Autor Thema: Wie muß ein RPG geschrieben sein, um zum Leiten zu animieren?  (Gelesen 6129 mal)

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Ludovico

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Ausgehend von mir und einigen Bekannten, gehe ich davon aus, daß ein Rollenspieler ein Regelwerk öffnet und schon in Gedanken seinen oder seine Charaktere bastelt. Es vermittelt ihm den Eindruck, gespielt zu werden und zwar aus der Spielerperspektive.

Aber wie muß ein Rollenspiel geschrieben sein, damit es beim ersten Lesen ein "Leite mich" vermittelt?

Boni

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Diese Spielersicht ist ein Teil davon: Als SL habe ich die Möglichkeit, viele Interessante Charaktere zu spielen. Das ist einer der Gründe, warum ich lieber Leite als Spiele. Ich kann mich einfach nicht entscheiden  ;)

Ansonsten muß mir das Buch Eindrücke und Ideen vermitteln, die mich begeistern. Wenn ich beim Lesen von Flufftexten oder Regeln direkt denke "Oh, da könnte ich das oder das draus machen...", begeistert es mich. Dann muß ich es auch leiten.

L5R ist bei mir so ein Dauerbrenner-Kandidat, weil ich wahnsinnig viel Inspiration aus den Hintergrundbeschreibungen und Kurzgeschichten ziehe. Hellas reißt mich momentan mit, weil mich auf jeder Seite Elemente anspringen, die zu abenteuerideen führen. Rein mechanische Universalsysteme sprechen mich als SL deswegen auch kaum an.

Offline JS

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Orthographisch nicht auf Halbalphabetenniveau, stilistisch angenehm. Das schaffte allerdings seit Jahren kein deutsches Rollenspiel mehr - Ausnahmen (Degenesis, Heredium) bestätigten leider die Regel -, also kam ich erst gar nicht in Versuchung. Und bei den zweifelhaften Sprachkompetenzen der heutigen Verleger und Autoren wird das auch so bleiben.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Das Grauen

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Sehe ich genau so! Ein Rollenspiel muss interessant und mit einem gewissen Grad an schreiberischem Können verfasst sein! Zudem muss mich die Welt, das Setting oder einfach der Flair des Rollenspiels gefangen nehmen. Wie Boni es bereits gesagt hat, muss das Rollenspiel Ideen in mir hervorrufen, die ich prima mit dem Rollenspiel verknüpfen kann!

Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Boni

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Vollste Zustimmung zu meinen Vorrednern, was die Qualität von Orthographie und Grammatik angeht! Es muß angenehm lesbar sein.

Offline Joerg.D

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Eine Werk muss eine Stimme haben, die es einem ermöglicht die Sache in einem Rusch durchzulesen.

Am bessten noch mit einer kleinen Geschichte die sich um die Erklärung der Welt dreht und immer wieder die Themen aufgreift, welche gerade in den Regeln behandelt werden.

Außerdem muss es mir sagen, wie es gespielt werden soll.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline carthinius

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Außerdem muss es mir sagen, wie es gespielt werden soll.

Das halte ich für die wichtigste Eigenschaft eines Rollenspiels, das von mir geleitet werden will/soll! Wenn nicht mal der SL weiß, was er mit der Welt/dem Setting/den Regeln anfangen soll, ist das kein guter Einstand.

Ansonsten finde auch ich eine inspirierende Aufmachung wichtig. Heißt, sowohl Bilder als auch Texte sollen mich ansprechen und mein Hirn dazu bringen, Ideen zu haben, die ich mit genau diesem Rollenspiel umsetzen kann und will.

Heißt also: Ein Rollenspiel muss mich einerseits inspirieren und andererseits mir auch ermöglichen, die Ideen, die es (z.B. durch das Setting) vermittelt, mit ihm umsetzen zu können.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline reinecke

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Damit ich das leite, muss die Welt mich ansprechen und mir das Gefühl geben, dass ich damit auch andere Leute ziehen kann. :D

Offline 1of3

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Ausgehend von mir und einigen Bekannten, gehe ich davon aus, daß ein Rollenspieler ein Regelwerk öffnet und schon in Gedanken seinen oder seine Charaktere bastelt. Es vermittelt ihm den Eindruck, gespielt zu werden und zwar aus der Spielerperspektive.

Du sagst es schon richtig. Der Spieler BASTELT in Gedanken schon. Wenn der Spielleiter das gleiche tun muss, muss er das gleiche tun. D.h. eine ganz klare, harte, belastbare Bastelanleitung bekommen.
« Letzte Änderung: 12.02.2009 | 20:09 von 1of3 »

Offline Edwin

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Vor allem eins: Intuitiv Übersichtlich.
Ich muss nach kurzer Zeit ein Gefühl dafür bekommen, wo was steht, da man als SL
nunmal öfters und etwas speziellere Dinge nachschauen muss.

Ansonsten finde ich es toll, wenn das Regelwerk mir einfache Anweisungen gibt,
wie ich ausgewogene NSC baue ohne über die Spieler-Char-Erschaffung zu gehen.
(oder halt die Regeln für SL und für Spieler grundsätzlich getrennt sind, wie bei den meisten Indies)
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Joe Dizzy

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Es muss mich davon überzeugen, dass ich mit diesem Spiel ein ganz anderes Spielerlebnis haben werde als wenn ich die Spiele leite, die ich schon im Schrank zu stehen habe.

Offline Bad Horse

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Es muß mich inspirieren. Das heißt, das Setting muß genug Raum für eigene Ideen lassen, aber ein deutliches Leitmotiv vorgeben. Und die Regeln dürfen nicht so pfrimelig sein, dass ich mich da wirklich laaaange reindenken muss.

Exalted war das letzte System, das das wirklich geschafft hat. Einerseits eine ziemlich deutliche Vorgabe, was los ist, aber andererseits ein riesiger Raum, den ich selber ausfüllen konnte. Da war es allerdings auch noch neu und jungfräulich.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Pyromancer

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Es gibt Regelwerke, da kommen mir beim Durchblättern gefühlt drei Abenteuerideen oder zumindest Szenenideen in den Sinn - pro Seite!
Der Trick geht glaube ich so, dass ein ziemlich grobes Gefühl dafür vermittelt wird, wie die Welt insgesamt tickt. Und darin verstreut sind Details, manche wichtig, manche unwichtig, aber alle interessant.

"Wie, die essen da kein... zing, Abenteueridee."
"NSC XY versucht, ein Dingens zu bauen, dass... zing, Abenteueridee"
"Worin wohnen die? zing, Abenteueridee"
"Cooles Bild! zing, Abenteueridee"
umblätter

alexandro

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Es gibt Regelwerke, da kommen mir beim Durchblättern gefühlt drei Abenteuerideen oder zumindest Szenenideen in den Sinn - pro Seite!
Der Trick geht glaube ich so, dass ein ziemlich grobes Gefühl dafür vermittelt wird, wie die Welt insgesamt tickt. Und darin verstreut sind Details, manche wichtig, manche unwichtig, aber alle interessant.

"Wie, die essen da kein... zing, Abenteueridee."
"NSC XY versucht, ein Dingens zu bauen, dass... zing, Abenteueridee"
"Worin wohnen die? zing, Abenteueridee"
"Cooles Bild! zing, Abenteueridee"
umblätter

Bingo!

Außerdem: die Welt muss zur Vernetzung einladen.
"Was passiert wohl, wenn Erzbischof Aeon ein Treffen mit Herzog al-Malik hat?" zing, Abenteueridee
"Wie würde eine vom Zirkel der Mutter und Lancea Sancta gemeinsam regierte Stadt aussehen?" zing, Abenteueridee
"Angenommen die Jammer würden in die Position kommen, die einzige Fraktion zu sein, welche die Mehrzahl Feng Shui Sites in 1850 AD kontrollieren kann, würden sie dann..." zing, Abenteueridee "...und würden die Hand daraufhin..." zing, Abenteueridee "...aber, wahrscheinlich wollen die Architects da auch mitmischen..." zing, Kampagnenidee
« Letzte Änderung: 13.02.2009 | 00:30 von The Shadow »

Offline hexe

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Das ist wahrscheinlich wahnsinnig schwer. Leute haben nun mal unterschiedlich viel Potential bei sowas. Ich persönlich kann mit dem Bus zur Uni fahren und wenn ich aussteige, habe ich einen Plot im Kopf, während ich beim Einsteigen nicht mal an Rollenspiel gedacht habe...

Offline Bentley Silberschatten

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Diese Wirkung hatte auf mich ganz Extrem das Tribe8 GRW.
Darin ist der Hintergrund in vielen kurzen Texten aus der Sicht verschiedener Personen erklärt. Wodurch zwar ein Eindruck des Settings entstand, und zwar ein recht lebendiger, aber keine Fakten festgelegt wurden.

Ein überzeugendes System bringt mich aber auch dazu ein Spiel leiten zu wollen. Aktuellstes Beispiel ist Summerland.
« Letzte Änderung: 13.02.2009 | 10:09 von Bentley Silberschatten »

Offline sir_paul

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Zur Zeit schaue ich nach Unerversalregelwerken mit denen ich mein eigenen Ideen/Welten/Settings umsetzen oder auch schon bestehende Settings konvertieren kann.

Was mich für ein solches Regelwerk begeistern würde:
  • Wenige und unkomplizierte Regeln welche aber einen großteil der möglichen Aktionen abfackeln.
  • Möglichst alles in einem Band inklusive Magie (bei einigen Eniversalsystemen braucht man da Extrabände), Beispielmonster, etc.
  • Anleitungen und Ideen wie man die Regeln auf die Verschiedenen Settings anpassen kann.
  • Wenn man dem Regelwerk anmerkt das es mit Begeisterung geschrieben wurden. :D

Zu Regelwerken mit Setting wurde (glaube ich) das meiste schon gesagt ;)

Gruß
sir_paul

Offline JS

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Für mich am wichtigsten sind: Phantastische Illustrationen, nicht zuviel Geschwafel, schneller Zugriff auf Abenteuer und Kampagnen, ausgewogenes Verhältnis zwischen Regeln und Hintergrundinfos (also z.B. NICHT 75% zu 25%).
Ich hatte meistens durch tolle Illus mehr Anregungen als durch ellenlange und schlimmstenfalls noch schwafelreiche Texte mit Adjektivterror. (Ich MAG lange Texte, aber sie sollten schon auf einem anderen Niveau sein als jene, die man im typischen Rollenspielbuch so findet.) Und eine Vielzahl von Abenteuern, wie man sie z.B. in den Settingbüchern von Savage Worlds findet, kann ebenfalls sehr animierend sein.

PS: Tribe 8 ist wirklich ein gutes Beispiel. Das Basisbuch ist bemerkenswert spannend.
« Letzte Änderung: 13.02.2009 | 09:52 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Ludovico

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Ich denke, ich habe die Frage nicht präzise genug gestellt.

Es geht mir darum, wie ein Regelwerk geschaffen sein muß, damit der erste Eindruck beim Durchblättern/Lesen nicht ist "Das will ich spielen", sondern "Das will ich leiten".

Offline sir_paul

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Es geht mir darum, wie ein Regelwerk geschaffen sein muß, damit der erste Eindruck beim Durchblättern/Lesen nicht ist "Das will ich spielen", sondern "Das will ich leiten".

Ich denke die meisten hier haben diese Frage beantwortet  wtf?

Daraus schließe ich das deine neue Frage genauso mißverständlich ist wie die erste, für mich gibt es auf jeden Fall keinen greifbaren Unterschied.

Oder möchtest du wissen wie ein Regelwerk gestrickt sein muss das ich denke: Spielen, niemals! Leiten, super?

Gruß
sir_paul

Offline Boba Fett

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okay, dann versuche ich mal:

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Fazit:
Inspirierendes Setting, das mich auf Ideen bringt und durch zentrale Konflike Vorgaben macht, um was sich Abenteuer drehen.
Einfache Regeln, die schnell zu lernen UND schnell zu durchschauen sind.
Komponenten, die mir die Vorbereitung des Abenteuers abnehmen.

Wenn ich das finde, spielleiter ich wieder wöchentlich.. ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Timo

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Wie läuft eure wöchentliche Western City Runde Boba?  ~;D

Topic:
Klar strukturierte Regeln, sehr gute Vorlagen im Setting, spielleiten einfach erklärt, spielleiten macht wenig Arbeit...
"The bacon must flow!"

Offline Boba Fett

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Wie läuft eure wöchentliche Western City Runde Boba?  ~;D
GAR NICHT...! ???

Liegt an der Nachfrage,
aber auch daran, dass ich Wild West nicht wöchentlich könnte / wollte -
disharmoniert mit "inspirierendes Setting".
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Beral

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Du sagst es schon richtig. Der Spieler BASTELT in Gedanken schon. Wenn der Spielleiter das gleiche tun muss, muss er das gleiche tun. D.h. eine ganz klare, harte, belastbare Bastelanleitung bekommen.
Mit Betonung darauf, dass die Bastelanleitung des Spielleiters die gesamte Spielwelt umfassen muss (während die des Spielers sich auf den Charakter beschränken kann).

In diese Richtung passen die Antworten, die auf konkrete Details der Spielwelt und ihre Vernetzung abzielen.

Ich persönlich finde, dass dem Spielleiter zwei Zugänge zur Spielwelt vermittelt werden sollten: Die phänomenologische, also wie die Welt auf die Spieler wirkt, und die gesetzmäßige, also durch welche Gesetzmäßigkeiten die Welt das phänomenologische Gesicht annimmt, das sie annimmt.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline 1of3

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Zitat
Mit Betonung darauf, dass die Bastelanleitung des Spielleiters die gesamte Spielwelt umfassen muss (während die des Spielers sich auf den Charakter beschränken kann).

Jein. Sie muss sich für den SL eben genau das umfassen und darf sich auf das beschränken, was der SL tun soll.