Autor Thema: Über das Vorantreiben des Plots mit gesicherten Informationen.  (Gelesen 9375 mal)

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Offline Joerg.D

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Welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Geschichte entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden. Darum: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen.

Das passiert vielleicht in der einen Gruppe häufiger und in der Anderen nicht, aber ich will das Thema trotzdem mal behandeln. Wenn ich Abenteuer entwerfe, plane ich die Plotpunkte fest als Informationen ein. Diese Informationen lasse ich den Spielern auf jeden Fall zukommen, denn sie sind elementar für das Verfolgen des Plots. So verhindere ich, das die Spieler wie ein kopfloser Haufen Hühner durch das Set stolpern und doch nichts finden.

Wenn also der Bösewicht in der Burg im Schattenwald ist, dann bekommen die Spieler das von mir als Information in einem "In Charakter" Gespräch. So bekomme ich, was ich möchte (direktes Verkörpern der Rolle und den Spaß dabei) und die Spieler die Informationen, welche sie benötigen. 

Anschließend kümmere ich mich um zusätzliche Infos, die den Spielern nützlich sein können. Dazu sehe ich mir an, was die Spieler für Fertigkeiten haben und entwerfe Informationen die sie über die entsprechenden Fertigkeiten bekommen können. Hier stufe ich zwischen einem Misserfolg, einem schlechten Erfolg, einem normalen Erfolg und einem guten Erfolg ab.  Die Spieler bekommen immer eine Minimum Info, auch wenn sie keinen Erfolg würfeln. Damit sorge ich dafür, das der Frust nicht all zu groß wird, wenn es einmal nicht klappt und bedenke den Status des Helden.

Ich sorge also dafür, dass die Charaktere ihre gelernten Fertigkeiten nutzen können und die Spieler beim Nutzen derselben ein kleines Spotlight bekommen. So könnte der Charakter mit der Fertigkeit Spuren Lesen einen Pfad zu einem Seiteneingang finden, oder der Charakter mit dem Verhören zusätzliche Informationen aus dem Aussagen filtern. Hauptsache ist die Spieler bekommen über ihre gelernten Fertigkeiten Informationen, die für den Plot wichtig sind und können glänzen. Aber selbst wenn die Spieler es wieder Erwarten alle nicht mit ihren Fertigkeitswürfen schaffen, wissen sie wo der Bösewicht ist und können zur Burg in den Wald.

Viele SLs mit denen ich über diese Methode, rede halten sie für zu leicht. Ich würde den Spielern alles auf dem Silbertablett servieren und sie wüssten es nicht zu schätzen. Ich hingegen habe die Erfahrung gemacht, das die Spieler es mögen, wenn sie nicht den halben Tag damit verbringen die Nadel im Heuhaufen zu suchen. Meine Herausforderungen sind andrer Natur, ich gebe den Spielern durchaus auch mal falsche Informationen, oder locke sie in Hinterhalte, wenn sie nicht aufpassen oder ihre wichtigen Würfe auf Fertigkeiten verreißen. Aber das verkraften die Spieler in meinen Runden meist besser, als eine erfolglose Suche nach Infos und den daraus erstehenden Frust.
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Offline Lord Verminaard

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Ich bin ja der Meinung, dass das Abenteuer erst richtig anfängt, wenn die Spieler alle relevanten Informationen haben. Gelegentlich habe ich Gruppen erlebt, in denen das Abenteuer eigentlich vorbei war, wenn die Spieler alle relevanten Informationen hatten, dann kam nur noch der Endkampf und dann war gut. In der ärgerlichsten Variante dieses Spielstils haben die Spieler nicht mal eine Chance die Informationen selber rauszukriegen, sondern sie bekommen sie genau nach Plan vom SL zugespielt.

Insofern ja und Amen zum Preisgeben von Informationen. Die Spieler sollten von Anfang an etwas haben, womit sie arbeiten können. Sie müssen nicht sofort alles wissen, aber sie müssen genug wissen, um handeln zu können. Und diese Informationen sollten in aller Regel auch zuverlässig sein.

Wenn ich nämlich eins genauso hasse wie das häppchenweise Verfüttern von Informationen durch den SL, dann ist es das Fischen im Trüben von lauter Gerüchten und zweifelhaften Informationen, die sich auch nicht näher aufklären lassen, sodass jede Art von Handlung nur ein Schuss ins Blaue sein kann.
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Offline Drudenfusz

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Offline Asdrubael

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Im D&D Bereich wird über die Skill Challenge diskutiert, die meines Erachtens einige dieder Probleme lösen kann.

http://tanelorn.net/index.php/topic,45678.0.html
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Zornhau

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Man hat eine schöne Geschichte entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.
Wenn man KEINE "schöne Geschichte" entwirft, sondern einfach nur die FAKTEN in der Spielwelt festlegt, die Dynamik ohne Spielercharaktereingriff überlegt hat, und dann auf die Spieler-ENTSCHEIDUNGEN plausibel innerhalb der Spielwelt reagiert, dann ist es allein Sache der Spieler sich nicht offensichtliche Informationen zu verschaffen, und es ist allein Sache der Spieler daraus ihre Schlüsse zu ziehen und ihr weiteres Handeln selbst zu bestimmen.

Alles andere bedeutet, den Spielern ihre Entscheidungsfreiheit zu nehmen, ihr kreatives Mitspielen zu entwerten und sie zu Zuschauern zu degradieren.

Ohne die Möglichkeit auch wichtige Informationen zu übersehen oder deren Informationsträger einfach nicht angesprochen zu haben, verkommt das Spiel zu einem "Malen nach Zahlen"-Krampf. Die Spieler bekommen alles serviert, müssen - nein - DÜRFEN NICHT MITDENKEN!

Das mag manchen Spielern liegen. Ich kenne NICHT EINEN EINZIGEN, der solch eine lame-ass-all-you-can-eat-Informations-Infusion für sein Spiel interessant oder anregend fände.

Wenn ich Abenteuer entwerfe, plane ich die Plotpunkte fest als Informationen ein. Diese Informationen lasse ich den Spielern auf jeden Fall zukommen, denn sie sind elementar für das Verfolgen des Plots.
Es gibt offensichtliche Informationen in der Spielwelt, die einfach aus der Schilderung der Welt den Spielern zur Verfügung stehen müssen. - Ob eine Information "elementar für das Verfolgen des Plots" ist, KANN NICHT ein Grund sein, sie ihnen OHNE EIGENES ZUTUN einfach zuzuschieben!

Die Spielwelt KENNT KEINEN PLOT.

Die Spieler WOLLEN AKTIV sein.

Beides geht nicht zusammen mit dem "rundum-sorglos" Servieren von eventuell wichtigen Informationen.

So verhindere ich, das die Spieler wie ein kopfloser Haufen Hühner durch das Set stolpern und doch nichts finden.
Das SCHEITERN trotz eigenen Bemühens ist das VORRECHT der Spieler!

Ohne die Möglichkeit zu scheitern, ohne die Möglichkeit auch wichtige Informationen nicht zu finden, könnte sich KEIN Spieler als findiger Ermittler, als trickreicher Problembewältiger fühlen. - Alles ohne Anstrengung, ohne Risiko des Scheiterns zu schaffen, macht den Erfolg zu einer Selbstverständlichkeit und entwertet die spielerische Anstrengung, ja das gesamte spielerische Engagement aller Mitspieler.

Bei so etwas, bekommt man KEINE POWERGAMER (in meinem Verständnis dieses Begriffs), sondern nur antriebslose, willfährige Plot-Eisenbahnfahrer, die allenfalls ihre Freiheit nutzen mal aus dem anderen Fenster zu schauen, die aber NICHTS BEWEGEN können, weil ihnen NICHT GESTATTET wird, auch mal Fehler zu machen, oder eben mit genialen Einfällen aufzutrumpfen.

Anschließend kümmere ich mich um zusätzliche Infos, die den Spielern nützlich sein können. Dazu sehe ich mir an, was die Spieler für Fertigkeiten haben und entwerfe Informationen die sie über die entsprechenden Fertigkeiten bekommen können.
Das ist sogar noch übler: Es MÜSSEN doch die Spieler SELBST sein, die auf kreative Weise mit ihren Fertigkeiten neue Einsatzideen entwickeln. - Hier nimmst Du den Spielern all ihre mögliche Kreativität vorweg und machst daraus "mundgereche Häppchen", die sie nur noch schlucken müssen.

Ich weiß, daß ICH und daß MEINE Spieler in solch einer Art "Zwangsernährungsrunde" kein Spielvergnügen fänden.

Offline Crimson King

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Zu den Dingen, die mir als Spieler den echten Kick geben, gehört es, Zusammenhänge zwischen auf den ersten Blick völlig zusammenhangslosen Geschehnissen zu finden. Das heißt, diese Information darf nur indirekt an mich gegeben werden. Man muss sie allerdings nicht zu gut verstecken. Was aus meiner Erfahrung bremsend wirkt, sind Informationen, die in seitenlangen Handouts zu suchen sind und schlimmstenfalls auch dort nur zwischen den Zeilen stehen, während tausend rote Heringe einem direkt vor der Nase hängen.

Aha-Effekte erhält man nicht, indem man dem Spieler alles auf dem Silbertablett präsentiert. Die Zusammenhänge sollten nicht erklärt werden, sie sollten sich aus den übermittelten Informationen ergeben. Dabei schadet es sicher nichts, wenn dieses sich ergeben sehr offensichtlich ist. Die Frage nach dem Warum passieren diese Dinge? sollte sich der Spieler immer noch stellen müssen. Aber sie sollte auch leicht für ihn zu beantworten sein.
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J.W. von Goethe

Joe Dizzy

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Ich bin ja der Meinung, dass das Abenteuer erst richtig anfängt, wenn die Spieler alle relevanten Informationen haben.

Sehe ich auch so.

Ich kann mich aber auch überhaupt nicht mit der "Brotkrumen füttern"-Schule der Spielleitung anfreunden. Das Entdecken von Zusammenhängen und ähnlichem ist zwar essentiell wichtig fürs Spiel, aber nur Zusammenhänge entdecken, die der Spielleiter vorbereitet hat und mir häppchenweise zukommen lässt... nee... da läuft's mir kalt den Rücken runter. Egal ob ich SL bin oder Spieler.

Das führt mich jedoch immer in gewisse Schwierigkeiten, wenn ich Spiele wie Dogs in the Vineyard leite in denen ich dann mehr oder minder "Expositionsmonologe" oder "-dialoge" halten muss, bevor überhaupt was passiert. Wobei man mich (zu Recht) darauf hingewiesen hat, dass diese Expositionsmomente auch einfach nur nett darstellendes Spiel und Improschaustellerei liefern können, wenn man sie nicht als notwendiges Übel ansieht.

Offline Crimson King

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Ich bin inzwischen dazu übergegangen, die Herausgabe von Informationen nicht mehr direkt zu steuern. Es gibt eine Ausgangssituation, von der Teile den Spielern nicht bekannt sind. Es gibt NSCs, die Teile des Plots beleuchten können. Im Allgemeinen gibt es klare Spuren, denen die Spielercharaktere zwangsläufig folgen, weil sie entsprechende Eigenmotivation dazu haben.

Wenn das ganze aber in eine reine Schnitzeljagd ausartet, habe ich etwas falsch gemacht. Im Grunde müssen die Spieler die notwendige Information quasi beiläufig erhalten, wenn sie einfach nur spielen. Sie sollen sich nur in Ausnahmefällen gezielt auf die Suche nach einer bestimmten Information begeben.
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J.W. von Goethe

Offline Joerg.D

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Nun Zornhau, die Geschmäcker sind verschieden und ich gestehe Dir gerne zu, das DU keinen Geschmack an diesem Stil finden würdest. Aber für seine Runde zu sprechen, finde ich bei aller Qualität deines Postes für eingebildet.

Sicher gibt es verschiedene Geschmäcker, aber ich würde es mir es im Gegensatz zu DIR niemals anmaßen, zu sagen das meine Gruppe an einem Stil keinen Spaß hat.

Wir leiten schlicht und einfach unterschiedlich, deshalb stehst Du auch auf SW und ich auf Reign, weil die Systeme unserem jeweiligen Geschmack entgegenkommen. Mir ist die Story wichtig, der logische Aufbau einer Geschichte und die strategische und persönliche Entwicklung meiner Helden. Dabei ist der Plot das Gerüst an dem sich alles entwickelt. Du legste mehr Wert auf die Emulation der Umwelt und die Herrausforderung durch würfeln und Nachdenken.

Ich denke, das meine Runde vielleicht Spaß an deinem Stil hätte, aber ich maße es mir nicht an es zu sagen, was sie gut oder nicht gut findet, wenn jemand anders leitet.
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Offline Wormys_Queue

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Wenn also der Bösewicht in der Burg im Schattenwald ist, dann bekommen die Spieler das von mir als Information in einem "In Charakter" Gespräch. So bekomme ich, was ich möchte (direktes Verkörpern der Rolle und den Spaß dabei) und die Spieler die Informationen, welche sie benötigen. 

Ich hab allerdings die Erfahrung gemacht, dass man manchen Spielern die Informationen solange auf den Kopf hauen kann, wie man will, sie fangen trotzdem an, wegen eines unwichtigen Nebensatzes die wildesten Spekulationen anzustellen.

Ich habe allerdings aufgehört, mir deswegen den Kopf zu zerbrechen. Ich bereite den Plot vor und lassen ihn mit den Charakteren kollidieren, um zu sehen, was dabei herauskommt. Die Vorbereitung des Plots sehe ich dabei vor allem als Mittel, die Reaktion der Umwelt auf unvorhergesehene Handlungen der Spieler leichter bestimmen zu können.

Informationen füttere ich nur dann zu, wenn abzusehen ist, dass die Spieler sonst in einer Sackgasse stecken bleiben. Ansonsten reagiere ich auf das, was die Spieler tun und entwickle mit ihnen zusammen den Plot neu (wie stark der neue Plot vom alten abweicht oder damit übereinstimmt, hängt vor allem an den Spielern; da meine an einer guten Geschichte durchaus interessiert sind, gibt es dabei normalerweise wenig Konflikte).
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Offline Joerg.D

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Wenn meine Spieler sich für etwas anderes interessieren oder nicht auf die Hinweise reagieren, dann greift die Improvisation und ich leite entsprechend der neuen Interessen meiner Spieler.

Wenn sie nicht wollen, dann nicht. Aber das wird von mir dann in einem späteren Abenteuer mit Konsequenzen versehen, die eventuell auf die Gruppe zurückfallen.

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Offline Crimson King

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Jörg, verwendest du auch komplexe Plots, und wenn ja, verteilst du die Informationen dann auf mehrere In-Charakter-Dialoge? Wenn ja, dann dürftest du das ziemlich genauso handhaben wie ich.

Ich habe andererseits ein ernsthaftes Problem damit, einfache Plots vorzubereiten, und ziehe auch mehr Spaß aus den komplexen Sachen, selbst in einem 5-Stunden-Oneshot.
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Offline Joerg.D

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Es kommt immer ganz darauf an, was Du unter komplex verstehst.

Ich halte den Plot des Tages meistens bewusst simpel um die Spieler nicht zu verwirren. Wenn ich es zu komplex gestalte, dann können meine Spieler erfahrungsgemäß nicht mehr folgen und bemängeln dieses auch. Das hatte ich öfter in der Freeport Kampagne.

Dennoch habe ich langfristig gesehen recht komplexe Plotlinien, da meine Handlungsstränge sich oft über 4-6 Spieltage strecken und ich auch oft Informationen oder Ereignisse einstreue, welche erst ein paar Abenteuer später wichtig werden. Zusätzlich kommt die Verbindung der jeweils personalisierten Plots meiner Protagonisten und ihre Verbindungen mit den 3 Plottfäden für die Gruppe.

Also langfristig gesehen eher komplex, fürs Abenteuer eher simpel.

Da ich jetzt aber 2 neue Spieler bekomme, kann sich das durchaus verschieben. Ich denke, dass man die Komplexität immer an der Gruppe und ihren Vorlieben ausrichten sollte.
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Offline Zornhau

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Aber für seine Runde zu sprechen, finde ich bei aller Qualität deines Postes für eingebildet.
...
Sicher gibt es verschiedene Geschmäcker, aber ich würde es mir es im Gegensatz zu DIR niemals anmaßen, zu sagen das meine Gruppe an einem Stil keinen Spaß hat.
Du unterliegst hier einer Fehleinschätzung: Ich WEISS, daß meine Gruppen an solchen "Instant-Clues, just add water"-Vorgehensweisen KEINEN Spaß haben.

Der Vorteil vom Spielen im Verein und von regelmäßigen Con-Besuchen ist unter anderem, daß man selbst als Spieler ZUSAMMEN mit den Spielern der Runden, die man sonst so leitet, mitspielen kann. Und man bekommt dabei aus erster Hand die Eindrücke über die unterschiedlichen Spielleitungsweisen diverser Spielleiter im Verein und außerhalb. - Und da ich mit meinen Spielern SPRECHE, auch über deren Con-Erlebnisse und da gerade über die Runden, in denen wir gemeinsam gespielt haben, WEISS ich SICHER, daß sie mit solch einem oben beschriebenen Spielstil unzufrieden SIND (nicht etwa "wären"!).

Nimm meine Aussage über die Spieler meiner Runden als FAKTEN und nicht als "Vermutungen" oder gar "Anmaßungen". - WIR reden über unsere Erlebnisse mit unterschiedlichen Spielleitern in unterschiedlichen Runden.

Es sind deswegen Spieler in MEINEN Runden, weil hier eine GEMEINSAME Vorliebe für eine Art zu spielen vorliegt. - Spieler, die meine Art nicht mögen, sind bestenfalls wenige Male bei Proberunden bei mir Spieler. Für sich herauszufinden, was man am Spiel mag, und was nicht, dazu ist die Durchmischung und der Spielleiterwechsel im Rollenspielverein ja (unter anderem) da. Und daß man mit seiner Meinung über Runden, die man mit gemischten Gefühlen oder gar mit aufkommender Langeweile gespielt hat, NICHT hinterm Berg hält, sondern darüber redet, sollte eigentlich normal sein, oder?

Wir leiten schlicht und einfach unterschiedlich, deshalb stehst Du auch auf SW und ich auf Reign, weil die Systeme unserem jeweiligen Geschmack entgegenkommen.
Hättest Du statt "Reign" hier eher "Gumshoe" geschrieben, dann hätte ich das nachvollziehen können. - Aber auch bei Reign entwertet man solche Fertigkeiten wie Eerie, Empathy, Intimidate, Lie, Hearing, Sight und - ganz besonders - Scrutinize (die Liste ist nicht vollständig, da es immer sehr davon abhängt, was der jeweilige Charakter kann und was der Spieler daraus macht).

Mittels Plead einen widerspenstigen Informanten zur Preisgabe seiner Informationen zu bringen, mittels Scrutinize, was ja DIE Fertigkeit für Informationsbeschaffung aus der Umgebung (statt von anderen Leuten) ist, seltsame Indizien zu sammeln, das sind ERFOLGSERLEBNISSE, um die man die Spieler bringt, wenn sie alles auf dem Silbertablett serviert bekommen.

(Und selbst Gumshoe verbindet nebem dem "Schenken" der Grundinformation noch ein Resourcen-Abwägen, um mehr aus der Grundinformation herauszuholen. - Auch hier darf der Spieler noch etwas entscheiden, auch hier liegt es in den Händen des findigen Resourcen-Einsatzes des Spielers, ob er ein Erfolgserlebnis beim Ermitteln bekommt, oder nur mit dem "Hergeschenkten" vorlieb nehmen muß.)

Ob man die Spieler für Informationen mit Herausforderungen konfrontiert und diese durch Spielerentscheidung überwinden läßt, oder ob man den Spielern alles an Informationen per Anzeigetafel offenbart, das kann man (mit der Ausnahme des Gumshoe-Systems) NICHT an irgendeinem Regelsystem festmachen. - Daher ist es fruchtlos auf SW, Reign oder irgendein anderes Rollenspiel (mit der Ausnahme des Gumshoe-Systems) zu verweisen.

Die Frage ist doch, wie man mit den jeweils zur Verfügung stehenden Reglen UMGEHT.

Ich bevorzuge es, die Regeln auch anzuwenden.

Ich bevorzuge es, die Spieler mit der Spielwelt UND ihren Charakteren UND den Regeln spielen zu lassen. - Das macht für mich Rollenspiel an sich aus.

Daher sind in der Spielwelt alle Informationen enthalten. Wahre und Falsche. Zuverlässige und bald nicht mehr aktuelle oder gar veraltete. - Die Charaktere verfügen über eine Vielzahl an Mitteln, mit denen sie mit der Spielwelt interagieren können, um an diese Informationen zu gelangen (zielgerichtet abgeholt, oder auch mal zufällig gefunden, je nach Art der Information). Wenn ein Bewohner der Spielwelt den Charakteren Informationen aufdrängt, dann besteht immer die Möglichkeit, daß er damit eine zweite Absicht verfolgt. - Das führt bisweilen dazu, daß der allzu bereitwillige Informant in den Brennpunkt der Ermittlungen gerät, stark durchleuchtet wird, weil man ihm mißtraut. Das passiert ja auch bei realen polizeilichen Ermittlungen so. - Die Regeln sind das Vehikel, mit dem die Möglichkeiten der Charaktere Informationen zu bekommen, FAKTEN in der Spielwelt schaffen können. Daher ist der souveräne Umgang mit den jeweiligen Regeln ein Vorteil bei der Informationsbeschaffung.

Im Zusammenspiel von vorhandenen Informationen, dem Potential der Charaktere sie zu bekommen, und der Souveränität der Spieler im Umgang mit den Regeln das Beste aus ihren Charakteren herauszuholen, bekommt man spannende Ermittlungs-Szenen, die für die SPIELER und auch die Charaktere BEDEUTUNG haben. - Hier liegt die Möglichkeit Erfolgserlebnisse zu bekommen - gerade (aber nicht nur) bei Charakterkonzepten wie Detektiven, Pinkertons, Law Dogs, aber auch bei klassischen Dungeon-Crawl-Gruppen, die sich natürlich IMMER über Dungeons, Historie, Bewohner, Monster in der Gegend, usw. informieren, bevor sie den riskanten Trip in einen Dungeon wagen.

Wenn man den Spielern Informationen einfach so herschenkt, dann wendet man die Regeln nicht an. Das kann - je nach Regelsystem - sogar effektiv ein Bruch der Regeln darstellen! - Zudem entwertet man die Rolle, die Bedeutung der Charaktere in der Spielwelt, das diese nicht mehr die findigen Ermittler sein dürfen, sondern alles Wichtige "serviert" bekommen. - Damit nimmt man den Spielern, die oft gerade zum Preis von weniger Kampfeffizienz ihrer Charaktere deren Ermittlungsfähigkeiten stärker ausgeprägt haben. Durch NICHTANWENDEN der Regeln sind die Spielwerte der Charaktere nutzlos. Somit hätten diese Spieler besser ihre Charaktere zu besseren Kämpfern machen sollen, da Ermittlungsaufgaben nicht unter Verwendung des Regelsystems vom Spielleiter "gelöst" und somit hergeschenkt werden.

Ich sehe daher den im Eingangsbeitrag geschilderten Ansatz für Spieler, die GERADE bei Ermittlung von Informationen ihren Spaß aus der Herausforderung an diese Informationen zu kommen, ziehen, als sehr problematisch an. - Bei MEINEN Spieler weiß ich das sicher, daß sie hier keine "Plot-Stützräder" haben wollen.

Offline Crimson King

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Dennoch habe ich langfristig gesehen recht komplexe Plotlinien, da meine Handlungsstränge sich oft über 4-6 Spieltage strecken und ich auch oft Informationen oder Ereignisse einstreue, welche erst ein paar Abenteuer später wichtig werden. Zusätzlich kommt die Verbindung der jeweils personalisierten Plots meiner Protagonisten und ihre Verbindungen mit den 3 Plottfäden für die Gruppe.

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Da ich jetzt aber 2 neue Spieler bekomme, kann sich das durchaus verschieben. Ich denke, dass man die Komplexität immer an der Gruppe und ihren Vorlieben ausrichten sollte.

Dann handhaben wir das schon weitgehend ähnlich. Wobei ich da zwischen Spielabend innerhalb einer Kampagne und Oneshot noch einen Unterschied mache. Ein Kampagnenabend darf ruhig simpel sein, die Komplexität kommt mit der Zeit fast zwangsläufig, wenn man viele Fäden parallel laufen lässt, die sich auch noch miteinander verheddern. Ein Oneshot sollte mindestens einen guten Plottwist oder ein interessantes Geheimnis beinhalten.
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Offline Joerg.D

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Ich sorge also dafür, dass die Charaktere ihre gelernten Fertigkeiten nutzen können und die Spieler beim Nutzen derselben ein kleines Spotlight bekommen. So könnte der Charakter mit der Fertigkeit Spuren Lesen einen Pfad zu einem Seiteneingang finden, oder der Charakter mit dem Verhören zusätzliche Informationen aus dem Aussagen filtern. Hauptsache ist die Spieler bekommen über ihre gelernten Fertigkeiten Informationen, die für den Plot wichtig sind und können glänzen.

Wie Du siehst, lasse ich meinen Spielern die Möglichkeit, durch die in den Regeln festgelegten Fertigkeiten zusätzliche Informationen zu bekommen, sei es durch Scutenize, welches ich zum Fährten Lesen benutze, durch Verhören, Einschüchtern oder was auch immer. Die Spieler erhalten die Grundinformation (die Burg des Bösewichtes ist im Wald) und der Rest ergibt sich aus dem Spielgeschehen. Die Fertigkeiten werden von mir eingesetzt um den Spieler Spotlights zu geben und die Nischen auszufüllen, in welchen die Spieler glänzen sollen. Die Fertigkeiten werden also nicht entwertet, sondern für Spotlights benutzt. EDIT: Da ich bei den Gegnern und Kämpfen sehr starken Wert auf taktische Herrausforderungen lege, ist es sogar sehr wichtig für meine Spieler die Informationen zu bekommen um Taktische Vorteile (Wissen ist Macht) zu erlangen

Reign beschreibt in den Regeln ausdrücklich, das ein Misserfolg für ein einfach nicht geschafft stehen und der SL sich überlegen muss wie wichtig es für den Plot ist. Der Charakter fällt also beim Klettern nicht von der Klippe, er schafft es einfach nicht schnell genug oder traut sich nicht.
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 15:01 von Jörg.D »
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Die Spielwelt KENNT KEINEN PLOT.

Gibt es in Deiner Welt Antagonisten?
Falls ja, haben diese Ziele?
Falls ja, haben verfolgen sie diese aktiv?

So, wenn Du diese drei Fragen mit "ja" beantwortest HAT DEINE SPIELWELT PLOT. Oder besser Story, aber diese Unterscheidungen sind in diesem Strang sehr verwaschen.

Wenn Du diese Fragen mit "nein" beantwortest - was genau spielt ihr?
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 18:27 von Lorom »
I'm not nice. I'm on medication.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Falcon

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Zornhau schrieb:
Zitat
Der Vorteil vom Spielen im Verein und von regelmäßigen Con-Besuchen ist unter anderem, daß man selbst als Spieler ZUSAMMEN mit den Spielern der Runden, die man sonst so leitet, mitspielen kann. Und man bekommt dabei aus erster Hand die Eindrücke über die unterschiedlichen Spielleitungsweisen diverser Spielleiter im Verein und außerhalb. - Und da ich mit meinen Spielern SPRECHE, auch über deren Con-Erlebnisse und da gerade über die Runden, in denen wir gemeinsam gespielt haben, WEISS ich SICHER, daß sie mit solch einem oben beschriebenen Spielstil unzufrieden SIND (nicht etwa "wären"!).
Respekt, daß du das so zielsicher und absolut unzweifelhaft sagen kannst. Ich habe nie eine andere Methode gespielt als Spieler UND SL in denselben Runden und nach all den Jahren kenne ich immer noch genug Mitspieler, die selber noch nicht mal wissen, was sie wollen geschweige denn, wie sie es erreichen können. Sie können scheinbar nur zwischen den Zuständen Langeweile und Spass unterscheiden (ohne systematisch benennen zu können, wie es dazu kommt).


nichtsdestotrotz spiele ich lieber ein Mittelding zwischen freiem Rollenspiel und vorgeplotteten Informationen. Das kann ich aber auch nur deswegen tun, weil ich in den Runden abschätzen kann zu welchen Szenen es wohl kommen wird, ohne die Spielerfreiheit einzuschränken zu müssen (ich weiss eben wie die Spieler handeln).
Bei mir stellt sich also gar nicht das Problem eine Info nicht bringen zu können. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 18:08 von Maltese Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Ludovico

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@Jörg
Erstmal Respekt, daß Du Zornhaus Buch äh Post durchgearbeitet hast.

Desweiteren finde ich die Methode recht gut. Kenne es selber von früheren Erfahrungen, daß Spieler Informationen anders interpretieren als man selber und schnell einen Weg einschlagen, der nicht zum Ziel führt. Das Ergebnis ist Frustration auf allen Seiten.

Deshalb klingt das alles in allem sehr vernünftig, was Du da schreibst. Im Endeffekt geht es nur darum, Spielern die Infos zukommen zu lassen und sie sollen dann sehen, was sie damit machen.

Offline Bad Horse

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Ich ziehe bei entscheidenden Infos eine gewisse Redundanz vor - sprich: Sie sind öfter vorhanden, man kann sie ignorieren oder nicht. Was gar nicht geht, sind SLs, die ihre Infos im Kämmerlein horten und wehe, die Spieler kommen in die Nähe. Vielleicht gibt´s dann mal ein Häppchen, aber das verwirrt dann auch eher.
Hatte ich schon: Es ging um ein riesiges Geflecht an Infos, und wir waren echt interessiert, haben mit allen möglichen Personen geredet, sind auf Questen gegangen und sonstwas, und ja, wir haben Infos gekriegt. Aber immer nur so einzelne Puzzelstücken, die sich nie zu einem Bild (oder einem Teilbild) gefügt haben. Dazu kam, dass der SL seine Hintergrundgeschichte hin und wieder um "süße Ideen" erweitert hat... Trotz Mitschrieb und diverser Brainstorms kamen wir einfach nicht vom Fleck.

Oder, noch besser: Die Gruppe durchsucht den Raum, findet die Infos aber nicht, weil sie ja nicht gesagt haben, dass sie auch den Schreibtisch durchsuchen. Das ist einfach nur noch Blödsinn.

Mit Redundanz meine ich folgendes: Ich habe mal die Midgard-Kampagne "Smaskrifter" geleitet. Am Ende kann man die Hauptgegner nur dann besiegen, wenn man sein Bild unter zwölf identischen findet, die sich nur dadurch unterscheiden, dass sie alle verschiedene Früchte in der Hand haben. In dem Abenteuer selbst gibt es einen einzigen Hinweis darauf, dass es der Kerl mit dem
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ist, den man angreifen kann. Und der ist irgendwo in einem Rätsel eingewickelt, dem man aus dem Weg gehen kann.
Da ich das etwas arg vage fand, habe ich behauptet, dass es in der Stadt, um die es ging, keine
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gab. Da wuchsen auch keine
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. Die Char waren eine Weile in der Stadt, und ich habe diese Tatsache zwei- oder dreimal erwähnt (über 33 Stunden Spielzeit verteilt). Das ist bei einem Spieler hängen geblieben, und daran hat er schließlich den Endgegner erkannt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Joerg.D

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@ Ludovico

So unteschiedlch leiten Zornhau und ich wohl nicht einmal, denn auch mir sind die Fertigkeit und würfe auf sie sehr wichtig. Ich verlange von meinen Spieler auch, das sie ihre Fertigkeiten und die Regeln gut kennen.

Aber ich ich gebe die entscheidende Information halt im In-Charakter Gespräch preis, statt sie erwürfenl zu lassen, was immer daneben gehen kann. Dann hat man den Salat und muss weitere Infos streuen um die Gruppe doch noch zum Ziel kommen zu lassen oder sie schafft es nicht und man macht was anderes. So habe ich früher geleitet und meine Spieler waren oft frustriert.

Vash the Stampede hat mich da mal drauf gebracht. Er nennt es den Berg, der immer im Hintergrund zu sehen ist und den man mal grollen lassen kann, wenn die Gruppe zu sehr abschweift oder das Ziel nicht verfolgt. Jeder weiß, dass es den Berg zu besteigen gilt, doch das will erst einmal vorbereitet werden. Man sollte laut seiner Aussage den Berg nie aus den Augen verlieren.
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Pyromancer

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Mit Redundanz meine ich folgendes: Ich habe mal die Midgard-Kampagne "Smaskrifter" geleitet.

Du hast Smaskrifter geleitet? Echt jetzt? In 33 Stunden? Hast du da zufällig einen Diary-Eintrag in der Hinterhand dazu?

Und was die Preisgabe von Informationen angeht: Ich stehe als SL auf NSCs mit Mitteilungsbedürfnis! Es ist besser und spannender, wenn die SCs fünf unterschiedliche, sich widersprechende Versionen der Geschichte haben, als wenn sie überhaupt nichts wissen.
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 18:53 von Wilhelm von Blitzen »

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Ich stehe als SL auf NSCs mit Mitteilungsbedürfnis! Es ist besser und spannender, wenn die SCs fünf unterschiedliche, sich widersprechende Versionen der Geschichte haben, als wenn sie überhaupt nichts wissen.

Das kann man so machen, aber diese Methode wende ich eher auf die unwichtigen Fakten an. Eine anderer Trick ist es, eine Geschichte aus zwei Perspektiven zu erzählen. Der Böse und der Gute wechselt je nach Ansicht.
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LM

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Rashomon ist ein prima Modell für so etwas. Mit Erfolg schon ausprobiert.

Offline Joerg.D

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Kurosawa Filme an sich sind immer gut als Beispiel für so etwas.
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