Autor Thema: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!  (Gelesen 6687 mal)

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alexandro

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[Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« am: 9.02.2009 | 20:14 »
Zitat von: Zornhau (im Nachbarthread
Wenn man KEINE "schöne Geschichte" entwirft, sondern einfach nur die FAKTEN in der Spielwelt festlegt, die Dynamik ohne Spielercharaktereingriff überlegt hat, und dann auf die Spieler-ENTSCHEIDUNGEN plausibel innerhalb der Spielwelt reagiert, dann ist es allein Sache der Spieler sich nicht offensichtliche Informationen zu verschaffen, und es ist allein Sache der Spieler daraus ihre Schlüsse zu ziehen und ihr weiteres Handeln selbst zu bestimmen.
Der SL entscheidet über den Aufbau der Spielwelt. Wenn er sagt, dass NSC X unaufgefordert mit dem Basiswissen rüberrückt (bzw. - noch besser - die Information bereits zum ALLGEMEINWISSEN der Gruppe gehört), dann ist das halt so.

Klar, er könnte die SC durch Reifen springen und sie sich die Information "erspielen" lassen, aber letztlich wäre das uninteressant, weil das "erspielen" lediglich so aussieht, dass die Spieler RATEN was sie machen könnten und bei Mißerfolg gegen Wände laufen, solange bis sie durch ZUFALL den richtigen Schalter drücken und das eigentliche Spiel losgehen kann. Auf solche "Lebenszeitfresser" habe ich mittlerweile keinen Bock mehr, hab auch nicht mehr soviel Zeit für Rollenspiel wie früher.

Ich bin der Ansicht, dass sowohl Erfolg, wie auch Mißerfolg das Spiel vorantreiben sollten (nicht immer in die Richtung, die den Spielern vorschwebt, aber zumindest VORAN). Würde ein Mißerfolg das Spiel nicht voran bringen, so wird er gnadenlos (und ja, auch spielweltlogisch  ::)) in einen instant-Erfolg umgemünzt.

Und da du sagt, dass du solche Runden kennst, berichte ich mal vom Gegenteil:
Auf einer Con habe ich neulich mal Cyberpunk angetestet, und der SL hat unsere SC komplett ohne Ziel, Infos oder Gründe für eine Zusammenarbeit starten lassen. Im Verlauf des Spiels gab er dann sehr, sehr sporadisch (über die Kontakte der SC) Informationen raus, aber immer nur dem jeweiligen Spieler (er war teilweise eine geschlagene HALBE STUNDE mit einer Spielerin vor der Tür). Klar, die anderen Spieler sind ja "natürlich" zu unreif, um sich, wenn sie Sachen die ihr Charakter nicht weiß erfahren, SELBER Gedanken darüber zu machen, wie sie ihn möglichst logisch glaubwürdig in Richtung des Spielgeschehens (oder zumindest in Richtung der Gruppe) manövrieren könnten (wenn der SL schon keinerlei Anstalten macht, da irgendeine Hilfestellung zu geben). Das Ende vom Lied war, dass die meißten Charaktere einfach ziellos durch Night City gestolpert sind, weil sie einfach KEINERLEI Ansatzpunkte hatten, was sie machen sollten. Hätte ich wenigstens ganz grob gewusst, worum es ANSATZWEISE geht, so hätte ich sicherlich sagen können "OK, kenne ich einen NSC der sich mit XY auskennt. Den würde ich mal anrufen..." oder "OK, ich gehe mal nach Ort A und schaue mich dort auf gut Glück um.", aber nach der Art wie dieser SL geleitet (oder besser: nicht geleitet) hat, degradierte das Spiel zu einem billigen Lucas-Arts Adventure, bei dem man wahllos Leute anquatscht und hofft, dass sie einem was erzählen. Das wollte ich mir nicht geben und verabschiedete mich aus der Runde.
Später erfuhr ich dann den (vollständigen) "Plot" des SL: die MediTech(SC) hatte eine Ripperklinik und ihr "Mitarbeiter" (NSC) hatte ein paar übel zugerichtete Leichen mit Cyberimplantaten gefunden (waren von einer Bande von cyberwarehassenden, religiösen Spinnern (Templer? Inquisitoren? Hab den genauen Namen vergessen...) ermordet worden - natürlich fand das keiner von uns raus), die er sich unter den Nagel riss. Da sie zu dem Zeitpunkt gerade ein Date mit meinem Charakter (Reporter) hatte und sich sehr, sehr seltsam verhielt (da sie schnell weg wollte), bat ich meinen Mitbewohner (Techi, ebenfalls SC) ihr Gespräch zu belauschen. Es zu besprechen war allerdings nicht mehr möglich, aber er flüsterte mir zu, dass es wichtig wäre, daher ließ ich den Kavallier raushängen und bot ihr an, sie auf Arbeit zu begleiten und sie danach noch schick auszuführen (an diesem Punkt dehnte ich die Motivation meines Charakters schon sehr stark, ohne sie zu brechen, einfach aus dem (OG)-Grund dass ohne diesen Ermittlungsweg und nichts anderes übrig bliebe, als Däumchen zu drehen). Ich setzte meinen Charakter also ins Wartezimmer, während die MediTech die Leichen zerschnippelte. Der Versuch den Techi reinzulassen und zumindest ansatzweise rauszufinden, was Sache ist wurde von der MediTech bemerkt (irgendwie hatte sie während der Obduktion anscheinend noch Zeit auf die Überwachungsmonitore zu schauen wtf?) und wir wurden achtkantig rausgeschmissen. Jeder Versuch weitere Infos zu bekommen wurden knallhart vom SL abgeblockt, sei es nun eine Observierung über Mikrokameras ("Habt ihr nicht! Und würde zu lange dauern, die zu besorgen."), Observierung in Person ("Ein paar Nutten die dort rumhängen machen euch Ärger.") oder gar Einsatz von Informanten (der Versuch die (o.g.) Nutten zu bestechen dass sie mit Infos rüberrücken endete mit einer Geschlechtskrankheit und anschließender Bargelderleichterung durch den Zuhälter für den Spieler des Techie - ohne dass der Spieler auch nur die geringste Chance gehabt hätte dies (durch Soziale Attributswürfe oder einfach Rollenspiel) abzuwenden. Die Meditech baute derweil die Cyberware aus den Leichen aus und verkaufte sie auf dem Schwarzmarkt (sie sah noch die Angreifer im Video der Augenkamera eines der Opfer, konnte sie aber nicht zuordnen und kümmerte sich auch nicht weiter darum). Mehr gab es in dem Abenteuer nicht zu sehen.
Fazit: Mit DEM SL spiele ich garantiert NICHT nochmal. Was prinzipiell ein gutes Abenteuer hätte werden können, degenerierte durch SL-Blockadehaltung und Spielerwissen-Mikromanagement zu dem größten Schwachsinn, der mir je untergekommen ist (und mir ist schon viel Schwachsinn untergekommen). Die Bemühungen des SLs, eine "konsistente" Welt zu spielen, stellten die Spieler faktisch vor die Wahl, entweder das Spiel voran zu bringen, indem sie mit der Konsistenz ihrer Charaktere brechen (der Spieler des Techie und ich präferierten diese Option) oder ihrem gespielten Charakter treu zu bleiben und damit (weil der SL keine anderen, logischen Alternativen zuließ) auf "Einzelkämpfermodus" zu schalten (eine Option, welche (leider) die Spielerin der Meditech präferierte).
Die Spieler waren wirklich schuldlos am Scheitern des Abenteuers, sie hatten sich wirklich reingehängt, teilweise sogar bis an die Grenzen der Charakterplausibilität (dass sie dies ohne Bruch hinbekommen haben sei nochmals erwähnt), in dieser "konsistenten" ("konservierten" trifft es eher) Welt irgendwas auf die Reihe zu bekommen, sie waren Powergamer vor dem Herrn (Zornhau), aber es hat NICHTS gebracht, weil dem SL jegliches Gespür für das ZULASSEN von Spielerbeiträgen am "Plot" gefehlt hat.

Ich war so WÜTEND nach der Runde, dass ich wohl erstmal eine ganze Weile Cyberpunk nicht mehr anfassen werden (auch wenn das System freilich nichts für den beschissenen SL kann, aber schlechte Erfahrungen lässt man halt nicht so leicht hinter sich, verstehe jetzt wenigstens wie sich Skyrock im Bezug auf die WoD fühlt  >;D) und genauso WÜTEND werde ich, wenn irgendwer (Zornhau oder sonstwer) behauptet dass "einfach nur eine konsistente Welt spielen" das Spiel besser machen würde. Nein, dadurch allein wird das Spiel NICHT besser.

Offline Joerg.D

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #1 am: 9.02.2009 | 20:21 »
Ich habe das mit den reinen Informationen in meiner Freeport Runde mal versucht. Den Spielern absolut freie Hand gelassen, weil ich alle Häuser komplett fertig hatte und sie deshalb machen konnten was sie wollten. Dazu gab es dann noch meine dreigeteilte Timeline um genügend Anreize von Außen zu schaffen.

Es war den Spielern zu anstrengend.

Sie wollten lieber einen relativ klar vorgegebenen Plot mit direkten Hinweisen, was sie machen können oder sollten.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Skyrock

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #2 am: 9.02.2009 | 21:10 »
Ich war so WÜTEND nach der Runde, dass ich wohl erstmal eine ganze Weile Cyberpunk nicht mehr anfassen werden (auch wenn das System freilich nichts für den beschissenen SL kann, aber schlechte Erfahrungen lässt man halt nicht so leicht hinter sich, verstehe jetzt wenigstens wie sich Skyrock im Bezug auf die WoD fühlt  >;D)
Charlemagnes Lektion hat nachgelassen; das wilde und heidnische Sachsen braucht dringend mal eine Missionierungsexpedition  ~;D

Im Ernst: Was du da beschreibst, klingt mehr nach Mushroom-Taktik[1] als nach Weltsimulation - übrigens etwas, was ich meistens bei selbsternannten Schdorridellern erlebt habe ;) Nur dass da das Spieler-von-allen-relevanten-Informationen-fernhalten eben im Namen von "die schöne Geschichte" anstatt im Namen von "die Welt ist so eben realistisch" betrieben wurde, auch wenn sicher beides vorkommen kann.

Und: Ich würde CP2020 noch nicht in den Wind schreiben, denn a.) ist es ein lohnenswertes System und b.) bietet es eigentlich einige Werkzeuge, um solche Rumrödeleien abzukürzen (Credibility, Streetdeal; mit Hardwireds/WGFs/Pacific Rims P.I.-Klasse sogar noch "Research" als Sonic Screwdriver unter den Special Abilities zum Sprengen von Detektivabenteuern).


[1] "Keep 'em in the dark and feed them with shit."
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Maarzan

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #3 am: 9.02.2009 | 21:13 »
Um sinnvoll agieren zu können, braucht man eine Basis, auf der man aufbauen kann und von der man die eigenen Fragen und Methoden dann ableiten kann, sonst ist es wirklich nur Raten. Wenn man dann auch noch die Grundtaktiken wie selber observieren torpediert bekommt und alle nicht JackpotNSC strohdumm und feindlich sind, dann wird das schon ziemlich Scheiße.

Das ist dann aber eine Frage der Umsetzung und nicht des Prinzips.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

alexandro

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #4 am: 10.02.2009 | 00:09 »
Jörg und Marzaan haben es begriffen.

@Sky: der Unterschied zu "Erzählonkel-SLs" oder "Impro-ohne-Impro-zu-KÖNNEN-SLs" liegt darin, dass dieser den Spielern keine Steine in den Weg gelegt hat, um sie von den Teilen der Stadt welche "nicht zur Geschichte gehören"/"schlecht vorbereitet sind" fernzuhalten, die Spieler hatten hier eigentlich alle Freiheiten.

Der SL hatte auch das Abenteuer nur Anhand von Hauptakteuren/Motivationen vorbereitet (ich habe hinterher einen Blick drauf werfen können, sah ganz solide aus) und außerdem einen ganzen Ordner mit NSCs, welche nichts mit dem Abenteuer zu tun hatten und spontan einsetzbar gewesen wären ("Warum hast du keinen von denen auftauchen lassen, als wir rumgekrebst sind?" frage ich. - "Das wäre doch nicht realistisch" sagt er. - "..." sage ich.)

Theoretisch hatten wir also (aus SL-Sicht) eine ganze Stadt, die es zu erkunden galt.
Praktisch sah es so aus, dass ohne Fokus und Perspektiven die Spieler keine "Vorwahl" hatten, mit der sie das reichhaltige Angebot anwählen konnten. Und da helfen auch die von dir erwähnten Regeln nicht (es sei denn, eine davon hat im Regeltext "Ein erfolgreicher Einsatz dieser Fertigkeit lässt sie einen kurzen Blick in die SL-Unterlagen werfen" stehen - vermutlich sieht es aber so aus, dass man auch da, um einen Antwort zu erhalten erst einmal die FRAGE kennen muss (wie Marzaan scön gesagt hat)- und die kannten wir (wie aus dem Spielbericht sicherlich ersichtlich) nunmal nicht).

Nein, durch die UNFÄHIGKEIT des SLs Entscheidungen nach dem Prinzip "wäre ganz gut wenn jetzt etwas passieren würde, was die Geschehnisse in Gang bringt" zu treffen, sondern sich SKLAVISCH der "Weltdarstellung" unterzuordnen hätten wir ebensogut auf einer komplett weißen Karte spielen können.

Ich muss allerdings fairerweise anmerken, dass ich den Fehler den ich dem SL hier vorwerfe, selbst erst kurze Zeit vorher begangen hatte. Ich hatte nämlich das Abenteuer "Death at a joust" ("Daring Tales of Chivalry #2" von TAG) erworben und beim Lesen den Ablauf des Abenteuers etwas falsch eingeschätzt, was zu Problemen im Spiel führte:
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Offline JS

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #5 am: 10.02.2009 | 00:21 »
ach, was gibt es sich da so aufzuregen? einmal läßt der sl alle freiheiten und ist danach frustriert, weil er nur noch erfüllungsgehilfe der unzähligen ideen und aktivitäten der spieler ist, ein anderes mal ist er sauer, weil von den spielern gar nichts kommt und sie händchenhalten brauchen.
mal so, mal so. je nach gruppe. kann man nicht pauschalisieren.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

alexandro

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #6 am: 10.02.2009 | 01:02 »
Hey, ich bin GERNE Erfüllungsgehilfe jeder Idee der Spieler. Und ich hole auch gerne den "Großen SL-Arschtretestiefel" raus, wenn sie von allein nicht vom Fleck kommen.
Von meiner Warte aus ist es nunmal (solange die SC sch zumindest bemühen irgendwie ins Abenteuer zu kommen) ein Versagen des SLs, wenn ddie notwendigen Infos nicht vermittelt werden, während Zornhau darin ein Versagen der SPIELER sieht.
So unterschiedliche Ansichten, wie Tag und Nacht.

Offline JS

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #7 am: 10.02.2009 | 01:18 »
eben. mal so, mal so. gibt sone und sone.
 ::)
« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 02:08 von JS »
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Offline Drudenfusz

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #8 am: 10.02.2009 | 02:03 »
ach, was gibt es sich da so aufzuregen? einmal läßt der sl alle freiheiten und ist danach frustriert, weil er nur noch erfüllungsgehilfe der unzähligen ideen und aktivitäten der spieler ist, ein anderes mal ist er sauer, weil von den spielern gar nichts kommt und sie händchenhalten brauchen.
Freiheit ist schön, aber in der Luft hängen nicht. Wenn man Abenteuerurlaub burcht, dann will man vielleicht auch Abenteuer haben. Rollenspiel ist zusammenarbeit, Spielleiter und Spieler kooperieren; dafür sind klare Motivationen und Einbindungen nötig, sonst wird das nichts.
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Offline Zornhau

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #9 am: 10.02.2009 | 02:15 »
Der SL entscheidet über den Aufbau der Spielwelt. Wenn er sagt, dass NSC X unaufgefordert mit dem Basiswissen rüberrückt (bzw. - noch besser - die Information bereits zum ALLGEMEINWISSEN der Gruppe gehört), dann ist das halt so.
Stimmt. Mache ich genauso. - In einer in sich stimmigen Welt stellen Dinge, die zum Allgemeinwissen eines Charakters gehören oder die einfach offensichtlich sind, nichts dar, woraus man ein Geheimnis (wozu auch?) machen sollte. - Im Gegenteil: Eine Gruppe, die mehr über die NORMALEN ELEMENTE der Spielwelt erfährt, wird ja mit der Spielwelt vertrauter, so daß ihre die UNNORMALEN Dinge, hinter denen vielleicht tatsächlich mehr steckt, von selbst auffallen, wenn man sie ihnen nur schildert (OHNE die Schlüsse, die daraus zu ziehen wären, zu "servieren").

Ich gehe davon aus, daß ein NSC nicht ohne Grund unkooperativ sein wird. - Der Grund mag mit der anstehenden Großen Bedrohung (tm) zu tun haben, könnte aber auch in seinen Zahnschmerzen liegen. - Kommt auf NSC und Situation an.

Viele Informationen (sogar die MEISTEN) sind frei zugänglich. So frei zugänglich, daß es bescheuert wäre, deren Erlangung explizit auszuspielen. Statt: Spieler: "Sagt, werter Herr, wo geht es denn zum Tempel?" - Spielleiter als NSC Ann Oying: "Oh, Ihr seid nicht von hier?" - SP: "In der Tat. Nun also, wo geht es zum Tempel?" - SL: "Ja als Fremde könnt ihr das natürlich nicht wissen. Was wollt ihr denn beim Tempel?" - usw., ist hier eher das hier angebracht: Spieler: "Ich frage mich zum Tempel durch." Spielleiter: "Kein Problem."

Andere Informationen sind nicht so einfach zu bekommen. - Und hier wird es aber auch interessant.

Die SCs wollen in den Tempel einbrechen um ein altes Artefakt dort zu stehlen. Sie könnten sich unterschiedliche Vorgehensweisen überlegen, die Wachwechsel auskundschaften, sich als niederen Klerus verkleiden um eingelassen zu werden, eine Ablenkung erzeugen, usw. - Dazu brauchen sie INFORMATIONEN und ggf. MATERIALIEN. - Beides kann, je nach Art, unterschiedlich schwer zu beschaffen sein.

Alles, was OHNE UNSICHERHEIT, sondern mittels einfacher Ansage der Tätigkeit zu erledigen ist, hat - eigentlich in so gut wie jedem Regelsystem - automatisch Erfolg. - Wenn also die SCs wie in Asterix und der Kupferkessel über mehrere Tage die Wachwechsel notieren, dann klappt das einfach so. Keine Unsicherheit, kein Wurf. Und man spielt natürlich NICHT die öden Warte- und Beobachtungsstunden haarklein durch, sondern macht hier einen Zeitraffereffekt. - Am Ende haben die SCs den Wachplan und können darauf weiter agieren.

Dann gibt es Dinge, die man NICHT SICHER in Erfahrung bringen kann. Dazu gehören bestimmte Spuren und Hinweise an einem Tatort zu entdecken, seltsame uralte Texte korrekt zu entschlüsseln, einen passenden Nachschlüssel anzufertigen, usw. Hier sind die Charakter-Aktionen oft mit unsicherem Ausgang verknüpft, weshalb die meisten Regelsysteme hierfür einen Zufallseinfluß vorsehen. Es wird gewürfelt. - Je nach Qualität des Ergebnisses gibt es mehr Informationen, wurde die kritische Textpassage mit den meist übersehenen Warnungen doch korrekt übersetzt, hat man beim Vergrößern eines Bildes eines Models im Park im Hintergrund eine Leiche neben einem Gebüsch entdeckt.

Bei den NICHT SICHEREN Informationsbeschaffungen kann es auch vielschichtige Aktionsketten geben, die man absolvieren muß, um letztlich an die gewünschte Information zu kommen. Herausfinden, wo hier welche Art von Informanten sein könnten. Die richtigen Informanten ausfindig machen. Jedem auf seine eventuell unterschiedliche Art zur Kooperation verhelfen. Die Informationen der Informanten  verifizieren. Auf Basis dieser Informationen sein weiteres Vorgehen ausrichten. - Normale Ermittlungsvorgehensweise, wie man sie in Detektiv-Settings, in Western mit Law Dogs oder Pinkertons, in Sci-Fi-Settings mit Space-Cops oder bei Engel mit Inquisitoren durchführen würde. Der GROSSTEIL des Szenarios besteht aus diesen mehrschichtigen Aktionsketten zur Aufspürung und Verifikation von Informationen.

Wenn es ein vornehmlich auf Ermittlungen ausgelegtes Szenario ist, dann darf man so etwas auch erwarten. - Das wissen die Spieler und - natürlich! - der Spielleiter, der darauf auch vorbereitet zu sein hat.

Klar, er könnte die SC durch Reifen springen und sie sich die Information "erspielen" lassen, aber letztlich wäre das uninteressant, weil das "erspielen" lediglich so aussieht, dass die Spieler RATEN was sie machen könnten und bei Mißerfolg gegen Wände laufen, solange bis sie durch ZUFALL den richtigen Schalter drücken und das eigentliche Spiel losgehen kann.
Das ist UNFUG.

Oder genauer: Das ist das Spiel von Spielern, die keine Ahnung haben, wie sie denn bei Ermittlungen oder anderer Informationsbeschaffung vorzugehen haben.

Wie ich oben schon darlegte: Man ERSPIELT sich Informationen unterschiedlicher Zugänglichkeit z.T. durch einfaches Hinschauen "Ich schaue mir die Leute mit den gestreiften Anzügen und den Geigenkästen mal an.", z.T. durch bestimmte Aktionen "Ich frage mich bis zum Geschäftsführer durch, um an die letzten Fahrtbücher zu kommen.", z.T. durch Überwinden von Hindernissen "Der Geschäftsführer will mich diese Bücher nicht einsehen lassen. Na gut, dann gebe ich ihm die harte 'FBI, stellen sie besser keine weiteren Fragen, sonst durchleuchten wir hier ALLES!'-Tour. Ich würfle mal auf Einschüchtern, bekomme ich für meinen Fake-FBI-Ausweis einen Bonus?", und z.T. erst durch Überwindung mehrerer, verknüpfter Hindernisse.

Der Status der Zugänglichkeit (allgemein bekannt, frei zugänglich, beschränkt zugänglich, schwer zugänglich) ergibt sich aus der inneren Logik der Spielwelt. - Die geheimen Forschungsdaten eines Biotech-Konzerns bekommt man NICHT mit einem simplen Wurf auf "Recherche". - Für den aktuellen Stadtplan in einem modernen Setting braucht man nicht einmal zu würfeln. - Für einen aktuellen Stadtplan in einem historischen 30-Jähriger-Krieg-Setting, muß man eventuell ausfindig machen, OB es für diese Stadt überhaupt einen gibt!

Wichtig: Die Zugänglichkeit richtet sich bei mir NICHT nach einem "Plot" und der möglichen Bedeutung einer Information für den Plot. Die Zugänglichkeit ergibt sich NUR aus der Setting-Logik und kann auch bedeuten, daß manche Informationen UNZUGÄNGLICH sein werden. Diese unzugänglichen Informationen sind wie die uralten Drachen bei Fantasy-Runden: man SOLL sie nicht einfach so erschlagen können. Sie sind viel zu zäh, viel zu gut geschützt, viel zu gefährlich für alle Beteiligten. - Das sind alles SETTINGRELEVANTE GEHEIMNISSE, deren Offenbarung nicht mehr durch eine definierte Handlungskette möglich ist, sondern deren Offenbarung RICHTIG VIEL ARBEIT der Spielercharaktere erforden wird. Solche settingrelevanten Geheimnisse sind der Kern einer Kampagne, die sich genau um die Lüftung dieser Geheimnisse dreht. - Wie beim uralten Drachen oder anderen OBER-OBER-OBER-Gegnern muß man hier auf eine Problemlösung länger hinarbeiten (Drachenlanze schmieden, einen Schild mit Drachenschuppen gegen den Feueratem bestücken, die Asche eines Magiers in den See in der Höhle des Drachen leeren, usw.).

Ich bin der Ansicht, dass sowohl Erfolg, wie auch Mißerfolg das Spiel vorantreiben sollten
Tun sie ja auch. - IMMER! - Denn das Spiel geht weiter, egal ob die SCs nun bei unsicheren Aktionen Erfolg oder Mißerfolg hatten, weil die WELT sich einfach weiter bewegt, die Konsequenzen aus Erfolg oder Mißerfolg angewandt werden, und somit Bewegung und KEINE Stagnation herrscht.

Auf einer Con habe ich neulich mal Cyberpunk angetestet, und der SL hat unsere SC komplett ohne Ziel, Infos oder Gründe für eine Zusammenarbeit starten lassen.
...
Im Verlauf des Spiels gab er dann sehr, sehr sporadisch (über die Kontakte der SC) Informationen raus, aber immer nur dem jeweiligen Spieler (er war teilweise eine geschlagene HALBE STUNDE mit einer Spielerin vor der Tür).
...
Jeder Versuch weitere Infos zu bekommen wurden knallhart vom SL abgeblockt,
...
sei es nun eine Observierung über Mikrokameras ("Habt ihr nicht! Und würde zu lange dauern, die zu besorgen."),
Observierung in Person ("Ein paar Nutten die dort rumhängen machen euch Ärger.")
oder gar Einsatz von Informanten (der Versuch die (o.g.) Nutten zu bestechen dass sie mit Infos rüberrücken endete mit einer Geschlechtskrankheit und anschließender Bargelderleichterung durch den Zuhälter für den Spieler des Techie - ohne dass der Spieler auch nur die geringste Chance gehabt hätte dies (durch Soziale Attributswürfe oder einfach Rollenspiel) abzuwenden.
Das ist ein Beispiel eines schlechten Spielleiters. - Der hatte vermutlich seine "tollen Plot", seine "schöne Geschichte" im Hinterkopf und wollte nicht durch FINDIGE Spieler aus seiner Einschienenbahn geworfen werden.

Informationen gezielt einzelnen SCs zu geben, halte ich bisweilen für sinnvoll (insbesondere bei Rollenspielen, wo die SCs nicht alle am selben Strang ziehen SOLLEN). Endlose Zeit im Zwiegespräch zu verbringen deutet auf schlechte Organisation des Ablaufs durch den Spielleiter an.

Überhaupt: "der SL hat unsere SC komplett ohne Ziel, Infos oder Gründe für eine Zusammenarbeit starten lassen" - Das fing ja wohl schon so mega-scheiße an, daß man gleich von Anfang an nicht viel erwarten konnte, meine ich.

Aber was soll das mit der Vorliebe eher die Welt stimmig zu spielen, statt einen engen Plot-Kahn durch den Kanal staken zu lassen, zu tun haben?

Ich sehe NICHT, wie dieses - erkennbar bedauernswerte Spielleiter-Unglück - mit dem Zitat aus meinem Beitrag oben zusammen zu bringen ist.

SL-Blockadehaltung und Spielerwissen-Mikromanagement
... sind sichere Verfahrensweisen für eine QUÄLENDE Runde. Egal in welchem Rollenspielsystem. - Dabei ist es egal, ob es hier um Ermittlung von Informationen oder um stumpfes Encounter-Abarbeiten geht: Wenn der Spielleiter versucht die Spieler KLEIN ZU HALTEN (und genau das ist der Effekt einer Blockadehaltung!), dann hat ER ein Problem, weil man als Spieler am Besten sofort aus der Runde aussteigt.

Die Bemühungen des SLs, eine "konsistente" Welt zu spielen, stellten die Spieler faktisch vor die Wahl, entweder das Spiel voran zu bringen, indem sie mit der Konsistenz ihrer Charaktere brechen (der Spieler des Techie und ich präferierten diese Option) oder ihrem gespielten Charakter treu zu bleiben und damit (weil der SL keine anderen, logischen Alternativen zuließ) auf "Einzelkämpfermodus" zu schalten (eine Option, welche (leider) die Spielerin der Meditech präferierte).
Zum fett hervorgehobenen Teil: FALSCH!

Der Spielleiter hat KEINE "konsistente Welt" dargeboten, die in irgendeiner Weise stimmig oder plausibel gewesen wäre. - Der Spielleiter hat seine Welt STÄNDIG GEGEN die SCs "nachgeregelt"!

Du magst hier diesen Spieler-Kleinhalter als Beispiel für "konsistente Weltendarstellung im Spiel" heranziehen, aber das ist gerade KEIN Beispiel dafür.

Noch nicht einmal ein schlechtes Beispiel.

Wenn der Spielleiter diese Welt nicht ständig gegen jeden Eurer findigen Versuche etwas herauszubekommen oder überhaupt etwas Sinnvolles zu tun, "nachgesteuert" hätte, dann wäre es immer noch eine jämmerliche Vorstellung einer Spielwelt gewesen, die er dargeboten hätte. - So aber hat er Euch BESCHISSEN!

Ein Klein(tier)halter-Spielleiter eben. - Kommt vor. - Ist scheiße. - Finger weg!

Die Spieler waren wirklich schuldlos am Scheitern des Abenteuers, sie hatten sich wirklich reingehängt, teilweise sogar bis an die Grenzen der Charakterplausibilität (dass sie dies ohne Bruch hinbekommen haben sei nochmals erwähnt), in dieser "konsistenten" ("konservierten" trifft es eher) Welt irgendwas auf die Reihe zu bekommen, sie waren Powergamer vor dem Herrn (Zornhau), aber es hat NICHTS gebracht, weil dem SL jegliches Gespür für das ZULASSEN von Spielerbeiträgen am "Plot" gefehlt hat.
Die Findigkeit läßt den Eindruck zu, daß es tatsächlich POWERGAMER waren, die alle Register gezogen hatten.  - Aber, und hier nochmals zum fett hervorgehobenen Teil: Das mit der "konservierten Welt" mag zutreffen.

Der Spielleiter wollte vielleicht nicht einmal Euch Spieler kleinhalten, damit ihr "handhabbar" bleibt, sondern er hatte sich eine "so schön funktionierende Welt" ausgedacht, und Spielercharaktere, die darin ÄNDERUNGEN bewirken, die FAKTEN schaffen, die KONSEQUENZEN ihres Tuns erfordern, die sind STÖRFAKTOREN für solche "Modellbahn-Freunde" unter den Spielleitern.

Der "Modellbahn-Freund" hat Freude an seiner für sich einmal so richtig überzeugend aufbereiteten Welt, die für ihn bestens funktioniert. - Nun soll er die "ungewaschenen" SCs mit ihren Dreckspfoten seine Welt anfassen, ändern, kaputtmachen lassen? - NIEMALS!

Wer gerne Welten baut, oder sich hart in komplexe Spielwelten eingearbeitet und eingedacht hat, der zeigt manchmal ein seltsam "bewahrendes" Verhalten. - Dummerweise treten aber Spielercharaktere ständig als "Defiler" auf. Um sie hierum wird die Spielwelt gestört.

Ich meine ja, daß das der SINN einer SC-Gruppe ist, die Spielwelt kräftig aufzurütteln und ihr den Stempel der Charaktere aufzudrücken.

Das meine ICH, das müssen nicht alle, die ein Interesse an in sich stimmigen Spielwelten haben, meinen.

Bei mir dürfen die SCs ALLES und JEDEN in der Spielwelt kaputt machen - wenn sie es können. - Das habe ich selbst bei meinen ersten Gamma Worlds Runden schon so gehandhabt und als GW-Spieler auch so erlebt. Wir hatten einem unserer GW-Spielleiter einen extrem detailliert ausgearbeiteten Bunkerkomplex in schierer Panik vor ein paar (im Nachhinein als mickrig zu bezeichnenden) Robotern hochgejagt. Damit waren WOCHEN an Vorbereitungsarbeit hinüber. Er war zwar sauer, aber wir durften das tun. Und es war in der Spielwelt nachher FAKT. - Das war 1980. - So etwas PRÄGT für's Leben.

Spielercharaktere dürfen alles ändern, was sie ändern können. DAS ist es, was ICH als tatsächliches und nicht "verkopftes" Player-Empowerment ansehe. - Die Spielwelt wird vom Spielleiter so plausibel wie möglich verwaltet und dargestellt. Die Spieler sind es, die die ENTSCHEIDUNGEN über den zukünftigen Zustand der Spielwelt treffen und kraft ihrer Charaktere und deren Aktionen auch umsetzen. - Und hier ist es auch selbstverständlich, daß ein ERFOLG und auch ein MISSERFOLG stets, wirklich IMMER das Spiel weiterbringt, da ALLES zu Änderungen in der Spielwelt führt. - Die Spielwelt ist das "Papier", auf dem die Spieler die "Geschichte" ihrer Charaktere schreiben.

Wer braucht da denn noch irgendeinen "Vorderlader-Plot", der pünktlich wie die Eisenbahn von "bedeutsamer Szene" zu "bedeutsamer Szene" zuckelt? - ICH NICHT.

Ich brauche nur eine minimal spezifizierte Welt und ein paar Ideen - müssen nicht mal meine eigenen sein - was in dieser Welt an Kräfteverhältnissen, an möglichen Konfliktstoffen vorliegt. Und dann läßt man die Spieler darauf los. Und die machen was Spannendes daraus. - Reproduzierbar. - Zumindest MEINER Erfahrung nach.

Das geht natürlich nicht mit Spielleitern, die irgendwelche "Nebenabsichten" haben, wie die Spieler klein zu halten, oder ihre Welt "unbeschadet" durchzubringen.

Ich war so WÜTEND nach der Runde,
Verständlich. Wäre ich auch. - Nicht erst NACH der Runde, sondern schon während dessen.

Offline Zornhau

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #10 am: 10.02.2009 | 02:15 »

und genauso WÜTEND werde ich, wenn irgendwer (Zornhau oder sonstwer) behauptet dass "einfach nur eine konsistente Welt spielen" das Spiel besser machen würde. Nein, dadurch allein wird das Spiel NICHT besser.
Als "Zornhau oder sonstwer" antworte ich darauf mal: Ich behaupte NICHT, habe es nicht und werde es nicht, daß "einfach nur eine konsistente Welt spielen" das Spiel "besser" (?) machen würde.

Wie Du richtig schreibst: "dadurch ALLEIN wird das Spiel NICHT besser". - Das sehe ich genauso.

Eine konsistente Welt ohne zuzulassen, daß die Spieler sie "umgraben", wenn ihnen danach ist, taugt für den "Modellbahn-Freund", aber nicht für das Rollenspiel!

Ich schrieb:
Zitat
Wenn man KEINE "schöne Geschichte" entwirft, sondern einfach nur die FAKTEN in der Spielwelt festlegt, die Dynamik ohne Spielercharaktereingriff überlegt hat, und dann auf die Spieler-ENTSCHEIDUNGEN plausibel innerhalb der Spielwelt reagiert, dann ist es allein Sache der Spieler sich nicht offensichtliche Informationen zu verschaffen, und es ist allein Sache der Spieler daraus ihre Schlüsse zu ziehen und ihr weiteres Handeln selbst zu bestimmen.

Alles andere bedeutet, den Spielern ihre Entscheidungsfreiheit zu nehmen, ihr kreatives Mitspielen zu entwerten und sie zu Zuschauern zu degradieren.
Nur noch einmal zur Klarstellung: Hier ging es darum, daß ich es für KEINE GUTE Idee halte, den Spielern ihre Entscheidungsfreiheit zu nehmen, sie ihr Handeln nicht selbst bestimmen zu lassen, ihr kreatives Mitspielen zu entwerten, und sie zu Zuschauern zu degradieren.

Das ist genau das, was Euch im oben geschilderten Con-Spiel passiert ist. - Keine Entscheidungsfreiheit (wird gleich durch "Rückstellkraft des Universums" zunichte gemacht), kein selbstbestimmtes Handeln (NSCs werden überraschend zur Opposition bei jeglichem Versuch eine selbstbestimmte, aber nicht vom Spielleiter vorgeplante, Handlung durchzuführen), kreatives Mitspielen wird entwertet (siehe die Episode mit der Geschlechtskrankheit), die Spieler zu Zuschauern degradiert (der Pet-SC, der sich "wohlverhält", darf etwas Sinnvolles tun - die anderen SCs, die die schöne Spielwelt nur stören würden, müssen "ruhiggestellt" werden).

Daß Du Deine Geschichte von der Con-Runde nach Einleitung mit meinem Zitat gebracht hast, macht den Eindruck, daß Du meinst, ICH würde SOLCH EINE ZWANGHAFT ANMUTENDE Weltdarstellung eines "Modellbahn-Freundes" als Empfehlung präsentieren.

Da täuschst Du Dich aber!

Wie ich oben mit Blick auf den vorab schon "geladenen" Plot, der zwangsweise abgespult wird, schrieb, und wie ich hier in diesem Beitrag mit Blick auf die vorab schon "festgeschriebene" Spielwelt, die zwangsweise "unversehrt" gehalten wird, darlegte, geht BEIDES NICHT, wenn man als sein wichtigstes Augenmerk bei der praktischen Durchführung seiner Spielrunden die ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT DER SPIELER hat.

Mich begeistern Rollenspiele, weil man darin ALLES ERDENKLICHE TUN kann. - Das möchte ich als Spieler selbst tun können und ich HASSE es, wenn ich in meinen Entscheidungen durch nicht vereinbarten Zwang eingeschränkt werde. (Es gibt ja auch vereinbarten Zwang - das weiß ich sehr gut, weil ich gerne militärische Rollenspiele spiele, die hier besonders auf das gegenseitige Einvernehmen angewiesen sind, daß man nunmehr innerhalb einer militärischen Hierarchie eingebettet spielen wird, mit allen Einschränkungen der Handlungsfreiheit, die einem Soldaten normalerweise zuteil werden.)

Daher möchte ich auch meinen SPIELERN in den von mir geleiteten Runden soviel Entscheidungsfreiheit wie möglich bieten.

Auch das kann zu Problemen führen.

Entscheidungsfreiheit bedeutet auch die NOTWENDIGKEIT, daß die Spieler SELBST Entscheidungen treffen!

Manche Spieler können oder wollen das aber nicht. Diese sind eventuell mit einem "Plot-Onkel" zufrieden, der sie bei der Hand nimmt und durch die schöne Spielwelt führt und ihnen alle interessanten Sachen darin zeigt. - In MEINEN Runden werden solche Spieler die HOLLE erleben. Sie bekommen von mir KEINE Handreichung, die sie sich nicht SELBST ABHOLEN.

Das ist MEIN Stil. So mache ICH das. Und zwar schon LANGE.

Das liegt daran, daß ich meine Spieler und ihre Entscheidungen respektiere. Ich stelle mich nicht "über" meine Spieler. Ich fordere sie aber mit meiner Spielweltdarstellung ständig heraus. Überall gibt es Reibungspunkte. Überall könnten sie einsteigen, etwas tun, und so meine Welt umkrempeln. Und das ist GEWOLLT. - Von mir UND von meinen Spielern.

Daher habe ich in manchen - nicht allen - meiner Runden auch echte POWERGAMER. - Diese nutzen meine Form des "Player Empowerments" voll aus. Sie haben die MACHT in meiner Welt FAKTEN zu schaffen. - Und das war schon zu D&D- und Gamma-World-Zeiten so. - So habe ich zu spielen gelernt, und das ist immer noch eine Art zu spielen, die ausreichend viele Spieler mögen.

Meiner Erfahrung nach braucht man kein - wie ich finde, stets dubioses - Player Empowerment, welches aus der "Schafft die Spielleiter ab!"-Bewegung entstanden ist. - Die Spieler waren SCHON IMMER "empowert", wenn sie sich ihrer Macht bewußt waren, und wenn sie nicht von einem Spielleiter kleingehalten wurden.

Solange man sich als Spielleiter als Mitspieler mit anderen Aufgaben (Spielwelt-Verwaltung und Darstellung, Regelentscheidungsinstanz, usw.) versteht, solange spielt man MIT seinen Spielern, auch wenn man - je nach Rollenspiel - versucht deren SCs zu töten oder anderweitig zuzurichten. Das gehört mit dazu, ist aber nicht die einzige Aufgabe.

Ganz wichtig ist aber, wenn man knackige Herausforderungen präsentiert, daß man die Spieler NIE BESCHEISST. Wenn es keinen Plot gibt, auf den man verzweifelt das Spielgeschehen hinzubiegen versucht ist, wenn es keine "Invarianten" in der Spielwelt gibt, die man "beschützen" muß, dann hat man auch nicht das Bedürfnis die Spieler zu bescheißen. - Man spielt ja MIT den Spielern das Spiel. Und wenn sich die Spieler mal wieder als findiger und vom Glück begünstigt erwiesen haben, dann ist das so. Dann zollt man ihnen für ihr tolles Spiel auch die verdiente Anerkennung. Und wenn sie daneben gelangt hatten oder eine Pechsträhne nach der anderen hatten, dann bekommen sie die in der Spielrunde übliche Häme zu spüren. - So ist das eben in MEINEN Runden.

Daß andere damit nicht glücklich werden mögen, halte ich für sehr wahrscheinlich. Nicht bei jedem ist der WILLE zur Entscheidungsfreiheit der Spieler gleichermaßen ausgeprägt. Nicht bei jedem ist der WUNSCH, daß die Spieler die eigene Spielwelt ändern mögen, gleichermaßen ausgeprägt.

Manche Spielleiter, die ich aus Verein oder von Cons kenne, sind mit sehr rigide festgelegten Spielwelten, mit dem "Kanon" im Hinterkopf, und mit sehr "romanhaften" Szenarien, mit dem "Plot" im Hinterkopf, rollenspielerisch aufgewachsen. - Auch das prägt. - Nur anders. - Und man kann sich davon - so meine Erfahrung mit einigen Individuen - nur sehr, sehr schwer lösen. Die Spielwelt wird als unveränderlich, außer durch offizielle Metaplot-Veröffentlichungen, angesehen. Und die "schöne Geschichte", ist etwas, dem sich die Handlungsfreiheit der Spieler "zu ihrem eigenen Besten" unterzuordnen hat.

Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil von der Art das Spiel zu spielen, die ICH in MEINEN Anfängen im Hobby als prägend erlebt hatte.

In diesem Sinne: ICH spiele so, wie ICH es für richtig halte. - Ich KANN ja auch überhaupt nicht anders spielen, wenn ich dabei selbst noch Vergnügen empfinden möchte. - Wer mal ausprobieren möchte, wie es sich nach MEINER Art spielt, der kann das allein mit den in diesem Beitrag geschilderten Prinzipien schon tun. Das Regelsystem und das Setting ist völlig egal. Die GRUPPE ist das bestimmende Element: die Spieler müssen SELBST etwas tun WOLLEN! Und dann kann man sich mal so richtig überraschen lassen, was die mit der jeweiligen Spielwelt so alles anstellen. Das ist in bald 30 Jahren Rollenspiel NIE langweilig geworden! Und das bleibt hoffentlich noch länger so interessant und spannend.

Offline Zornhau

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #11 am: 10.02.2009 | 02:39 »
Hey, ich bin GERNE Erfüllungsgehilfe jeder Idee der Spieler. Und ich hole auch gerne den "Großen SL-Arschtretestiefel" raus, wenn sie von allein nicht vom Fleck kommen.
Diese "Stiefel" sind bei mir in der Welt "eingebaut". - Reagieren die Spieler nicht auf Entwicklungen in der Welt, dann treten die damit verbundenen Konsequenzen ein. Und diese betreffen irgendwann auch die Spieler, und zwar in einer Form, die nicht mehr zu ignorieren ist.

Von meiner Warte aus ist es nunmal (solange die SC sch zumindest bemühen irgendwie ins Abenteuer zu kommen) ein Versagen des SLs, wenn ddie notwendigen Infos nicht vermittelt werden,
Wenn die Spieler sich via ihrer SCs bemühen etwas zu tun, was sie in Kontakt mit den in der jeweiligen Spielwelt wirkenden Kräften, den "Movers&Shakers" an NSCs, bringt, dann MUSS der Spielleiter MIT ihnen die entsprechenden Konsequenzen in der Spielwelt spielen. - Man kann sich als Spielleiter nicht hinsetzen und sagen "es passiert nichts". - Es WIRD eine Reaktion "des Universums" auf die Handlungen der SCs geben, weil die SCs eben AUCH "Mover&Shaker" sind!

Sonst wären es keine SCs!

während Zornhau darin ein Versagen der SPIELER sieht.
Die Spieler "versagen" dann, wenn sie - um in den oben erwähnten Zugänglichkeits-Zuständen zu bleiben - sich NICHT um offensichtliche, allgemein verfügbare Informationen scheren, sich NICHT um frei zugängliche Informationen kümmern (z.B. diese einfach da abholen, wo sie sie ohne Konflikt oder Unsicherheit bekommen könnten). - Wenn sie bei bedingt zugänglicher oder schwer zugänglicher Information ihre - in diesem Falle notwendigen - Würfe auf passende Regelsystemelemente vermasseln, dann müssen sie sich ANDERE Wege überlegen, um an diese Informationen zu kommen, oder OHNE diese Informationen weitermachen. - Es geht IMMER weiter. - Es kann nur sein, daß durch verronnene Zeit manche Dinge nun schwerer zu bewältigen sind, daß manche Schwachstellen der Gegner unbekannt sind, daß manch ein Unheil seinen Lauf nimmt. - Und dann? - Dann spielt man WEITER!

Ob die Charaktere nun in einem Dungeon auf der Strecke bleiben und dort gefressen werden, oder ob sie den geheimen Plan des bösen Bruders des Fürsten nicht rechtzeitig enttarnt haben - das Spiel geht weiter!

Neue Charaktere, die eventuell auch schon von dem Tomb of Horrors gehört haben, oder dieselben Charaktere, die nun - wie der Rest des Landes - unter den Repressalien und der Schreckensherrschaft des Fürstenbruders und neuen Oberherrn zu leiden haben.

Die einen gehen auch in den Dungeon, eventuell anders vorbereitet, oder lassen diesen Dungeon liegen und suchen sich was anderes Interessantes in der Welt. - Die anderen gründen eventuell eine Widerstandsbewegung, die sie selbst anführen, um ihren Fehler von damals wieder gut zu machen.

Ein VERSAGEN stellt - außer bei einem echten TPK - eigentlich nur eine "Komplikation" dar. Mit der kann man so oder so umgehen.

Man muß aber Spieler NICHT vor einer Versagensmöglichkeit "in Schutz" nehmen. - Wenn die Spieler WISSEN (allgemeine Information), daß der und der Informant immer in der Örtlichkeit so und so anzutreffen sein werden, sie aber NIEMALS dort hingenen (das hatte ich auch schon mal in einer AD&D-Stadtabenteuerrunde, daß die Spieler einfach und OHNE GRUND darauf verzichtet hatten, den ihnen wärmsten empfohlenen Informanten aufzusuchen), dann liegt der "Fehler" NICHT beim Spielleiter. - Der Spielleiter "serviert" ihnen ja die Information auf dem Tablett, nur nutzen die Spieler ihre Freiheit, nicht aufs Tablett schauen zu müssen. - Das stelllt für mich ein VERSAGEN der Spieler dar, und das zieht erwartungsgemäß Komplikationen nach sich. - Und die Spieler WISSEN aber, daß es IHRE EIGENE ENTSCHEIDUNG war, diesen Informanten nicht befragt zu haben. (So auch das Feedback der in Blut und Verderben geendeten AD&D-Runde.)

Solange die Spieler SELBST die Entscheidung treffen können, und diese nicht "für sie" getroffen wird, stellen auch unvorteilhafte Entscheidungen zwar ein Versagen, aber ein AKZEPTIERTES Resultat der Spieleraktion dar. - Wenn jedoch die Spieler alles mundgerecht serviert bekommen, dann werden sie entmündigt und unselbständig und erwarten ständig und überall derartig "an der Zitze" zu hängen, obwohl sie eigentlich schon selbst kauen könnten.

So unterschiedliche Ansichten, wie Tag und Nacht.
Sehe ich auch so.  - Für MICH ist die EIGENE Entscheidungsfreiheit der Spieler der treibende Faktor im Spiel. Fehlt diese, oder wird sie - noch so "wohlmeinend" - beschnitten, dann wird dem Spiel etwas Wesentliches genommen und die Spieler werden in die zweite Reihe oder noch weiter nach hinten in den "Zuschauerraum" fortgeschickt. - ICH mag so etwas weder als Spieler an mir selbst erleben, noch als Spielleiter jemand anderem antun. - Daher kommt der Unterschied wie Tag und Nacht.

oliof

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #12 am: 10.02.2009 | 10:29 »
Zitat von: Zornhau
Spielercharaktere dürfen alles ändern, was sie ändern können.

Damit ist alles gesagt. Und damit unterscheidet sich Dein Ansatz in realiter wohl nur quantitativ, nicht qualitativ von dem, den Jörg im Usprungsthread beschrieben hat.

Und das schreibe ich, obwohl ich bei Dir noch nie gespielt habe (bei Jörg aber schon).

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #13 am: 10.02.2009 | 10:42 »
Ich wage garnicht zu fragen, aber wie verstehst Du da qualitiativ und quantitativ? :-[
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oliof

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #14 am: 10.02.2009 | 10:54 »
Naja, Zornhau hat ja Jörgs Ansatz als schlecht interpretiert; ich würde sagen überinterpretiert. Da ich nur geringe Unterschiede im Ansatz sehe, zweifle ich diesen qualitativen Unterschied an.

Quantitativ: Wie wichtig Proben sind. Sie sind bei beiden wichtig, wer sich nicht kümmert, kriegt aufs Maul. Jörg gibt den Leuten nur auf eine bestimmte Weise die Chance mitzubekommen, wo man denn nu schauen könne. Zornhau erdet das primär in der Spielwelt, Jörg primär im Plot-wie-er-ohne-Spieler wär. Da dieser aber natürlich auch in der Spielwelt geerdet ist, verschiebt sich die ganze Sache ein bißchen.

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #15 am: 10.02.2009 | 10:56 »
Ah. Verstehe. Vielen Dank! :)
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Offline Zornhau

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #16 am: 10.02.2009 | 12:11 »
Zornhau hat ja Jörgs Ansatz als schlecht interpretiert; ich würde sagen überinterpretiert. Da ich nur geringe Unterschiede im Ansatz sehe, zweifle ich diesen qualitativen Unterschied an.
Ich habe es so verstanden, daß Jörg Informationen aus "Plot-Vorantreibungsgründen" sozusagen "herschenkt". - Das ist durchaus ein qualitativer Unterschied, da ich keinen Plot vorbestimmt habe, und Informationen hinsichtlich ihrer Zugänglichkeit nicht aufgrund "dramaturgischer Erwägungen", sondern aufgrund "spielwelt-plausibler Erwägungen" einstufe.

Wenn man Informationszugänglichkeit auf Basis von Plausibilitäten der Spielwelt festlegt, dann kann es sein, daß ein für die aktuellen Vorhaben der Spieler wichtiges Stück Information frei und offen zugänglich ist, daß es an sie sogar eventuell herangetragen wird, aber es kann genauso sein, daß es nur unter Schwierigkeiten nach aktiver Arbeit es zu bekommen, zugänglich ist. - Das hängt nur von der Einstufung in der Spielwelt ab, nicht davon, daß die Spieler die Information brauchen, um in die nächste Szene des Plots voranzuschreiten.

Es gibt ja auch (Fertig-)Abenteuer, wo es schier nicht anders geht, als den Spielern die Plot-Fahrkarte zu verpassen, wenn man diese überhaupt spielen will. - Ich spiele auch durchaus Fertigabenteuer. Die meisten werden von mir aber stark bearbeitet. - MUSS das Abenteuer einen "Plot-Fahrplan" einhalten, so warne ich meine Spieler vorher vor solchen "Fahrtstrecken".

Beispiel: Die "Daring Tales of Adventure"-Pulp-Abenteuer-Reihe ist für meinen Geschmack SEHR auf präparierten Szenenablauf festgelegt. Da manche meiner Spieler diese Abenteuer aber gerne mal erleben(!) wollen, leite ich das für sie, und da schiebe ich die Informationen für den Szenenübergang, wie im Abenteuer vorgeschrieben, den Charakteren über den Tisch. - Das geschieht mit einem Augenzwinkern, weil ja alle am Tisch wissen, daß es hier um das NACHSPIELEN von vorgefertigten cinematischen Plot-Verläufen geht, und nicht um das sonst übliche FREIE Spiel der Charaktere.

Für mich ist die Informationsweitergabe aus Plot-Gründen eine die Spielerentscheidungsfreiheit und die Glaubwürdigkeit der Spielwelt untergrabende Sache, der ich ausgesprochen skeptisch gegenüber stehe. - In Indiana-Jones-artigen Abenteuern, mit einer eh nicht gerade plausiblen Spielwelt voll von überkandidelten Bedrohungen der Welt, habe ich damit weniger Probleme, weil hier ohnehin nicht die Glaubwürdigkeit der Spielwelt wichtig ist, sondern nur die krassen Action-Sequenzen und die exotischen Schauplätze. - Jedoch gelten für diese Pulp-Abenteuer auch noch jede Menge andere EINSCHRÄNKUNGEN für die Spieler, denen sie vorab zustimmen müssen: sie MÜSSEN als die Guten, die Saubermänner, die All-American-Heroes handeln. Das gehört dazu, damit die Abenteuer überhaupt in Schwung kommen, bzw. damit sich die SCs überhaupt um manches in der Spielwelt scheren. - Wenn alle sich über solche Einschränkungen einig sind, dann kann das funktionieren.

Für mich ist dieses spielereinschränkende Plot-Nachspielen aber ein (seltener) Sonderfall, nicht der Normalfall.

Eine generelle Empfehlung Informationen Spielern aus Plot-Vorantreibungsgründen zu "füttern", halte ich nicht für sinnvoll, wenn man engagierte Spieler, wenn man POWERGAMER im Spiel haben will. Beständiges "zufüttern" macht nur träge und sorgt damit für ein langweiliges Spiel.

Bei DTA ist es auch nur deshalb NICHT langweilig, weil man - wie in einem Pulp-Abenteuer-Vergnügungspark - von der einen zur nächsten Attraktion gelotst wird. Die Attraktionen selbst könnte man sogar oft zwischen den Abenteuern austauschen und mit ein wenig "Erklärungs"-Kitt zusammenstellen, und man hätte wieder ein neues spannendes Pulp-Abenteuer. - Das ist eben ein Ausnahmefall, der ein bestimmtes Genre betrifft, das diese "Baukasten"-Mentalität und eine enge Plot-Struktur schon lange in der literarischen Vorlage vorgemacht hat.


« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 12:18 von Zornhau »

Offline Joerg.D

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #17 am: 10.02.2009 | 12:38 »
Was aber sowie Zornhau als auch ich machen ist, die angebliche völlige Entscheidungsfreiheit der Spieler.

Mit einem Unterschied.

Bei mir kann es passieren das sich Sachen um die sich die Spieler nicht kümmern sich eben nicht oder sogar positiv auf diese zurückfallen. Ich gehe genau wie Zornhau davon aus das die Welt sich weiterdreht, wenn sich die Spieler nicht kümmern. Da es bei mir aber für gewöhnlich immer mehrere Konfliktparteien gibt, können sich Probleme auch durch liegenlassen erledigen.  Ich würfele die Company Rolls für die Parteien und wenn es der Zufall will, dann gibt es ein gutes, schlechtes oder neutrales Ergebnis.

Zornhau schreibt hingegen:
Zitat
Diese "Stiefel" sind bei mir in der Welt "eingebaut". - Reagieren die Spieler nicht auf Entwicklungen in der Welt, dann treten die damit verbundenen Konsequenzen ein. Und diese betreffen irgendwann auch die Spieler, und zwar in einer Form, die nicht mehr zu ignorieren ist.


Damit schränkt er die absolute Freiheit der Spieler von der er spricht IMHO wieder ein. Natürlich macht es Sinn, weil sich die Spieler irgendwann kümmern müssen und er im Gegensatz zu mir keine Probleme mit Leerlauf hat wenn die Helden sich nicht kümmern oder auf Gespräche und Hinweise reagieren. Aber ich mag das Modell der Welt die sich auch unabhängig von den Spielern dreht und die absolute Freiheit zu sehr um auf diese Art Druck aus zu üben. Meine drei Timelines können also von den Helden beeinflusst werden, müssen es aber nicht. Wenn die Helden sich für etwas anderes interessieren, geht der Plot auch ohne sie weiter und liefert Anreize von Außen.

Ich arbeite also mit Hinweisen in Gesprächen, die aus meiner Sicht dem Bild des klassischen Helden entsprechen. Er kommt an und kümmert sich um das Problem. Ist der Held ein guter Mensch, bitten die netten Leute ihn um Hilfe. Ist er Böse, bittet ihn der Bösewicht um Hilfe. Das Verhalten der Spieler wird von mir also reflektiert und die Information gelangt zum Helden. Das schaft den Berg im Hintergrund, der für alle sichtbar ist und zeigt was das Ziel ist. Wie viele Informationen oder wie gut das ist, hängt vom Einsatz und Interesse der Spieler ab. Den Rest der Infos müssen sie sich erarbeiten, über Fertigkeiten die sie gelernt haben und Kreativität.

Edit:
Durch diese Technik verbinde ich die Belohnung des Lernens von Fertigkeiten und die Belohnung von guten Rollenspiel und bringe die Gruppe an Punkten wo es harkt und sie sonst frustriert ist weiter. Ich hole halt nicht den Stiefel raus, sondern gebe den Spielern einen Tip.

Ich will allerdings auch eine Geschichte UND die Herrausforderung.
« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 12:49 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

oliof

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #18 am: 10.02.2009 | 12:57 »
Zitat von: Zornhau
Ich habe es so verstanden, daß Jörg Informationen aus "Plot-Vorantreibungsgründen" sozusagen "herschenkt". - Das ist durchaus ein qualitativer Unterschied, da ich keinen Plot vorbestimmt habe, und Informationen hinsichtlich ihrer Zugänglichkeit nicht aufgrund "dramaturgischer Erwägungen", sondern aufgrund "spielwelt-plausibler Erwägungen" einstufe.

Hast Du aufgehört, beim Reizwort Plot zu lesen?

Jörgs Plot ist kein Erzählonkel-Plot, der den Spielern Entscheidungsfreiheit vorgaukelt. Jörgs Plot ist der "Was-passiert-wenn-sich-keiner-kümmert-Plot". Und damit die Spieler einen Ansatz haben, gibt er Tipps, worum man sich kümmern könnte. Dass dieser Plot (bzw. diese 3 Plots) den Kontakt mit interessierten Spielern und Charakteren nicht überlebt, ist hier Feature.

Offline Zornhau

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #19 am: 10.02.2009 | 13:38 »
Plot ist immer das, was direkt die Hauptfiguren - die Spielercharaktere - betrifft.

Zeitleisten, bei denen bestimmte Dinge passieren, und zwar UNABHÄNGIG von Spielereinwirkung oder Spielerpräsenz, sind KEIN Plot. Die gehören zur Modellierung der Spielwelt. Sie gehen an den Spielercharakteren (möglicherweise - je nachdem, wie dieses sich positionieren bzw. interessieren) vorbei. Die Spieler bekommen so oder so die Konsequenzen daraus im weiteren Verlauf der Zeit in der Spielwelt mit. Dabei können sie von den Konsequenzen direkt betroffen sein, oder nur am Rande oder überhaupt nicht. Wenn die Spieler aktiv mit der Spielwelt umgehen, dann SCHAFFEN sie Konsequenzen, die sich auf die Spielwelt und deren Gegenwart und Zukunft auswirken.

Da existiert KEIN Plot.

Weder in der Vorbereitung vor der ersten Handlungsmöglichkeit der Spieler, noch sonst irgendwann. - Geschichten gibt es sehr wohl!

Geschichten sind das, was man sich HINTERHER erzählen kann, wenn man berichtet, was man alles getan hat, was alles passiert ist, wo man überall war, usw.

Offline Joerg.D

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #20 am: 10.02.2009 | 14:17 »
Der Plot beschreibt in der Dramaturgie den Zusammenhang eines vorgestellten Ereignisverlaufs zu einem bestimmten Ende.

Die Zeitleisten sind also ein Plot, auch wenn du das anders siehst Zornhau.

Falls Du die allgemein übliche Definition von Plot allerdings ändern möchtest, dann wünsche ich dir dabei viel Erfolg. Doch bis dieser Erfolg vorhanden ist werde ich mich auch weiter auf das beziehen was man im Allgemeinen als Begrifflichkeit im Sinne von Plot versteht, um mit den anderen Leuten über das selbe zu reden wie sie.

Das die üblichen Definitionen dir egal sind habe ich jetzt auch verstanden und werde mich dementsprechend verhalten. Ich werde also leider einsehen müssen, dass Du in deiner eigenen Welt lebst und die Begriffe über die ich rede schlicht und einfach selber definierst, statt dich an die allgemeine Deutung zu halten. Dieses Verhalten macht nämlich eine vernünftige Diskussion mit Dir unmöglich.

Zur Geschichte mal die Deutung die mir bis jetzt am Bessten gefallen hat:

Das einzige, was ein Abenteuer mit einer Geschichte verbindet ist, daß wenn das Abenteuer fertig ist, in der Retrospektive, eine Geschichte erzählt wurde. Während des Abenteuers selber wird aber keine Geschichte erzählt ... höchstens Geschichte gemacht  ;-)

« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 14:31 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Zornhau

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #21 am: 10.02.2009 | 14:34 »
Der Plot beschreibt in der Dramaturgie den Zusammenhang eines vorgestellten Ereignisverlaufs zu einem bestimmten Ende.
Das sehe ich auch so. - Wichtig: Das BESTIMMTE ENDE (einer Geschichte). Der Begriff Plot paßt somit nicht zu etwas, was KEIN BESTIMMTES ENDE hat, und schon garnicht zu etwas, was KEINE HANDLUNG einer Geschichte darstellt.

Die Zeitleisten sind also ein Plot,
Nein. Nicht einmal nach Deiner oben gegebenen Definition des Begriffs "Plot" sind sie das. - Und in der von mir gegeben Darstellung der Verwendung von Zeitleisten gleich überhaupt nicht.

Nur wenn man Zeitleisten direkt auf (nach)zuspielende Geschichten, auf einen Spannungsbogen, auf ein vorher festgelegtes Ende hin auslegst, sind sie Teil des Plots.

Wenn die Zeitleisten einen Ausschnitt einer im Unendlichen beginnenden und im Unendlichen verschwindenden Vergangenheit, Gegenwart und möglicher Zukunft darstellen, dann arbeitet nichts aus einen bestimmten Spannungsbogen hin. Man hat keine "geplottete" Handlung. Man hat auch kein vordefiniertes Ende. - Man hat KEINEN Plot.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #22 am: 10.02.2009 | 14:41 »
These: Die Verwendung des Wortes „Plot“ in jedweder Online-Diskussion über Rollenspiel killt selbige mit hoher Wahrscheinlichkeit. Es werden einfach zu unterschiedliche Dinge damit verbunden.

Alexandro, dein Beispiel ist einfach nur ein Beispiel für einen miesen SL und ein mieses Abenteuer. Da ist so viel schief gelaufen, sowohl konzeptionell als auch in der Umsetzung, dass es sich offenkundig um einen untauglichen Versuch funktionalen Rollenspiels handelt. Ein untauglicher Versuch gleich welchen Spielstils eignet sich aber kaum als Beispiel, um diesen Spielstil zu verdammen. Das ist der Denkfehler beim Preußen und seinen Fanboys, wenn sie gegen Stimmungsspiel hetzen, und du machst hier den gleichen Fehler.

Jeder SL spielt „die Welt“, das ist ja seine Aufgabe. Die Frage ist eben, wie. Hier werden dann Extrempositionen von spaßbefreiten Dogmatikern skizziert: Auf der einen Seite der railroadende Plot-SL, der alles manipuliert und die Spieler bescheißt, auf der anderen Seite der langweilige Buchhalter-SL, der peinlich genau eine Welt simuliert und die Gruppe dadurch endloser ereignisloser Langeweile preisgibt. Wenn es so was überhaupt gibt, dann sind das eben Stümper, in deren Runden kein Mensch Spaß hat.

Ich persönlich lege großen Wert auf eine stimmige und reiche Spielwelt, in der sich die Charaktere bewegen. Plausibilitätsbrüche sind inakzeptabel, aber das heißt nicht, dass ich wahllos bestimme, was geschieht. Denn im Rahmen des Plausiblen habe ich doch oft genug eine große Auswahl, und hier kommt eben mein „SL-Instinkt“ ins Spiel, hier entscheide ich so, dass es das Spiel voran bringt.
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Offline Zornhau

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #23 am: 10.02.2009 | 14:58 »
Plausibilitätsbrüche sind inakzeptabel, aber das heißt nicht, dass ich wahllos bestimme, was geschieht. Denn im Rahmen des Plausiblen habe ich doch oft genug eine große Auswahl, und hier kommt eben mein „SL-Instinkt“ ins Spiel, hier entscheide ich so, dass es das Spiel voran bringt.
So ist es. - Die Vergangenheit steht fest. Das sind die Fakten, die geschaffen wurden. Die Gegenwart ist der aktuelle Zustand der Spielwelt. Und die Zukunft ist OFFEN.

Es gibt stets eine Fülle von "Zukünften". Manche werden zur Gegenwart durch Würfelwürfe oder andere mechanische Entscheidungen. Andere werden von den Spielern entschieden ("Wir gehen den Weg durch den Wald nicht durch die Hügel."). Wieder andere werden vom Spielleiter entschieden.

Bei letzteren finden Plausibilitätsabwägungen statt, die so oder so ausgehen können. Eine lebendige Spielwelt birgt POTENTIAL für jede Menge "Reibungspunkte", an denen sich das Interesse der Spieler entzünden kann. Durch Spielerentscheidungen rücken daher bestimmte Bereiche der Spielwelt in den Brennpunkt auch der Betrachtungen des Spielleiters. Man macht sich mehr Gedanken über die Gegend, in der die SCs gerade unterwegs sind, als über eine Gegend, weit außerhalb der Reichweite der SCs und des Interesses der Spieler. Und hier nimmt man das auf, was die Welt dort zu bieten hat, und führt dies unter Beachtung der Spielwelt-Logik fort (was je nach Genre auch bewußt unvernünftige Reaktionen der Spielwelt bedeuten kann - Der Hexer wird entgegen allen Beweisen auf den Scheiterhaufen gebunden. Der Evil Overlord läßt die Helden in einer "unentrinnbaren" Todesfalle zurück und geht dieweil mal Golf spielen.).

Es gibt in der Zeitleiste keine zwingende Zukunft, nur mehrere unterschiedlich plausible. Diese sind zu einem guten Teil das Schaffen des Spielleiters auf Basis der im Spiel geschaffenen Fakten. Hier liegt ganz erheblich der Gestaltungsspielraum des Spielleiters.

Ergänzung:
Und da der Gestaltungsspielraum des Spielleiters in diesem Bereich besonders groß ist, merkt man - auch wenn man auf derselben Spielwelt (laut Buch) und in demselben Ort (laut Buch) spielt, deutliche UNTERSCHIEDE zwischen den Spielleitern. - Der Spielleiter macht durch SEINE Plausibilitätsabwägungen und SEINE Entscheidungen der Reaktion, der Fortführung der Spielwelt, diese Spielwelt zu SEINER EIGENEN. - Das entspricht dem klassischen Begriff einer "Kampagne", der weniger von der "Handlung" über verknüpfte Abenteuer geprägt war, sondern viel mehr von der konsistenten Weltdarstellung EINES BESTIMMTEN Spielleiters. - MEIN Weird West ist anders als der von anderen Deadlands-Spielleitern. Und so ist das bei JEDEM anderen Spielleiter.

"Die Welt spielen" ist das, was für den Spielleiter das Äquivalent zum Charakterspiel des Spielers ist. Man gibt seiner Spielwelt einen eigenen Charakter.
« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 15:08 von Zornhau »

Eulenspiegel

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Re: [Rant] "Die Welt spielen" ist nicht alles!
« Antwort #24 am: 10.02.2009 | 15:37 »
Diese "Stiefel" sind bei mir in der Welt "eingebaut". - Reagieren die Spieler nicht auf Entwicklungen in der Welt, dann treten die damit verbundenen Konsequenzen ein. Und diese betreffen irgendwann auch die Spieler, und zwar in einer Form, die nicht mehr zu ignorieren ist.
Dann sollte man bis zu diesem Zeitpunkt, wo der Komplott bemerkt wird vorspulen und nciht bis dahin ausspielen.

Klar, es mag supertoll sein, wenn sich die Chefetage von FBI und CIA trifft um einen Komplott zu basteln, wie man den Präsidenten ausschaltet.
Und dieser Komplott mag sich über Jahre hinwegziehen, bis es soweit kommt.

Aber wenn die Spieler keine Anfangsinformationen haben, können sie auch nicht ermitteln.
Sie müssen irgendwie erfahren, dass es einen Komplott gibt, DANN können sie ermitteln.
Oder sie müssen irgendwie erfahren, dass jemand den Präsidenten umbringen will, DANN können sie ermitteln.
Oder ihnen muss eine Auffälligkeit am FBI-Chef auffallen, DANN können sie ermitteln.

Es muss also irgendein Ereignis geben, dass die Spieler zu dem Plot führt.

Wenn ich ungefähr weiß, in welcher Richtung der Plot liegt, dann kann ich auch ermitteln. Aber wenn ich es nichtmal ansatzweise weiß, dann macht der Char das, was er jeden Tag macht.

Zitat
Man muß aber Spieler NICHT vor einer Versagensmöglichkeit "in Schutz" nehmen. - Wenn die Spieler WISSEN (allgemeine Information), daß der und der Informant immer in der Örtlichkeit so und so anzutreffen sein werden, sie aber NIEMALS dort hingenen
Ja, wenn man weiß, dass Person X ein Informant ist, dann ist das ein Fehler der Spieler.
Wenn der SL aber niemals verrät, dass Person X ein Informant ist und die Spieler auch keinerlei Hinweise darauf haben, dass Person X ein Informant ist, dann liegt der Fehler beim SL.