Autor Thema: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen  (Gelesen 36055 mal)

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Offline Drudenfusz

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #125 am: 10.03.2009 | 04:22 »
Nein, das hast du nicht richtig verstanden.

Extra für dich (und Drudenfusz) also nochmal (mittlerweile zum dritten Mal):
1) Ich halte klassisches Rollenspiel für immersiver als D&D 4.
2) Ich halte D&D 4 für immersiver als Monopoly.
3) Ich halte Monopoly für immersiver als Go.
4) Ich halte Go für immersiver als Kniffel.

Alles klar?
Wir werden bestimmt noch Zeit für ein viertes und fünftes Mal finden... ~;D
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Offline Falcon

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #126 am: 21.09.2009 | 23:50 »
@Eulenspiegel: wie geht ihr mit abstrusen Powers wie Healing Strike um (der Kleriker schlägt zu und jemand anders wird geheilt).

Selbst wenn man das als mundanes "den Gefährten freikämpfen" interpretiert fällts manchmal schwer es nachzuvollziehen (z.b. wenn der Gefährte ganz woanders steht).
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #127 am: 22.09.2009 | 00:02 »
Schlag doch mal den Machern der Off the grid-Reihe vor, dass du gerne mal Healing Strike umgesetzt sehen wuerdest.
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Offline Roland

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #128 am: 22.09.2009 | 00:31 »
@Eulenspiegel: wie geht ihr mit abstrusen Powers wie Healing Strike um (der Kleriker schlägt zu und jemand anders wird geheilt).

Selbst wenn man das als mundanes "den Gefährten freikämpfen" interpretiert fällts manchmal schwer es nachzuvollziehen (z.b. wenn der Gefährte ganz woanders steht).

Der Gefährte schöpft neuen Mut, nachdem der Kleriker die strafende Macht seines Gottes demonstriert hat.
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Offline Falcon

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #129 am: 22.09.2009 | 00:35 »
ok, off the grid sagt mir absolut gar nichts. Ich versuche mal herauszufinden, was das ist. Aber der Blog scheint ganz gut zu sein.

@Roland: joa durchaus eine Erklärung wobei es nicht unbedingt die beste Idee ist das "Ausspielen" eines Charakters einem Mitspieler zu überlassen ("DU schöpfst jetzt neuen Mut, weil ICH das sage").
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 00:37 von Falcon »
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Offline Der Nârr

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #130 am: 22.09.2009 | 08:20 »
Das ist ja Magie. "Du schöpfst jetzt Mut, weil ich dich verzaubere. Spiel du nun deinen neuen Mut in Form von x TP selber aus."

Es könnten auch einfach zwei verschiedene Handlungen sein. Während der Kleriker nur einen normalen Angriff macht, hat er noch Zeit, sich auch um seinen benachteiligten Gefährten zu kümmern.

Off-the-grid ist eine Kategorie im Blog. Eben für Powers außerhalb des Plans im Rollenspiel und sie bitten um Zusendungen. Steht alles unter dem Punkt off the grid
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 08:22 von Der Narr (Hamf) »
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #131 am: 22.09.2009 | 08:22 »
Wobei da dann besser die Heilung als Effekt und nicht unter Hit stünde.

Offline Roland

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #132 am: 22.09.2009 | 08:44 »
@Roland: joa durchaus eine Erklärung wobei es nicht unbedingt die beste Idee ist das "Ausspielen" eines Charakters einem Mitspieler zu überlassen ("DU schöpfst jetzt neuen Mut, weil ICH das sage").


Bei Berücksichtigung des genauen Wortlauts der Power ändere ich die Beschreibung in:

"Ein Gefährte kann neuen Mut schöpfen, nachdem der Kleriker die strafende Macht seines Gottes demonstriert hat."

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Eulenspiegel

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #133 am: 22.09.2009 | 14:19 »
@Eulenspiegel: wie geht ihr mit abstrusen Powers wie Healing Strike um (der Kleriker schlägt zu und jemand anders wird geheilt).
Ich sehe das als "Lebenskraftentzug".
Andere Systeme nennen so etwas Vampirbiss oder Lebensraub.

Ich stelle mir vor, dass der Schaden beim Healing Strike nicht nur durch bloßen draufschlagen entsteht, sondern daraus, dass der Kleriker dem Opfer einen Teil seiner Lebensenergie entzieht. Diese entzogene Lebensenergie wird dann auf jemand anderen übertragen.

Offline Edwin

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #134 am: 22.09.2009 | 14:23 »
Hm, bei Zehir-Priestern oder so ja.

Aber sowas kann ich mir nicht so gut für Peloreaner vorstellen.
Da dann lieber die "Macht des Gottes demonstriert" Variante.
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Eulenspiegel

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #135 am: 22.09.2009 | 14:30 »
Imho wird die Macht des Gottes ja gerade dadurch demonstriert, dass man jemanden die Lebenskraft geraubt hat, ohne diese Lebenskraft zu vernichten.

Imho passt das auch besser zu friedfertigen Gottheiten:
Ein normaler Schlag zerstört einfach nur Lebenskraft. - Ist also komplett destruktiv.
Ein Lebenskraftentzug, zerstört jedoch keine Lebenskraft, sondern verteilt diese nur um.

Ich kann mich halt mit der Variante "bekommt x TP, weil neuen Mut geschöpft" überhaupt nicht anfreunden. - Da finde ich Lebenskraftentzug wesentlich immersiver.
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 14:32 von Eulenspiegel »

Offline Edwin

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #136 am: 22.09.2009 | 14:39 »
Zitat
Ein normaler Schlag zerstört einfach nur Lebenskraft. - Ist also komplett destruktiv.
Ein Lebenskraftentzug, zerstört jedoch keine Lebenskraft, sondern verteilt diese nur um.
Hm, das find ich mal ganz interessant. Aber ich muss da dann doch immer an Vampirismus denken und das ist halt für mich so stereotyp "böse".
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #137 am: 22.09.2009 | 15:08 »
Ich kann mich halt mit der Variante "bekommt x TP, weil neuen Mut geschöpft" überhaupt nicht anfreunden. - Da finde ich Lebenskraftentzug wesentlich immersiver.
Bei Second Wind als Mutschöpfung denke ich immer an Hulk Hogan (Nach knapp 6 Minuten. Er kann das allerdings noch theatralischer).
Von daher habe ich persönlich auch keine Probleme, dass ein gut platzierter Schlag des Leaders zum richtigen Zeitpunkt den Allies wieder Mut und Hoffnung einimpfen kann und damit TPs zurück gibt.

EDIT: Ich seh allerdings z.B. in den "Laser"-Powers des Clerics nicht automatisch Schaden an Körper und Leib. Es kann auch sein, dass er mit seiner Fähigkeit dem Gegner den Kampfesgeist nimmt.
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 15:11 von Christian Preuss »
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #138 am: 22.09.2009 | 15:47 »
Bei Second Wind als Mutschöpfung denke ich immer an Hulk Hogan (Nach knapp 6 Minuten. Er kann das allerdings noch theatralischer).

Muß ich mir für X-Crawl4 merken. Wer beim Second Wind ordentlich auf den Putz hat, kriegt extra HP.  ;D
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #139 am: 22.09.2009 | 15:59 »
Der kleine Wicht mit der Urne vom Undertaker könnte dann übrigens als Shamane durchgehen und der Undertaker wäre dann der Spirit. ;)
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #140 am: 22.09.2009 | 16:16 »
Eulenspiegels Vorschlag ist schon richtig gut. Aber grundsätzlich ist es egal ob es Mut machen, Macht demonstrieren oder sonst was ist. Es ist mit einem Treffer verbunden und dafür für mich zumindest für friedfertige Gottheiten ungeeignet.
Naja, in dem Fall sollte man die Power vielleicht einfach nicht nehmen.

(es gab letztens noch Diskussionen bei uns ob es möglich ist einen Kleriker friedfertig oder einen Barden sozial und kampfuntauglich zu spielen).
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #141 am: 22.09.2009 | 16:18 »
Gerade seit Divine Power gibt es die Moeglichkeit mit einem Cleric Powers zu haben die keinerlei Schaden machen.

Ein sozial inkompetenter Barde ist problemlos machbar. Einfach Cha 8, keine sozialen Skills und schon ist er sozial (und - da seine Powers auf Cha gehen) "kampfuntauglich".
Ob man das wirklich braucht (sowohl als Spieler wie als SL) steht auf einem anderen Blatt.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #142 am: 22.09.2009 | 16:45 »
ich schrieb aber "den Barden sozial und kampfuntauglich zu spielen" Da ist kein Bindestrich ;).
Also einen friedfertigen Barden.

ist D&D4 mit alle den neuen Büchern überhaupt noch ausbalanciert oder grassiert schon die 3.5 Krankheit? Wegen des Divine Power.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #143 am: 22.09.2009 | 16:48 »
Durch Divine Power kannst Du sogar einen Kleriker bauen, der keinen einzigen Schadenspunkt über seine Power verteilen kann. Das geht so weit, dass es sogar 2 Paragon-Paths gibt, die keinen Schaden versursachen. Der Messenger of Peace-Paragon Path gibt sogar Vorteile für Powers ohne Schaden.

Die Bücher sind momentan noch einigermassen ausbalanciert. Allerdings mussten sie schon zu der Update-Keule greifen, weil sie sich bei ein paar Powers/Gegenständen etwas vertan haben.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #144 am: 22.09.2009 | 16:51 »
In den meisten D&D Welten sind friedfertige und kampfuntaugliche Wesen oft mit einer Eigenschaft gesegnet: tot zu sein.

Deswegen braucht es ja Helden. Wer den sozialen, kampfuntauglichen Char spielen will kann sich den "Expert" nehmen (DMG 3.5) ... und sein Leben als Bauergamer bestreiten  ;D Heldenhafte Barden müssen auch austeilen können ... das ist dann der Unterschied zwischen DSDS und Böhse Onkelz  :D
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Falcon

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #145 am: 22.09.2009 | 17:54 »
@Joes: in D&D3.5 sei das aber angeblich möglich so heisst es. Ausserdem heisst kampfuntauglich nicht, daß man sich im Kampf nicht beteiligen kann. Savage Worlds zeigt wie aber D&D ist der Pate. Ein Barde unterstützt z.b. durch Gesänge, ist aber nahezu kampfuntauglich.

@Christian Preuss: das klingt gut, da werden ein paar mir bekannte general D&D4 Ablehner und 3.5 Fanboys ins Schwitzen geraten wenn, ihnen die Argumente ausgehen.
Na gut der Barde fällt wohl nicht unter Divine Power.
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Offline Falcon

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #146 am: 15.08.2010 | 18:54 »
seit zwei Wochen bastele ich an einer Regel um "instant Kills" in D&D4 einzubauen, aber irgendwie komme ich damit nicht klar. Ich brauche vermutlich nur ein bisschen inspiration.

Eigentlich gibt es die sowieso schon in D&D4: Wenn man bei einem coup de grace den Bloodied Wert an Schaden macht, ist der Gegner sofort tot. Auf höheren Leveln ist das so unwahrscheinlich bis unmöglich und ein coup de grace ohnehin so selten, daß das so keinen Spass macht.

Ich möchte die Gefahr immer im Kampf präsent haben, daß hat auch dem Spielgefühl bei Savage Worlds sehr gut getan, aber beim Number Crunching wüsste ich einfach nicht, wo man am besten ansetzt, daß es spielbar bleibt.

Es müsste wohl ein Wert sein, der mit dem Level ansteigt, weil fast alles andere auch ansteigt, aber es soll kein purer Zufall sein, sondern man soll es beeinflussen können (sprich: Mache ich eine stärkere Attacke,habe ich eher eine höhere Chane einen Gegner umzuhauen). Der Wert darf aber nicht so hoch sein, daß man ihn überhaupt nicht (bloodied Wert) oder ständig erreicht (wie z.b. der Fortitude Wert).
Ich spiele mit dem Gedanken es mit einem Save zu kombinieren (Bonus für Elite und Solo Monster), wie in Conan D20. Vielleicht geht man auch besser über den Attributswert, aber das ist nicht sehr D&D typisch.
Es muss im Grunde auch kein Instant "Kill" sein, kampfunfähig tut es sicher auch.

Gibt es dafür schon Überlegungen oder gar Hausregeln?
« Letzte Änderung: 15.08.2010 | 18:57 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #147 am: 15.08.2010 | 18:59 »
spontane Idee:
Wenn man durch einen einzelnen Hieb mehr Schaden bekommt als "Konstitution + Level", dann ist man sofort auf 0 HP. (Alternativ, wenn man es noch gefährlicher haben will: Mehr Schaden als "Konstitution + Level/2" und man ist bei -1 HP.)

Offline Glgnfz

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #148 am: 15.08.2010 | 19:01 »
... und wie hilft das jetzt bei der Immersion?




Im Ernst - war es nicht gerade das Bestreben der 4E, dass solche "1 Aktion = tot"-Sachen rausgeworfen werden? Mir persönlich gefällt die Idee natürlich! Lass doch noch einfach bei einem kritischen Treffer einen zusätzlichen W20 werfen und bei einer 20 ist die Sache erledigt.
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Offline Falcon

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #149 am: 15.08.2010 | 19:02 »
mann, das war schnell. Ich habe doch noch gar nicht zu ende ninja editiert (also nochmal lesen ;)).

@euli: das ist vielleicht keine schlechte Idee aber ich hab ein Ungutest Gefühl einfach so einen Wert herauszugreifen (ich hatte das auch alles schon: "Schaden gegen Fortitude*2" usw..
Was mir aber fehlte war die Schadensentwicklung über den Level der einzelnen Klassen.Ich hatte kein Internet und hoffe jetzt sowas für D&D im Netz zu finden.

Ich hab mich an der Damage Expression Tabelle orientiert, aber ich weiss nicht, ob die was taugt.

@gnfz: mir hiflt es bei der Immersion. Es würde zu Lange dauern (mehrere Seiten Diskussion), klar zu machen, warum es für mich atmosphärischer ist, wenn ein Gegner bei einem schweren Hieb sofort auf dem Boden liegen kann, anstatt, daß es nicht möglich ist. Für mich ist es z.b. auch atmosphärischer wenn Waffen schaden machen, anstatt zu heilen. Ich hab halt etwas komische Ansprüche im RPG :)

eine einfache "20 auf W20" Regel ginge natürlich auch. Allerdings ist der kritische Treffer ja nicht beeinflussbar, und was wollte ich ja:
Wenn man einen härteren Angriff macht, soll es wahrscheinlicher werden.

ohne diese ständige (beeinflussbare) Gefahr finde ich die Kämpfe wesentlich langweliger (und natürlich weniger "immersiv").
« Letzte Änderung: 15.08.2010 | 19:07 von Falcon »
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