Autor Thema: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen  (Gelesen 36052 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #150 am: 15.08.2010 | 19:07 »
Es gibt ohnehin schon genug Monster die in der Lage sind einen Spielercharakter in einer Runde umzuhauen. Insofern braucht man da eigentlich kein "Instant Kill" um Gefahr zu erzeugen.

Wobei ohnehin ja schon ein paar Monster den Spielercharakter einfach sterben lassen wenn der Save daneben geht.

Insofern könnte man einfach dies verwenden.

Aber wie das ganze nun der Immersion hilft?

Offline Selganor [n/a]

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #151 am: 15.08.2010 | 19:12 »
Dann gib' Leuten eine Option den zweiten d20-Wurf zu beeinflussen.
Je -1 auf den urspruenglichen Trefferwurf (aber nur sofern man ueberhaupt einen Trefferwurf machen muss) gibt's ein +1 auf den zweiten d20-Wurf und man schafft leichter eine 20+

Alternativ: -5 Schaden (vor dem Wurf angesagt) gibt +1 auf den zweiten d20-Wurf. Mit hoeherem Level hat man hoehere Schaeden...

... und wie hilft das jetzt bei der Immersion?
Aber wie das ganze nun der Immersion hilft?
Das urspruengliche Thema war von Eulenspiegel (keine Ahnung, ob der damit noch was macht). Der Thread wurde also nur von Falcon "entfuehrt" weil er wohl keinen eigenen Thread zu dem Thema aufmachen wollte
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Offline Skele-Surtur

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #152 am: 15.08.2010 | 19:15 »
Wenn es beeinflußbar sein soll, dann solltest du es über ein Manöver machen.
Z.B. Mach einen Angriff, der immer gegen AC gerichtet ist. Wenn dieser trifft, mach er Minimalschaden der Waffe und löst einen zweiten Angriff gegen den höchsten Defense-Wert des Zieles (aus den anderen drei Kategorien) aus. Wenn dieser ebenfalls trifft, macht er keinen Schaden, aber das Ziel muss zu Beginn seiner nächsten Runde einen Rettungswurf machen oder wird unconscious oder dying (Entscheidung des Angreifers).
So ungefähr, nur durchdachter sollte es vielleicht sein. Aber die Aktion an sich sollte schon angesagt werden.
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Offline Arldwulf

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #153 am: 15.08.2010 | 19:22 »
Mal eine Frage zum Flair des ganzen:

Ist sowas nicht eher für Assassinen? (ok, die haben schon etwas vergleichbares)

Offline Skele-Surtur

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #154 am: 15.08.2010 | 19:30 »
Naja, es geht um Treffer, die sofort töten. Das ist ja an sich das Ziel der meisten Angriffe. Ich persönlich will sowas in D&D 4e nicht haben, aber wenn Falcon es will, dann suchen wir halt danach.

Also meine Punkte dazu:
- Aktion ansagen
- Erfolgswahrscheinlichkeit gering halten, damit man es sich überlegt und andere Aktionen auch noch Sinn machen
- Bei Mißerfolg möglichst geringen oder garkeinen Schaden
- Bedenke, dass auch die Spieler die Aktion einsetzen könnten. So kann ein dicker Endfight ganz schnell zu Ende sein.
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Offline Falcon

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #155 am: 15.08.2010 | 21:23 »
Ja, ich wollte keinen eigenen Thread aufmachem, weil ich meine, daß es gut hinein passt (und ich sowieso kein Freund davon bin für kleine Abweichungen immer neue Threads zu eröffnen). Wenn Eulenspiegel es unpassend findet, wird er das sicher sagen.
Tatsächlich hat er sich aber sogar konstruktiv geäussert.

Die Möglichkeiten sind auf jeden Fall vielfältig und man kann schnell ein paar Vorschläge rausschiessen. Aber so einfach ist das eben nicht, wenn man an die Zahlen geht, die mit dem Level ansteigen.

an diesem Beispiel z.b.
Alternativ: -5 Schaden (vor dem Wurf angesagt) gibt +1 auf den zweiten d20-Wurf. Mit hoeherem Level hat man hoehere Schaeden...
würd es z.b. keinen Sinn machen mit einem festen Schadensabzug zu arbeiten, weil die 5dmg in unteren lvln viel mehr wert sind, als in den höheren.

Eulenspiegels bsp. hat das z.b. von vornherein mit einbezogen. Ich kann nur nicht abschätzen, ob die Werte darin zu hoch/ zu niedrig sind. Mir fehlt eben immer noch eine damage expression by lvl Tabelle für die Klassen. Wird z.b. der Wizard dabei benachteiligt usw. Sowas wäre gut, vorher zu wissen.

@Surtur: meinst du mit Manöver eine Power?
Ein Manöver, daß jeder beherrscht ist vielleicht nicht die schlechteste Idee, aber den Schnellschussvorschlag finde ich doch arg heftig. Da sterben die PCs und Monster ja weg, wie die fliegen. Und so ein Manöver würde die Anwendung der "normalen" Manöver behindern, ich weiss nicht, ob das so gut ist. Dann vielleicht doch lieber ein Nebeneffekt, den man immer hat.
Das so ein Manöver für diesen Effekt wenig oder keinen Schaden als Ausgleich macht, habe ich auch schon überlegt, aber die Spieler, die ich kenne, nehmen solche Chancen normalerweise nicht, wenn sie stattdessen mit hoher W.keit Schaden austeilen können. (tatsächlich nehmen sie sogar gar keine anderen Aktionen, also solche, die Schaden machen, in so gut wie jedem Rollenspiel, da dies die Messlatte zum beenden des Kampfes ist. Etwas, was keinen Schaden macht, ist kein Fortschritt, so die Denke. [So kam es sicher auf zu diesen Social Combat Systemen, bei denen ALLES Lebenspunkte hat, was ja auch in D&D Einzug gehalten hat mit skill Challenges]. Dadurch kommt es dann zum langweiligen Runterknüppeln. Vorwerfen kann ich es ihnen nicht).

———————
Generell:

Das Runterprügeln von HP ist auf Dauer jedenfalls nicht sehr spannend und in manchen Situationen auch hinderlich, es schränkt die Möglichkeiten der Spieler ein. Und anstatt dann Regeln on the fly zu improvisieren (wobei zu 90% bei der Balance nur Murks herauskommen kann), will ich lieber eine Möglichkeit parat haben.
Theoretisch hätten sie in D&D4 auch Charge streichen können, denn schliesslich kann man damit ja Gegner von einer Klippe stoßen, dann würden die Leute mit den Spielern diskutieren, die unbedingt den Charge einbauen wollen und nicht verstehen warum sie dies wollen.
Das hat nichts mit mehr oder weniger D&D4 zu tun, die Manöverauswahl ist im großen und Ganzen lediglich willkürlich. Wenn es keine Save or Die Effekte gegen soll, hätten sie auch coup de grace entfernen müssen. Und genau so legitim ist es eine weitere, willkürliche Option einzubauen.
« Letzte Änderung: 15.08.2010 | 21:45 von Falcon »
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #156 am: 15.08.2010 | 21:33 »
Wie wäre es hiermit?

Talent: Tödliche Einschüchterung
Manchmal ist es besser keine Gnade zu zeigen, und Furcht durch Vernichtung zu sähen.

Wenn ihnen ein Einschüchterungswurf im Kampf gelingt um ein Ziel zur Aufgabe zu zwingen so können sie es stattdessen töten.

Dies sorgt dafür das man einen angeschlagenen Gegner einfach töten kann - verändert aber nicht die Balance, da es diese Möglichkeit den Gegner zur Aufgabe zu zwingen ohnehin schon gibt. Wenn dir das ganze zu schwach erscheint, könnte man ja noch über einen Bonus auf den Wurf nachdenken, oder darüber auch andere Skills benutzen zu können. (Oder z.B. einfach einen Stärkewurf)

Offline Falcon

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #157 am: 15.08.2010 | 21:41 »
wäre vielleicht machbar aber die Bedingungen sind etwas eingeschränkt. Man kann jemanden ja auch hinterrücks erschlagen, und hat evt. sogar eine höhere Chance, weil man Combat Advantage und fiese Schurkenpowers hat.

Und das ist ja auch gewollt. Ein Kämpfer hat dagegen andere Möglichkeiten mehr Schaden auszuteilen .

Deswegen wäre mir eine "Schwellenregel" wohl das Liebste, bei dem der Tod (bzw. Kampfunfähigkeit) einfach ein fester Bestandteil des normalen HP Verlierens ist (wobei es nicht unbedingt mit HP gekoppelt sein muss, aber man es eben genau wie den HP Verlust auch nicht abschalten kann).

Also nichts wobei ich mir überlege "Entweder haue ich ihm auf die Rübe ... oder ich töte ihn" sondern "Wenn ich ihn haue, könnte ich ihn töten".
« Letzte Änderung: 15.08.2010 | 21:45 von Falcon »
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #158 am: 16.08.2010 | 08:59 »
Im Zweifel...kritische Treffer zu Verwundungen zu machen funktioniert in der 4E eigentlich recht gut. Einfach weil durch die neue HP Regelung der "beschreibende" Wert von Treffern gesunken ist. (10 Schaden zu setzen ist nicht mit: "ich habe dich durchbohrt" gleichzusetzen, eher mit "ich habe dich getroffen und bin nun etwas im Vorteil, aber wenn der Kriegsherr dich anschreit weiterzumachen gehts wieder")

Das ermöglicht diese beschreibende Funktion für kritische Treffer zu übernehmen. Und daran besondere Stati anzuhängen. Zum Beispiel: "Arm unbrauchbar - der Gegner kann seine Waffe bis zum Ende des Encounters nicht mehr richtig führen". Oder im Extremfall: "Der Gegner ist hinüber".

Der grosse Nachteil klassischer Tabellen für kritische Treffer ist dass sie zu häufig schwerwiegende Auswirkungen haben, und dadurch die Spieler quasi ständig in Gefahr leben verkrüppelt weiter machen zu lassen. Das müssen sie auch: Die rolle leichter Verwundungen ist ja schon durch normale Treffer abgedeckt. Das ist in der 4E ein wenig entschärft aus dem oben genanntem Grund - die Tabellen funktionieren hier auch mit weitgehend harmlosen Verletzungen. Und für dich wäre das eine Möglichkeit eine geringe Chance zu lassen das es auch mit einem Schlag vorbei sein kann.

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #159 am: 16.08.2010 | 11:02 »
Was mir spontan noch einfällt: Krits weiterwürfeln lassen. Nach erfolgreichem Krit noch ein Wurf mit selbem Angriff gegen selbe Verteidigung. Ist das wieder ein Krit ist das ein Lethal, der den Gegner sofort auf Dying oder Unconscious runterprügelt.
Wenn die Stufe noch reinfließen soll, dann tät ich empfehlen einen von der Stufe modifizierten Rettungswurf dagegen zu erlauben. Die Modifikation könnte in einem Bonus oder Malus auf den Wurf bestehen und sich aus der Differenz zwischen den Stufen von Angreifer und Verteidiger ergeben.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #160 am: 16.08.2010 | 11:43 »
@Arldwulf: Wunden waren etwas, was ich tatsächlich als nächstes eventuell in Angriff nehmen wollte ;)
Die HP Ungenauigkeit bietet sich dafür wirklich an.

Auch an das Weiterwürfeln bei einem krit hatte ich gestern noch gedacht.


Nur, wie gesagt, ein Kritischer Treffer ist nicht beeinflussbar. Man kann sich nicht mehr ins Zeug legen, um ihn eher hervor zu rufen, daß ist das Problem.
Sind aber trotzdem schon mal gute Ideen.

Die halbe Stufe in die Regel einzubringen, was auch Eulenspiegel es am Anfang vorgeschlagen hatte, scheint mir auf jeden Fall eine gute Idee zu sein, auf jeden Fall wenn es gegen Werte geht, die ebenfalls ansteigen.

Weiss jemand, ob die dmg Tabelle auf S.42 auch ein ungefähres Maß für den Schaden von PCs und Monstern ist?

EDIT:
ich habe bei Enworld noch einen kleinen Thread gefunden, in dem sich weitere Häretiker mit Wunden in 4e Beschäftigen. Das Anfangskonzept schiesst weeeit übers Ziel hinaus aber später kommen ein paar nette Ideen.
http://www.enworld.org/forum/4e-fan-creations-house-rules/283099-warhammer-esque-wounds-d-d-4th-edition.html
« Letzte Änderung: 16.08.2010 | 12:13 von Falcon »
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #161 am: 16.08.2010 | 12:14 »
Ein Problem was ich bei dem ganzem sehe ist auch das Rollenkonzept der 4E. Es ist ja durchaus Absicht dass es eher die Schurken und Barbaren, die Assassinen und Zauberer sind welche Gegner mit einem Schlag umhauen. Und dafür die Barden und Kriegsherren oder Kleriker es sind die den Gegner eben dies nicht ermöglichen.

Und auch bei den Monstern gibt es derartige Rollen. Darum würde ich an deiner Stelle jeweils auch noch einen Rettungswurf einbauen.

Dies hätte die Auswirkung dass die Anführer in der Lage wären diesen Rettungswurf zu beeinflussen. Ein Kleriker könnte dann jemanden eigentlich tödlich getroffenen doch noch retten. Paladin und Krieger haben ja ebenfalls Möglichkeiten Rettungswürfe besser zu überstehen, auch dies passt sicher ganz gut.

Und den Strikern könntest du dann ein Talent geben um derartige Rettungswürfe negativ zu beeinflussen. Wenn du dann noch den Rettungswurf mit einer Kondition verbindest so könnten auch die Magier und Druiden ihren Spass damit haben indem sie diese Kondition unterbinden.
« Letzte Änderung: 16.08.2010 | 12:16 von Arldwulf »

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #162 am: 16.08.2010 | 12:42 »
wie sollen die Schurken, die Assasinen, Barbaren, Zauberer und best. Monster das denn erreichen?
Abgesehen von Minions sind Monster so designt, daß sie 2-4 Runden stehen, so das sie alle ihre "cool Powerz" einsetzen können, bevor sie sterben. Und PCs fallen sowieso so gut wie nie mit einem Schlag.

Aber dann gibts noch das "Pistole an den Kopf" Problem. Ich weiss nicht wie 4E sich das vorstellt. in 3.5 gibts den Massive Damage. Vermutlich denken sich die Autoren, daß man sowas einfach nicht tut oder sie haben eine verkorkste Vorstellung von High Power Personen oder man soll die coup de grace Regel verwenden (nur ist der threshold zu hoch).

Den Rettungswurf werde ich vermutlich so oder so einbauen.
einen Feat um den Rettungswurf neg. zu beeinflussen ist wirklich eine gute Idee.
Auf jeden Fall sollte jede Rolle damit zu tun haben, daß ist ein guter Hinweis.
Aber womit können Magier denn Konditions unterbinden?
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #163 am: 16.08.2010 | 13:01 »
Ich gehe davon aus, dass ein Treffer, der den Helden nicht umhaut, nicht wirklich (gut) getroffen hat, sondern bestenfalls eine Prällung oder Fleischwunde verursacht. Einen Direkttreffer mit der sprichwörtlichen Zweihandaxt würde kein Mensch überstehen. Trefferpunkte sind dann eher als Treffer-Verhinderpunkte zu betrachten. Aber das ist ja nicht der Punkt.

Also:
1) Man soll darauf hinarbeiten können
2) Es soll keine eigene Power sein
3) Stufenabhängig
4) Keine oder nur geringe Abstriche beim Schaden

Dann würde ich eine Massive Damage Regelung machen - Der Schaden, der notwendig ist beträgt:
(Constitution Score + Stufe [Schnellschuß, andere Berechnung ist sicher besser!])
In seiner nächsten Runde muss der Getroffene einen Rettungswurf ablegen oder er kippt.
Um dies zu erreichen sollte eine Gang-Up Regel erlaubt sein. Dazu müssen Charaktere ihre Aktion hinauszögern um in der selben Runde zuzuschlagen, ihre Schäden werden dann aufaddiert, um den nötigen Damage für den Massive Damage zu erreichen.
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Offline Arldwulf

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #164 am: 16.08.2010 | 13:09 »
wie sollen die Schurken, die Assasinen, Barbaren, Zauberer und best. Monster das denn erreichen?
Abgesehen von Minions sind Monster so designt, daß sie 2-4 Runden stehen, so das sie alle ihre "cool Powerz" einsetzen können, bevor sie sterben. Und PCs fallen sowieso so gut wie nie mit einem Schlag.

Mit einem Schlag sicher nicht  -  in einer Runde aber schon. Schau dir die Trefferpunkte hochstufiger Monster an. Auf Stufe 20 kommst du ungefähr auf TP zwischen 150 und 200.

Das klingt natürlich nach sehr viel, allerdings sind Charaktere dieser Stufen halt auch durchaus in der Lage so viel Schaden in einer Runde auszuteilen. Und auch viele Monster sind in der Lage Charaktere in einer Runde umzuhauen. Das sie im Schnitt länger stehen bleiben ist ja klar. Aber ich denke auch deine Hausregel ist ja nicht dafür gedacht die Kämpfe wieder auf eine Runde zu reduzieren. ^^

Und klar - die Pistole am Kopf wäre ein Coup de Grace. Eigentlich ein klassisches Beispiel dafür.

Bezüglich der Magier: Gemeint war dass du die Möglichkeit den Rettungswurf zu machen an eine Kondition bindest. Z.B. "ist in der Lage eine Standardaktion durchzuführen". Das geht ganz einfach - du kannst ja den Rettungswurf als Standardaktion definieren. Ein Charakter der z.B. stunned ist könnte diese dann nicht mehr nutzen - er ist einfach ohne Rettungswurf tot.

Das geht auch mit anderen Varianten, z.B. wenn du den Rettungswurf als imm. Reaction  erlaubst. In diesem Fall reicht es aus den Gegner benommen zu machen um ihm den Rettungswurf zu verweigern.

Auf diese Weise trägt halt auch der Magier dazu bei den Erfolg zu bringen und nicht nur der der den Schlag ansetzte. Ein solcher Kampf könnte so aussehen:

Monster1: *Haut den Paladin und trifft ihn kritisch* Stirb du Wurm!
Paladin: *Macht einen Rettungswurf ausserhalb der Reihe durch Divine Mettle* Deine Schrecken können mich nicht berühren! Mein Glaube gibt mir Kraft!
Schurke: *Springt aus der Deckung, Haut Monster 2 und trifft kritisch* Oh, Schrecken sind ohnehin besser wenn sie plötzlich kommen
Monster 2: Macht einen Rettungswurf mit Malus durch den Schurken und stirbt weil er es verpatzt
Monster 3: Das war mein Bruder! *haut den Schurken kritisch*
Schurke: Urkhs....*Rettungswurf verhauen*
Kleriker: Halte durch! Die Barmherzigkeit meines Gottes spendet dir neues Leben *lässt den Schurken das nochmal machen*
Magier: *betäubt Monster 1* Schnell, schlagt zu! Mein Zauber vermag es nicht lange festzuhalten!
Alle hauen Monster 1 - es stirbt und kann keinen RW machen.

Du hättest somit die Möglichkeit das Leute mit einem Schlag umgehauen werden. Aber die Rollen der Charaktere hätten weiter ihre Bedeutung und ihren Nutzen.
« Letzte Änderung: 16.08.2010 | 13:11 von Arldwulf »

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #165 am: 16.08.2010 | 18:54 »
@surtur: du hast die Punkte gut zusammen gefasst. Wobei ich nicht sagen würde "keine Abstriche beim Schaden", aber vielleicht verstehe ich das auch falsch.
Ich sehe die HP und dmg auch nicht als Schaden und kann gut damit leben Wunden unabhängig davon zu regeln, solange man eben überhaupt erstmal treffen muss.

meine 1. Idee war auch eine Massive Dmg Regelung (Eulenspiegel hatte auch eine [sehr heftige] vorgeschlagen), das spricht ja nicht mal gegen D&D. Ich habe nur kein Gefühl für den nötigen Schwellenwert. Das ist eigentlich das größere Problem.

@Arldwulf:
und der Kommentar geht dann auch Richtung Arldwulf: Ich hab D&D bislang bis lvl 12 gespielt, ausser Spielerfahrung kann ich also gar nichts zu dem Schaden sagen, den PCs austeilen können.
Deswegen suchte ich auch erstmal nach Regeln ohne Schadenwerte. Auch auf anderen Internetseiten sehen die Versuche meistens so aus "X gegen Y, aber Y müsste man wohl nochmal genau durchrechnen".
Ja, und wie denn nun? wie hoch passende Schwellen sind, scheint keiner genau zu wissen, aber ist es doch was ich wissen wollte ;)

Möglichkeiten, den Rettungswurf zu unterbinden scheinen mir etwas zu tödlich zu sein. Aber hilf mir nochmal auf die Sprünge, wie genau kann der Magier und Kleriker Aktionen weitergeben?
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #166 am: 16.08.2010 | 20:19 »
Ich werfe mal den Begriff Skill Challenge in den Raum, weil ich beim besten Willen nicht weiß, warum so etwas mit Gewalt in ein dafür eindeutig nicht gedachtes Kampfsystem gepresst werden muss. Aber bin ja auch nur ich...
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #167 am: 16.08.2010 | 20:24 »
Einen echten Schwellenwert gibt es glaube ich auch nicht - da die Monster sehr unterschiedliche Trefferpunkteanzahl haben und die Spieler auch recht unterschiedlich viel Schaden.

Wenn du aber doch zwingend einen haben willst solltest du den bloodied des Monsters Wert benutzen. Zum einem ist dies bereits ein etabliertes Regelkonstrukt. Zum anderem stimmt es in etwa mit dem erwartetem Schaden pro Runde für einen optimierten Striker auf dieser Stufe überein. Wie gesagt - in etwa.

Generell würde ich dir aber raten das ganze komplett vom Schaden unabhängig zu machen, und wie oben dargestellt den einzelnen Rollen lieber Möglichkeiten zu geben diese Würfe zu beeinflussen.

Zitat
Möglichkeiten, den Rettungswurf zu unterbinden scheinen mir etwas zu tödlich zu sein. Aber hilf mir nochmal auf die Sprünge, wie genau kann der Magier und Kleriker Aktionen weitergeben?

Statuseffekte sind generell tödlich und ein wichtiger Schlüssel um gegen die Monster gut dazustehen (und umgedreht als SL um den Spielern einen spannenden Kampf zu bieten).

Zu deiner Frage: Kleriker (als Leaderrolle) können Charakteren zusätzliche Aktionen geben, beim Kleriker sind dies in erster Linie zusätzliche Möglichkeiten sich zu heilen oder Statuseffekte loszuwerden. Für deinen "Kritischer Treffer Rettungswurf" bedeutet dies dass ein Kleriker dich 2x würfeln lassen könnte, oder aber sogar (je nach Stufe) einen automatischen Erfolg garantieren. Was natürlich nicht andauernd geht.

Magier (und andere Controller) spielen das gleiche Spiel anders herum. Sie sorgen für Statuseffekte die ihre Gegner behindern. Für deinen "kritischer Treffer Rettungswurf" kann das verschiedene Sachen bedeuten. Zum einem könntest du ihn ganz verhindern (möglichst solltest du dies nur bei mächtigen Effekten wie Stunned machen) oder aber erschweren. Zum Beispiel indem Monster die normalerweise 2 Rettungswürfe machen dürfen in so einem Fall nur noch einen machen dürfen. (Dies wäre z.B. bei Hobgoblins die man betäubt der Fall)

Ein Magier mit einer Zaubersphäre könnte auch den Rettungswurf des Gegners senken.

Wie gesagt - da kannst du ja kreativ sein und dir selbst überlegen was denn gegen dieses Spielelement helfen soll und wie man es erschweren kann. Wichtig wäre aus meiner Sicht aber dass das ganze nicht von allen Charakteren gleich zu nutzen ist. 4E Charaktere sind nicht gleich - sie haben ihre Aufgaben, Stärken und Schwächen und wenn sie auch nur grob definiert sind.

Neue Spielelemente sollten dem auch immer Rechnung tragen und man sollte sich darum überlegen wie das ganze ins Rollenkonzept passen könnte.

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #168 am: 16.08.2010 | 22:51 »
Also folgende Idee:

- Der Angreifer braucht Combat Advantage
- Der Angreifer muss eine Basic Attack verwenden
- Der Angreifer nimmt einen Abzug auf seinen Angriff in Höhe der halben Gegnerstufe hin
- Der Angreifer muss mindestens über 50% seines möglichen Schadens verursachen
- Zu Beginn seiner nächsten Stufe macht der Getroffene einen Rettungswurf mit einem Modifikator gleich der Differenz zwischen seiner Stufe und der des Angreifers. Bei Mißerfolg ist er down.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #169 am: 16.08.2010 | 22:54 »
Magic Missile ist ein Basic Attack der immer Maximalschaden macht und auch mit -20 auf den Trefferwurf noch trifft (weil er keinen Trefferwurf braucht)

Nur mal so als Ueberlegung...
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« Antwort #170 am: 16.08.2010 | 23:02 »
Nur wenn man die revidierte Form benutzt, was ich nicht tue. Aber ist ein guter Hinweis.
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« Antwort #171 am: 16.08.2010 | 23:35 »
Auf niedrigen Stufen wäre dies dann quasi die Möglichkeit jeden Gegner zu töten. Den halben maximalen Schaden hinzubekommen ist insofern leicht als dass der gewürfelte Schaden nur einen Anteil des tatsächlichen Schadens darstellt. Kampfvorteil bekommt man auch leicht.

Und der Abzug auf den Angriffswurf ist eher egal.

Gleichzeitig ist die Regelung vor allem für Charaktere interessant die wenig Schaden machen. Z.B. wäre bei dieser Regelung ein Magier mit einem Dolch genauso effektiv wie ein Barbar mit einem Zweihänder.

Auf hohen Stufen ist die Regelung dann aber nutzlos - bei einem Malus auf den Angriffswurf von -15 oder mehr braucht man es auch gar nicht mehr probieren.

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« Antwort #172 am: 16.08.2010 | 23:39 »
Naja, einen Versuch wars wert.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #173 am: 17.08.2010 | 02:34 »
Ist eben doch nicht so einfach :)

der Bloodiedwert ist mir immer noch zu hoch, da kann man ja auch bei der coup de grace Regel bleiben. Schon auf unteren Stufen haben Solo Monster 400 HP+. Das ist nicht zu erreichen.

ich wollte jetzt eigentlich selber noch was aus den Vorschlägen machen aber jetzt ists schon wieder halb3 und ich glaube, da kommt nix mehr von mir. Ich drücke mich auch schon die letzten zwei Wochen darum herum, da fehlt der letzte Inspirationsfunke.

@Arldwulf: Ich komme bei den Kleriker/Magier beispielen nicht mehr mit. Du meinst, ich solle für jede Klasse einen eigenen, individuellen Mechanismus einbauen, wie man mit solchen Treffern umgehen kann, richtig?

p.s.:
Was haben Skill Challenges damit zu tun? (keines der ganzen Rettungsversuche von SCh. von offizieller Seite haben mich ohnehin bislang davon überzeugt, daß das Ding im "normalen", "aktionsorientierten" Rollenspiel überhaupt funktionieren kann). Naja, daß hatten wir schon oft in anderen Themen.
« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 02:36 von Falcon »
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #174 am: 17.08.2010 | 06:53 »
Das Problem ist: Wenn du weniger als den bloodied Wert nimmst wird es zu einfach dies zu erreichen. Um das mal am Beispiel des Werts eines Heilschubs, also dem halben "angeschlagen" - Wert zu zeigen:

Ein Monster der Stufe 5 könnte zum Beispiel ein Schreckenswolf sein. Sein Wert um Angeschlagen zu sein liegt bei 33, die Hälfte davon wäre 16.
16 Schadenspunkte wirst du jedoch beständig sehen. Der Schurke wird selten weniger machen, aber selbst der Magier kann diese problemlos austeilen. Umgedreht liegt der Heilschubwert der Spieler auf Stufe 5 zwischen 9 und vielleicht 13. Leider macht der Schreckenswolf bis zu 2d8+4 aber im Schnitt 13 Schaden gegen ein am Boden liegendes Ziel. Selbst wenn man nicht am Boden liegt - dann sind es immer noch im Schnitt 8 und bis zu 12 Schaden. Und da ist noch nicht eingerechnet dass er durchaus irgendeinen fiesen Anführer dabei haben kann der ihm noch ein paar Boni geben könnte. Und wir sprechen hier von einem Monsterhandbuch 1 Monster...also einem von denen wo manche Spieler sagen die müssten erratiert werden damit sie mit den neueren Monstern mithalten können.

Selbst wenn die Spieler und Monster keine besonderen Fähigkeiten einsetzen wäre das ganze viel zu häufig. Quasi jede Runde gäbs ein paar "tödliche" Treffer. Ein Monster mit einem Schlag angeschlagen zu machen ist immer noch häufig genug zu sehen, aber aus meiner Sicht ist das dann ein besserer Wert um zu definieren welche Treffer tödlich sind.

Besser wäre es aber wohl ganz auf solche Schwellenwerte zu verzichten, und gar keine Verbindung mit einer bestimmten Schadenszahl zu haben. Monster haben einfach zu verschiedene Anzahl TP als das dies je funktionieren könnte.

@Arldwulf: Ich komme bei den Kleriker/Magier beispielen nicht mehr mit. Du meinst, ich solle für jede Klasse einen eigenen, individuellen Mechanismus einbauen, wie man mit solchen Treffern umgehen kann, richtig?  

Nicht unbedingt für jede Klasse, und nicht unbedingt einen individuellen Mechanismus. Aber du solltest dir Gedanken machen wie das ganze mit dem Rollenkonzept der 4E zusammenspielt. Wie gesagt, das kann schon geschehen indem du dem "Kritischer Treffer Rettungswurf" eine bestimmte Aktion zuweist, und indem es diesen überhaupt gibt.
« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 07:01 von Arldwulf »