@bandit: Danke erstmal für deine Meinung und Kritik. Hättest du bei der Mechanik denn einen Tip? Ich finde sie solide. Das Balancing ist relativ gut ausgefeilt mittlerweile, aber es fehlt manchmal das gewisse etwas, da stimme ich zu.
Naja. Wie gesagt finde ich sie durchschnittlich.
Es gibt also Schlechteres.
Das heißt aber auch, es gibt diverse Systeme, die es genauso oder sehr ähnlich machen. Aus diesem Grund hackt hier auch jeder drauf rum, dass es nix Neues zu sehen gibt. Kaum einer lässt sich auf ein neues System ein, dass nur(!) altbekanntes neu gemixt anbietet und das auch noch zugibt.
Meine persönlichen Vorschläge (Warnung: fragt 10 Andere und ihr bekommt 10 andere Antworten):
1. Streamlinen: Einheitliche Regeln. Beispiel: Keine Unterschiede zwischen Erfolgsermittlung für Fertigkeitswürfe oder Angriffswürfe. Bei Fertigkeiten habt ihr einen Wurf. Im Kampf aber einen Angriffs- und einen Verteidigungswurf. Mag ich persönlich nicht. Kampf muss schnell gehen.
Streamlinen heißt auch, Abweichungen von Standardregeln vermeiden. Je mehr Schnörkel das System hat, desto komplizierter und unübersichtlicher wird es. Wenn es schon realistisch aussehen soll, oder möglichst viele Möglichkeiten bieten soll, dann bitte ein Baukastensystem.
2. Definiert mindestens eine Besonderheit eures Systems, die es interessant macht. Ich meine hier die Mechanik, nicht den Hintergrund. Ich finde nicht, dass es diese Besonderheit noch nie gegeben haben darf. Nein: Sie muss GUT sein. Beispiele:
- Call of Cthulhu ist ein Horror-System mit einer Mechanik für den steigenden Wahnsinn der Charaktere. *Passt genau zum Horror-Thema
- D&D charakterisiert sich durch Unmengen an taktischen Möglichkeiten, vor allem beim Charakterbau. Eine Art Baukasten mit ein paar Mechaniken, die sich überall wiederfinden. Und es bietet viele taktische Möglichkeiten im Kampf. *Parallelen zum Tabletop
- Serenity, ein Space-Western RPG bietet den Spielern Plot Points, mit denen sie Würfelergebnisse verbessern können oder sogar auf die Story Einfluss nehmen können. *Einflussnahme durch Spieler
- Engel hat das Arkana-System, Tarotkarten die anstelle von Würfeln benutzt werden. Die Ergebnisse werden daraus interpretiert, nicht irgendwo abgelesen oder ermittelt *Besondere Entscheidung bei Konflikten
3. Denkt euch eine gute Hintergrund-Story aus. "Das Böse"
(tm), dass die Welt bedroht und von den wenigen Auserwählten aufgehalten werden muss", lockt niemanden mehr hinterm Ofen hervor. Und wenn es das unbedingt sein muss, dann verpackt es doch bitte interessant. Wenn das die Story sein soll, muss sie spannend vorgestellt werden.
Die Texte die wir haben, fanden wir noch nicht überarbeitet genug um sie hier vorzustellen, aber wir arbeiten daran, das ihr einen besseren Eindruck vom Hintergrund der Welt bekommt. Versprochen.
Na dann mal los.
Corestory zweiter Versuch: Rise of Heroes handelt von Helden, die versuchen herrauszufinden, welche dunkle Macht die Prophezeiung erfüllen wird, erfahrungen sammeln um ihre Fähigkeiten zu erweitern und generell ihr Leben für ihre(ist ja verschieden) Sache aufs Spiel zu setzen.
Ist das nun besser ausgedrückt?
Naja. Aber leider recht dürftig und unpräzise. Das klingt nach "Standard-Fantasy-Welt, von dunkler Macht bedroht dient als Sandkasten für Abenteuerlustige Möchtegernhelden, die ihre eigenen Abenteuer erleben."
Erstens glaube ich nicht, dass o.g. eure Core-Story ist, sondern dass sie exakt die gleiche ist wie bei D&D.
Zweitens, wenn das genau das ist, was ihr wollt, dann verpackt es interessanter. Wenn das nicht geht, MACHT es interessanter. (obs nun Core-Story oder sonstwie genannt wird sei dabei erstmal egal)
In eurem eigenen Interesse macht euch mal über ein paar Begrifflichkeiten schlau und klopft euer Werk darauf hin ab. Zum Beispiel diese hier:
Core-Story, Metaplot, Setting, Fluff, Crunch, Color, Heartbreaker
Zum Beispiel Hier:
http://www.rpg-info.de/Das ist erstmal mein Senf dazu