Autor Thema: Siegchancen beim Rollenspiel  (Gelesen 7314 mal)

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Offline Tourist

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Siegchancen beim Rollenspiel
« am: 9.02.2009 | 10:09 »
Moin,

vorne weg:
Ja, die Spieler spielen mit dem SL.
Ja, es geht nicht ums gewinnen sondern um große Geschichten, tragische Helden etc. pp.

Nachdem das geklärt wäre können wir zu meinem Anliegen kommen:

Beim Computerspieldesign (damit hab ich mich zumindest ein klein bisschen beschäftigt) fällt oft der Satz:
Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt.
Es ist also darauf ausgelegt dass die Gewinnchancen höher sind als die Chance zu verlieren.

Wie ist das bei Rollenspielen ?
Sollte der SL deutlich weniger auffahren, sollte die Gewinnchance der Spieler bei 60 / 40 liegen oder sogar noch höher ala "das Abenteuer ist für Charaktere der 8. Stufe, also gewinnen diese so gut wie immer".

Man sieht schon, meine Frage ziehlt dabei starkt auf Kauf-Abenteuer oder auf komplett durchdesignte selbstgeschriebene ABs ab.

Nochmal die Frage:
Wie sollte die Gewinnchance der Spieler bei einem Abenteuer sein ?
Sollen sie immer gewinnen ?
Mit einer deutlichen Prozentzahl im Plus ?
50/50 ?
...

Ich freu mich auf anregende Posts

Markus





Offline Drudenfusz

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #1 am: 9.02.2009 | 10:28 »
Fürchte das die Siegerchancen in vielen Kaufabenteuern bei über 90% liegen...
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oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #2 am: 9.02.2009 | 10:28 »
Ich designe Abenteuer ja anders.

Letztlich brauche ich nur eine Situation, die ohne Intervention von außen (also z.B. die Spielercharaktere) in etwas eskaliert, was man als „Unhappy End“ bezeichnen kann: Die Prinzessin wird vom Drachen gefressen, die Gnolle metzeln die Siedler nieder, der Arch Lich King of Death versklavt den Prinzen und macht ihn zu seiner Marionette etc.pp.

Wie die Spieler das Problem anpacken, und welche Lösung sie anstreben – das ist doch nicht meine Baustelle. Selbst wenn ich mir was überlegen würde, waren bisher alle Spieler kreativer als ich, und haben neben Plan A (Aufs Maul) und Plan B (Brutal zuschlagen) meistens auch noch Plan C (Clever) auf Lager.

Die Gewinnchancen der Spielercharaktere sind also so gut, wie die Spieler sie sich erspielen.

Eulenspiegel

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #3 am: 9.02.2009 | 10:31 »
Die Gewinnchancen der Spielercharaktere sind also so gut, wie die Spieler sie sich erspielen.
Na die Gewinnchancen kann man ja rückblickend ermitteln:
Wieviel Prozent aller Abenteuer haben deine Spieler gewonnen? Das ist dann auch gleich die Gewinnchance.

Offline Grimnir

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #4 am: 9.02.2009 | 10:35 »
Die Vielfalt an Möglichkeiten schafft für ein Rollenspiel eine solche Komplexität, dass es unmöglich ist, von vornerein die Siegchancen auszurechnen. Das betrifft auch die herausforderungsorientierten Rollenspiele, die auf der Basis von Spielleiterressourcen (EPOS) und Challenge Ratings (D&D) versuchen, die Herausforderung in den Griff zu bekommen. Es funktioniert nie in einem Maße, das es erlauben würde, prozentual die Siegchancen auszurechnen.

Höchstens würde es theoretisch funktionieren, bei einer entsprechend großen Zahl an Rollenspielrunden mit dem gleichen Abenteuer retrospektiv die Erfolgschance statistisch festzustellen. Aber soviele Spielrunden, dass die Aussage signifikant wäre, bekäme man wohl nie zusammen.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Tourist

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #5 am: 9.02.2009 | 10:42 »
@oliof
Könnte man deine Aussage so umbedeuten "Wenn sich meine Spieler nicht dämlich anstellen ist die Siegchance bei 100%" ?

Generell nochmal anderes gefragt:
Angenommen die Siegchance wäre errechenbar.
Wie hoch sollte sie sein ?

Markus

Offline Crimson King

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #6 am: 9.02.2009 | 10:42 »
Mein Spielziel ist Immersion. Als SL verwende ich Herausforderungen deshalb als Mittel zum Zweck, also um die Spieler tiefer ins Geschehen zu ziehen. Wer gewinnt, ist dabei im Grunde zweitrangig, aber Erfolg motiviert die meisten Menschen eher und macht ihnen mehr Spaß. Deshalb setze ich Herausforderungen mit hohem Potenzial zu scheitern nur selten ein und konstruiere sie so, dass sie nicht tödlich enden, es sei denn der Spieler legt es drauf an oder will es so.

Dass die Spieler sich bzw. ihre Charaktere manchmal selbst tiefer in die Scheiße reiten, als ich es jemals planen würde, steht auf einem anderen Blatt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Offline Wormys_Queue

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #7 am: 9.02.2009 | 10:43 »
Beim Computerspieldesign (damit hab ich mich zumindest ein klein bisschen beschäftigt) fällt oft der Satz:
Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt.

Mir gefällt der Satz schon bei Computerspielen nicht, da er in der Praxis dazu geführt hat, dass viele Spiele inzwischen keine echte Herausforderung an den Spieler mehr stellen. Das ist zwar schön für die Gelegenheitsspieler, die keine Zeit damit verschwenden wollen, Taktiken, Strategien und Pläne zu entwerfen (mein ich gar nicht negativ), aber ich vermisse in der Hinsicht schon manchmal die guten alten Zeiten.

Aufs Rollenspiel übertragen heißt das für mich, dass die Herausforderung (und gleichzeitig die Identifikation mit seinem Charakter) für den Spieler deutlich sinkt, wenn er eine Art Überlebensgarantie erhält. Ich mags also gerne knackig und nehme lieber das verfühte Ableben meines Charakters in Kauf als mit dem Wissen in den Kampf zu gehen, dass ich sowieso gewinnen werde.

Natürlich soll es andererseits aber auch nicht unfair werden. Wenn die Spieler gar keine Chance haben, ist das dem Spielspass mehr als abträglich.

Kaufabenteuer stehen an dieser Stelle vor der besonderen Herausforderung, für eine Vielzahl verschieden zusammengesetzter Gruppen spielbar sein zu sollen. Und was für die eine Gruppe ein extrem tödliches Encounter darstellt, ist für andere Gruppen vielleicht ein Klacks. DEN Königsweg, alles richtig zu machen, gibt es da wohl nicht.

Letzten Endes macht es für mich die Mischung: Es sollte Begegnungen geben, die den Spielern die Möglichkeit zu glänzen geben. Es sollte aber auch immer wieder Begegnungen geben, die den Charakteren ihre Grenzen aufzeigen und die Spieler hinter den Charakteren daran erinnern, dass es sich ingame um tödlichen Ernst handelt.

Und Zwischen- und Endgegner dürfen ruhig extrem schwierig sein, gerade am Ende längerer Kampagnen sollten die Spieler inzwischen als Team zusammengefunden haben. Wenn sie sich geschickt anstellen, sollten sie eine reelle Siegchance haben, aber Fehler dürfen gnadenlos bestraft werden.

Keine Ahnung, wie ich das in Prozenten ausdrücken soll. 60-40 hört sich ganz gut an.
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Offline Drudenfusz

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #8 am: 9.02.2009 | 10:46 »
Keine Ahnung, wie ich das in Prozenten ausdrücken soll. 60-40 hört sich ganz gut an.
Die Frage ist nun, sterben von 5 SCs bei dir 2 pro Abenteuer?
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Offline Gene

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #9 am: 9.02.2009 | 10:52 »
Sieg und Verlust hat nicht immer etwas mit Spielersterben zu tun.
Das "Böse" kann auch einfach nur sein Ziel erreichen, wohingegen die Spieler es nicht aufhalten können.
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 10:58 von Winternacht »
"Das hat nichts mit fair oder unfair zu tun, wenn dich ein Meteorit trifft, dann stirbst du!"

Offline Dom

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #10 am: 9.02.2009 | 10:54 »
Ich kenne höchstens eine handvoll Gruppen, bei dem ein Abenteuer so richtig von den Spielern verkackt wurde. Man sollte es sich mal vor Augen halten: 60-40 bedeutet, dass mehr als jedes dritte Abenteuer von den Charakteren nicht gewonnen wird! Also von fünf Abenteuern nur drei Siege für die Helden! Wo gibts denn sowas? Gerade bei Gruppen, die längere Kampagnen spielen, kommt das meines Wissens nach nicht vor. Aber ich lasse mich auch gerne eines Besseren belehren.

Hier stellt sich aber auch die Frage, was ein Sieg oder eine Niederlage überhaupt bedeuten. Muss es für eine Niederlage ein Total Party Kill sein? Muss es für einen Sieg der entgültige Sieg über den Bösewicht sein?

Offline Drudenfusz

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #11 am: 9.02.2009 | 10:56 »
Ich kenne höchstens eine handvoll Gruppen, bei dem ein Abenteuer so richtig von den Spielern verkackt wurde. Man sollte es sich mal vor Augen halten: 60-40 bedeutet, dass mehr als jedes dritte Abenteuer von den Charakteren nicht gewonnen wird! Also von fünf Abenteuern nur drei Siege für die Helden! Wo gibts denn sowas? Gerade bei Gruppen, die längere Kampagnen spielen, kommt das meines Wissens nach nicht vor. Aber ich lasse mich auch gerne eines Besseren belehren.
Borbarad Kampagne (welche eigentlich die Sieben Gezeichneten heißt), da kann man meist nicht gewinnen...
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oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #12 am: 9.02.2009 | 11:05 »
@oliof
Könnte man deine Aussage so umbedeuten "Wenn sich meine Spieler nicht dämlich anstellen ist die Siegchance bei 100%" ?

Nein. Siegchance ist orthogonal zu meinem Designprinzip.

Zitat
Generell nochmal anderes gefragt:
Angenommen die Siegchance wäre errechenbar.
Wie hoch sollte sie sein ?

Ich halte das für einen falschen Ansatz, weil die Definition von Sieg, wie auch schon von anderen Postern angedeutet, von Person zu Person, von Gruppe zu Gruppe und von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich sein kann.

Offline Dom

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #13 am: 9.02.2009 | 11:07 »
Borbarad Kampagne (welche eigentlich die Sieben Gezeichneten heißt), da kann man meist nicht gewinnen...

Echt? Ich hab sie selber nicht gespielt - aber ich werde mich mal umhören.

Tybalt

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #14 am: 9.02.2009 | 11:13 »
Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt.

Das klingt schonmal gut, wobei verlieren durchaus drin sein darf. 60 zu 40 halte ich aber persönlich für viel zu hoch, 95% Chance auf den "Sieg" sollte schon drin sein.

Aber: die Kunst ist es jetzt, das Ganze als echte Herausforderung zu gestalten. Optimal (weil sehr dramatisch) wäre es für mich, wenn die SCs es gerade so schaffen. Ein geschenkter Sieg ist eben langweilig.

Wichtig ist auch der Einwurf von Winternacht: Verlieren heißt nicht, daß die SCs sterben. Sondern es heißt einfach nur, daß sie an der Aufgabe scheitern. Der Drache frißt die Prinzessin.

Wenn das gut gemacht ist, macht es auch Spaß, von daher darf die Chance zu verlieren da sein, aber: die SCs müssen "schön" verlieren. Zu verlieren, weil der Drache einfach besser war im Kampf und die SCs sich blutüberströmt zurückziehen müssen ist OK, zu verlieren, weil man sich im Labyrinth verlaufen hat und der Drache die Prinzessin längst gefressen hat ist blöd.

Was ich überhaupt nicht mag ist hohe Charaktersteblichkeit, weil die SCs dadurch für mich langweilig werden. Warum sollte ich mir Mühe mit einem SC geben, wenn er eh an der nächsten Ecke abkratzt? Bei 40% Charaktersterblichkeit pro Abenteuer ist für mich Rollenspiel witzlos. Für mich gilt: die Gefahr des Todes sollte für einen SC zwar da sein, sollte eben aber nicht sehr wahrscheinlich sein.


Tybalt

Offline Tourist

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #15 am: 9.02.2009 | 11:19 »
Nein. Siegchance ist orthogonal zu meinem Designprinzip.

Ich halte das für einen falschen Ansatz, weil die Definition von Sieg, wie auch schon von anderen Postern angedeutet, von Person zu Person, von Gruppe zu Gruppe und von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich sein kann.

Hm, könnte man "Sieg" und "Niederlage" nicht folgendermaße beschreiben.

"Sieg" Die Spieler dürfen erzählen / bestimmen wie das Abenteuer endet.
"Niederlage" Der SL darf erzählen / bestimmen wie das Abenteuer endet.
natürlich immer im Zusammenhang der Abenteuers.

Um einen TPK gehts keinesfalls.

Markus

Ein

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #16 am: 9.02.2009 | 11:22 »
Zitat
Beim Computerspieldesign (damit hab ich mich zumindest ein klein bisschen beschäftigt) fällt oft der Satz: Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt.
Es ist also darauf ausgelegt dass die Gewinnchancen höher sind als die Chance zu verlieren.
Mal Tetris gespielt?

In Wahrheit ist es so, dass Computerspiele viele verschiedene Herausforderungsformen bieten. Manche sind Glücksspiele, viele sind Geschicklichkeitsspiele. Letztere teilen sich dann noch in solche, bei denen es auf Reflexe (Sidescroller, Egoshooter) oder auf Managementskills (Wirtschaftssimulationen, 4x) oder auf taktisches Denken (TBS) oder auf Deduktion (Adventures) oder auf schnelle Kombinationsfähigkeit (Puzzles) ankommt.

Dann gibt es noch viele Spiele, bei denen es nicht um das Gewinnen geht (Sandbox, Godgames, Sims) oder die ein offenes Ende haben oder skalieren (oftmals Puzzlespiele).

Und dann gibt es noch Spiele für 6jährige, 12jährige, Erwachsene. Spiele für Casual- oder für Hardcoregamer. Spiele mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden etc.


Offline Thalamus Grondak

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #17 am: 9.02.2009 | 11:23 »
Bei klassischen Fantasyabenteuern sollte die Siegschance mind. 90% übetragen. Diese Siegchance gilt natürlikch für das erreichen des Abenteuerziels, was nicht ausschließt, das an zwischendurch mal einzelne Herausforderungen verliert.

Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #18 am: 9.02.2009 | 11:23 »
Nein, auch diese Definition halte ich für falsch.

Falls man mal ein System hat, wo tatsächlich ums Erzählrecht gespielt wird, muß das nicht bedeuten, dass die erzählende Seite bekommt was sie will (siehe: PtA), und es muß auch nicht bedeuten, dass die Seite die nicht bekommt was sie will, nicht einverstanden mit den Ergebnissen ist.

Offline Tourist

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #19 am: 9.02.2009 | 11:25 »
Wir sind uns also einig dass wir uns nicht einig werden ?

Markus

Offline Merlin Emrys

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #20 am: 9.02.2009 | 11:26 »
Beim Computerspieldesign (damit hab ich mich zumindest ein klein bisschen beschäftigt) fällt oft der Satz:
Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt.
Es ist also darauf ausgelegt dass die Gewinnchancen höher sind als die Chance zu verlieren.
Stimmt das so? Da bin ich nicht sicher. Ich kenne kaum ein Computerspiel, bei dem nicht die Rückkehr zu einem gespeicherten Spielstand oder eine Wiederbelebung möglich gewesen wäre, und mir wäre keins geläufig, das nicht neu gestartet werden könnte. (Natürlich nur bezogen auf Computerspiele mit Protagonsisten und einer "Handlung", die anderen betrachte ich mal nicht, weil ich keine ausreichende Parallelen zum Rollenspiel sehe.) Und ganz oft war es dann auch so, daß bestimmte Schlüsselstellen sehr oft "durchgespielt" wurden. Wenn man nun jeden "Tod" als Verlieren zählt, dann läuft es doch oft darauf hinaus, daß man sehr viel häufiger "verliert" als "gewinnt".
Der "Gewinn am Ende" bedeutet, daß man - nach zahllosen Verlusten - doch in der Lage ist, mit Strategie und Übung zu meistern, woran man oft gescheitert ist. Das würde aber übersetzt nichts andere heißen als: Das Gewinnen muß (nach vielen Rückschlägen) machbar sein, und zwar für die überwiegende Mehrheit der Spieler, nicht nur für einzelne besondes geschickte.

Das ist aber auf's Rollenspiel nicht übertragbar, denn eine Situation entwickelt sich ja niemals nach einem Schema (, sofern die Spieler Einfluß nehmen können).

Was übertragbar ist, ist allenfalls, daß Verlieren nicht endgültig ist (, Gewinnen aber in weit höherem Maße). Und das ist ja nun ein ausgesprochen gängiger Topos: Rückschläge, Probleme, nahezu hoffnungslose Situationen... das kennt man aus Büchern, und wenn es gut gemacht ist und die Spieler mitziehen, macht es auch Rollenspiel zu einem grandiosen Erlebnis.
Dann muß man nach Spielern unterscheiden: Es gibt solche, die für sich ein "gutes Ende" brauchen. Denen sollte man allenfalls in seltenen Ausnahmefällen zumuten, daß es beim Nichterreichen der Ziele ihrer Charaktere bleibt. Es gibt andere, die brauchen es, daß sie zwischendurch nicht wissen, ob ihre Charaktere ihre Ziele erreichen werden. Die werden im Gegenteil sehr unzufrieden werden, wenn ihre Charaktere ihre Ziele nicht auch mit einer gewissen Regelmäßigkeit endgültig verfehlen. Und es gibt welche, die mögen es, wenn sie schon die ganze Zeit absehen können, daß ihre Charaktere nur scheitern können. Denen sollte man allenfalls so häufig zumuten, daß die Charaktere "gewinnen", wie der ersten Gruppe, daß ihre Charaktere verlieren.
Und entsprechend gibt es ja auch Rollenspiele, die das eine oder andere begünstigen: Für manche macht man Charaktere ohnehin nur für kurze Spielzeiten, dann "verlieren" sie einmal und sind 'raus, und der nächste Charakter wird mit hoher Absehbarkeit auf dieselbe Weise aus dem Spiel ausscheiden; andere sind schon von ihrem Modus her darauf angelegt, daß am Ende die Charaktere der Spieler sich über einen hart-, aber wohlverdienten Sieg freuen können.

Über Rollenspiele im allgemeinen würde ich also in diesem Punkt gar keine Aussage machen wollen. Ein gegebenes Rollenspiel mag durch seinen Flair ein deutliches Signal geben, wie die Chancen gewichtet sein sollten; das muß aber nicht sein. Eine Aussage mit dem Hilfsverb "sollte" würde ich aber eigentlich immer nur in bezug auf konkrete Spieler abgeben, denn nur bei denen läßt sich tatsächlich eine Präferenz ausmachen, deren Einfluß für die Praxis zentral ist.

oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #21 am: 9.02.2009 | 11:35 »
Tourist: Ja, wahrscheinlich geht die Betrachtungsweise zu weit auseinander. Möglicherweise ein Grund, warum ich mit Computerspielen in der Regel nichts anfangen kann.

Aber wenn man diese Größe messen will, ist eine 90-95%ige Siegchance nicht Betrug an sich selbst und den Spielern? Ich lese da schnell ein "egal was ihr macht, es geht nur in einem von 10/20 Fällen nicht gut aus" heraus …

Offline Wormys_Queue

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #22 am: 9.02.2009 | 11:36 »
Die Frage ist nun, sterben von 5 SCs bei dir 2 pro Abenteuer?

Kann vorkommen, ist aber nicht die Regel. Schließlich bin ich als Spielleiter einer von mehreren Spielern und die anderen können das durchaus anders sehen als ich. Der daraus entstehende Kompromiss ist tendenziell sicher spielerfreundlicher.

Beachte aber auch, dass ich meiner Argumentation auf die Encounter-Ebene heruntergebrochen habe. Stochastisch gesehen bedeutet ein nur geringer Vorteil auf der Encounter-Ebene global gesehen einen Riesenvorteil für die Gruppe. Meine 60:40 Chance und deine 90% widersprechen sich daher nur auf den ersten Blick. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Gruppe mit einer anderen Zusammensetzung ins Ziel einläuft als sie vom Start gegangen ist, ist in meinen Kampagnen aber sicherlich recht hoch
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Offline Drudenfusz

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #23 am: 9.02.2009 | 11:52 »
Aber wenn man diese Größe messen will, ist eine 90-95%ige Siegchance nicht Betrug an sich selbst und den Spielern? Ich lese da schnell ein "egal was ihr macht, es geht nur in einem von 10/20 Fällen nicht gut aus" heraus …
Denke schon seit dem ersten Eröffnungsbeitrag daran, wann hier wohl eine Illusionismus-Debatte losgeht...

Beachte aber auch, dass ich meiner Argumentation auf die Encounter-Ebene heruntergebrochen habe. Stochastisch gesehen bedeutet ein nur geringer Vorteil auf der Encounter-Ebene global gesehen einen Riesenvorteil für die Gruppe. Meine 60:40 Chance und deine 90% widersprechen sich daher nur auf den ersten Blick. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Gruppe mit einer anderen Zusammensetzung ins Ziel einläuft als sie vom Start gegangen ist, ist in meinen Kampagnen aber sicherlich recht hoch
Meine 90% sind nicht meine 90%, mein verständnis von Rollenspiel geht nicht um Siegeschancen, sondern um Entscheidungen, ob diese Richtig oder Falsch sind wird von mir nicht unbedingt in Form von Sieg oder Niederlage gemessen.
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Offline Thanatos

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #24 am: 9.02.2009 | 12:11 »
Also ich betrachte mich ja als einen eher immersionistisch und erzählerisch orientierten Rollenspieler. Deswegen kann ich mit Kategorien wie Sieg oder Niederlage als Spieler gar nicht so viel anfangen, wenn auch meine Charaktere wohl Situationsergebnisse durchaus in solche Kategorien einordnen. Fairerweise muss ich aber wohl auch zugeben, dass auch mir als Spieler ständige Niederlagen meines Charakters kaum schmecken würden.
Soviel vorweg, um zu zeigen, dass ich bei der Einordnung Sieg/Niederlage zwischen Spieler- und Charakterebene trennen würde, beziehungsweise diese als Spieler eher in Spass/kein Spass umlegen würde, ohne Spass mit Sieg und Niederlage mit kein Spass gleichzusetzen.

Davon abgesehen, stellt sich mir die Frage, wo bei einer solchen Bewertung der Siegchancen einer Gruppe in einem Abenteuer die Handlungen der Spieler/Charakter einfließen.
Sind die zunächst außen vor und die Ausgangssituation ist 60/40 oder 95/5? Und 95% damit was passiert? Dass sich alles zum guten wendet (beziehungsweise zum schlechten, sollte es sich um "böse" Charaktere handeln)?
Oder ist das Agieren der Spieler/Charaktere schon miteinberechnet? Ist es dann als "durchschnittlich klever/erfolgreich im Kampf/geschickt" einberechnet und kann sich noch nach oben oder unten korrigieren?
Eine herausfordernde Situation für die Charaktere müsste ja eigentlich ohne ihren Einfluss erst einmal eine ausgangssituation von mindestens 50/50 haben, dass sich alles zum Guten wendet.