für diese Aktion anwenden kann.
DMG S.42
Skill Challenge.

Ach ja. Wenn Du bei mir z.B. jemanden schieben willst, dann würde ich einen Stärkewurf gegen Reflexdefence würfeln lassen und bei Erfolg würdest Du den Gegner entsprechend verschieben. Für jedes Feld über dem ersten Feld würde ich dem Wurf einen Malus von -2 oder -3 bedenken. Schaden würde die Aktion übrigens nicht machen.

Also genau "Wir machen ingame eine Aktion -> Wir überlegen uns welche Regel man für die Aktion anwenden kann". Und das sogar ohne dass dadurch eine Power eines anderen Spielers entwertet wird.

Der entscheidende Punkt bei den normalen Powers ist, dass sie, wenn sie mit einer nomalen Aktion kopiert werden könnten, zusätzliche Effekte haben. Ergo brauchst Du Dich normalerweise nicht drum zu kümmern, ob eine normale Aktion eine Power entwertet oder nicht.
« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 23:49 von Christian Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #73 am: 11.02.2009 | 00:23 »
DMG S.42
Skill Challenge.
Ja, die "Wir haben keine Lust uns Regeln auszudenken, also denkt euch selber Regeln aus"-Seite
Dafür brauche ich mir kein Regelwerk kaufen.

OK, was ist,
- wenn ein Char den Gegner in einem Ausfall zurückdrängen will?
- wenn der Char mit einem Schild vorwärts stürmt und den Gegner umrennt/zurückdrängt?
- wenn der Schild des Chars Dornen vorne drauf hat?
- wenn der Char den Gegner  Sand ins Auge streuen will?
- Mit einer Peitsche die Beine des Gegners umschlingen und ihn dann zu Boden reißen will? (Beine bleiben dabei gefesselt.)
- Den Gegner mit einer Hellebarde von den Beinen reißen will? (Sollte auch Schaden verursachen.)

Zitat
Der entscheidende Punkt bei den normalen Powers ist, dass sie, wenn sie mit einer nomalen Aktion kopiert werden könnten, zusätzliche Effekte haben.
Was ist der zusätzliche Effekt von
- Tide of Iron (Seite 77)
- Twin Strike (Seite 105)
- Dazing Strike (Seite 118)

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #74 am: 11.02.2009 | 00:51 »
Zitat
Aber so etwas simples wie zurückdrängen, Partner verteidigen, Sand ins Gesicht werfen, das können sie nicht?

Nur so als Frage, aber wäre zurückdrängen nicht ganz normal mit einem Bullrush möglich? Ebenso den Partner verteidigen ist über Aid Another möglich und realisierbar, bei Sand ins Gesicht werfen, kA, wenn man damit jemand anderem bei der Attacke helfen will, oder beim Verstecken würde ich auch Aid Another sagen.

MfG Edler Baldur