Autor Thema: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten  (Gelesen 8132 mal)

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[WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« am: 5.03.2009 | 09:25 »
So, also ich habe hiermit hoch offiziell ne neue Armee angefangen, das Sternenreich der Tau um es genau zu nehmen. Mein derzeitiges Repertoire besteht aus 2 Streitmachten und nem Krisis Commander extra.

Als nächste Einheiten dachte ich an entweder nen Späher Team mit Markern und/oder nen Dornenhai. DA ich demnächst aber auch noch Testspiele gegen Imps und SM haben werde ändere ich meine Meinung diesbezüglich noch.

Hat hier schon jemand Erfahrung mit den Seilwicklern?
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #1 am: 5.03.2009 | 09:45 »
Freder hat Jahrelang erfolgreich Tau gespielt und zwar:
(rauskopiert aus seiner Seite)
Normalerweise sieht man auf einem Turnier viel stationäre Feuerkraft in Form von Fire Warrior Squads, Hammerheads, Broadside Battlesuits gepaart mit vor allem mobilen Battlesuits. In meiner Armee sollten keine Battle Suits vorkommen.
Hauptbestandteil meiner Armee waren deshalb die geschmähten Tau Pathfinders mit Rail Guns und Marker Lights, die mobil mit Devilfish Transportpanzern befördert wurden.
Ich wählte weiterhin einen Etheral als Führer meiner Truppen, der den infanteristischen Teil von 1x11 und 2x12 Fire Warriors mit Pulse Rifles befehligen sollte. Diese Truppen wurden ebenfalls mit Devilfish Panzern mobilisiert. Um die Marker Lights auszunutzen kaufte ich 2-3 Seeker Missiles pro Fahrzeug ein. Als weitere Standardeinheit kam ein Tau Piranha mit Fusions Blaster hinzu, der a) die Standard-Slots füllte und b) eine Meltawaffe nah an den Feind bringen konnte.
Der dritte Fast Attack-Slot wurde mit einem Paar Tau Tetra Speeder Bikes besetzt, die ebenfalls mit Marker Lights ausgerüstet waren.
Den Heavy Support bildeten 2 (oder bei 2000P 3) Hammerhead Kampfpanzer, die mit Railgun/Cluster Missiles oder Ion Cannon/Burst Cannons ausgerüstet wurden.

oder:
Wildes Gehüpfe.
Wobei Freder da auch wild gemischt hat.
Ich meine 2 Vespidentrupps, 2 Hammerheads, Piranha, 2 Firewarrior und 2 menschliche Sklaven Trupps und 18 Stealth
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Offline Felixino

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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #2 am: 5.03.2009 | 09:54 »
Okay klingt interessant nur ist das nicht am aktuellen Codex orientiert. An sich hatte ich vor 3 Feuerkriegertrupps mit Teufelsrochen Stellung beziehen zu lassen. Den Commanderkrisistrupp (davon muss man z.B. eine Auswahlmitnehmen)dient zum decken der Flanken durch Plasmabeschleuniger und Raketenmagazin. Die andere Flanke möchte ich nach Möglichkeit auch über kreiselnde Krisis abdecken lassen. Als zweite Linie dann Drohnenschwärme, die haben zum einen Feuerkraft gegen Infanterie und verhinden b) wenn ich sie richtig hinstelle, dass mein Gegner seitlich in meine Flanken charged (wenn ich sie einfach im entscheidenden SPielzug ne lange Kette bilden lasse kann mein Gegern nicht durch sie durch stürmen - das erkauft mir die Zeit meine Firewarror in den Transproter zu packen und auf Abstand zu gehen). Dann 1-2 Späherteams zum Markern (grade hier werden Drohnenschwärme fies, wenn ihre BF plötzlich 3 oder 4 ist), einen Dornenhai damit nochmal 6 Lenkraketen dazu kommen (damit hätte ich dann bis zu Zwölf bei bisheriger Fahrzeugwahl) und noch ein Paar Piranhas mit Fusionsblaster um den Gegner in seiner Zone ein wenig zu stressen.

Bis ich herausfand, dass die Selbstzerstörung nur einzigartig nutzbar ist in der Armee hatte ich die Tolle Idee von ner Art Harakiri Tau Krisis Anzüge - aber die Idee wurde mir dann leider verdorben.


EDIT: Den Telegrammstil etwas abgeschwächt und die SPACE-Taste nochmal nachgetragen. Jetzt sollte es auch jemand verstehen können, der nur mal flüchtig drüber guckt.
« Letzte Änderung: 5.03.2009 | 10:05 von Professor Chaos »
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #3 am: 5.03.2009 | 11:19 »
Also ich spiele noch Tau wenn auch nur sehr sporadisch und nur noch APO matches
(kein wunder bei knapp 12k punkten mittlerweile ^^)

Als empfehlung kann ich dir nur geben soviele Krisis, Hammerheads und Kollosse reinzustecken wie du kannst.

Krisis - deine mobile Infanterie mit MEGA geballer, zwei oder drei einheiten mit jeweils drei Anzügen pro team jeder individuell ausgestattet (alle mit plasmagewehr, der rest dann jeweils mit raketenmagazin, flamer oder nach was dir gerade der spass ist (das dritte Anzugsystem sollte dann das sein womit du zwei waffen pro runde abschiesen kannst))
Denk immer daran in der Nahkampfphase darfste die nochmal bewegen (also wieder in Deckungstellen) und benutzte sie niemals als Feuerfutter dafür sinse zu teuer ^^

Ich hatte mal in nem Match gegen imp. Panzerstreitmacht 2 trupps nur mit der Tau melter waffe ausgerüstet  ;D *EPIC WIN*

Hammerhaie - Das sind die Panzer der Tau ^^
Welche Armee verfügt denn schon über eine ST 10 DS 1 Waffe XD
Gegen Tyras und Orks und alles wo die Infanterie ne schlechte Rüssi hat (unter 4)
kannst du hiermit wunderbar die gegnerische Infanterie Auslöschen ^^
(Auf Apomatches mit Tyras macht das am meisten Spaß wenn dann aufeinemal alles unter der Schablone weg ist ^^ und die Feuern auch noch schön weit)

Kollosse -  Wenn der gegner viele Tanks hat solltest du eher auf Kollosse gehen die haben selbst bei nem verpatzten wurf nochmal die chance den gegner zu treffen und du kannst in nem tunier bis zu 9!!!! Massenbeschleuniger auf das Spielfeld bringen

Soweit erstmal dazu ^^

Wieviel Punkte spielt ihr ??

Viel spaß

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« Letzte Änderung: 5.03.2009 | 11:22 von Evendur Umil »
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #4 am: 5.03.2009 | 12:46 »
Hm Variabel. SM habe ich ja ca. 7k Punkte, mein Bruder 6k Imps und etwa 3k IG. Meine Tau sind (wenn ichs ie mal angemalt hab) bei derzeit ca. 1400 Punkten.

Achso: Ich werde auf jeden Fall mal ein paar Spiele machen - ich habe da so ne Idee von rotierenden Einheitensystemen und Kontertruppen - in wie weit sich das Konzept verwirklichen lässt werde ich dann ja merken ;)
« Letzte Änderung: 5.03.2009 | 13:11 von Professor Chaos »
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #5 am: 20.03.2009 | 08:13 »
Ich kann allen Tauspielern nur empfehlen, drei dinge zu berücksichtigen:

1. Stationäre Feuerkraft ist die denkbar schlechteste Methode, um zu Überleben. Infiltratoren von der Flanke, Schnelle Nahkampfeinheiten oder eine glückliche Sprengrakete sind das Ende eurer geliebten Kolosse. Ich erlebe es immer wieder, dass sich meine Mitspieler auf ihre dicken Wummen verlassen und nicht realisieren, dass 40k (gerade in V5) ein höllisch dynamisches Spiel ist.

2. Add-Ons sind nett, aber man muss eine Grenze ziehen. Natürlich KANN man Krisisanzüge zu hochgerüsteten Hightechplattformen und die Panzer zu vielseitigen Schweizer Armeemessern aufrüsten.... aber sollte man? Bedenkt man die Punkte, welche man für diesen Addonwahn ausgibt, so habe ich von den erfahreneren und effektiveren Tauspielern gelernt, dass man immer nur die Ausrüstung kaufen sollte, welche man unmittelbar BRAUCHT!

3. Die Punkte, die über sind, kann man dann in sinnvolle Dinge invbestieren: Die genialen Standartauswahlen von dem Sternenreich. Feuerkrieger sind nett, aber flankierende Kroot sind netter. Zudem sollte man in V5 immer reichlich Standart auf dem Feld haben, um die Missionsziele abdecken zu können.
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #6 am: 20.03.2009 | 17:58 »
dass 40k (gerade in V5) ein höllisch dynamisches Spiel ist.

1.Muarhharaharharharhrh *ROFL*  ~;D ~;D hihhihihihihi*schluchz* moment es geht wieder...doch nicht *HAHAHHARARHAR* krieg keine Luft, ächz....

War das ernsthaft gemeint? Im Vergleich zu welchen Spielen?
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #7 am: 20.03.2009 | 20:46 »
Ich kann allen Tauspielern nur empfehlen, drei dinge zu berücksichtigen:

1. Stationäre Feuerkraft ist die denkbar schlechteste Methode, um zu Überleben. Infiltratoren von der Flanke, Schnelle Nahkampfeinheiten oder eine glückliche Sprengrakete sind das Ende eurer geliebten Kolosse. Ich erlebe es immer wieder, dass sich meine Mitspieler auf ihre dicken Wummen verlassen und nicht realisieren, dass 40k (gerade in V5) ein höllisch dynamisches Spiel ist.

2. Add-Ons sind nett, aber man muss eine Grenze ziehen. Natürlich KANN man Krisisanzüge zu hochgerüsteten Hightechplattformen und die Panzer zu vielseitigen Schweizer Armeemessern aufrüsten.... aber sollte man? Bedenkt man die Punkte, welche man für diesen Addonwahn ausgibt, so habe ich von den erfahreneren und effektiveren Tauspielern gelernt, dass man immer nur die Ausrüstung kaufen sollte, welche man unmittelbar BRAUCHT!

3. Die Punkte, die über sind, kann man dann in sinnvolle Dinge invbestieren: Die genialen Standartauswahlen von dem Sternenreich. Feuerkrieger sind nett, aber flankierende Kroot sind netter. Zudem sollte man in V5 immer reichlich Standart auf dem Feld haben, um die Missionsziele abdecken zu können.

SCHWACHSINN!!!

ZU 1.) Wenn erstmal was an die Kollose rankommt (was durch gute vorarbeit durch Geister und Krisis getan werden kann)

ZU 2.) Was braucht mann den bei den Krisis nicht ?
ich habe wirklich noch keine sinnlose auswahl gesehen (bis auf sowas wie ein selbstzerstörungssystem usw...) die haben melter und andere schöne Schnellfeuerauswahlen ^^ Meiner meinung nach sind die Krisis die Standfüße einer jeden Taustreitmacht mit ihr steht und fällt sie

ZU 3.) Kroot sag mal spinnst du ???
das sind die sinnlosesten Einheiten die es überhaupt in dem ganzen Codex gibt!!
das ist reines Feuerfutter (und somit Punkte Verschwendung (und die Punkte geb ich lieber für nen Krisis aus)

würd mal gerne ein 1500 Punkte Match gegen dich spielen und dann sehen wir mal welches Einheiten Konzept mehr einbringt ;)

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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #8 am: 21.03.2009 | 09:08 »
und in alter nordischer 40K Tradition füge ich noch hinzu:

Standard nicht Standart:

http://www.k-faktor.com/standart/

Wann bekommen das die GW Spieler mal in den Kopf rein, steht ja nur 1000x in jedem Codex und Regelbuch von GW drin  :P


-----------------
Reine Krootarmeen sind schön stylisch, bringen aber wirklich nicht viel und einzelne Kroottrupps sind oft verschwendete Punkte.
Vespiden sind da weitaus effektiver.

Bei Tau haben sich auf Turnieren 3 Sachen bewährt:
1. Hüpferarmee:Viele Anzüge in der Bewegungsphase raus aus der Deckung, schiessen und in der Nahkampfphase zurück in die Deckung
2. Panzer&Standardttrupps: Viele gelenkte Raketen, Transportpanzer zu den gegnerischen Nahkampftrupps fliegen und landen lassen, diese zustellen, dass sie nicht wegkönnen, dahinter die Standardkrieger. Nach dem gegnerischen Zug die Panzer abheben lassen und volle Breitseite auf die gegnerischen Trupps feuern, evtl. wiederholen
3. Eine Mischung aus beiden

« Letzte Änderung: 21.03.2009 | 09:14 von ChaosAptom »
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #9 am: 23.03.2009 | 09:14 »
ächz...stöhn...huuuuust!


In den letzten drei Tagen habe ich meine erste Tau Battleforce KOMPLETT bemalt, will heißen:

- 12 Feuerkrieger
- 12 Kroot
- 1 Teufelsrochen
- eine XV88 Umbaute
- 4 Angriffsdrohnen

So, jetzt steht mir noch ne zweite ins Haus, aber dafür lass ich mir etwas Zeit bevor ichd ie angehe.
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #10 am: 23.03.2009 | 11:23 »
Respekt  :d
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #11 am: 23.03.2009 | 11:35 »
Danke danke! Vor allem die sehen einigermaßen schick aus. Ich mach demnächst mal ein paar Bilder - das Bemalcredo lautet: Weg von den Super-sauber-wir sind nett Tau und hin zu den "Wir sind dreckig und kämpfen nen hässlichen Stadtkrieg-Tau".

Nur meine Kroot finde ich doof - aber eben auch als Auswahl.
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #12 am: 23.03.2009 | 11:38 »
Naja, dann nimm doch andere Viecher, vielleicht hilft das schon. Ich hab auch Chaoshunde statt Warpbestien bei meinen Stachelspargelz ;)

Oder verbünde dich mit einem anderen Volk, meistens darf man ja mit verbündeten spielen

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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #13 am: 23.03.2009 | 11:49 »
Jo klar, nur waren die eben in den beiden streitmachten jeweils dabei und ich denk mir halt nem geschenkten Barsch schaut man nicht in den ...

Und ich finde die Modelle doof aber generell die Kroot als Auswahl auch, deswegen male ich die auch lieblos an - aber so what.
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #14 am: 23.03.2009 | 21:58 »
Müsste mal meine Hochladen bzw mal wieder fotografieren wenn ich zeit habe ^^

im Herbst evtl. mit meinem umbau dann ^^
aber am besten werden wie gesagt eig. die Anzüge

bringen auch am meisten.....

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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #15 am: 2.04.2009 | 18:55 »
So das erste Testspiel ist rum und ich hab mal ein paar Bilder geknipst und die Gallerie zugestellt.
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #16 am: 4.04.2009 | 09:34 »
So ich würd mal gern die eine oder andere Minung hören. Ich habe derzeit Tau Truppen aus zwei Streitmachten, plus einen COmmander, plus einen Hammerhai, plus X Drohnen die ich mir einzeln dazu gekauft habe. Außerdem habe ich die XV8 zu XV88 umgebaut da ich 10 Massebeschleuniger einzeln rumliegen hatte. Die folgende Liste beruht auf den angemalten Elementen die ich zu der Zeit zur Verfügung hatte.

Die Liste:

***************  1 HQ  *************** 

Commander
- Upgrade zum Shas'o
+ - 1 x Streugranatwerfer
   - 1 x Raketenmagazin
   - Schildgenerator
   - 2 x Schilddrohne
   - Kyb. Drohnencontroller
   - Kyb. Feuerleitsystem
   - Kyb. multiple Zielerfassung
 - - - > 197 Punkte


***************  1 Elite  *************** 

3 Geister
- 1 x Drohnencontroller
- 2 x Multiple Zielerfassung
- 2 x Markerdrohne
+ Geist Teamführer
   - Kyb. multiple Zielerfassung
- Zielmarker
 - - - > 180 Punkte


***************  3 Standard  *************** 

10 Feuerkrieger
+ Shas'ui
   - Zielmarker
   - Kyb. Drohnencontroller
   - 2 x Markerdrohne
+ Teufelsrochen
   - Verbesserte Zielerfassung
   - Feuerleitsystem
   - Störsystem
   - Ködersystem
   - 2 x Lenkraketen
 - - - > 305 Punkte

12 Feuerkrieger
+ Shas'ui
   - Zielmarker
   - Kyb. Drohnencontroller
   - 2 x Markerdrohne
 - - - > 200 Punkte

12 Kroot
- Kroot-Weiser
- 6+ Rüstungswurf
 - - - > 116 Punkte


***************  2 Sturm  *************** 

8 Angriffsdrohnen
 - - - > 96 Punkte

8 Angriffsdrohnen
 - - - > 96 Punkte


***************  3 Unterstützung  *************** 

1 Koloss
- 1 x Plasmabeschleuniger
- 1 x Stabilisatorsystem
+ Koloss Teamführer
   - 2 x Schilddrohne
   - Kyb. Drohnencontroller
   - Kyb. Feuerleitsystem
   - Kyb. multiple Zielerfassung
 - - - > 135 Punkte

1 Koloss
- 1 x Plasmabeschleuniger
- 1 x Stabilisatorsystem
+ Koloss Teamführer
   - 2 x Schilddrohne
   - Kyb. Drohnencontroller
   - Kyb. Feuerleitsystem
   - Kyb. multiple Zielerfassung
 - - - > 135 Punkte

Hammerhai
- Massebeschleuniger
- 2 Pulskanonen
+ - Feuerleitsystem
   - Multiple Zielerfassung
   - Störsystem
   - Ködersystem
   - 2 x Lenkraketen
 - - - > 195 Punkte


Insgesamte Punkte Tau : 1655



Meine eigenes Fazit: Die Feuerkriegertrupps waren definitiv zu wenig! Da mein Gegner viele HB hatte ging es denen ziemlich an den Kragen. Der Hammerhai ist ne super Möglichkeit um haufenweise Feuer auf sich zu ziehen und kann echt gut austeilen. Insgesamt würde ich meine Armee aber als viel zu fett bezeichnen, also im Klartext: Keine Markerdrohnen in die Feuerkriegertrupps - lieber den Shas'ui ne Kyb. multiple Zielerfassung geben damit er autark Markern kann.
Ähnliches Gilt für den Geisttrupp - auch wenn sich die vielen Markern gemeinsam mit mult. Zielerfassung schon einbringen konnten.
Streugranatwerfer sind ne tolle Sache,vor allem gegen imperiale Infanterie und Waffenteams - hierbei sollte der Chef vlt. noch ne Leibgarde bekommen die auch noch etwas Verwüstung anrichten kann.
Die Kroot sind ne zweifelhafte Kist: Eigentlich taugen sie nur zum Sterben, in der ersten Runde nen Deckungswurf für hinter ihnen liegende EInheiten generieren oder vlt., wenn ich sie irgendwo bei mir verstecke als Kontereinheit gegen z.B. schockende Gardisten mit Meltern oder so.
Außerdem fehlt mir ein bisschen die schwere Waffensparte, d.h. entweder ein paar Piranhas zum Panzerjagen oder ein paar Krisis - nen Piranha bekomme ich demnächst günstig.
Angriffsdrohnenschwärme sind billig und ne gute Möglichkeit beim Gegner massig Niederhaltentest zu erzeugen und solange ich nicht haufenweise anderen Sturmauswahlen habe sind die ne nette Option.
Achso und die XV88 lieber mit nem Schildgenerator und keinem Stabilisatorsystem ausstatten,denn ich habe die eh kaum bewegt.

-> Als nächstes erst noch 1-2 Trupps Feuerkrieger,d arunter auch einem mit Pulssturmgewehren, und vlt. 1-3 Krisis.
« Letzte Änderung: 4.04.2009 | 09:36 von Professor Chaos »
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #17 am: 4.04.2009 | 11:14 »
Pulssturmgewehre naja

Ich Spiele nach dem rennt euch tot verfahren

Meine Einheiten bleiben fast alle stationär, bis auf die Krisis die Hüpfen froh um sich herum
und machen den Feindlichen Einheiten Feuer unterm Arsch ^^
Krisis sind halt Mulifunktional Einheiten die du mit allem bepacken kannst was du willst

und bei deinem Shas`o fehlt echt der Plasmabeschleuniger ^^
der ist gold wert^^ und ne Leibgarde ^^

Ich hab mal mit nem 3er Krisir Team nen Landraider zerstört und zusätzlich die 5 überlebenden Termis ^^ das war lustig und sein gesicht war auch geil (die Würfel waren mir einfach gewogen )

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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #18 am: 4.04.2009 | 11:33 »
Gut die Würfel waren mir nicht sehr gewogen aber das ist nun mal das Spiel. Wie schon geschrieben spielte ich gegen Imps da sehe ich nicht so den ganz großen Nutzen in vielen Beschleunigern. Und nen Shoot-out gegen 15 Waffenplatformen + HB Chimären plus Basilisk - na ich weiß nicht, sowas kann doch ins Auge gehen.
Die Pulssturmgewehre in kleinen Trupp stell ich mir nützlich für Niederhaltentests vor.
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #19 am: 13.04.2009 | 18:35 »
Ich Spiele nach dem rennt euch tot verfahren

Meine Einheiten bleiben fast alle stationär, bis auf die Krisis die Hüpfen froh um sich herum
und machen den Feindlichen Einheiten Feuer unterm Arsch ^^
Krisis sind halt Mulifunktional Einheiten die du mit allem bepacken kannst was du willst


Derartige Strategien bei Tau schocken mich nicht mehr. Sobald man es sieht (also mit der Aufstellung), ist es leicht, etwas dagegen zu machen. Anfangs freut man sich immer, über die Fähigkeit der herumhüpfenden Crisis nahkämpfen zu entgehen. In der Praxis aber muss man aber sehr grosses Glück mit dem gelände haben, um sich sowohl vor Nahkämpfen, als auch vor Feuer zu schützen. Mit Chaos kriege ich die Crisis IMMER, mit Imps meistens weggemacht, ehe sie nennenswerten Schaden anrichten. Das sieht alles ganz nett aus, aber sobald der Gegner mehr macht, als stehen zu bleiben und auf seinen Tod zu warten bzw. Hirnlos auf den Tau zustürmt hat sich diese Strategie gegessen. Ich weiss, sie ist gegen unerfahrene Spieler ganz effektiv und man mag mit tricksereien eine Erfolgsserie aufbauen, in meinem Bekanntenkreis habe ich jedoch festgestellt, dass Tauspieler mt steigender Spielerfahrung auf Crisissuits verzichten und sich mehr auf Geister, Hammerheads und Feuerkrieger konzentrieren, um Schaden anzurichten... die Piranias natürlich nicht vergessen, welche eine gute Methode sind, dem Gegner vitale Kernelemente (also teure Fahrzeuge/Charmodelle/Brecher) zu rauben.
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Offline Felixino

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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #20 am: 15.04.2009 | 09:14 »
Jo, also ich habe inzwishcne auch meinen ersten Piranha. Als nächstes SOllen noch 1-2 Feuerkriegertrupps folgen (dann hab ich 3-4) und noch zwei weitere Piranhas.
SPielen werde ich in nächster Zeit eohl vornehmlich gegen Orcs,Imperiale Armee und u.U. Tyraniden.
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Offline Andhur

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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #21 am: 15.04.2009 | 12:45 »
Und ich finde die Modelle doof aber generell die Kroot als Auswahl auch, deswegen male ich die auch lieblos an - aber so what.

Was?? Es gibt keine "stylischere" Rasse im ganzen 40K-Universum als die Kroot. So ein Rudel Kroot mit Kroothunden und allem drum und dran sieht einfach nur "sehr geil" aus. Krass wie da die Meinungen auseinander gehen können.
Kroots sind zwar nicht besonders effektiv, aber allein aus Stilgründen müssen doch immer ein paar von denen dabei sein.
Bei Turnieren ist das natürlich was anderes.

MadMalik

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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #22 am: 15.04.2009 | 13:02 »
Ich finde die Kroot auch recht stylish. Das einzig Positive, was ich dem Taufluff entnehmen kann.
Ansonsten sind die Tau einfach das, was die Eldar in 2nd waren, bevor sie ihre Panzerung und
schnellfeuerwaffen für die Gardisten abgeben mussten. Aufgemacht für Manga- und Animefans.


//pseudoedit um Taugebashe zu "streichen"

Offline Felixino

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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #23 am: 15.04.2009 | 13:51 »
Aber hallo, ich mag nämlich gar keien Mangs ;)

Ich finde die Kroot wahnsinnig doof, wer sie mag kann sie ja gerne spielen ich finde sie halt nicht so das Wahre.Zumal ich eingedenk der Tatsache dass ich ne 8000 Punkte SM Armee hab die hauptsächlich auf Nahkampf ausgerichtet ist eh lieber als Abwechslung ne Beschussarmee spiele.

Aber ein gutes haben die Kroot: Es ist herlichs ie als lebende Schutzschilde für nen 4+ Deckungswurf zu misbrauchen. ;)
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Re: [WH40k]Tauziehen um die Einheiten
« Antwort #24 am: 16.04.2009 | 07:46 »
oder um über ein Flankenmanöver eine Bedrohung im Hinterland zu generieren, oder um feindliche Nahkampfmonster in einem Sinnlosen gemetzel zu binden, bis man sich reorganisieren kann, oder... Kroot können vieles, man muss sie nur kreativ einsetzen.
Hey Chief, what do we ride this battle?
-Ride, uhm... these are "Bolters", point the loud end towads the enemy