Autor Thema: Fading Suns (3. Edition / deutsche Version) - Weiß wer was?  (Gelesen 57918 mal)

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Offline Sagittarius

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Öhm - den Vergleich kannst du ja selbst ziehen. Wobei ich Angus' Werk für den (persönlichen) Supergau gehalten habe.
Das Fällt mir eher schwer, da ich weder die Angus Ausgabe habe noch die offizielle von RB

killedcat

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Oh - Angus' Werk schwirrt im Internet umher. Er hat auf seiner Internetseite hinverlinkt. Bezüglich der 3. Edition von Red Brick orientierte ich mich an den letzten Beschreibungen der Hersteller selbst (siehe diesen Thread)

Offline Orakel

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Fading Suns Pirated

Einfach über den Link gehen. Das bringt dich auf den Blog von Angus, Xemides.
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

I'm tilting my world!

Offline Xemides

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Was Sagittarius, nicht Xemides, aber okay  ;)
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Orakel

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What soever. Ich hatte in dem Antwortfenster-Auflistung der letzten Beiträge irgendwie gerade deinen Nick gesehen...
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Offline Xemides

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killecat, beantwortest du meine Frage noch ?
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killedcat

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@Xemides

Hehe! Es allen recht zu machen geht eben nicht. Darum gibt es keine objektiv guten Rollenspiele. Aber nun zu Deinen Fragen.

Killedcat, einerseits gehen dir die Änderungen nicht weit genug, aber das von ANgus ging dir zu weit, oder wie ? Widerspricht sich für mich irgendwie ;-)
Nö, Angus' Änderungen gehen mir überhaupt nicht zu weit. Es sind nur die falschen Änderungen für mich. Mir würde dieser Schlagabtausch-Gedöns den Spaß verhunzen, gerade weil Abstraktionsgrad und Komplexität für mich steigen, ohne auch nur den geringsten Mehrwert dafür beizutragen.

Willst du eine Versilmplifizierung des Systems.

Killedcat, warum ?
Weil mir das VPS an vielen Stellen unnötig komliziert / umständlich war. Beispiel: die Trennung Blessings/Benefices mit eigenen Ressourcen verkompliziert die Charaktererstellung, ohne nennenswerte Gegenleistung. Warum also die Dinge komplizierter machen, wenn es nichts zu gewinnen gibt? Solche Beispiele gibt es viele beim VPS.

Was stört dich bei den Shields ?
Die Spielerischen Auswirkungen: ich fürchte den Schrumpfschützen mehr, als den Meisterschützen. "Um Gottes Willen, schießt auf das Kind, das die Kartoffel werfen will! Um den Duellisten mit den Laserpistolen können wir uns später noch kümmern.". Das ist albern. Außerdem finde ich es antiklimatisch, wenn man "free Strikes" hat. Ganz abgesehen von diversen Exploits, welche Schilde mit einem Energiegenerator als Cyberware oder gar der mystische Schild des Pancreators erlauben.

9 Attribute stören mich nicht, solange jedes seinen Zweck erfüllt.
Ich denke, ein Attribut oder generell eine Regel muss nicht nur funktionieren, sie muss ihre Existenz in ausreichendem Maße rechtfertigen können.

Ein zu einfaches FS3 wäre für mich der supergau. Ich mag ja bekanntlich komplexe Systeme.
Komplexität ist für mich keine Tugend, aber das erklärt natürlich unsere unterschiedlichen Betrachtungsweisen. Wenn du es gerne komplex magst, sieh dir mal Space Gothic an. Ein ähnliches Thema wie Fading Suns, aber deutlich komplexer im Aufbau mit vielen Sonderregeln und extrem detallierter Charaktergenerierung.

Offline Xemides

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Hallo killedcat,

danke für deine Antwort,

in der Tat kann man es nicht allen recht machen, es hat mir nur interessiert.

Ich habe Darthgus Änderungen gerade nicht im Kopf. Das mit dem Schlagabtausch (wenn es über eine übliche aktive Parade hinausgeht) muss ich noch mal nachlesen.

Bei den Benefices und Blessings gebe ich dir recht, die Trennung ist unnötig.

Der Schirm und seine Umgehungsmöglichkeiten sind ja ein Erbe aus Dune - Dem Wüstenplaneten, an den die Wirkungsweise der Schutzschirme angelehnt ist. FS ist eigentlich als ein Dune-RPG entstanden und musste aus LIzenzrechtlichen Gründen umbenannt werden und hat sich verselbstständigt.

Bei den Attributen sind wir vielleicht dichter beisammen als du denkst. Welche Attribute Sinn machen ist natürlich auch ein wenig Geschmacksfrage, aber ich meine halt, sie müssen auch spieltechnisch einen Nutzen haben, also benutzt werden.
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Offline Sagittarius

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Wie und ob das mit Fading Suns weiter geht, ist wohl auf einmal wieder unklar geworden, da Red Brick seine Tore zu macht.
Dafür mimt FASA den Phönix und wird wohl die Lizenz für FS übernehmen.
Jetzt würde mich noch interessieren, welche Lizenzen FASA (wieder) hat und welche Auswirkungen das haben wird.
http://redbrickllc.com/forums/viewtopic.php?f=8&t=659


Offline Der Nârr

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Offline Vash the stampede

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@Narr.
Kannst du, wenn du ein wenig Zeit damit verbracht hast, deinen Eindruck vom Buch niederschreiben?
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Offline Der Nârr

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Inzwischen kann man das Softcover für $35 bei RedBrick pre-ordern, wobei mir nicht klar ist, ob die auch nach Deutschland liefern. Fading Suns Revised kürze ich jetzt FSR ab, als FS3 bezeichne ich den geleakten Draft des Playtest-Dokuments.

Das Layout gefällt mir schon mal nicht, es ist sehr nüchtern und steril und in der heutigen Zeit wird man einfach zu sehr von Spielen mit richtig guten Layouts verwöhnt. Der Text geht auch sehr nah an den Rand, das gefällt mir bei amerikanischen Taschenbüchern schon nicht. Am PC ist es aber gut lesbar und ich schätze, dass gerade Tablet PCs von dem kleinen Format profitieren werden. Die Ähnlichkeit zum Layout von Blue Planet Revised ist frappierend. Es scheint keine neuen Illustrationen zu geben.

Ganz kurz zum Raumschiffkampf schon mal: Während die Fassung in FS3 mich an das Hybrid-Spiel Battlestations erinnerte (abhängig davon, wo sich ein Charakter im Raumschiff befindet, hat er verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, in FS3 sind das Pflichten wie z.B. Helm, Sensors oder Gunnery), ist es in FSR nun etwas abstrakter - es werden einfach die möglichen Handlungen des Raumschiffes benannt und man muss dann dem Text der Manöverbeschreibung entnehmen, wer das machen darf (z.B. findet man unter dem Angriff heraus, dass das Gunner dürfen, aber auch der Pilot eine nach vorne gerichtete Waffe abschießen darf). Es gibt auch feine Unterschiede, in FS3 wird z.B. für ein Entermanöver vorausgesetzt, dass das gegnerische Schiff keine funktionierenden Waffen mehr hat und es ist ein einfacher Wurf nötig, in FSR handelt es sich um eine vergleichende Probe. In beiden gibt es sehr schön Damage Effects, so etwas wie Crew Injury, Cargo Loss oder Hull Breach. Die scheinen in beiden auch weitgehend identisch zu sein. Jedenfalls wirken die Raumkampfregeln so, als könnten sie funktionieren.

Mehr später. Als Neuspieler kann ich Regeländerungen im Vergleich zu früheren Versionen aber sowieso nicht erkennen bzw. beurteilen.
« Letzte Änderung: 27.08.2012 | 09:55 von Der Narr »
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Offline Der Nârr

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Ein kurzes Zwischenfeedback noch mal. Mein Eindruck ist, dass dieses Spiel insgesamt auf dem Stand 1996 stehen geblieben ist. Umsteiger werden das Buch wahrscheinlich nur nach neuen und geänderten Regeln scannen und damit gut arbeiten können, als Neuspieler hätte ich mir jedoch gewünscht, dass das Buch komplett reorganisiert wird. Die Settingbeschreibung ist wirklich nicht optimal, da sie sehr zerstückelt und über das ganze Buch verteilt ist. Für mich war es z.B. sehr hilfreich, zwischendurch schon mal zum Technology-Kapitel zu springen, dort wurden einige Sachen mal klar auf den Punkt gebracht, über deren Umstände ich vorher nur rätseln konnte, da das eigentliche Settingkapitel einfach nicht aussagekräftig genug ist. Auch andere Bestandteile des Settings muss man sich wohl erst nach und nach über die einzelnen Regelkapitel aneignen. Ich finde das unnötig umständlich und hätte es für gut befunden, wenn es einen vernünftigen Gesamtüberblick gegeben hätte. Was nun die Regeln angeht, so sind im Vergleich zur alten Version womöglich Verbesserungen vorgenommen worden, ich halte aber die Grundlage schon für problematisch. Dazu werde ich noch ein ausführlicheres Statement mit Beispielen verfassen - kurz gesagt halte ich das VPS in der hier dargebotenen Form nicht für zeitgemäß, allerdings bin ich mit Kampf und Magie noch nicht durch, daher werde ich jetzt noch nicht konkret werden. Womöglich gehe ich auch den Weg einer Rezension, ich fürchte jedoch, dass ich dann mit dem Spiel sehr hart ins Gericht fahren werde.

Also mein erster Eindruck ist bislang: Meine Enttäuschung ist größer als bei Doomstone.
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Offline Xemides

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Naja, das sie am VPS-System festhalten war abzusehen. Auch Darthgus hätte kein neues System geschrieben, sondern das nur überarbeitet.

Im Gegenteil, ein ganz  eues System hätte wahrscheinlich nur noch mehr Fans abgeschreckt. Das ist bei 3W20 bei DSA  ;D
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Offline Der Nârr

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Darum habe ich ja geschrieben "Umsteiger werden das Buch wahrscheinlich nur nach neuen und geänderten Regeln scannen und damit gut arbeiten können". Für mich ist das nur völlig irrelevant. Ich habe auch nichts gegen das VPS an sich. Ich finde es zwar nicht ideal und würde einen annäherungsweise normalverteilten Additionswurf jederzeit einem Unterwürfel-Wurf vorziehen, aber ich kann damit leben. Es geht mir (wie ich geschrieben habe) um die konkrete Ausarbeitung und da unterscheiden sich FS3 und FSR durchaus voneinander.

Beispiel: So ist die Standard-Regel in FSR für Skill Synergies, dass man auf den Synergy-Skill ebenfalls würfelt und die VP dieser Probe als Bonus auf die Goal Number des eigentlichen Wurfes erhält. Es gibt eine würfellose Optionalregel, nach der man einfach den halben Skillwert als Bonus auf die Goal Number der eigentlichen Probe erhält. In FS3 dagegen kann man bis zu zwei Synergy Skills benennen, die dann jeweils einen Bonus von +2 auf die Goal Number des eigentlichen Wurfes geben, der GM kann festlegen, welche Skills gerade helfen und wie hoch die mindestens sein müssen. In der FSR-Lösung hat man nach der Standardregel viel mehr Gewürfel und Gerechne, nach der Optionalregel immer noch Gerechne. Außerdem ist in FSR genau festgelegt, welche Skills Synergieeffekte teilen. In FS3 ist die Regelung viel einfacher und schneller, außerdem muss man nicht nachschlagen, ob ein Skill gerade als Synergy-Skill zählt, weil das nicht mehr festgelegt ist und von den Spielern je nach Situationen frei entschieden werden kann. Beides ist VPS, aber beides ist sehr unterschiedlich umgesetzt.
Die FSR-Regel ist halt behäbiger, mehr 1996. Die FS3-Regel ist zügiger und eingängiger, halt mehr 21. Jahrhundert. So sehe ich das jedenfalls.
« Letzte Änderung: 30.08.2012 | 15:41 von Der Narr »
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Offline Der Nârr

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Ich bin endlich mit der Charaktergenerierung durch. Das war das bislang mit Abstand chaotischste, aber auf traurige Art und Weise auch lustigste Kapitel.

Also vorweg: Es gibt ein Lifepathsystem und ein Custom Creation System. Bevor ich das erläutere, möchte ich aber sagen, was ich so chaotisch und lustig fand. Das Kapitel erklärt nämlich die Charaktergenerierung gleich mehrfach. Zunächst gibt es einführende Worte (wie in FS2), dann eine Erläuterung des Lifepath System (die ist neu!!) und schließlich eine Erläuterung des Custom Creation System. Das scheint ja logisch zu sein. Aber der Witz ist, dass innerhalb des Lifepath System auf einmal - also mitten drin - das Lifepath System noch einmal erklärt wird (scheint weitgehend der alten Erklärung aus FS2 zu stammen), wo am Ende dieser Erklärung auch noch einmal auf das Custom Creation System als Alternative hingewiesen wird (was kein Copy & Paste Fehler aus FS2 ist, da es dort diesen Hinweis nicht gab, die Verantwortlichen dachten wohl wirklich, dass man bis dahin schon wieder vergessen hat, dass es auch Custom Creation gibt bzw. dass man wo man schon mitten im Lifepath System ist vielleicht doch lieber noch schnell wechseln möchte). Zudem scheint die Einführung zu Beginn noch von einer alten Version der Generierung auszugehen (obwohl es neu hinzugefügt wurde), denn dort finden sich Hinweise, die einfach keinen Sinn ergeben - im besten Fall werden sie "nur" so scheiße nicht so gut erklärt, dass ich nach mehrmaligem Lesen und hin und her blättern nicht raffe, was die jetzt von mir wollen. Sobald hier noch ein, zwei Leute das Revised Buch haben, würde ich gerne darüber sprechen, wie da ein paar Details gemeint sein könnten.

Dieser chaotische Aufbau hat nun aber dazu geführt, dass ich wenigstens ein paar lustige Momente erleben durfte. Dazu gebe ich einfach mal ein paar Zitate zum Besten mit Seitenzahl - Hervorhebungen sind so im Text!

"A beginning character may not raise a characteristic above 8 (such perfection requires not only innate ability, but also tempering in the fires of experience). One exception to this rule is a Vorox’s Body characteristics, which can be raised to 10 (only Experience points can raise them higher)." - 107 (in der Einführung in die Charaktergenerierung)

"Characters cannot begin play with any skill or characteristic above 8. If this happens during character history, the player should take the extra levels and redistribute them elsewhere" - 108 (in der ersten Erläuterung des Lifepath-Systems im Abschnitt zu den "Histories", aus denen man wählen kann)

"However, characters cannot begin play with any skill or characteristic above 8. If this happens during Character History, the player should take the extra levels and redistribute them elsewhere." - 116 (im Lifepathsystem im Abschnitt Histories, wo glücklicherweise - das ist jetzt nicht sarkastisch, ich habe erst hier richtig verstanden, was die von mir wollen - das Lifepathsystem ein zweites Mal erklärt wird, natürlich wenn man schon mitten drin ist eben bei den Histories; hier wird auch mitten im Lifepathsystem noch mal auf das Custom Creation System hingewiesen, sehr löblich)

"A beginning character may not raise a characteristic above 8 (such perfection requires not only innate ability, but also tempering in the fires of experience). The one exception to this rule is a Vorox’s Body characteristics, which can be raised to 10 (only Experience points, however, can raise them above this)." - 130 (in dem Custom Creation System, Schritt 2)

"A beginning character may not raise a skill above 8 (such perfection requires not only innate ability, but also tempering in the fires of experience). The one  exception to this rule is a Vorox’s Body characteristics, which can be raised to 10 (only Experience points can raise this higher, however)" - 131 (Custom Creation System, Schritt 3)

Ich finde das höchst köstlich, wobei ich später erfahren habe, dass diese Wiederholungen grundsätzlich schon in FS2 angelegt waren und hier durch die Dopplung der Erklärungen nur noch häufiger geworden sind.

Von solchen Wiederholungen macht das Regelbuch übrigens grundsätzlich Gebrauch, hier ein anderes Beispiel, das habe ich noch nicht mit FS2 gegen-gecheckt:

"Characteristics are the innate qualities of a character, the hereditary or otherwise deep-rooted aspects defining the character. Like most traits,
characteristics range from 1 to 10, with 1 indicating an extreme deficiency and 10 indicating human perfection. There are several types of characteristics: Body
(physical), Mind (mental), and Spirit (psychological and emotional)." - 93

"Characteristics are the innate qualities of a character, the hereditary or otherwise deep-rooted aspects defining the character. Characteristic ratings range from 1 to 10, with 1 indicating an extreme deficiency and 10 indicating human perfection (see Characteristics, p. 93). There are three standard types of characteristics: Body (physical), Mind (mental), and Spirit (psychological and emotional). " - 107

Großartig, nicht wahr?

Für mich sind das alles Dinge, die man in einer revidierten Fassung - egal wie weit die tatsächlichen regeltechnischen Änderungen nun gehen - hätte besser machen können. Als ich nachträglich in FS2 gesehen habe, war ich wirklich entsetzt, denn dort war das auf den ersten Blick identische Lifepath System wesentlich übersichtlicher dargestellt und sofort eingängig zu verwenden. In FSR gibt es also eine klassische Verschlimmbesserung, die Umstellungen und Änderungen des Textes - d.h. vor allem der Kram mit den Character Roles und die keinen Sinn ergebende neue Erläuterung des Lifepath Systems - sind echt übel. Grundsätzlich haben sie den Text ja auch absichtlich neu geordnet und manchmal auch zum besseren, so sind nun die Regeln zu Erhalt und Nutzen von Experience bereits im "Rules"-Kapitel und nicht in den Traits versteckt (wo ich sie in FS2 nur dank des Index gefunden habe).


So, aber ich wollte wenigstens ein bisschen was zum Lifepath System sagen. Dies ist für diejenigen, die FS2 kennen, weitgehend uninteressant, aber vielleicht gibt es hier ja noch den ein oder anderen interessierten FS-Neuling.

Dies ist kein Würfelsystem wie in Traveller. Im Gegenteil verlangt das Spiel, dass man sich zunächst ausgiebig Gedanken um seinen Charakter macht - was ist er für ein Typ, wie war seine Kindheit, was hat er erlebt, ist er verliebt, was sind seine Ziele usw. usf. Erst wenn man das hat, soll man in die Lifepath-Generierung gehen.
Man muss sich nun für seine Rolle entscheiden - Noble, Priesthood, Merchant, Serf, Alien. (Nein, es gibt keine Lifepaths für Serfs. Ich nehme an, das hatte man vor, darum werden die als Rolle erwähnt, aber dann doch nicht umgesetzt und vergessen, es wieder zu streichen. Die Generierung geht ganz klar von freien Leuten aus.) Das hat im Lifepath System aber erst in einem weiteren Schritt eine Auswirkung, weil man zunächst innerhalb dieser Rolle drei Etappen auswählt: Upbringing, Apprenticeship, Early Career. Darin befinden sich jeweils verschiedene Optionen die dann auch die Rolle enger fassen können - so kann es beim Noble einen Unterschied machen, welchem Haus man angehört, während bei den Etappen der Rolle der Merchants die Gilde relevant wird. Dadurch ist das System relativ verschachtelt.
Beispiel: Ich entscheide mich für die Rolle des Merchants. Unter Upbringing ist hier eine Besonderheit, ich darf ein Environment und meine soziale Klasse wählen (anstatt nur eine Option wie bei Nobles). Nun entscheide ich mich, mein Upbringing auf einem Space Habitat als Environment in einer Wealthy Class verbracht zu haben. Daraus folgen Boni für meine Charakterstika und Fertigkeiten. Im Apprenticeship entscheide ich mich, auf der Academy ausgebildet worden zu sein (und z.B. nicht in der Guild Hall oder in The Streets), hier wähle ich nun noch mal die passende Option entsprechend einer Gilde aus, z.B. Charioteers - andere Gilden würden in der Academy andere Boni vergeben. Schließlich folgt die Early Career, hier kann ich mich z.B. für Starship Duty mit weiteren Boni entscheiden.
Schließlich folgen noch 2 Extra-Stages mit weiteren Boni. Die sind besonders wichtig, weil man hier z.B. auch okkulte Fähigkeiten oder Cybernetics erwerben kann. Dann kommen noch ein paar Boni, z.B. eine Auszeichnung, und schließlich das Startgeld für Ausrüstung.
Die verschiedenen Lifepath-Etappen sind untereinander balanciert, so dass sie in der Summe alle gleich viel "wert" sind, zumindest im Rahmen der Generierung.

Das Lifepathsystem ist ganz nett, um einen kohärenten Charakter zu erhalten, der ins Setting passt. So ist eher gewährleistet, dass man Charaktere spielt, wie sie für das Spiel vorgesehen ist und nicht unpassende Charaktere baut, wie es mit dem Custom Creation System geschehen kann.

Dazu muss man sagen, dass das System Minmaxing fördert: Während der Generierung stehen die Kosten für Skills und Characteristics nämlich in einem anderen Verhältnis zueinander als in der späteren Steigerung mit Experience. Das führt dazu, dass auch die Lifepath-Etappen natürlich zwar in Hinblick auf die Generierungsregeln balanciert sind, die Generierungsregeln aber wiederum in Hinblick auf die späteren Steigerungsmöglichkeiten schon nur ein begrenztes Maß an Fairness bieten.
Der Spieler steht nun vor dem Dilemma, das er seinen Charakter auf die späteren Steigerungskosten hin ausrichten kann, sprich er kann einen effizienten Charakter bauen, der auf lange Sicht von einer geschickten Verteilung der Punkte profitieren kann. Damit wird er aber dem Vorwurf des "Powergamings" ausgesetzt - oder ärgert sich vielleicht selber darüber, dass der Charakter wie er ihn eigentlich spielen möchte womöglich ineffizient ist und die Punkte ungünstig verteilt.
Das ist einfach absolut unnötig. Gerade in einem Lifepath System wäre es möglich gewesen, dies zu berücksichtigen und die Generierung analog zur späten Steigerung aufzubauen.

Nun ist es aber auch so, dass in Fading Suns Revised der Spieler nicht selbst entscheiden darf, wofür er seine Erfahrungspunkte ausgibt! Es ist tatsächlich so, dass der Spielleiter darüber bestimmt. (Überhaupt gibt Fading Suns Revised dem SL sehr, sehr viele Rechte - es geht ganz klar von einem starken SL aus, der so ziemlich alles entscheiden darf, z.B. wird ihm ausdrücklich erlaubt, nach Belieben die Regeln zu brechen und zu biegen.) Damit hat man natürlich einen Kontrollmechanismus - wenn man nicht steigern darf, was möchte, sondern nur, was der SL erlaubt oder wünscht, kann man natürlich nicht davon ausgehen, dass man seinen Charakter im Nachhinein so hinbiegen kann, wie man ihn eigentlich haben wollte und dabei noch Punkte spart. Damit wird ein optimierter Charakter auf einmal wieder weniger sinnvoll.

Zu Detailänderungen gegenüber FS2 kann ich wie gesagt leider nichts sagen. Ich habe die Regeln hier zwar vorliegen und vergleiche gelegentlich den Textaufbau, aber ich kenne die FS2-Regeln nicht - FSR ist wie gesagt das erste Fading Suns, das ich von vorne bis hinten lese, da ich 5 Jahre gewartet habe, um mit dem groß angekündigten FS3 in das Spiel einzusteigen.
Dieses Charaktergenerierungskapitel bewegt sich für mich aber in Sachen Textorganisation und Verständlichkeit der Regeln etwa auf einer Ebene mit Doomstone, wenn es nicht noch schlechter ist.
« Letzte Änderung: 30.08.2012 | 22:04 von Der Narr »
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@Der Narr.
Danke für die Besprechung. :d

Das Buch ist ja eine Katastrophe. Ich werde es mir definitiv nicht kaufen.
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Ich glaube, ich werde die Finger von dem Produkt lassen.
Vielleicht sollte man mal bei GURPS nachfragen ob sie in der Richtung was machen könnten  >;D

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Auf Drivethru gibt es inzwischen die erste Rezension, leider französisch. Ich habe nicht alles so ganz verstanden, aber mir scheint, im wesentlichen meckert er über das Layout und er meint, die Redaktion hätte berücksichtigen müssen, was es an Sciencefiction sonst so die letzten Jahre gab und sich daran ein Beispiel nehmen sollen, wie ein fertiges Produkt auszusehen hat. Er hätte wenigstens was in der Art von Eclipse Phase erwartet. Ach ja, er hat 2 von 5 Sterne vergeben, sonst gab es bisher übrigens 4/5 und 5/5 Sterne ohne Review.
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Die Suttons können einfach nicht layouten - und das die Regeln ein halbgarer Schnellschuss werden, war doch in dem Moment klar, als Angus gefeuert und seine Arbeit in nichtmal 6 Monaten neu gemacht werden musste. Das konnte nur schiefgehen.
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Uha....die Neuauflage scheint ja echt ne Enttäuschung zu sein. Zumindest wenn ich nach der Preview-Version gehe, sieht IMHO selbst die erste Edition besser aus (die hatte wenigstens noch einen Zierrand mit Sternenhimmel ;) ). Da hätte man z.b. durch eine etwas stimmigere Schriftart bei den Überschriften schon viel erreicht. Nun ist Layout natürlich nicht alles und gemessen an High-End-Layout wie dem von Eclipse-Phase wird so ziemlich alles verlieren, aber es wirkt optisch schon ziemlich nach Schnellschuss. Wenn der Inhalt genauso hingefrickelt wurde, lässt das schon wenig Schönes vermuten. Wie schaut es eigentlich mit den Settingteilen aus? Grail zum Startplaneten zu machen, wäre IMHO ja doch ne sehr gute Idee gewesen und hätte dem FS-Setting meines Erachtens besser entsprochen als Pandämonium. Den Planeten empfand ich immer als einen der weniger interessanten der Known Worlds.
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Offline Der Nârr

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Im Player's Guide gibt es keinen Startplaneten, die Settingbeschreibung beschränkt sich auf die Geschichte bis 5002 und eine Darstellung der Nobles, Guilds und einiger Aliens sowie das, was man den Regeln an Hintergrunddetails entnehmen kann. Im Dezember soll dann der GM-Guide kommen, mit dem Fading Suns Revised überhaupt erst spielbar wird.

Wenn man bedenkt, dass man für denselben Preis wie die Revised auch das alte Fading Suns 2 Revised haben könnte, das ein spielbares Fading Suns bietet, ist das schon schade. Der GM Guide muss wirklich gut werden, um die Aufteilung auf zwei Bücher zu rechtfertigen.
« Letzte Änderung: 31.08.2012 | 12:27 von Der Narr »
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Thanks für die schnelle Info! Ansich bin ich ja kein Freund solcher getrennten Regelwerke...
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Der GM Guide muss wirklich gut werden, um die Aufteilung auf zwei Bücher zu rechtfertigen.

Wie wahrscheinlich ist das? Leider so gar nicht.  :q
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